• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

19

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem aplikasi.

Analisa sistem pada penelitian ini akan dibahas pada sub bab concept, sedangkan perancangan sistem meliputi perancangan storyboard, interface, serta materi visual yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini.

3.1 Model Perancangan Perangkat Lunak

Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Multimedia Development Lifecycle (MDLC). Metode ini digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia, seperti media pembelajaran interaktif, e-learning, game, dan lain-lain. Pada metode ini yang menjadi fokus utama dalam proses pengembangan adalah aspek fungsionalitas dan konten. Multimedia Development Lifecycle (MDLC) merupakan model pengembangan yang tepat diterapkan pada perancangan media pembelajaran. Penyusunan dengan metode ini tidak harus dilakukan secara berurutan, tetapi tahapan konsep tetap harus dilakukan pada tahap pertama, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Multimedia Development Lifecycle (MDLC)

(2)

20

Pada gambar diatas dijelaskan proses yang akan dilakukan, meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing tahapan ini dilalui selama proses pengembangan aplikasi ini.

3.2 Concept

Tahap concept merupakan fase menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada desain multimedia keseluruhan program sebagai gambaran dari pengguna akhir program ini. Karakteristik pengguna dan kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain[14].

3.2.1 Jenis Aplikasi yang Dikembangkan

Jenis aplikasi yang dikembangkan adalah aplikasi yang berjalan pada platform android dengan konten yang membuat siswa sekolah dasar kelas satu menjadi termotifasi dalam kegiatan belajar, karena yang menjadi sasaran adalah siswa sekolah dasar maka materi yang disajikan menyesuaikan dengan silabus pembelajaran tematik pada sekolah dasar.

3.2.2 Tujuan Pengembangan Aplikasi

Dalam tugas akhir ini penulis tidak membuat dari awal konsep media pembelajaran berbasis tematik namun dikembangkan dari tugas akhir sebelumnya dengan judul “aplikasi media pembelajaran berbasis tematik, yang di tulis oleh Selvi Yunita Sari”,dalam tugas akhir tersebut aplikasi berjalan pada website pada jaringan lokal dan distribusi tidak bisa meluas karena tidak bisa diakses melalui internet.

Dengan membuat media pembelajaran yang berjalan pada platform android diharapkan kelemahan yang terdapat pada semua permasalahan distribusi bisa diatasi karena tidak perlu membuat server yang bisa diakses melalui internet untuk menampung konten pembelajaran. Aplikasi ini akan dibangun menggunakan IDE Eclipse[11].

3.2.3 Konten yang Disajikan

Dalam media pembelajaran ini yang menjadi aktor utama adalah siswa

dimana siswa dapat melakukan beberapa hal dalam aplikasi media pembelajaran

ini antara lain dijelaskan dalam Tabel 3.1.

(3)

21

Tabel 3.1 fitur yang disajikan

Aktor Yang dapat dilakukan

Anak Dalam pembelajaran pengguna dapat mengklik suatu objek dan memperoleh timbal balik berupa suara,tulisan atau gambar.

Menulis menggunakan keyboard android guna menjawab soal Mengakses menu pembelajaran, kuis dan permainan

Mengakses menu info

3.3 Design

Design merupakan proses pembentukkan arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, penggambilan keputusan baru tidak perlu dilakukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini, pada tahap ini dijelaskan flowchart, pembuatan storyboard, dan desain tampilan interface[14].

3.3.1 Flowchart

Flowchart atau gambaran alur program yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu. Dengan flowchart alur program dapat dengan mudah dijelaskan mulai awal hingga akhir dapat tergambarkan secara utuh. Tujuannya adalah dengan alur dan jalur proses pengerjaan sesuatu dapat dengan mudah dipahami dan dilalui serta diikuti pengguna secara menyeluruh dan bermakna.

Pada Gambar 3.2 akan dijelaskan alur tampilan flowchart keseluruhan dari

aplikasi yang akan dirancang. Pada Gambar 3.3 dijelaskan tampilan alur

flowchart untuk penggunaan pada halaman tampilan menu pembelajaran. Pada

Gambar 3.4 dijelaskan tampilan alur flowchart untuk penggunaan pada halaman

tampilan latihan soal – soal atau kuis. Pada Gambar 3.5 dijelaskan tampilan alur

flowchart untuk penggunaan pada halaman tampilan menu permainan.

(4)

22

Gambar 3.2 Flowchart keseluruhan

Gambar 3.3 Flowchart pembelajaran

1

2

3

1

(5)

23

Gambar 3.4 Flowchart kuis

Gambar 3.5 Flowchart permainan 2

3

(6)

24

3.3.2 Storyboard

Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilistrasi gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi. Pada Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang dengan tema “keluargaku”.

Tabel 3.2 Storyboard Tema 4 Sub Tema 1 Tema 4 “Keluargaku”

Sub tema 1 “Anggota keluargaku”

Scene Board Keterangan

1

Pembelajaran pada bagian ini siswa diminta untuk memberi warna pada gambar tersebut dimana akan terlitat bagaimana siswa mengingat warna yang biasanya terdapat pada pakaian atau bagian tubuh anggota keluarga mereka.

2 pada bagian ini siswa diminta

menghitung jumlah anggota keluarga

yang ada di masing-masing gambar

dan menuliskan nilainya di bagian

yang telah di tentukan

(7)

25

Pada Tabel 3.3 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 5 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang dengan tema “pengalaman masa kecilku”.

Tabel 3.3 Storyboard Tema 5 Sub Tema 1 Tema 5 “Pengalaman masa kecilku”

Sub tema 1 “kegiatanku”

Scene Board Keterangan

1

pada bagian ini siswa di minta untuk memberi tanda centang pada kegiatan yang pernah mereka lakukan dan kemudian menceritakan di depan teman-teman sekelas.

2 pada bagian ini siswa diminta

mengurutkan kegiatan mereka sesuai

dengan gambar yang ada.

(8)

26

Pada Tabel 3.4 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 6 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang dengan tema “lingkungan bersih, sehat, dan asri”.

Tabel 3.4 Storyboard Tema 6 Sub Tema 1 Tema 6 “lingkungan bersih,sehat dan asri”

Sub tema 1 “lingkungan rumahku”

Scene Board Keterangan

1

Di bagian ini siswa beri ilustrasi bagaimana proses pengurangan di lakukan, dengan gambar yang diberi tanda silang atau coretan sebagai nilai pengurangan.

2 berikan tanda silang pada gambar

yang menunjukan kebiasaan

buruk, dan tanda centang pada

kebiasaan baik, pada bagian ini

siswa di ajarkan untuk dapat

membedakan hal seharunya di

lakukan dan tidak .

(9)

27

3.3.3 Desain Interface

Gambar 3.6 Desain Interface Menu Utama

Pada Gambar 3.6 merupakan halaman utama dari media pembelajaran ini.

Halaman ini menampilkan judul, menu info, menu pembelajaran, kuis, dan menu permainan.

Gambar 3.7 Desain Interface Menu Pembelajaran

Pada Gambar 3.7 merupakan halaman yang berisikan tentang materi pembelajaran yang dikelompokkan dalam beberapa tema. Dimana pada setiap tema terdapat 4 sub tema.

Gambar 3.8 Desain Interface Menu Permainan

(10)

28

Pada Gambar 3.8 menampilkan berbagai permainan yang sumbernya dari tema 4,5 dan 6.

Gambar 3.9 Desain Interface Menu Kuis

Gambar 3.9 merupakan menu kuis digunakan untuk mengukur pemahaman siswa, pada bagian ini siswa harus menyelesaikan jawaban untuk dapat melanjutkan soal pada nomor selanjutnya.

Gambar 3.10 Desain Interface Halaman Info

Pada Gambar 3.10 merupakan tampilan informasi tentang program dan latar belakangnya.

Media pembelajaran ini akan dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java pada android dengan menggunakan Eclipse sebagai editornya.

Pada tahap concept ini juga akan dilakukan penerapan tiga aspek penilaian,

penilaian ini meliputi ketrampilan siswa, logika, dan interaksi dengan lingkungan

sekitar yang diwujudkan dengan suara serta gambar yang ditampilkan dalam

aplikasi media pembelajaran ini, seperti pada Tabel 3.5.

(11)

29

Tabel 3.5 Deskripsi konsep

Judul

Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Tematik untuk Siswa Kelas Satu Sekolah Dasar

Audiens Siswa kelas satu Sekolah Dasar

Gambar Gambar yang dibuat sebagai pelengkap animasi dengan format .png

Audio Vokal dan instrumen dengan format .wav

Animasi Animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri dengan format .gif

Intraktivitas

Pause, continue, drag and drop, dan tombol untuk perpindahan dari satu halaman ke halaman lainnya

3.4 Material Collecting

Tahap ini merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti audio, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian aplikasi media pembelajaran tersebut. Materi yang disampaikan disesuaikan dengan tema yang digunakan. Referensi konten materi pelajaran diambil dari buku sekolah elektronik kelas satu sekolah dasar. Pada Gambar 3.11 dan Gambar 3.12 adalah beberapa contoh gambar yang akan digunakan pada media pembelajaran yang akan dirancang[14].

Gambar 3.11 Gambar Karakter Anak Gambar 3.12 Buah Anggur

(12)

30

3.5 Assembly

Pada tahap ini dilakukan penyatuan semua aspek perancangan yang telah dilakukan dan pembuatan program sehingga pada akhir tahap ini akan tercipta suatu program yang mengikuti kerangka rancangan pada tahap-tahap sebelumnya, setelah tahap ini selesai dapat dilakukan pengujian aplikasi dengan berbagai metode pengujian guna mengetahui apakah proses assembly ini menghasilkan aplikasi yang tepat dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat[15].

3.5.1 Skenario Pengujian

Agar pengujian dapat berjalan lancar, maka dibuat emotion card untuk bahan kuisioner bagi siswa yang menjadi responden, kuesioner ini dirancang agar siswa dapat memberi penilaian kepada media pembelajaran ini sesuai dengan apa yang mereka rasakan ketika menggunakannya. Langkah-langkah pengujian :

1. Siswa diminta untuk membuka aplikasi dan mengoperasikannya.

2. Siswa diberi pertanyaan terkait media pembelajaran.

3. Siswa diminta untuk menjawab pertanyaan dengan menggunakan emotion card.

4. Menyimpulkan hasil dari pengujian emotion card.

3.5.2 Perancangan Emotion Card

Emotion card adalah alat yang digunakan untuk mengukur tingkatan respon

siswa setelah menggunakan aplikasi ini. Respondennya adalah siswa kelas satu

sekolah dasar. Karena hal tersebut pembuatan emotion card dilakukan dengan

gambar ekpresi yang menarik dan berwarna. Sebelum memulai pengujian, setiap

responden akan diberi penjelasan tentang maksud dari setiap ekspresi yang ada

pada emotion card. Gambar ekspresi yang digunakan untuk pengujian tidak terlalu

banyak, hal ini dilakukan agar siswa tidak merasa binggung dan kesulitan

memahami maksud setiap ekspresi saat memberi nilai. Emotion card yang

digunakan menggambarkan lima ekspresi wajah yaitu ekspresi sangat suka, suka,

netral, tidak suka, dan sangat tidak suka[16]. Kelima ekspresi tersebut

digambarkan seperti pada Gambar 3.13, Gambar 3.14, Gambar 3.15, Gambar

3.16, dan Gambar 3.17.

(13)

31

Gambar 3.13 Emotion Sangat suka Gambar 3.14 Emotion Suka

Gambar 3.15 Emotion Netral Gambar 3.16 Emotion Tidak suka

Gambar 3.17 Emotion Sangat tidak suka

3.5.3 Perancangan Kuisioner

Pengujian dilakukan dengan menggunakan emotion card, hal ini dilakukan

untuk mengetahui tingkat kesesuainan dari sistem yang telah dibangun. Kuisioner

yang digunakan berisi lima bentuk emosi yaitu sangat suka, suka, netral, tidak

suka dan sangat tidak suka. Pertanyaan yang digunakan meliputi penilaian tentang

tampilan aplikasi, karena responden merupakan siswa kelas satu sekolah dasar

maka bahasa yang digunakan dibuat sederhana dan ringkas, hal ini dilakukan agar

siswa mudah memahami pertanyaan yang disampaikan[16]. Untuk rancangan

skala dan tabel kuisioner yang akan digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.6 dan

Tabel 3.7.

(14)

32

Tabel 3.6 Skala Likert[17]

Skala Keterangan Bobot Nilai

SS Sangat Suka 5

S Suka 4

N Netral 3

TS Tidak Suka 2

STS Sangat Tidak Suka 1 Tabel 3.7 Kuisioner Pengujian Aplikasi[8]

No Pertanyaan Tanggapan

SS S N TS STS

1 Apakah media pembelajaran ini menarik untuk digunakan belajar?

2 Apakah belajar dengan media pembelajaran ini menyenangkan?

3 Apakah media pembelajaran ini mudah digunakan?

4 Apakah media pembelajaran ini memiliki gambar yang bagus?

Total

3.5.4 Penentuan Jumlah Responden

Pada penelitan ini yang menjadi responden dari aplikasi media pembelajaran ini adalah siswa kelas satu sekolah dasar. Pengambilan sampel sebagai responden pada penelitian ini dilakukan pada beberapa sekolah dasar. Kriteria sampel yang ditetapkan sebagai responden adalah siswa kelas satu sekolah dasar.

Jumlah sampel yang akan dijadikan responden berjumlah dua puluh lima

siswa kelas satu sekolah dasar. Pemilihan subyek responden yang memenuhi

kriteria sampel yang telah ditetapkan dimasukkan dalam daftar. Kemudian

dilakukan pengujian sistem menggunakan user acceptance test dan emotion cards

pada siswa kelas satu dibeberapa sekolah dasar.

Gambar

Gambar 3.1 Multimedia Development Lifecycle (MDLC)
Tabel 3.1 fitur yang disajikan
Gambar 3.2 Flowchart keseluruhan
Gambar 3.4 Flowchart kuis
+7

Referensi

Dokumen terkait

karyawan akan promosi yang dilakukan perusahaan. 3) Kepuasan terhadap rekan kerja yaitu sikap senang atau tidak. senang karyawan akan dukungan dari rekan kerja. 4) Kepuasan

Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian untuk mendapatkan jenis pakan dalam bentuk tepung yang sesuai untuk mendukung sintasan dan pertumbuhan larva abalon sehingga dapat

Prinsip dasar pengukuran kecerlangan bintang pada citra CCD adalah dengan menghitung intensitas pada semua piksel yang mengandung cahaya dari bintang, perkirakan besar

4. Bakat olah raga atau bakat seni; dan.. 12 Asosiasi MTs Penyelenggara SKS Jawa Timur 5. Prestasi lain yang diakui madrasah. Adapun layanan kelompok pada SKS bagi peserta didik

1) Mengarahkan setiap penumpang, personel pesawat udara dan orang perseorangan untuk memasukkan bagasi cabin ke dalam X-Ray sebelum masuk ruang terbatas. 2) Mengatur

Dalam buku tersebut hal paling penting yang menjadi fokus utama STB adalah memberikan informasi kepada wisatawan muslim Indonesia mengenai tempat pariwisata yang

a) Pendidikan Disiplin Pendidikan disiplin merupakan suatu proses bimbingan yang bertujuan menanamkan pola perilaku tertentu. Di dalam keluarga pendidikan disiplin dapat

Terdapat 3 variabel masalah yang digunakan yaitu fitur dari platform LMS masih memiliki banyak kekurangan, sering terjadi kendala selama penggunaan LMS, dan