19
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem aplikasi.
Analisa sistem pada penelitian ini akan dibahas pada sub bab concept, sedangkan perancangan sistem meliputi perancangan storyboard, interface, serta materi visual yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini.
3.1 Model Perancangan Perangkat Lunak
Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Multimedia Development Lifecycle (MDLC). Metode ini digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia, seperti media pembelajaran interaktif, e-learning, game, dan lain-lain. Pada metode ini yang menjadi fokus utama dalam proses pengembangan adalah aspek fungsionalitas dan konten. Multimedia Development Lifecycle (MDLC) merupakan model pengembangan yang tepat diterapkan pada perancangan media pembelajaran. Penyusunan dengan metode ini tidak harus dilakukan secara berurutan, tetapi tahapan konsep tetap harus dilakukan pada tahap pertama, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Multimedia Development Lifecycle (MDLC)
20
Pada gambar diatas dijelaskan proses yang akan dilakukan, meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing tahapan ini dilalui selama proses pengembangan aplikasi ini.
3.2 Concept
Tahap concept merupakan fase menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada desain multimedia keseluruhan program sebagai gambaran dari pengguna akhir program ini. Karakteristik pengguna dan kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain[14].
3.2.1 Jenis Aplikasi yang Dikembangkan
Jenis aplikasi yang dikembangkan adalah aplikasi yang berjalan pada platform android dengan konten yang membuat siswa sekolah dasar kelas satu menjadi termotifasi dalam kegiatan belajar, karena yang menjadi sasaran adalah siswa sekolah dasar maka materi yang disajikan menyesuaikan dengan silabus pembelajaran tematik pada sekolah dasar.
3.2.2 Tujuan Pengembangan Aplikasi
Dalam tugas akhir ini penulis tidak membuat dari awal konsep media pembelajaran berbasis tematik namun dikembangkan dari tugas akhir sebelumnya dengan judul “aplikasi media pembelajaran berbasis tematik, yang di tulis oleh Selvi Yunita Sari”,dalam tugas akhir tersebut aplikasi berjalan pada website pada jaringan lokal dan distribusi tidak bisa meluas karena tidak bisa diakses melalui internet.
Dengan membuat media pembelajaran yang berjalan pada platform android diharapkan kelemahan yang terdapat pada semua permasalahan distribusi bisa diatasi karena tidak perlu membuat server yang bisa diakses melalui internet untuk menampung konten pembelajaran. Aplikasi ini akan dibangun menggunakan IDE Eclipse[11].
3.2.3 Konten yang Disajikan
Dalam media pembelajaran ini yang menjadi aktor utama adalah siswa
dimana siswa dapat melakukan beberapa hal dalam aplikasi media pembelajaran
ini antara lain dijelaskan dalam Tabel 3.1.
21
Tabel 3.1 fitur yang disajikan
Aktor Yang dapat dilakukan
Anak Dalam pembelajaran pengguna dapat mengklik suatu objek dan memperoleh timbal balik berupa suara,tulisan atau gambar.
Menulis menggunakan keyboard android guna menjawab soal Mengakses menu pembelajaran, kuis dan permainan
Mengakses menu info
3.3 Design
Design merupakan proses pembentukkan arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, penggambilan keputusan baru tidak perlu dilakukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini, pada tahap ini dijelaskan flowchart, pembuatan storyboard, dan desain tampilan interface[14].
3.3.1 Flowchart
Flowchart atau gambaran alur program yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu. Dengan flowchart alur program dapat dengan mudah dijelaskan mulai awal hingga akhir dapat tergambarkan secara utuh. Tujuannya adalah dengan alur dan jalur proses pengerjaan sesuatu dapat dengan mudah dipahami dan dilalui serta diikuti pengguna secara menyeluruh dan bermakna.
Pada Gambar 3.2 akan dijelaskan alur tampilan flowchart keseluruhan dari
aplikasi yang akan dirancang. Pada Gambar 3.3 dijelaskan tampilan alur
flowchart untuk penggunaan pada halaman tampilan menu pembelajaran. Pada
Gambar 3.4 dijelaskan tampilan alur flowchart untuk penggunaan pada halaman
tampilan latihan soal – soal atau kuis. Pada Gambar 3.5 dijelaskan tampilan alur
flowchart untuk penggunaan pada halaman tampilan menu permainan.
22
Gambar 3.2 Flowchart keseluruhan
Gambar 3.3 Flowchart pembelajaran
12
3
1
23
Gambar 3.4 Flowchart kuis
Gambar 3.5 Flowchart permainan 2
3
24
3.3.2 Storyboard
Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilistrasi gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi. Pada Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang dengan tema “keluargaku”.
Tabel 3.2 Storyboard Tema 4 Sub Tema 1 Tema 4 “Keluargaku”
Sub tema 1 “Anggota keluargaku”
Scene Board Keterangan
1
Pembelajaran pada bagian ini siswa diminta untuk memberi warna pada gambar tersebut dimana akan terlitat bagaimana siswa mengingat warna yang biasanya terdapat pada pakaian atau bagian tubuh anggota keluarga mereka.
2 pada bagian ini siswa diminta
menghitung jumlah anggota keluarga
yang ada di masing-masing gambar
dan menuliskan nilainya di bagian
yang telah di tentukan
25
Pada Tabel 3.3 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 5 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang dengan tema “pengalaman masa kecilku”.
Tabel 3.3 Storyboard Tema 5 Sub Tema 1 Tema 5 “Pengalaman masa kecilku”
Sub tema 1 “kegiatanku”
Scene Board Keterangan
1
pada bagian ini siswa di minta untuk memberi tanda centang pada kegiatan yang pernah mereka lakukan dan kemudian menceritakan di depan teman-teman sekelas.
2 pada bagian ini siswa diminta
mengurutkan kegiatan mereka sesuai
dengan gambar yang ada.
26
Pada Tabel 3.4 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 6 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang dengan tema “lingkungan bersih, sehat, dan asri”.
Tabel 3.4 Storyboard Tema 6 Sub Tema 1 Tema 6 “lingkungan bersih,sehat dan asri”
Sub tema 1 “lingkungan rumahku”
Scene Board Keterangan
1
Di bagian ini siswa beri ilustrasi bagaimana proses pengurangan di lakukan, dengan gambar yang diberi tanda silang atau coretan sebagai nilai pengurangan.
2 berikan tanda silang pada gambar
yang menunjukan kebiasaan
buruk, dan tanda centang pada
kebiasaan baik, pada bagian ini
siswa di ajarkan untuk dapat
membedakan hal seharunya di
lakukan dan tidak .
27
3.3.3 Desain Interface
Gambar 3.6 Desain Interface Menu Utama
Pada Gambar 3.6 merupakan halaman utama dari media pembelajaran ini.
Halaman ini menampilkan judul, menu info, menu pembelajaran, kuis, dan menu permainan.
Gambar 3.7 Desain Interface Menu Pembelajaran
Pada Gambar 3.7 merupakan halaman yang berisikan tentang materi pembelajaran yang dikelompokkan dalam beberapa tema. Dimana pada setiap tema terdapat 4 sub tema.
Gambar 3.8 Desain Interface Menu Permainan
28
Pada Gambar 3.8 menampilkan berbagai permainan yang sumbernya dari tema 4,5 dan 6.
Gambar 3.9 Desain Interface Menu Kuis
Gambar 3.9 merupakan menu kuis digunakan untuk mengukur pemahaman siswa, pada bagian ini siswa harus menyelesaikan jawaban untuk dapat melanjutkan soal pada nomor selanjutnya.
Gambar 3.10 Desain Interface Halaman Info
Pada Gambar 3.10 merupakan tampilan informasi tentang program dan latar belakangnya.
Media pembelajaran ini akan dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java pada android dengan menggunakan Eclipse sebagai editornya.
Pada tahap concept ini juga akan dilakukan penerapan tiga aspek penilaian,
penilaian ini meliputi ketrampilan siswa, logika, dan interaksi dengan lingkungan
sekitar yang diwujudkan dengan suara serta gambar yang ditampilkan dalam
aplikasi media pembelajaran ini, seperti pada Tabel 3.5.
29
Tabel 3.5 Deskripsi konsep
Judul
Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Tematik untuk Siswa Kelas Satu Sekolah Dasar
Audiens Siswa kelas satu Sekolah Dasar
Gambar Gambar yang dibuat sebagai pelengkap animasi dengan format .png
Audio Vokal dan instrumen dengan format .wav
Animasi Animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri dengan format .gif
Intraktivitas
Pause, continue, drag and drop, dan tombol untuk perpindahan dari satu halaman ke halaman lainnya
3.4 Material Collecting
Tahap ini merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti audio, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian aplikasi media pembelajaran tersebut. Materi yang disampaikan disesuaikan dengan tema yang digunakan. Referensi konten materi pelajaran diambil dari buku sekolah elektronik kelas satu sekolah dasar. Pada Gambar 3.11 dan Gambar 3.12 adalah beberapa contoh gambar yang akan digunakan pada media pembelajaran yang akan dirancang[14].
Gambar 3.11 Gambar Karakter Anak Gambar 3.12 Buah Anggur
30
3.5 Assembly
Pada tahap ini dilakukan penyatuan semua aspek perancangan yang telah dilakukan dan pembuatan program sehingga pada akhir tahap ini akan tercipta suatu program yang mengikuti kerangka rancangan pada tahap-tahap sebelumnya, setelah tahap ini selesai dapat dilakukan pengujian aplikasi dengan berbagai metode pengujian guna mengetahui apakah proses assembly ini menghasilkan aplikasi yang tepat dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat[15].
3.5.1 Skenario Pengujian
Agar pengujian dapat berjalan lancar, maka dibuat emotion card untuk bahan kuisioner bagi siswa yang menjadi responden, kuesioner ini dirancang agar siswa dapat memberi penilaian kepada media pembelajaran ini sesuai dengan apa yang mereka rasakan ketika menggunakannya. Langkah-langkah pengujian :
1. Siswa diminta untuk membuka aplikasi dan mengoperasikannya.
2. Siswa diberi pertanyaan terkait media pembelajaran.
3. Siswa diminta untuk menjawab pertanyaan dengan menggunakan emotion card.
4. Menyimpulkan hasil dari pengujian emotion card.
3.5.2 Perancangan Emotion Card
Emotion card adalah alat yang digunakan untuk mengukur tingkatan respon
siswa setelah menggunakan aplikasi ini. Respondennya adalah siswa kelas satu
sekolah dasar. Karena hal tersebut pembuatan emotion card dilakukan dengan
gambar ekpresi yang menarik dan berwarna. Sebelum memulai pengujian, setiap
responden akan diberi penjelasan tentang maksud dari setiap ekspresi yang ada
pada emotion card. Gambar ekspresi yang digunakan untuk pengujian tidak terlalu
banyak, hal ini dilakukan agar siswa tidak merasa binggung dan kesulitan
memahami maksud setiap ekspresi saat memberi nilai. Emotion card yang
digunakan menggambarkan lima ekspresi wajah yaitu ekspresi sangat suka, suka,
netral, tidak suka, dan sangat tidak suka[16]. Kelima ekspresi tersebut
digambarkan seperti pada Gambar 3.13, Gambar 3.14, Gambar 3.15, Gambar
3.16, dan Gambar 3.17.
31
Gambar 3.13 Emotion Sangat suka Gambar 3.14 Emotion Suka
Gambar 3.15 Emotion Netral Gambar 3.16 Emotion Tidak suka
Gambar 3.17 Emotion Sangat tidak suka
3.5.3 Perancangan Kuisioner
Pengujian dilakukan dengan menggunakan emotion card, hal ini dilakukan
untuk mengetahui tingkat kesesuainan dari sistem yang telah dibangun. Kuisioner
yang digunakan berisi lima bentuk emosi yaitu sangat suka, suka, netral, tidak
suka dan sangat tidak suka. Pertanyaan yang digunakan meliputi penilaian tentang
tampilan aplikasi, karena responden merupakan siswa kelas satu sekolah dasar
maka bahasa yang digunakan dibuat sederhana dan ringkas, hal ini dilakukan agar
siswa mudah memahami pertanyaan yang disampaikan[16]. Untuk rancangan
skala dan tabel kuisioner yang akan digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.6 dan
Tabel 3.7.
32