• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRAM STUDI DIII BAHASA JEPANG FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PROGRAM STUDI DIII BAHASA JEPANG FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

KAKURO PUZZLE

カックロのパズレ

KERTAS KARYA DISUSUN

O L E H

MARIANTI PURBA 142203095

PROGRAM STUDI DIII BAHASA JEPANG FAKULTAS ILMU BUDAYA

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

2017

(2)

Disetujui oleh:

Program Diploma Sastra dan Budaya Fakultas Ilmu Budaya

Universitas Sumatera Utara Medan

Program Studi D III Bahasa Jepang Ketua Program Studi

Dr. Diah Syafitri Handayani, M.Litt NIP.197212281990032001

(3)

PENGESAHAN

Diterima Oleh :

Panitia Ujian Pendidikan Non-Gelar Sastra Budaya Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara Medan, untuk melengkapi salah satu syarat ujian Diploma III dalam Bidang Studi Bahasa Jepang.

Pada :

Tanggal :

Hari :

Program Studi D-III Bahasa Jepang Fakultas Ilmu Budaya

Universitas Sumatera Utara Dekan,

Dr. Budi Agustono, M.S NIP: 196008051987031001

Panitia Tugas Akhir :

No. Nama Tanda Tangan

1. ( )

2. ( )

3. ( )

(4)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kehadiran Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasih karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan kertas karya ini yang berjudul “KAKURO PUZZLE”.

Penulis menyadari bahwa tulisan ini masih jauh dari sempurna, baik dalam tata bahasa maupun pembahasan yang disebabkan masih terbatasnya pengetahuan penulis. Tetapi berkat bimbingan dan pengarahan dari semua pihak maka penulis dapat menyelesaikan penulisan kertas karya ini. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan kertas karya ini, terutama kepada:

1. Bapak Dr. Budi Agustono, M.Si. selaku Dekan Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Dr. Diah Syafitri Handayani, M.Litt. selaku Ketua Jurusan Bahasa Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara.

3. Ibu Rani Arfianty S.S., M.Phil. selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu dan pikirannya untuk membimbing dan memberikan pengarahan kepada penulis dalam menyelesaikan Kertas Karya ini.

4. Kepada seluruh Dosen dan Staf pengajar Jurusan Bahasa Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara penulis mengucapkan terimakasih telah memberikan ilmu kepada penulis selama masa perkuliahan.

5. Teristimewa kepada keluarga saya yang sangat saya cintai, kedua orang tua saya Aruslin Purba dan Ibunda Tepma Simbolon yang telah memberi kasih sayang, doa, dan dukungannya sehingga saya dapat menyelesaikan Kertas Karya ini.

6. Buat saudara kandung saya Putra Jayandius Purba dan Faisal Maralus Purba yang saya sangat sayangi terimakasih atas semua dukungan, semangat, motivasi, serta doa yang diberikan.

(5)

7. Kepada teman saya Ledi Lumban Toruan, Basa Dewi Fransiska Sijabat, Lastri Elisabet, Rosi Dewi Sibagariang dan Irma Sinulingga yang sering mendengar curhatan saya dan memberi saya semangat.

8. Kepada teman saya jurusan Bahasa Jepang stambuk 2014 yang saya sayangi dan teman seperjuangan saya. Terimakasih atas semangat dan kebersamaan kita selama 3 tahun ini.

9. Kepada semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu, Terimakasih atas bantuannya baik secara langsung maupun tidak langsung yang telah membantu sehingga terselesaikan Kertas Karya ini.

Medan, Juni 2017 Penulis,

Marianti Purba NIM 142203095

(6)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Alasan Pemilihan Judul ... 1

1.2 Tujuan Penulisan ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Metode Penulisan ... 3

BAB II GAMBARAN UMUM PUZZLE 2.1 Arti Puzzle ... 4

2.2 Asal Usul Puzzle ... 5

2.3 Jenis-jenis Puzzle ... 6

BAB III KAKURO PUZZLE 3.1 Definisi Kakuro Puzzle ... 8

3.2 Asal Usul Kakuro Puzzle ... 9

3.3 Cara Bermain Kakuro Puzzle ... 10

3.4 Tingkat Kesulitan Permainan Kakuro Puzzle ... 15

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan ... 21

4.2 Saran ... 21 DAFTAR PUSTAKA

ABSTRAK

(7)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 AlasanPemilihanJudul

Game atau permainan merupakan suatu alat bermain yang digunakan untuk menghibur hati. Game atau permainan merupakan media hiburan yang sudah dikenal sejak lama. Game atau permainan dapat dimainkan berbagai umur tua maupun muda. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama.

Macam-macamgame atau permainan yaitu:

1. Permainan

papan(boardgame)permainandalamjenisinimembutuhkanpapandandida lamnyaterdapatsejumlahalat main yangdapatdigerakkan. Contohnya adalahcatur,ludo,halma, dll.

2. Permainankartu(cardgame)merupakanpermainan yang dimainkandengankartu.Contohnyaadalahcaps banting.

3. Permainan teka-teki (puzzle game) adalah permainan yang menguji kecerdikan atau pengetahuan seseorang untuk mengasah pikiran.

Contohnya adalah teka-teki logika (logic puzzle) seperti: Sudoku, Kakuro, Hitori, Filomino. Teka-teki kombinasi (combination puzzle) seperti: Rubik’s cube dan Hanoi tower. Teka-teki gambar seperti:

Jigsaw. Teka-teki kata (word puzzle) seperti: Teka-teki silang.

Permainanteka-teki(puzzle game)bisamembuatkitaberpikir, mencaridanmenemukanjawaban. Sehingga menambah wawasan dan mengasah kemampuan otak.

(8)

Dewasa ini peminat teka-teki (puzzle) semakin bertambah dan banyak teka-teki (puzzle) diproduksi sesuai dengan jenisnya. Salah satunyaadalahkakuro yangmerupakansalahsatujenisteka-tekilogikaangka (logicpuzzle).

Menurutpenulis,kakuroinimerupakanpermainanteka-teki(puzzle) yang unikkarenadidasarkanpadasoal-soalpenjumlahanangkadalampermainanpuzzle kakuroiniakansalingterkaitbaikdengansoallainnya. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membahas tentang permainan kakuro lebih lanjut lagi dengan judul

“KAKURO PUZZLE”

1.2 Batasan Masalah

Dalam penulisan kertas karya ini penulis membatasi pembahasannya hanya pada:artidantatacarapermainankakuro. Kemudian, sebagaitambahanpenjelasan, akandiuraikan macam-macam tingkat kesulitan permainan kakuro.

1.2 Tujuan Penulisan

Adapun tujuan penulisan kertas karya ini adalah:

1. Untuk menjelaskanartikakuro.

2. Untuk menjelaskan tentang tata cara dan aturan permainan kakuro.

3. Untuk menambah wawasan pembelajarbahasaJepang tentang permainan kakuro.

4. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan dari program Diploma III Jurusan Bahasa Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara.

(9)

1.4 Metode Penulisan

Dalam kertas karya ini penulis menggunakan metode studi pustaka.

MenurutM. Nazir (1988), metodestudipustakaadalahteknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya denganmasalah yang dipecahkan.

(10)

BAB II

GAMBARAN UMUM PUZZLE

2.1 ArtiPuzzle

Gameataupermainanmerupakansuatualatbermain yang digunakanuntukmenghiburhati. Gameataupermainanmerupakan media hiburan

yang sudahdikenalsejak lama. Game

ataupermainandapatdimainkanberbagaiumurtuamaupunmuda.

Permainanbiasanyadilakukansendiriataubersama-sama. Contohnya permainan papan (board game) yang banyak dikenal dengan permainan ludo, catur, dll.

Berikutnya, ada juga permainan yang menggunakan kartu yang dapat dilakukan oleh satu orang saja. Permainankartu(card game)merupakanpermainan yang dimainkandengankartu.Contohnyaadalahcaps banting.Permainan teka-teki(puzzle

game)adalahpermainan yang

mengujikecerdikanataupengetahuanseseoranguntukmengasahpikiran.

Kata puzzle berasaldaribahasaInggris yang berartidalambahasa Indonesia adalahteka-teki.

Puzzleatauteka-tekiadalahpermainan yang

mengujikecerdikanataupengetahuanseseorang.Contohnya, meliputi teka-teki logika (logic puzzle) seperti: Sudoku,Kakuro, Hitori, Filomino. Teka-teki kombinasi (combination puzzle) seperti: Rubik’s cube dan Hanoi tower. Teka-teki jigsaw(jigsaw puzzle) seperti: teka-teki gambar. Teka-teki kata (word puzzle) seperti: teka-teki silang.

(11)

2.2 Asal Usul Puzzle

Pertama kali puzzle atau teka-teki yang dibuat adalah jigsaw puzzle atau teka-teki berbentuk gambar. Pada tahun 1766 oleh John Spilsbury seorang ahli pembuat peta. Jigsaw puzzle atauteka-teki gambar tercipta melalui idenya yaitu menggambar sebuah peta pada lembaran kayu dan dipotong-potong. Puzzle ini dibuat untuk membantu dalam pembelajaran geografi bagi anak-anak sekolah pada zaman itu. Dengan menyusun keping-kepingan puzzle peta tersebut, murid akanbelajar tentang lokasi, dan hubungangeografi antar masing-masing negara.

John Spilsburymelihatinisebagaipeluangbisnis. Kemudian, iamemproduksidanmenjualpuzzlepetatersebut. Sejarahpuzzle jigsawkinimengikutiperkembanganzaman. Pola yang dibuatkinibukanhanyapeta, adabanyaksekalipuzzle denganpoladangambar menarik.

Sejaksaatituhinggasaatini, mulaibanyakbermunculanjenispuzzle terbaru.

Dengankeanehan-keanehancaradandesain yang mungkinmustahiljikadilihat,

tapiternyatapermainan yang

membutuhkankemampuanotaktersebutdapatjugadipecahkandandimainkan.

Sepertipermainanword puzzle(teka-teki kata), puzzle mekanik (teka-teki mekanik), logic puzzle(teka-teki logika), construction puzzle (teka-teki konstruksi), dan combination puzzle (teka-teki kombinasi).

(12)

2.3 Jenis-jenisPuzzle

Ada beberapajenispuzzle, antaralain:

1. Logic puzzle(Teka-tekiLogika)

Logic puzzleadalahteka-teki yang

menggunakanlogika.Contohuntukjenisteka-tekiiniadalahSudoku, Slitherlink, Kakuro, Filomino, Hashiwokakero,Hitori, Shikaku, Light Up, Masyu, Numberlink, Kuromasu, Heyawake,danNurikabe.

2. Teka-tekiGambar

Teka-teki gambar adalahadalahteka-teki yang merupakankepingan- kepingan yang membentuk suatu gambar.Contohnya adalahJigsaw.

3. Constrution puzzle(Teka-teki Konstruksi)

Constructionpuzzleadalahteka-teki yang

harusmengumpulkanserangkaianpotongantertentudengancaratertentu.Contohnya,S tick Puzzle (tekatekibatang),Tiling puzzle(teka-tekiubin).

4. Combination Puzzle(Teka-teki Kombinasi)

Combination puzzleadalah puzzle yang

dapatdiselesaikanmelaluibeberapakombinasi yang berbeda.Contohcombination puzzleadalahRubik’s cube, dan Hanoi tower.

(13)

5. Word Puzzle(Teka-teki Kata)

Word puzzle adalah teka-teki yang memakai huruf abjad.

Contohnya adalah teka-teki silang.

(14)

BAB III KAKURO PUZZLE

3.1 Definisi Kakuro Puzzle

Kakuro adalah sebuah permainan puzzle yang bermula bernama cross sums. Kakkuro (Bahasa Jepang: カックロ) adalah kependekan dari kasan kurosu yang artinya penjumlahan silang. Kakuro adalah permainan puzzle atau teka-teki dengan ukuran grid N x M dengan mempunyai 2 jenis kotak yaitu kotak berwarna hitam dan kotak berwarna putih. Pada kedua jenis kotak tersebut mempunyai dua posisi yaitu horizontal dan vertikal. Kotak berwarna hitam digunakan sebagai tanda pembatas dan juga sebagai tempat soal-soal kakuro, sedangkan kotak warna putih digunakan sebagai kotak pengisian jawaban.

Gambarinimenunjukkanpermainankakuroyang masihkosong

14 24 19 16

13 16

16

19 14

12 8 35

6

12 15

29

8 10

Gambar 1kotak kakuro yang masih kosong

(15)

Permainan kakuro ini merupakan permainan penjumlahan angka dengan mengisi setiap kotak yang tersedia dengan beberapa syarat dalam pengisiannya.

Kakuro mirip dengan TTS ( teka-tekisilang) tetapi memakai angka bukan abjad (huruf alfabetis). Kunci jawabannya adalah jumlah dari angka-angka (angka yang dijumlahkan) yang isi di dalam kotak-kotak kosong.

3.2 AsalUsulPuzzleKakuro

Sejarah kakuro berawal saat pertama kali diperkenalkan ke publik oleh perusahaan yang bernamaDell Magazines dengan nama Cross Sums pada tahun 1966. Perusahaan ini merupakan perusahaan penerbit yang juga menerbitkan permainan logic puzzle yang terkenal lainnya yaitu sudoku. Pada saat itu, kakuro diperkenalkan dengan disisipkan pada media majalah dan koran. Tahun 1980 cross sums diimpor ke Jepang oleh Maki Kaji, pemilik perusahaan Nikoli Puzzles, dan namanya diubah menjadi kakuro. Sejak saat itu,kakuro menjadi cukup populer di Jepang, September 2005 game puzzle kakuro diperkenalkan ke barat oleh The Guardian dan The Daily Mail yang menerbitkan puzzle kakuro setiap harinya di Inggris dan setelah itupuzzle kakuro ini menyebar keseluruh dunia

Hingga saat ini kakuro sudah sangat terkenal di Jepang dan Inggris sebagai

permainan pengasah otak yang sangat diminati. Hal ini terbukti dengan banyaknya situs di internet yang memuat pembahasan tentang kakuro dan juga menyediakan service permainan kakuro secara online baik yang bersifat free maupun yang komersil.

(16)

3.3 Cara BermainKakuro

Bermainkakuro dimulai dengan aturanpermainankakuro.

Adapunaturan- aturandalampermainan kakuroyaitusebagaiberikut:

- Isi dari setiap lajur harus memiliki jumlah yang sama pada ujung kiri (untuk baris) atau ujung atas (untuk kolom) lajur tersebut. Jumlah dari angka-angka (jumlah penambahan dari semua angka) harus sama dengan angka tanda kunci atau soal.

- Setiap kotak jawaban hanya boleh diisi dengan bilangan bulat dari angka 1 hingga angka 9.

- Setiap kotak yang berurutan dalam satu lajur ( lajur yang dimaksud adalah deretan kotak yang berurutan dalam satu baris atau kolom) tidak boleh memiliki angka yang sama.

(17)

Pada gambar 2, menunjukkan cara pengisian kakuro dengan jumlah jawaban sesuai dengan soal.

Gambar 2 cara pengisiankakuro dengan jumlah jawaban sesuai dengan soal 14

24 19 16

13 16

16

19 14

12 8

35

6

12 2 3 1 15

29

13 4

5 10

13 3

6 = 2+3+1

(18)

Selanjutnya lihat pengisian jawaban seperti gambar 3. Pengisian kotak jawaban seperti pada gambar 3 berikut merupakan contoh yang salah karena terdapat 2 angka sama pada satu lajur.

14 24 19 16

13 16

8 8

16

19 14

12

8

35

6

12 15

29 13

4

5 10

13 3

Gambar 3 Pengisian kotak jawaban kakuroyang salah

(19)

Sedangkan pada gambar 4 terdapat angka kembar 7 dua kali merupakan pengisian kotak jawaban yang benar karena terdapat pada lajur yang berbeda walaupun dalam kotak yang sama.

14 24 19 16

13 16

9

16

19 14

12

8

3

35

7

6

12 15

29

13 6

4

5 10

7

13 3

2

Gambar 4 pengisian kotak jawaban kakuro yang benar

(20)

Berikut adalah gambar contoh soal kakuro puzzle (lihat gambar 5) dan solusi penyelesaiannya (lihat gambar 6).

Gambar 5contoh kakuro

Gambar 6 solusi penyelesaiannya

14 24 19 16

13 16

16

19 14

12 8 35

6

12 15

29

8 10

14 24 19 16

13

5 8 16 9 7

16

9 7

19 14

12 8

3 9

35

9 8 6 5 7

6

12 2 3 1 15

29

7 9 5 2 6

8

3 5

10

7

3

(21)

3.4Tingkat Kesulitan Permainan Kakuro

Kakuro memiliki tingkat kesulitan permainan yang bermacam-macam mulai dari tingkat yang mudah hingga rumit.Semakin sedikit kotak semakin mudah teka-tekinya, semakin banyak kotak teka-tekinya semakin rumit. Berikut adalah contoh macam-macam tingkat kesulitan pada kakuro.

1. Level Kakuro Tingkat Mudah (12x8 grid)

Gambar 7 adalah contoh level kakuro pada tingkat kesulitan yang mudah pada ukuran grid 8x8.

Grid 8x8 artinya tabel kakuro terdiri dari 8 kolom dan 8 baris.

14 24 19

13

20

3

17 18

14

4

10 11

16 11 21

6 12

6 15 3

5 9

8 15

Gambar 7kakuro tingkat mudah (12x8 grid)

Waktu : Nilai :

Nilai :< 12 menit = 15, 12-20 menit = 10, > 20 menit = 5

(22)

Untuk kakuro level mudah penilaian yang diberikan adalah 15 poin untuk penyelesaian waktu kurang dari 12 menit, untuk waktu 12-20 menit poin yang diberikan adalah 10 sedangkan untuk waktu lebih dari 20 menit poin yang diberikan adalah 5 poin.

Gambar 8 berikut adalah tampilan gambarpenyelesaian kakuro level mudah berukuran (8x8 grid)

14 24 19

13

1 2

20

3

1 2

17

18

3 9 6

14

4 9 8

4

10 11

9 1 16

11

7 9

21

3 1 5 4 2

6

6

1 5 12

6

9 3

15 3

5

3 2 9

1 6 2

8

2 4

15

5 9 1

Gambar 8 penyelesaian kakuro level mudah berukuran (8x8 grid)

(23)

2. Level Kakuro Tingkat Sedang (12x8 grid)

Pada level kakuro tingkat sedang ini jumlah grid kolom dan grid baris semakin banyak menjadi 12 grid untuk kolom dan 8 grid untuk baris. Sehingga waktu yang diberikan juga bertambah.

4 16 7 16 28 17 24

10 9

9

13 14

33

15

3 3 14

12 9 3

22 11

4 17

7

11 11

36 6

12 4 16

5 4 20

11 16 10

Gambar 9 kakuro tingkat sedang (12x8 grid)

Waktu : Nilai :

Nilai :< 16 menit = 15, 16-35 menit = 10, >35 menit = 5

Untuk kakuro level sedang ini penilaian yang diberikan adalah 15 poin untuk penyelesaian waktu kurang dari 16 menit, untuk waktu 16-35 menit poin yang diberikan adalah 10 sedangkan untuk waktu lebih dari 35 menit poin yang diberikan adalah 5 poin.

(24)

Gambar 10 berikut adalah tampilan gambar penyelesaian kakuro tingkat sedang berukuran (12x8 grid)

4 16 7 16 28 17 24

10

1 7 2 9 7 2

9

1 8

13 3 9 1 14

33

9 5 15

3

6 9

3 14

12 9 3

4 5 22

11

4 2 3 7 1 5

4 3 1 17

7

7 4 3 1 2 11

11

2 9

36 9 2 4 8 7 6 6

12

5 1

4 16

5 1 4 4 1 3

20 8 3 9

11

2 9 16

7 9 10 2 1 7

Gambar 10 penyelesaian kakuro tingkat sedang berukuran (12x8 grid)

(25)

3. Level Kakuro Tingkat Rumit (12x9 grid)

Pada level kakuro tingkat rumit ini jumlah grid kolom dan grid baris semakin banyak menjadi 12 grid untuk kolom dan 9 grid untuk baris. Sehingga waktu yang diberikan juga bertambah.

23 6 9 20 14 16 24 6

8 17 16 12

9 8

8

8 20

8 20

16 15

11

13 10

5 3 13

15

17 9 4

37 26

13 8

10

14

4 3

4 11

11 9

10 9

Gambar 11kakuro tingkat rumit (12x9 grid)

Waktu :Nilai :

Nilai : < 20 menit = 15 , 20 - 45menit = 10, > 45 menit = 5

Untuk kakuro level rumitpenilaian yang diberikan adalah 15 poin untuk penyelesaian waktu kurang dari 20 menit, untuk waktu 20-45 menit poin yang diberikan adalah 10 sedangkan untuk waktu lebih dari 45 menit poin yang diberikan adalah 5 poin.

(26)

Gambar 12 berikut adalah tampilan gambar penyelesaian kakuro level rumit berukuran (12x9 grid)

23 6 9 20 14 16 24 6

8

6 2

17 8

9

16 7

9

12

9 3

9

8 1 8

8

1 7 8

20 1

7 8

20

7

1

16

9 3 4 15

11

4 9 2 13

10

3 8 2

5

3 13

1 2 15

17

1 4 2 8

9 4

37

4 6 3 9 8 7

26

13 8 9

6

3

8

1 7

10

14 4

2 3 9

3

4 11

3 1

11

3 1 7 9

4 2 3

10

7 3 9 1 8

Gambar 12 penyelesaian kakuro tingkat rumit (12x9 grid)

(27)

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian penjelasan mengenai kakuro puzzle pada bab-bab sebelumnya, dapat diambilkesimpulan yaitu :

1. Kakuro adalah permainan teka-teki angka numerik yang menyerupai teka-teki logika (logic puzzle).

2. Kakuro mirip dengan TTS (teka-teki silang) tetapi memakai angka bukan abjad (huruf alfabetis).

3. Kakuro diperkenalkan di Jepang oleh McKee Kaji pada tahun 1980-an.

4. Kakuro memiliki tingkat kesulitan (level permainan) yang bermacam- macam mulai dari tingkat yang sangat mudah hingga sulit.

5. Kunci jawabannya adalah jumlah dari angka-angka (angka yang dijumlahkan) yang diisi di dalam kotak-kotak kosong.

4.2 Saran

Penulismengharapkan melalui tulisan ini pembaca mempunyai pengetahuan lebih dalam mengenai kakuro dan pembaca punya rasa ingin tahu lebih dalam lagi untuk mengetahui dan bermain permainan kakuro.

(28)

DAFTAR PUSTAKA

Nazir, M. 1988. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.

https://en.wikipedia.org/wiki/Puzzle

https://en.wikipedia.org/wiki/Logic_puzzle

https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Logic_puzzles

Yamamoto, Saito. 2008. Kakuro Buku Teka –Teki. Surabaya: Mitra Media.

(29)

ABSTRAK

Kertas karya ini berjudul “KAKURO PUZZLE”. Game atau permainan merupakan suatu alat bermain yang digunakan untuk menghibur hati. Game atau permainan merupakan media hiburan yang sudah dikenal sejak lama. Game atau permainan dapat dimainkan oleh berbagai peringkat umur tua maupun muda.

Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Macam-macam game atau permainan yaitu:

1. Permainan papan (board game) permainan dalam jenis ini membutuhkan papan. Contohnya adalah Catur, dan Ludo.

2. Permainan kartu (card game) merupakan permainan yang dimainkan dengan kartu. Contohnya adalah caps banting.

3. Permainan teka-teki (puzzle game) adalah permainan yang menguji kecerdikan atau pengetahuan seseorang untuk mengasah pikiran. Contohnya meliputi teka-teki logika (logic puzzle) seperti: Sudoku, Kakuro, Hitori, Filomino.

Teka-teki kombinasi (combination puzzle) seperti: Rubik’s cube dan Hanoi tower.

Teka-teki gambar seperti: jigsaw. Teka-teki kata (word puzzle) seperti: Teka-teki silang (TTS).

Penulisan kertas karya ini bertujuan untuk menjelaskan arti, dan tata cara aturan permainan kakuro.

Kakuro atau Kakkuro (Bahasa Jepang: カックロ) adalah permainan teka- teki angka numerik yang menyerupai teka-teki logika (logic puzzle). Kakuro memiliki tingkat kesulitan permainan dari yang mudah hingga rumit. Cara terbaik

(30)

menjawab kakuro adalah seperti sudoku, memakai logika sangat baik memulai teka-teki dengan mencari kotak angka soal yang pendek (di mana hanya ada 2 atau 3 kotak untuk setiap soal). Angka tertentu hanya bisa dibuat dengan 1 kombinasi angka-angka. Sebagai contoh, angka 4 hanya bisa dibuat dengan kombinasi angka 3+1 (2+2 tidak diperbolehkan).

Dalam kertas karya ini penulis menggunakan metode studi pustaka.

Menurut M. Nazir (1988) metode studi pustaka adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan.

Permainan teka-teki (puzzle game) seperti kakuro puzzle bisa membuat kita berpikir, mencari dan menemukan jawaban. Sehingga menambah wawasan dan mengasah kemampuan otak.

(31)
(32)
(33)
(34)
(35)
(36)

Gambar

Gambar 1kotak kakuro yang masih kosong
Gambar 2 cara pengisiankakuro dengan jumlah jawaban sesuai dengan soal 14 24 19 16 13        16 16 19 14        12 8          35           6 12 2 3 1 15        29 13 4 5          10       13    3 6 = 2+3+1
Gambar 3 Pengisian kotak jawaban kakuroyang salah
Gambar 4 pengisian kotak jawaban kakuro yang benar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penulisan skripsi yang berjudul “Peranan Program Kemitraan Dan Bina Lingkungan Terhadap Kesejahteraan Masyarakat (Studi Kasus PTPN IV Unit Usaha Gunung Bayu) berawal

Berdasarkan Tabel 9 hasil pengolahan data dengan uji Kruskall-wallis yang dilakukan dalam penelitian menunjukkan bahwa antara tingkat stres dengan kekambuhan

Pengujian Minyak Goreng Pada Alat Secara Keseluruhan..

Piutang merupakan klaim kepada pihak lain atas uang, barang, atau jasa yang dapat diterima dalam jangka waktu satu tahun, atau dalam siklus kegiatan perusahaan. Piutang usaha

Demikian pengumuman ini kami sampaikan, apabila ada peserta yang berkeberatan atas pengumuman ini dapat menyampaikan sanggahan secara tertulis atas penetapan pemenang

POKJA UNIT LAYANAN PENGADAAN (ULP) KONSTRUKSI DINAS PEKERJAAN UMUM KAB..

kepada Nabi Muhammad, dan K.H. Said selaku pendiri pesantren. Umur yang tepat. Usia paling tepat untuk menghafal Al- Qur’an adalah usia anak-anak. Anak merupakan amanat

Proses penjualan barang atau jasa dapat dilakukan melalui dua cara yaitu penjualan tunai yang menghasilkan penerimaan tunai, dan penjualan kredit yang menghasilkan piutang