• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 KONSEP DESAIN. 3.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi. Definisi animasi adalah membuat seolah-olah menjadi hidup,

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 KONSEP DESAIN. 3.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi. Definisi animasi adalah membuat seolah-olah menjadi hidup,"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

16

KONSEP DESAIN

3.1 Landasan Teori

3.1.1 Prinsip Dasar Animasi

Definisi animasi adalah membuat seolah-olah menjadi hidup, maka seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap gerakan dan tidak hanya kemampuan untuk menggambar untuk menjadikan karyanya tampak hidup.

Berikut adalah 12 prinsip dasar dalam animasi:

1. Solid Drawing, adalah kemampuan seorang animator untuk menggambar; pemahaman proporsi, shading dan pencahayaan, gesture dan keseimbangan.

2. Timing & Spacing, berfungsi untuk menentukan seberapa cepat atau lambatnya suatu gerakan dilakukan, dengan mengatur berapa jarak antara 1 frame dengan frame lainnya.

3. Squash & Stretch, untuk memperlihatkan karakter sebagai makhluk organic, maka digunakan squash dan stretch untuk memberikan kesan fleksibel.

4. Anticipation, untuk memulai suatu gerakan maka diperlukan ancang-ancang sebagai awalan atau persiapan, untuk memberikan kesan impact yang nyata.

(2)

5. Ease In & Ease Out, digunakan untuk membuat sebuah gerakan yang terkesan nyata diperlukan pemahaman tentang akselerasi.

6. Arcs, persendian manusia(dan makhluk hidup lainnya) bergerak dengan jalur melengkung.

7. Secondary Action, adalah gerakan pendukung yang mendukung gerakan utama dari sebuah aksi yang dilakukan oleh karakter dalam animasi. Berguna untuk mengurangi kesan bahwa karakter tersebut dibuat oleh manusia dan tidak hidup.

8. Straight Ahead & Pose to Pose, merupakan teknik pembuatan animasi. Straight Ahead adalah penggerjaan animasi yang dilakukan oleh seorang animator dari key pose sampai in- between, sedangkan pose to pose pengerjaan in-betweennya dilakukan oleh asisten.

9. Staging, penempatan karakter dalam suatu lingkungan untuk mendukung suasana atau mood cerita.

10. Follow Through & Overlapping, suatu gerakan pada benda dimana benda itu menempel atau merupakan pada bagian dari suatu individu/karakter yang melakukan sebuah gerakan.

Biasanya benda tersebut akan tetap bergerak mengikuti inersia dari karakter bila karakter tersebut berhenti.

11. Appeal, adalah kemampuan sebuah karakter untuk menarik perhatian para penonton.

(3)

12. Exaggeration, dramatisasi sebuah gerakan atau adegan untuk menampilkan kesan hiperbola.

3.1.2 Perancangan Plot

Gustav Freytag membagi plot menjadi 5 bagian, yaitu:

a. Exposition, merupakan awal dari sebuah cerita. Pada bagian ini karakter-karakter utama yang memegang peran dalam cerita akan ditampilkan, bagaimana mereka berinteraksi dengan karakter-karakter lainnya dan juga apa tujuan mereka. Dibagian ini penonton harus dapat menentukan siapa yang merupakan karakter utamanya, bagian ini akan berakhir dengan pengenalan masalah.

b. Rising Action, merupakan bagian ke-2 dalam pembagian plot menurut Gustav. Bagian ini dimulai dengan munculnya konflik/permasalahan. Karakter utama mulai mengerti tujuan atau perannya dan usahanya untuk mencapainya.

c. Climax, bagian ini merupakan turning point dari sebuah cerita, dimana karakter utama akan mengambil pilihan terbesar dalam hidupnya yang akan menentukan hasil dari cerita tersebut. Bagian ini dimulai dengan karakter utama selesai menyingkirkan masalah- masalah diawal dan akan menghadapi masalah yang terbesar.

Biasanya ketika memasuki bagian ini, baik karakter utama maupun karakter antagonis akan menjalankan rencananya untuk saling menjatuhkan lawannya. Climax biasanya merupakan bagian yang

(4)

paling banyak memiliki adegan aksi dalam sebuah cerita, sebagai contoh perang besar-besaran.

d. Falling Action, biasanya pada bagian ini segala sesuatu berjalan tidak sesuai dengan rencana. Karakter Antagonis memiliki keuntungan dan seakan-akan akan memenangkan konflik dengan karakter utama.

e. Resolution, merupakan bagian paling akhir dari pembagian plot oleh Freytag. Merupakan pertemuan terakhir antara karakter utama dengan karakter antagonisnya, juga menceritakan hasil dari konflik dalam jangka pendek maupun jangka panjang dari pemecahan konflik tersebut.

3.1.3 Teori Screenplay

Dalam bukunya; “The Foundations of Screenwriting”, Syd Field menjabarkan bahwa Screenplay adalah sebuah cerita yang diceritakan dengan gambar, dialog dan deskripsi yang dikerjakan dalam struktur dramatis yang kompleks.

Adapun teknik penulisan scenario sebagai berikut:

a. Inti Cerita, pada tahap awal penulis akan menentukan inti cerita yang akan dikembangkan menjadi sebuah skenario. Termasuk didalamnya gambaran singkat tentang plot, karakter utama dan juga setting cerita.

b. Sinopsis, merupakan ringkasan cerita yang akan ditulis menjadi sebuah skenario, sinopsis biasanya berkisar antara setengah sampai dua halaman.

(5)

c. Karakter, karakter merupakan sebuah aspek penting dalam penceritaan, namun dalam penulisan scenario karakter harus dijabarkan secara lebih rinci, seperti; jenis kelamun, umur, ciri-ciri fisik, sifat, kebiasaan, latar belakang dan hubungannya dengan karakter lainnya.

d. Plot, plot dibuat untuk menjabarkan gaya penceritaan yang akan digunakan dalam penulisan skenario.

e. Outline, outline bisa dikatakan sebagai penjabaran plot secara lebih rinci. Menjabarkan susunan cerita secara adegan per adegan.

f. Scene, scene merupakan informasi tentang adegan, adegan keberapa dalam cerita tersebut, dimana adegan itu diambil dan kapan waktunya.

g. Action, action adalah keterangan tentang aksi/kejadian yang terjadi disuatu adegan sesuai dengan outline yang ditulis sebelumnya.

h. Dialogue & Parenthetical, adalah dialog yang diucapkan oleh karakter dalam adegan dan juga bagaimana ekspresi atau emosi saat melakukan suatu adegan.

3.1.4 Teori Warna Brewster

Brewster membagi warna menjadi 4 kelompok warna; primer, sekunder, tersier dan netral. Teori ini memiliki kelebihan untuk menjelaskan teori kontras warna/ warna komplementer, split-komplementer, triad dan juga tetrad.

Warna-warna primer adalah warna-warna dasar; yaitu merah, kuning dan juga biru, sedangkan warna-warna sekunder adalah hasil dari pencampuran

(6)

warna-warna primer dengan skala 1:1, yaitu; ungu, hijau dan juga jingga. Warna tersier adalah hasil pencampuran warna primer dengan warna sekunder, seperti;

turquoise, vermillion, aquamarine dan sebagainya. Warna netral adalah warna- warna antara putih dengan hitam.

Warna juga dapat dibagi menjadi 2 kategori, yaitu warna-warna hangat dan juga warna-warna dingin. Warna-warna hangat akan menghasilkan kesan hangat dan juga dekat, sedangkan warna-warna dingin akan menghasilkan kesan dingin dan juga tenang. Warna-warna hangat berjarak antara kuning kehijauan hingga warna merah, sedangkan warna-warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau.

Dalam aspek psikologis, warna biru dapat memberikan perasaan tenang dan damai, namun warna biru juga dapat memberikan perasaan-perasaan negatif seperti; depresi, ketakutan, dingin dan juga pasif. Sementara warna hitam dapat memberikan perasaan dramatis, klasik, formal dan elegan. Namun warna hitam dapat juga diasosiasikan dengan perasaan-perasaan seperti; misterius, ketakutan, sedih, ketidakbahagiaan, penyesalan, kemarahan, duka dan juga kematian. Warna merah dapat melambangkan hasrat dan kekuatan, namun disatu sisi warna merah dapat menggambarkan; kemarahan, kebencian, dendam, bahaya dan juga darah.

3.1.5 Teori Desain Karakter

Dalam bukunya; Making Comics, Scott McCloud menjelaskan dalam pembuatan/perancangan sebuah karakter nampak seperti manusia yang hidup dan meyakinkan ada 3 hal, yaitu:

(7)

a. Rancangan Karakter

Dalam setiap rancangan karakter-karakter hebat pasti terdapat 3 hal; jiwa, ciri khas dan juga sikap ekspresif.

Jiwa adalah sebuah kepribadian, bagaimana karakter tersebut akan bertindak bila menghadapi suatu masalah.

Ciri khas adalah bagaimana bentuk karakter tersebut, yang tentu saja harus berbeda dari karakter-karakter lainnya.

Sikap ekspresif adalah cara bergerak dan cara berbicara, bagaimana gerak-gerik karakter tersebut dan cara berbicara saat menghadapi karakter-karakter lainnya.

b. Ekspresi Wajah

Ekspresi memberikan sebuah peran yang penting dalam berkomunikasi. Wajah menceritakan banyak tentang keadaan karakter tersebut, apakah dia sedih, gembira, marah ataupun putus asa.

c. Bahasa Tubuh

Tubuh seperti halnya wajah juga dapat memberikan pesan, walau secara tidak disadari. Dalam menggunakan bahasa tubuh terdapat beberapa aspek yang perlu dipehatikan; tinggi, hubungan jarak, dan ketidakseimbangan/ketidakpuasan.

Perbedaan tinggi dapat menjadi senjata dalam memperlihatkan ekspresi ataupun perbedaan status, posisi rendah untuk karakter yang lemah sedangkan posisi tinggi

(8)

untuk karakter yang kuat, menunduk ketika malu, bersalah ataupun kalah.

Hubungan jarak memperlihatkan seberapa dekat sebuah karakter dengan karakter lainnya, perasaan apa yang mereka berikan atau mereka rasakan pada lawannya.

Ketidakseimbangan memberikan sebuah pesan yang berbeda walaupun dengan menggunakan gesture yang sama, seorang yang berdiri dengan tangan didada akan berbeda bila dia berdiri tegap dengan miring.

3.1.6 Teori Perkembangan Kepribadian Erikson

Erik Erikson membagi pembentukan karakter menjadi beberapa bagian menurut umur, yaitu:

a. Trust and Mistrust (usia 0-1 tahun) b. Autonomy and Shame (usia 1-3 tahun) c. Initiative and Guilt (usia 3-5 tahun) d. Industry and Inferiority (usia 5-13 tahun) e. Identity and Role Confusion (usia 13-18 tahun) f. Intimacy and Isolation (usia 18-40 tahun) g. Generativity and Stagnation (usia 40-65 tahun) h. Integrity and Despair (usia 65 tahun keatas)

Menurut Erikson perkembangan kepribadian seseorang bergantung pada bagaimana lingkungan tersebut bereaksi pada orang itu.Sebagai contoh; pada usia awal seorang bayi yang diperhatikan dan

(9)

diurus dengan baik maka dia akan menjadi seorang yang dapat memberikan rasa percaya dengan mudah pada orang lain.

3.2 Strategi Kreatif

3.2.1 Strategi Komunikasi

Penulis menetapkan pembagian-pembagian berikut guna memperlancar komunikasi:

3.2.1.1 Fakta Kunci

a. Masih sedikitnya tanyangan animasi buatan anak bangsa yang ditunjukan bagi orang dewasa.

b. Masih kurangnya minat penonton pada animasi buatan anak bangsa.

3.2.1.2 Masalah yang Dikomunikasikan

Bagaimana untuk membuat sebuah animasi film pendek yang dipertunjukan bagi orang dewasa, dengan mengangkat tema dan elemen-elemen yang lebih dewasa.

3.2.1.3 Tujuan Komunikasi

a. Menciptakan sebuah film animasi yang dipertunjukan untuk orang dewasa.

b. Membuat sebuah karya animasi yang dapat mengangkat citra animasi Indonesia.

(10)

3.2.1.4 Profil Target Audiens 1. Demografi

a. Unisex

b. Diatas 23 tahun

c. Tingkat pendidikan minimal SMA/setingkat

d. Status ekonomi menengah sampai menengah keatas 2. Geografi

a. Berdomisili di kota-kota besar dan sekitarnya 3. Psikografi

a. Open-minded dan terbuka pada hal-hal baru b. Menyukai film suspense

c. Tertarik dan menyukai film-film animasi.

3.2.1.5 Keywords

Balas dendam, kebencian, animasi, dewasa, gelap, semi- surreal.

3.2.1.6 Judul

Judul yang akan digunakan adalah “The Little Bullet of Justice” atau “Sang Keadilan Kecil” dalam bahasa Indonesia.

Judul ini mengacu kepada pemeran utama; sang gadis kecil yang menuntut keadilan akan kematian orangtuanya.

(11)

3.2.1.7 Premis

Perjalanan seorang gadis mengelilingi negeri untuk membalaskan dendam orang tuanya.

3.2.1.8 Sinopsis Cerita

Seorang gadis berjaket kulit duduk di kompartemen kereta memandang sebuah foto, wajahnya masam dengan kotak instrumen berdiri disampingnya. Perlahan kereta melambat dan sampai disebuah stasiun yang terbengkalai, gadis itu turun disana dan berjalan menuju kota. Kala itu malam dan salju mulai turun.

Sesampainya di kota gadis itu masuk ke sebuah bar, menanyakan tentang orang difoto tersebut. Lonceng pada pintu bar berbunyi sembari pintu terayun, kemudian masuk sebuah keluarga. Kenangan lama muncul pada ingatan gadis itu, menyulutnya kembali dengan dendam lama.

Ketika meninggalkan bar itu malam mulai larut dan salju telah menumpuk. Disudut jalan melintas sebuah bayangan, bayangan orang yang dicarinya, orang yang ingin dibunuhnya.

Gadis itu membuntuti bayangan tersebut sampai kesebuah pemakaman tua kemudian ia menarik keluar sebuah senapan dari kotak biolanya lalu berlari masuk ke pemakaman.

Disana ia bertemu dengan bayangan tersebut dan menembaknya, membunuhnya. Dendamnya terbalas, namun yang didapatnya bukanlah kebahagiaan justru penyesalan.

(12)

3.2.1.9 Treatment

Untuk treatment penulis akan menggunakan alur penceritaan pencampuran. Ini bertujuan untuk membatasi informasi yang diberikan pada penonton sehingga menyebabkan penonton memiliki rasa penasaran.

3.2.1.10 Script

“THE LITTLE BULLET OF JUSTICE”

screenplay by Christian Nursalim

1. INT. KOMPARTMEN – NIGHT

FADE TO BLACK-MS Langit malam kala itu, cerobong asap kereta yang dicat merah mengeluarkan asap mengepul.

Kemudian terdengar peluit uap berbunyi.

CUT TO-MS Duduklah seorang gadis berjaket kulit dipojok, dengan kotak biola Amati dikakinya dan sebuah foto ditangannya.

MCU Dia melihat foto itu dengan wajah masam.

CU Foto itu bergambarkan seorang dengan tanduk dan pandangan yang menyakitkan.

ECU Bibir gadis itu naik, mengisyaratkan kebencian.

FADE TO BLACK

(13)

2. EXT. STASIUN – NIGHT

FADE TO BLACK-FS Gadis itu turun distasiun, kereta mulai berjalan lagi.

CUT TO-CU Kereta melaju kencang meninggalkannya.

CUT TO-MS Gadis itu berjalan diatas jalan setapak dengan rumput yang mulai mengering. Langkahnya terhenti.

MCU Gadis itu menatap langit diatasnya.

LS Langit mendung dan salju mulai turun.

PS Gadis itu kembali melanjutkan perjalanannya, menuju kota yang tampak dikejauhan.

THE LITTLE BULLET OF JUSTICE FADE TO BLACK

3. EXT. KOTA - NIGHT

FADE TO BLACK-MCU Salju masih turun.

LS Gadis itu sampai kesebuah kota yang sunyi.

FS Sebuah kota yang benar-benar sunyi, tak ada orang terlihat diluar dan lampu-lampu sudah dipadamkan.

LS Gadis itu melewati sebuah gereja kemudian dia berhenti, memandangi gereja itu.

MCU Mengingatkannya pada sebuah kenangan lama, kenangan yang selalu menyakitkan untuk diingat.

4. EXT. UPACARA PEMAKAMAN – NIGHT FADE TO BLACK-LS Hujan.

(14)

FS Orang-orang berkumpul dengan pakaian hitam kematian.

MS Gadis itu berlutut didepan nisan, tanpa payung ditangan, menangis.

CU Seseorang memegang pundaknya.

MCU Seorang nun.

5. INT. BAR – NIGHT

CUT TO-LS Kipas angin menggantung dilangit-langit, berayun pelan.

MCU

MS Gadis itu mengeluarkan sebuah foto dan diberikan ke bartender.

MS Bartender itu mengambil dan melihat foto itu, kemudian menggeleng. Mengembalikan foto itu.

LS Lonceng bordering sembari pintu mengayun masuk, terbuka. Berdiri sebuah keluarga dan masuk kedalam bar.

MS Kenangan lama kembali menghantui gadis itu.

ECU Wajahnya tampak marah, api kebencian mulai menyala lagi dalam dirinya.

6. EXT. KOTA – NIGHT

CUT TO-LS Gadis itu keluar dari bar, salju mulai menumpuk.

(15)

MS Gadis itu melihat keatas, tatapannya menerawang, sedih. Gadis itu kemudian mengerjap, terdengar suara orang melangkah melalui salju, gadis itu menoleh.

OSS Sesosok bayangan berjalan dikejauhan, dengan tanduk besar yang melengkung dan tubuh semerah darah.

LS Sosok itu menghilang dibelokan.

FS Gadis itu berlari mengikutinya.

LS Gadis itu berhenti.

FS Sebuah pintu besi yang berat terayun, ada jejak kaki mengarah masuk.

LS Gadis itu melihat keatas.

FS Besi berukir membentuk kata ‘Cemetery’.

CUT TO-MCU Gadis itu membuka kotak biolanya, menarik keluar sebatang besi panjang.

MS Gadis itu menyambungkannya kesebuah kayu berukir, memutarnya.

CU Memasukan sebuah peluru kedalam celah dan menarik tuasnya.

LS Gadis itu kemudian masuk ke pemakaman itu.

7. EXT. PEMAKAMAN – NIGHT

CUT TO-FS Gadis itu berlari dengan senapan ditangan, melalui batu-batu nisan yang telah ditumbuhi lumut.

MS Gadis itu berlari.

MCU Terus berlari.

(16)

CU Berlari.

8. INT. RUMAH – NIGHT

CUT TO-MS Seorang pria tergeletak dilantai, berlumuran darah, sebuah kalung salib menggantung dari lehernya.

MS Gadis itu berada dipelukan ibunya, ketakutan, matanya berkaca-kaca.

LS Sebuah bayangan, berwarna merah dengan tanduk besar dan melengkung menghampiri mereka, pistol dengan laras panjang berada ditangannya.

MCU Terdengar suara tembakan, genggaman ibunya mengendur dan kemudian terlepas. Kini gadis itu sendiri

CU Bayangan itu melangkah mendekatinya.

MS Bayangan itu menodongkan pistolnya kearah gadis itu.

MS Gadis itu menangis.

MS Bayangan itu berhenti, tampak ragu.

LS Kemudian menghilang, meningalkan gadis itu menangis sendirian.

FADE TO BLACK

9. EXT. UPACARA PEMAKAMAN – NIGHT FADE TO BLACK-LS Hujan

FS Gadis itu berlutut sambil menangis, dikelilingi oleh orang-orang berbaju hitam yang tak dikenalnya.

(17)

MS Sebuah nisan berdiri tegak didepannya, makam orangtuanya.

CU Seseorang memegang pundaknya.

MCU Seorang nun dengan paying ditangannya, tatapannya lembut.

FADE TO BLACK

10. EXT. PEMAKAMAN – NIGHT

FADE TO BLACK-MS Gadis itu berhenti berlari.

LS Bayangan itu berdiri didepan sebuah makam dengan seikat lili putih ditangannya.

FS Gadis itu mendekati bayangan itu dengan senapan terarah kedepan.

MS Bayangan itu berbalik pelan.

POV-CU Bayangan itu melihat sebuah salib yang tergantung ditangan gadis itu.

MS Bayangan itu mengangguk pelan.

FS Kemudian merentangkan kedua tangannya kesamping CU Gadis itu mengingat keluarganya yang diambil oleh bayangan itu secara paksa.

ECU Kemarahannya membakar dendamnya.

LS Dalam bayang-bayang kegelapan malam sebuah cahaya berkedip dari ujung senapan gadis itu. Lalu bayangan itu jatuh ketanah.

(18)

MS Bayangan itu robek perlahan dibagian kepala, menunjukan wajah aslinya. Seorang laki-laki berwajah lemah.

CU Bayangan itu perlahan-lahan terlepas, meninggalkan tangannya yang tersemat sebuah cincin di jari manisnya. Perlahan-lahan bayangan itu merayap diatas salju yang putih.

MCU Perlahan mulai menaiki kaki gadis itu.

MCU Perlahan-lahan bayangan itu naik.

MS Sebuah kantung belanja terjatuh, menghamburkan isinya.

MS Seorang wanita awal 30an dengan lipstik merah dibibirnya dan rambut pirang yang digelung menatapnya dengan takut.

CU Dijari manisnya tersemat cincin pernikahan.

LS Wanita itu berlari, melewati sang gadis dan menghampiri mayat laki-laki itu.

MS Wanita itu mengguncang-guncang mayat itu sembari menangis, kemudian dia menatap kearah gadis itu.

MS Yang memiliki tanduk dan tubuh semerah darah.

MCU Wanita itu menarik keluar sebuah pistol berlaras panjang dari balik jaket mayat laki-laki itu. Dengan tatapan marah dan kebencian dia menodong gadis itu.

(19)

LS Namun gadis itu telah lenyap, meninggalkan wanita itu sendirian bersama mayat suaminya.

FADE TO BLACK

11. INT. KOMPARTMEN – NIGHT

FADE TO BLACK-MS Asap mengepul dari cerobong asap berwarna merah, peluit uap berbunyi.

CU Kotak peluru tergeletak diatas sofa berwarna merah, dengan beberapa butir peluru tergeletak diluar.

CUT TO-ECU Peluru terakhir dimasukan kedalam silinder.

MCU Seorang wanita dengan tatapan yang hampa dan lipstik berwarna merah.

MS Wanita itu duduk didalam kompartmen kereta, memegang pistol dengan laras panjang.

FADE TO BLACK

THE LITTLE BULLET OF JUSTICE

3.2.2 Strategi Desain

Penulis menentukan bentuk-bentuk visual untuk merepresentasikan film animasi ini sebagai berikut:

4.2.2.1 Perancangan Visual Style

Dalam pemilihan bentuk, penulis akan menggunakan karakter yang memberikan sebuah kesan kaku dan juga patah- patah, walaupun secara pergerakan karakter akan digambarkan sehalus mungkin.

(20)

Gambar 3.1 Desain Awal Karakter

Untuk karakter-karakter utama akan diberikan aksen merah darah, baik dalam jumlah yang banyak maupun sedikit, bertujuan untuk memberikan kontras dan emphasis pada karakter utama, sehingga mudah dikenali. Selain itu pemberian warna merah darah memiliki konsep untuk menggambarkan dendam dan kebencian yang saling terkait antara para karakter utama, karena warna merah darah berarti kebencian.

Gambar 3.2 Desain Awal Background

Untuk pewarnaan background akan digunakan warna- warna biru dan turunannya, ini bertujuan untuk membuat karakter-karakter utama tampak menonjol dan juga untuk

(21)

memberikan kesan dingin dan juga suram. Akan digunakan mood warna yang biru gelap untuk mengejar kesan gloomy.

4.2.2.2 Perancangan Motion Style

Untuk motion style penulis akan menggunakan penggabungan antara 2D dengan 3D. Penggunaan 2D akan lebih banyak pada karakter, agar kesan dinamis dalam pergerakan lebih terjaga, sedangkan penggunaan elemen-elemen 3D akan ditempatkan pada environtment dan juga environtment yang bergerak.

4.2.2.3 Karakter

Terdapat 3 karakter utama dan beberapa karakter pendukung pada animasi ini. Karakter-karakter utama akan dijabarkan sebagai berikut:

a. Nova, seorang gadis berumur 14 tahun dengan rambut pendek sebahu, sebuah kalung berbentuk salib dilengan kirinya, berbalut jaket kulit yang mulai lusuh dan scarf berwarna merah darah. Dia membawa kotak biola Amati yang mulai termakan usia. Matanya lesu dengan kantung mata yang menghitam. Tatapannya lemah dan rapuh, namun dalam dirinya terdapat dendam yang membara.

(22)

b. Novie, Nova saat masih berusia 9 tahun. Merupakan gadis yang ceria dan manja dan sangat sayang pada orang tuanya, dengan gaun tidur berwarna merah muda dan rambut panjang dikepang.

c. The Devil, merupakan karakter antagonis dalam cerita ini, perwujudan dari kebencian dan dendam.

Mengambil bentuki iblis, dengan tanduk yang besar dan melengkung serta seluruh tubuh yang berwarna merah darah.

4.2.2.4 Environment

Environment dalam animasi ini keseluruhan akan dibagi

menjadi 7 bagian, yaitu sebagai berikut:

a. Interior Kereta, sebuah kompartmen kereta dengan sofa berwarna merah yang sudah using.

b. Stasiun, merupakan sebuah stasiun kecil diatas gunung yang sudah tak terpakai dan tak terurus lagi.

c. Bar, merupakan sebuah bar kecil yang diurus oleh seorang laki-laki tua dan seorang gadis remaja.

d. Rumah, merupakan kamar tidur berlantai kayu.

e. Upacara Pemakaman, merupakan upacara pemakaman orang-orang Kristen, dengan nun memimpin upacara dan orang-orang berpakaian hitam.

(23)

f. Kota, merupakan sebuah kota kecil di kaki bukit. Desa ini terpencil karena dikelilingi oleh pegunungan.

Terpengaruh oleh budaya dan arsitektural koboi, terdapat bar dan juga gereja.

g. Pemakaman, sebuah pemakaman tua yang ada di kota dengan gerbang besar yang diukir dari besi.

Gambar

Gambar 3.2 Desain Awal Background

Referensi

Dokumen terkait

29 Tahun 2014 tentang Sistem Akuntabilitas Kinerja Instansi Pemerintahdan Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 53 Tahun 2014

Peneliti ingin mengetahui kemampuan bertahan sel untuk hidup pada suhu yang berbeda. Sehingga pada penelitian ini peneliti memberikan intervensi yaitu suhu kamar dan suhu

Kebijakan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 2013 tentang pedoman penyelenggaraan dan pembinaan pos

2) Perubahan penutupan lahan non hutan yang memiliki cadangan karbon lebih tinggi menjadi penutupan lahan yang memiliki cadangan karbon lebih rendah seperti dari

Masa pandemi menyebabkan sebagian besar anak tidak mendapatkan haknya dalam pendidikan membuatnya tergerak untuk mengembangkan modul yang berisi serangkaian aktivitas bagi orang

Kedua pendapat aliran diatas, bagaimanapun berbeda dengan pendapat dari ilmuwan muslim, seperti al-Ghazali dan al-Farabi yang menyatakan bahwa manusia terdiri

Mikroskopis Otot Sapi oleh Aktivitas Proteolitik Lactobacillus plantarum pada Dendeng Fermentasi ” ini disusun sebagai hasil dari penelitian bersama tim yang. telah dilakukan

Grafik perubahan susut buah belimbing selama penyimpanan pada tiga kondisi suhu Menurut Muchtadi (1992) bahwa kehilangan bobot pada buah dan sayuran selama penyimpanan disebabkan