SKRIPSI
Disusun oleh :
MUHAMMAD SAID
NPM. 0834015050
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika
Disusun oleh :
MUHAMMAD SAID
NPM. 0834015050
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
Disusun Oleh : M UH AM M AD SA I D
083 4 0 15 050
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Tugas Akhir Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
Pada Tanggal 15 Juni 2012 Pembimbing :
1
I Gede Susr ama Masdiyasa, ST, M.Kom NPT. 3 7006 06 0210 1
Tim Penguji : 1
Ir . Pur nomo Edi Sasongko, MP NIP. 19640714 198803 1 001 2
Rizk y Par lika, S.Kom NPT. 3 8405 07 0219 1
2
Ir . Ketut Sumada, MS. NIP. 19620118 198803 1 001 3.
Rinci Kembang Hapsar i, S.Si, M.kom NPT. 3 7712 08 0168 1
Mengetahui
Dekan Fakultas Teknologi Industri
BERBASISSMART PHONE ANDROID
Disusun Oleh : M UH AM M AD SA I D
083 4 0 15 050
T ela h d i set u j u i m en g ik u t i Uj ia n Nega r a L isa n G elo m b a n g VI T a h u n Ak a d em ik 2011 /2012
M en yet u j u i,
Pembimbing Utama
I Gede Susrama Masdiyasa, ST, M.Kom NPT. 3 7006 06 0210 1
Pembimbing Pendamping
Rizky Parlika, S.Kom NPT.3 8405 07 0219 1
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Surabaya
KETERANGAN REVISI
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut : Nama : Muhammad Said
NPM : 0834015050
Jurusan : Teknik Informatika Telah mengerjakan revisiskripsi dengan judul:
“APLIKASI PEMBELAJ ARAN RAMBU – RAMBU LALULINTAS BERBASIS SMARTPHONE ANDROID”
Oleh karenanya mahasiswa tersebut diatas dinyatakan bebas revisi skripsi dan diijinkan untuk membukukan skripsi dengan judul tersebut.
Surabaya, 25 Juni 2012 Dosen Penguji yang memeriksa revisi
1) Ir . Pur nomo Edi Sasongko, MP
NIP. 19640714 198803 1 001
{ }
2)
Ir . Ketut Sumada, MS. NIP. 19620118 198803 1 001
{ }
3) Rinci Kembang Hapsar i, S.Si, M.kom
NPT. 3 7712 08 0168 1
{ }
Mengetahui, Dosen Pembimbing
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah Swt. yang melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang menjadi salah satu syarat mutlak untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika jenjang Strata-1 di Universitas Pembangunan Nasional “Vetaran” Jawa Timur.
Dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi ini tidak lepas dari peran berbagai pihak yang telah banyak memberikan bantuan, bimbingan dan dorongan. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga khususnya kepada:
1. Bapak Dr.Ir Teguh Sudarto MP, selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
3. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku ketua jurusan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
6. Seluruh Dosen Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur yang telah mengajar penulis selama empat tahun lamanya, dan memberikan dukungan untuk menyelesaikan penulisan skripsi. 7. Kedua Orang Tua tersayang yang telah banyak memberikan doa, motivasi
dan dorongan dalam penyelesaian skripsi ini.
8. Sahabat-sahabat dan teman-teman di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur khususnya TF-08 sore 2008
9. Semua pihak yang mungkin belum saya sebutkan dan sahabat-sahabat yang telah membantu penulis hingga terselesaikanya skripsi ini,.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa sebagai manusia biasa tentunya tidak akan luput dari kekurangan dan keterbatasan. Maka dengan segenap kerendahan hati, penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat menyempurnakan penulisan inisehingga dapat bermanfaat dan berguna untuk pengembangan ilmu pengetahuan.
Surabaya, 23 Mei 2012
ABSTRAK ... i
2.1.4 Komponen Aplikasi Android ... 15
2.1.5 Kelebihan Android... 16
2.2 Lalu Lintas ... 17
2.2.1 Pengertian Lalu lintas ... 18
2.2.2 Komponen Lalu Lintas ... 18
2.3 Rambu – Rambu Lalu Lintas ... 20
2.3.1 Pengertian Rambu Lalu Lintas ... 20
3.3.1 Perncangan Proses Sistem ... 34
3.3.2 Perancangan Desain Aplikasi (user interface) ... 52
BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Kebutuhan Software ... 59
4.1.1 Windows ... 59
4.1.2 Java JDK 6.22 ... 59
4.1.3 Android SDK (Software Development Kit)... 60
4.1.4 Eclipse Galileo... 60
4.1.5 ADT (Android Development Tools)... 60
5.1.8 Menu Pengaturan Program ... 96
5.1.9 Menu Tentang Program ... 97
5.2 Uji Coba... 98
5.3 Evaluasi ... 100
BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan ... 101
6.2 Saran ... 102
Gambar 2.2 Komponen Lalu Lintas ... 18
Gambar 3.1 Use Case Diagram Sistem LantasDroit... 35
Gambar 3.2 Activity Diagram Rambu Peringatan ... 37
Gambar 3.3 Activity Diagram Rambu Perintah ... 38
Gambar 3.4 Activity Diagram Rambu Larangan ... 39
Gambar 3.5 Activity Diagram Rambu Petunjuk ... 40
Gambar 3.6 Activity Diagram Tes Kemampuan ... 41
Gambar 3.7 Activity Diagram Pencarian Rambu ... 42
Gambar 3.8 Activity Diagram Tentang Program ... 43
Gambar 3.9 Activity Diagram Pengaturan Program ... 43
Gambar 3.10 Activity Diagram Keluar Program... 44
Gambar 3.11 Flow Chart LantasDroid... 45
Gambar 3.12 Flow Chart Rambu Peringatan ... 46
Gambar 3.13 Flow Chart Rambu Perintah ... 46
Gambar 3.14 Flow Chart Rambu Larangan ... 47
Gambar 3.15 Flow Chart Rambu Petunjuk ... 48
Gambar 3.16 Flow Chart Tes Kemampuan ... 48
Gambar 3.17 Flow Chart Pencarian Program... 49
Gambar 3.18 Flow Chart Setting Program ... 50
Gambar 3.19 Flow Chart Tentang Program ... 50
Gambar 3.20 Desain Interface Tampilan Utama ... 53
Gambar 3.21 Desain Interface Rambu Peringatan ... 54
Gambar 3.22 Desain Interface Rambu Perintah ... 54
Gambar 3.23 Desain Interface Rambu Larangan ... 55
Gambar 3.24 Desain Interface Rambu Petunjuk ... 56
Gambar 3.25 Desain Interface Tes Kemampuan ... 56
Gambar 4.4 Rambu Perintah ... 67
Gambar 5.2 Tampilan Menu Rambu Peringatan ... 87
Gambar 5.3 Tampilan Penjelasan Rambu Jalan Menurun ... 87
Gambar 5.4 Tampalan Menu Rambu Perintah ... 88
Gambar 5.5 Tampilan Penjelasan Rambu Perintah Dua Jalur Dilewati ... 89
Gambar 5.6 Tampilan Menu Rambu Larangan ... 90
Gambar 5.7 Tampilan Penjelasan Rambu Larangan Dilarang Masuk ... 91
Gambar 5.8 Tampilan Menu Rambu Petunjuk ... 92
Gambar 5.9 Tampilan Penjelasan Rambu Tempat Pemberhentian Bus ... 92
Gambar 5.10 Tampilan Menu tes Kemampuan ... 93
Gambar 5.11 Tampilan Menutes kemampuan tombol simpan... 94
Gambar 5.12 Tampilan Informasi Skor ... 95
Gambar 5.13 Tampilan Data Skor LantasDroid ... 95
Gambar 5.14 Tampilan Menu Pencarian Program ... 96
Gambar 5.15 Tampilan Pengaturan Program ... 97
Tabel 2.1 Tabel Rambu Peringatan ... 20
Tabel 2.2 Tabel Rambu Larangan ... 24
Tabel 2.3 Tabel Rambu Perintah ... 27
Tabel 2.4 Tabel Rambu Petunjuk ... 28
Tabel 3.1 Tabel Keterangan Use case diagram Sistem LantasDroid ... 36
Tabel 3.2 Tabel database Lantas Droid ... 44
ABSTRAK
Kasus kecelakaan lalu lintas (lakalantas) di Indonesia, masih relatif tinggi. Jumlah kejadian lakalantas di Nusantara, masuk peringkat 10 besar tingkat dunia. Yang memprihatinkan, mayoritas pemicunya karena faktor manusia.
Banyak faktor yang melatar belakangi terjadinya kecelakaan tersebut, mayoritas kecelakaan disebabkan oleh faktor manusia. Prosentasenya mendominasi sebanyak 91 persen dari seluruh kejadian.Salah satunya adalah kurangnya kesadaran pengemudi untuk mematuhi rambu-rambu lalu lintas, serta kurangnya pengetahuan para pengendara yang masih awam atau pemula dalam mengerti rambu-rambu lalu lintas.
Oleh sebab itu, diperlukan sebuah media pembelajaran rambu – rambu lalu lintas yang mudah dipelajari. Kemudahan dan kemajuan teknologi mobile yang ingin dimanfaatkan oleh penulis adalah dengan membuat aplikasi rambu-rambu lalu lintas berbasis smart phone android. Adapun aplikasi yang dibuat pada Tugas Akhir ini adalah “Aplikasi Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Smart Phone Android”, menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME) dan Android Programing sebagai bahasa pemrograman dalam pembuatan aplikasi lalu lintas ini. karena J2ME juga bersifat multiplatform, andal, dan stabil untuk digunakan pada aplikasi berbasis mobile/
Hasil dari pembuatan aplikasi diatas dapat dijadikan media pembelajaran tentang rambu – rambu lalu lintas yang berlaku sesuai dengan undang – undang. Aplikasi LantasDroid ini dapat di install pada smartphone dan pc – tablet berbasis sistem operasi android minimal versi 2.2 (froyo) dan bisa berjalan juga pada android versi diatasnya yaitu versi 2.3 (gingerbread), 3.0 (honeycomb) dan versi terbaru 4.0 (ice cream sandwich).
1.1 LATAR BELAKANG
Indonesia adalah negara yang padat penduduknya terutama di kota kota besar. Pada kota-kota besar setiap harinya dipadati dengan kendaraan bermotor yang banyak menyebabkan permasalahan di jalan yaitu kemacetan, polusi udara, rawan kecelakaan dan lain-lain. Kasus kecelakaan lalu lintas (lakalantas) di Indonesia, masih relatif tinggi. Jumlah kejadian lakalantas di Nusantara, masuk peringkat 10 besar tingkat dunia. Yang memprihatinkan, mayoritas pemicunya karena faktor manusia. Banyak faktor yang melatar belakangi terjadinya kecelakaan tersebut, mayoritas kecelakaan disebabkan oleh faktor manusia. Prosentasenya mendominasi sebanyak 91 persen dari seluruh kejadian. Salah satunya adalah kurangnya kesadaran pengemudi untuk mematuhi rambu-rambu lalu lintas, serta kurangnya pengetahuan para pengendara yang masih awam atau pemula dalam mengerti rambu-rambu lalu lintas yang jumlahnya cukup banyak. (www.suaramerdeka.com)
(TI) berkembang dengan begitu pesat yang salah satunya berdampak pada perkembangan teknologi mobile. Teknologi ini membuat banyak orang tertarik untuk terus mengembangkannya, disamping karena kemudahannya yang dapat diakses melalui handphone, namun juga karena prioritas handphone yang kini lebih dari sekedar alat komunikasi biasa.
Smart Phone Android kini sudah merambah kalangan masyarakat dari bawah sampai atas. Handphone sudah berali fungsi dari sekedar alat komunikasi biasa menjadi alat komunikasi yang canggih dan dapat mengakses informasi secara luas dan efisien serta dapat menghubungkan setiap individu yang menggunakannya. Kini Smart Phone Android bukan saja merk terkenal dan harga yang mahal, tetapi merk - merk lokal dengan harga terjangkau juga sudah banyak di pasaran. (www.wikipedia.com)
Kemudahan teknologi mobile ini yang ingin dimanfaatkan oleh penulis dalam membuat aplikasi rambu-rambu lalu lintas tersebut. Aplikasi yang dibuat dengan judul Penulisan “Aplikasi Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Smart Phone Android”, menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME) dan Android Programing sebagai bahasa pemrograman dalam pembuatan aplikasi lalu lintas ini. disamping itu J2ME juga bersifat multiplatform, andal, dan stabil untuk digunakan pada aplikasi berbasis mobile.
1.2 RUMUSAN MASALAH
a. Bagaimana memberikan media pembelajaran tentang rambu-rambu lalu lintas kepada masyarakat luas?
b. Bagaimana membuat aplikasi rambu-rambu lalu lintas berbasis smart phone android yang mudah dioperasikan oleh user dan bersifat
mobile?
1.3 BATASAN MASALAH
Agar pembahasan lebih fokus dan tidak meluas maka di perlukan batasan – batasan masalah yang sesuai. Batasan masalah dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
a. Aplikasi ini dapat diinstal pada smart phone sistem operasi berbasis android minimal versi 2.2 (Froyo) dan pada versi diatasnya yaitu 2.3 (Gingerbeard), 3.0 (Honeycomb), 4.0 (Ice Cream Sandwitch) . b. Jumlah rambu-rambu lalu lintas yang akan ditampilkan dalam
aplikasi ini yaitu sebanyak 190 rambu, dengan 70 rambu peringatan, 50 rambu larangan, 22 rambu perintah dan 70 rambu petunjuk. User
tidak bisa menambahkan rambu – rambu lalu lintas tambahan. c. Aplikasi ini menampilkan gambar dan penjelasan arti dari rambu –
rambu lalu lintas yang berlaku di Indonesia sesuai dengan UU No. 22 Tentang LLAJ 2009.
1.4 TUJ UAN DAN MANFAAT PENELITIAN
Pada laporan Tugas Akhir ini mempunyai tujuan dan manfaat dari hasil penelitian yang dilakukan. Tujuan dan manfaat nya sebagai berikut :
1.4.1 Tujuan Penelitian
Tujuan penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah untuk memberikan media pembelajaran yang mudah di pahami dan mudah diakses oleh masyarakat secara mobile. Sehingga masyarakat dapat mengerti arti dan maksud rambu – rambu lalulintas dengan baik.
1.4.2 Manfaat Penelitian
Manfaat dari pembuatan aplikasi rambu – ranbu lalu lintas berbasis smart phone Android dan penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
a. Mahasiswa : Dapat dijadikan referensi untuk pembuatan aplikasi-aplikasi berbasis mobile khususnya Android, sehingga menghasilkan aplikasi yang lebih bagus dari aplikasi ini dan lebih sempurna.
b. Masyarakat : Dapat dijadikan media pembelajaran dan pengetahuan tentang rambu-rambu lalu lintas yang berlaku beserta penjelasan pasal dan denda bila rambu-rambu tersebut dilanggar pada saat berlalu lintas.
c. Pengguna Android : Dapat di jadikan salah satu referensi aplikasi yang pantas untuk di instal dalam smart phone Android..
1.5 METODOLOGI PENULISAN LAPORAN
Laporan tugas akhir ini dibuat dengan metodologi penulisan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang pemilihan judul Aplikasi Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Smart Phone Android, Maksud dan tujuan dari penulisan, serta batasan masalah dan manfaat dari penulisan.
BAB II TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab ini membahas tentang teori-teori yang menjadi dasar dalam pembuatan analisa, implementasi dan pemecahan dari permasalahan yang dibahas, sehingga memudahkan penulis dalam menyelesaikannya.
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini menjelaskan mengenai tahapan-tahapan yang dilalui dalam penyelesaian tugas akhir dan pembuatan aplikasi, mulai dari instalasi software-software yang di perlukan dalam pembuatan aplikasi, perancangan interface hingga tata letak dan rambu-rambu yang di tampilkan.
BAB IV IMPLEMENTASI
kode-kode program yang merupakan proses pembuatan aplikasi. Pada tahap ini aplikasi masih berjalan dengan emulator Android.
BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI
Pada bab ini dibahas tentang pengujian terhadap aplikasi yang dibuat untuk mengetahui aplikasi tersebut telah dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang diharapkan. Uji coba dilakukan dengan menginstal aplikasi pada Smart Phone Android yang nyata.
BAB VI PENUTUP
Berisi kesimpulan dari seluruh rangkaian penelitian serta saran kemungkinan pengembangannya.
2.1 ANDROID
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux 2.6 yang telah dimodifikasi. Android menyediakan platform open source bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri dan digunakan oleh bermacam-macam produk smart phone dengan merk terkenal.
2.1.1 Sejar ah Android
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.
open source pada perangkat mobile. Dilain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dam open platform perangkat seluler.
Pada bulan November 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Sistem Operasi Android pertama kali. Telepon seluler ini di produksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2008. Pada 9 desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android yaitu : ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Thosiba Corp dan Vodafone Group Plc.
Pada masa saat ini kebanyakan vendor - vendor smart phone sudah memproduksi smart phone berbasis android. Vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Acer, Sony Ericsson, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus.
2.1.2 Ver si-ver si Andr oid
Sejak pertama kali Google merilis Android sampai sekarang ada beberapa Versi Android yang telah dirilis dan disempurnakan, setiap versi android memiliki API level tersendiri, API level bawah bisa di baca di API level atasnya, namun tidak berlaku sebaliknya. berikut versi-versi android :
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel) pengadaan resolusi VWGA.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. (Safaat H. Nazaruddin. 2011)
2.1.3 Ar sitektur Android
pada perangkat mobile. DVM di rancang dan ditulis oleh Dan Bornsten dan beberapa enggineers Google lainnya. Dalvik Virtual Machine menggunalan kernel Linuk untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah termasuk keamanan, threading, manajemen memory dan proses. Ini memungkinkan aplikasi menggunakan bahasa C / C++ sama halnya seperti pada OS Linux kebanyakan. Tetapi dalam implementasinya para pengguna Android sama sekali tidak akan berhadapan dengan perintah-perintah semcam di Linux. Berikut adalah gambar Arsitektur Sistem Operasi Android :
Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Operasi Android
1. Applications dan Widgets
Applications dan Widgets adalah layer dimana kita berhubungan dengan tatap muka pengguna (User Interface), pada layer ini biasanya kita membuka browsing, mendownload, menginstal aplikasi dan menjalankannya. Selanjutnya menu utama (Home) dan aplikasi di layar utama termasuk email, program SMS, kalender, kontak dan lain-lain.
2. Application Frameworks
Application Frameworks adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang dijalankan di sistem operasi Android, pengembang bebas mengakses perangkat keras, akses informasi, resorce, menjalankan service background, API framework. 3. Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks
Adalah sebagai berikut :
a) View
b) Content Provider
c) Resource Manager
d) Notification Manager
e) Acticity Manager
4. Libraries
a) Surface Manager : Android menggunakan user interface yang simple dan berperforma tinggi sehingga user dapat mengeser tampilan dari window satu ke window yang lain dengan animasi yang halus. Dn bisa menampilkan gambar dalam bentuk 2D dan 3D.
b) Open GL graphics : Android mendukung untuk graphics sangat tinggi yaitu 2 dimensi dan 3 dimensi.
c) Media Codecs : Untuk pemutaran media audio dan video, Android dapat memutar file berfariasi seperti AAC, AVC (H.264), H.263, MP3, dan MPEG-4 dll.
d) SQL Database : Android menggunakan SQLLite dalam penanganan database, sehingga dapt menyimpan data dengan baik. android juga dapat mengakses database besar Oracle, SQLserver dll.
5. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Mechine merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android.
6. Linux Kernel
2.1.4 Komponen Aplikasi Android
Komponen komponen dalam sebuah aplikasi yang berjalan pada Sistem operasi Android ada 6 jenis yaitu :
1. Activities
Suatu activity akan menyajikan tampilan layar (user interface) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi pada umumnya aplikasi memiliki banyak activity tergantung pada tujuan dan desain dari aplikasi tersebut. Satu activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai tampilan layar (user interface). Untuk pindah dari satu activity ke activity lain kita dapat melakukannya dengan satu even, misalnya klik tombol, memilih opsi atau menggunakan triggers
tertentu.
2. Service
3. Broadcast Receiver
Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi, broadcast receiver tidak memiliki tatap muka dengan pengguna, tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon informasi yang mereka terima. Contoh broadcast adalah, peringatan pada saat baterai habis, gambar selesai di ambil oleh kamera, data yang selesai didownload, getaran (vibrating)
4. Content Provider
Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem seperti database SQLite. Content provider menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh sebuah activity, misalnya kekika kita menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (map), atau aplikasi yang membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi content provider. (Burnnete, Ed. 2008)
2.1.5 Kelebihan Andr oid
Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan, Android juga di prediksi akan menjadi Sistem Operasi masa depan yang powerfull. Berikut beberapa kelebihan sistem operasi Android :
Pengembang juga bisa dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi yang berjalan pada Android.
2. Gratis (Free Platform) : Android adalah platform yang bebas untuk di develope. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan, tidak ada keanggotaan, tidak ada biaya pengujian dan tidak ada kontrak diperlukan untuk mendistribusikan dan memperdagangkan platform Android dan dapat di perdagangkan dalam bentuk apapun.
3. Lengkap (complete platform) : para programmer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform Android. Programmer juga dengan bebas dapat mendownload software-software pendukung untuk pembuatan aplikasi Android di situs resmi Google secara Gratis.
4. Aman (save platform) : Android menggunakan kernel Linux 2.6 yang telah di modifikasi dan di kembangkan sehingga tercipta sistem operasi yang aman dan powerfull. (Burnnete, Ed. 2008)
2.2 LALU LINTAS
2.2.1 Penger tian Lalu Lintas
Dalam Undang-undang No 22 tahun 2009, yaitu tentang lalu lintas dan angkutan jalan, lalu lintas didefinisikan sebagai gerak kendaraan dan orang di ruang lalu lintas jalan. Ruang lalu lintas Jalan adalah prasarana yang diperuntukkan bagi gerak pindah kendaraan, orang, dan/atau barang yang berupa jalan dan fasilitas pendukung. (UU No.22 2009 LLAJ)
Pemerintah mempunyai tujuan untuk mewujudkan lalu lintas dan angkutan jalan yang selamat, aman, cepat, lancar, tertib dan teratur, nyaman dan efisien melalui manajemen lalu lintas dan rekayasa lalu lintas. Tata cara berlalu lintas di jalan diatur dengan peraturan perundangan.
2.2.2 Komponen Lalu Lintas
Terdapat tiga komponen terjadinya lalu lintas yaitu manusia sebagai pengguna, kendaraan dan jalan yang saling berinteraksi dalam pergerakan kendaraan yang memenuhi persyaratan kelayakkan dikemudikan oleh pengemudi mengikuti aturan lalu lintas yang ditetapkan berdasarkan peraturan perundangan yang menyangkut lalu lintas dan angkutan jalan.
Dapat dilihat pada gamabr diatas Komponen dalam lalu lintas adalah manusia,
kendaraan dan jalan yang saling berhubungan satu sama lain.
1. Manusia sebagai Pengguna
Manusia sebagai pengguna dapat berperan sebagai pengemudi atau pejalan kaki yang dalam keadaan normal mempunyai kemampuan dan kesiagaan yang berbeda-beda (waktu reaksi, konsentrasi dll). Perbedaan-perbedaan tersebut masih dipengaruhi oleh keadaan phisik dan psykologi, umur serta jenis kelamin dan pengaruh-pengaruh luar seperti cuaca, penerangan/lampu jalan dan tata ruang.
2. Kendaraan
Kendaraan digunakan oleh pengemudi mempunyai karakteristik yang berkaitan dengan kecepatan, percepatan, perlambatan, dimensi dan muatan yang membutuhkan ruang lalu lintas yang secukupnya untuk bisa bermanuver dalam lalu lintas.
3. Jalan
2.3 RAMBU LALU LINTAS
Rambu lalu lintas merupakan bagian perlengkapan dalam komponen lalu lintas. rambu lalu lintas banyak di jumpai di sepanjang jalan – jalan raya, semua pengguna jalan wajib mematuhi dan mentaati rambu – rambu lalu lintas yang ada. 2.3.1 Penger tian Rambu Lalu Lintas
Rambu lalu lintas adalah salah satu alat perlengkapan jalan dalam bentuk tertentu yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat dan/atau perpaduan di antaranya, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pemakai jalan. Agar rambu dapat terlihat baik siang ataupun malam atau pada waktu hujan maka bahan harus terbuat dari material yang reflektif (memantulkan cahaya).
2.3.2 Macam – Macam Rambu Lalu Lintas
Berdasarkan jenis pesan yang disampaikan, rambu lalu lintas dapat dikelompokkan menjadi rambu-rambu sebagai berikut :
1. Rambu Peringatan
Rambu Peringatan adalah Rambu yang memberikan peringatan kepada pemakai jalan mengenai bahaya yang akan dihadapi serta memberitahukan sifat bahaya tersebut. Misalnya, Rambu yang menunjukkan adanya lintasan kereta api, atau adanya persimpangan berbahaya bagi para pengemudi.
Tabel 2.1 Rambu Peringatan
Rambu Keter angan Ramb u Keterangan
Tikungan ke kanan Lintasan pesawat terbang
Tikungan tajam ke kiri Angin dari samping
Rikungan tajam ke
kanan Lalu lintas dua arah
Tikungan ganda,
kiri Turunan curam
Turunan Persimpangan tiga sisi
Penyempitan di kiri
Pengurangan lajur kiri Persimpangan tiga type Y
Pengurangan lajur kanan
Persimpangan ganda kiri kanan
Jembatan angkat Persimpangan ganda
kanan kiri
Jalan licin Persimpangan tiga sisi dari sebelah kiri jalan
Persimpangan tiga
Penyeberangan orang Tinggi ruas bebas ....m
Banya anak – anak Lebar ruas bebas ...m Banyak satwa liar dan
sering menyeberang jalan
Hati - hati
Ada pekerjaan di jalan
Rambu tambahan menyatakan jarak 450
m
Peringatan tentang bahaya tanah longsor di musim hujan
Pada tabel di atas terdapat 70 macam rambu peringatan yang berlaku, dari rambu – rambu tersebut nantinya dijadikan acuan dalam pembuatan aplikasi LantasDroid.
2. Rambu Larangan
Rambu Larangan adalah rambu yang harus dipatuhi oleh pemakai jalan mengenai kewajiban, prioritas dan batasan. Pengguna jalan wajib mematuhi rambu larangan, jika pengguna jalan melanggarnya maka akan dikenakan sanksi sesuai dengan peraturan.
Tabel 2.2 Rambu Larangan
Rambu Keter angan Rambu Keter angan
Larangan masuk
lebih dari 10 ton atau ukuran lebar tidak dari 8 ton atau ukuran
lebar tidak melebihi 2.100 mm atau ukuran
panjang tidak lebih 9.000 mm
Larangan kecepatan Larangan untuk mendahului dari
sebelah kiri
Pada tabel di atas terdapat 50 macam rambu larangan yang berlaku, dari rambu – rambu tersebut nantinya dijadikan acuan dalam pembuatan aplikasi LantasDroid.
3. Rambu Perintah
Rambu Perintah adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan oleh pemakai jalan.
Tabel 2.3 Rambu Perintah
Rambu Keter angan Rambu Keter angan
Wajib mengikuti
Wajib untuk lalu lintas becak
Wajib berjalan lurus ke depan
Wajib untuk lalu lintas dokar
Wajib mengikuti arah yang ditentukan
pada bundaran
Wajib untuk lalu lintas pedati
Wajib mengikuti salah satu arah yang
ditunjuk
Wajib untuk lalu lintas epdati, gerobak dorong dan dokar. Wajib mengikuti
salah satu arah yang ditunjuk salah satu lajur yang
ditunjuk
Batas akhir wajib memakai rantai apda
ban.
Pada tabel diatas terdapat 22 macam rambu perintah yang berlaku, dari rambu – rambu tersebut nantinya dijadikan acuan dalam pembuatan aplikasi LantasDroid.
4. Rambu Petunjuk
Tabel 2.4 Rambu Petunjuk
Rambu Keter angan Rambu Keter angan
Tempat
penyeberangan orang Tempat parkir
Jalan satu arah lurus Rumah sakit
Rambu petunjuk tempat berbalik arah
Balai pertolongan pertama
Jalan buntu
Bengkel perbaikan kendaraan
Jalan buntu Telepon umum
Jalan tol Pompa bahan
bakar
Batas kahir jalan tol Hotel / motel
Khusu kendaraan
Batas akhir jalan yang khusus untuk kendaraan bermotor
Kedai kopi
Tempat
pemberhentian bus Tempat wisata
Tempat atas lalu lintas dari
depan
Museum
Tempat berjalan kaki Stadion / lapangan terbuka
Tempat berkemah Lapangan gantole
Tempat kereta kemah Gedung / bangsal Olahraga
Tempat berkemah dan kereta kemah
Pesanggrahan pemuda Rumah Ibadat dengan jarak 70 km
Awal jalur Bus
jurusan ke bandahara Akhir lajur bus
Rambu petunjuk jurusan untuk ke arah
pemuda panjang daerah dimana peraturan
berlaku Rambu petunjuk
jurusan daerah wisata Dieng dengan jarak 10
km
Jalan satu arah kanan
Dalam bab ini, menjelaskan tentang pembuatan sistem mulai pengumpulan data, analisa data, perancangan sistem, dan desain sistem yang akan dibuat. Penelitian yang dilakukan untuk merancang sistem diperoleh dari pengumpulan data-data rambu-rambu lalu lintas yang ada. Sehingga dapat bermanfaat dan memenuhi kebutuhan user.
3.1 ANALISA DATA
3.2 ANALISA SISTEM
Analisa dilakukan berdasarkan data dan kebutuhan user yang akan di implementasikan pada sistem rambu-rambu lalu lintas ini. Dari rambu-rambu lalu lintas tersebut dikelompokkan menjadi 4 kelompok yaitu rambu peringatan, rambu perintah, rambu larangan dan rambu petunjuk. Setiap kelompok rambu-rambu tersebut di jadikan menu utama dalam sistem, dan ditambah menu tes kemampuan untuk mengukur kemampuan pengetahuan user tentang rambu-rambu lalu lintas. Untuk memeperoleh data-data teserbut dilakukan observasi dengan melakukan pengamatan dan penelitian terhadap aktivitas orang-orang yang terkait dengan sistem. Dari data-data tersebut kemudian diolah dan disajikan kepada user menjadi informasi yang bermanfaat.
3.3 PERANCANGAN SISTEM
Perancangan sistem membahas mengenai konsep dari sistem yang akan dibangun untuk memenuhi kebutuhan user. Oleh sebab itu user harus mengetahui gambaran secara umum dan jelas tentang sistem ini. Desain sistem secara umum harus mengidentifikasi komponen-komponen sistem yang ada secara mendetail. 3.3.1 Per ancangan Pr oses Sistem
Untuk mendapatkan gambaran mengenai proses dan aktifitas apa saja dalam sistem yang berinteraksi dengan user, penulis melakukan permodelan dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML) Proses dan data model dari sistem dimodelkan dengan Use Case Diagram, Activity Diagram, dan
3.3.1.1Use CaseDiagram
Dalam pemodelan semua perilaku dimodelkan sebagai use case yang mungkin dispesifikasikan mandiri dari realisasinya. use case mendeskripsikan kumpulan urutan (sequence) dimana tiap urutan menjelaskan interaksi sistem dengan ‘sesuatu’ di luar sistem ( sering dinamakan dengan actor). Use case
Dari gambar use case diagram diatas dapat dijelaskan fungsi dan deskripsi komponennya di bawah ini :
Tabel 3.1 Keterangan Use Case Diagram LantasDroid
Actor Nama use case Deskr ipsi use case
User Rambu
Peringatan
Use case ini berisi rambu-rambu peringatan dan keterangan dari rambu-rambu tersebut.
User Rambu Perintah
Use case ini berisi rambu-rambu perintah dan keterangan dari rambu-rambu tersebut
User Rambu
Larangan
Use case ini berisi rambu-rambu larangan dan keterangan dari rambu-rambu tersebut
User Rambu Petunjuk
Use case ini berisi rambu-rambu petunjuk dan keterangan dari rambu-rambu tersebut
User Tes
Kemampuan
Pada use case ini terdapat sebuah tes berupa pertanyaan seputar rambu-rambu lalu lintas.
User Pencarian
Rambu
Use case ini berfungsi untuk pencarian rambu – rambu lalulintas.
User Tentang
Program
Use case ini berisi keterangan dan penjelasan secara singkat mengenai deskripsi sistem rambu-rambu lalu lintas
User Setting Program
Use case ini berisi pengaturan pada program, yaitu pengaturan untuk memutar back sound.
Dari tabel dan gambar use case diatas, user dapat mengakses 8 use case. Pada setiap use case tersebut mewakili menu yang akan di tampilkan pada saat masuk dalam aplikasi LantasDroid.
3.3.1.2Activity Diagram
Activity Diagram adalah representasi grafis dari alur kerja tahapan aktifitas. Activity diagram dapat digunakan untuk menjelaskan bisnis dan alur kerja operasional secara step-by-step dari komponen suatu sistem. Activity diagram menunjukkan keseluruhan dari aliran kontrol.
1. ActivityDiagram Rambu Peringatan
Pada activity diagram rambu peringatan user akan berinteraksi dengan sistem, user memberikan inputan memilih menu rambu peringatan dan sistem akan merespon dengan memunculkan gambar – gambar rambu peringatan. Selanjutnya user memilih salah satu gambar rambu peringatan dan sistem akan menjelaskan arti dari rambu – rambu tersebut.
2. Activity Diagram Rambu Perintah
Activity rambu perintah berisi rambu-rambu perintah dan penjelasan dari rambu-rambu tersebut. Penjelasan yang dimaksud adalah deskripsi singkat dari rambu-rambu tersebut. Berikut gambar activity rambu peringatan :
Gambar 3.3 Activity Diagram Rambu Perintah
Pada activity diagram rambu perintah user akan berinteraksi dengan sistem,
merespon dengan memunculkan gambar – gambar rambu perintah. Selanjutnya user memilih salah satu gambar rambu perintah dan sistem akan menjelaskan arti dari rambu – rambu tersebut.
3. Activity Diagram Rambu Larangan
Activity rambu larangan berisi menu rambu-rambu larangan beserta penjelasan dari masing-masing rambu-rambu larangan. Berikut gambar
activity diagramnya :
Gambar 3.4 Activity Diagram Rambu Larangan
activity diagram rambu larangan user akan berinteraksi dengan sistem, user
Selanjutnya user memilih salah satu gambar rambu larangan dan sistem akan menjelaskan arti dari rambu – rambu tersebut.
4. Activity Diagram Rambu Petunjuk
Activity rambu petunjuk berisi menu rambu-rambu petunjuk beserta penjelasan dari masing-masing rambu-rambu petunjuk Berikut gambar
activity diagramnya :
Gambar 3.5 Activity Diagram Rambu Petunjuk
activity diagram rambu petunjuk user akan berinteraksi dengan sistem, user
Selanjutnya user memilih salah satu gambar rambu petunjuk dan sistem akan menjelaskan arti dari rambu – rambu tersebut.
5. Activity Diagram Tes Kemampuan
Pada Activity ini, berisi tes kemampuan dengan pertanyaan-pertanyaan tentang rambu-rambu lalu lintas yang harus di jawab oleh user. Jawaban user
di akumulasi sehingga menghasilkan nilai skor kemampuan user. Berikut gambar activity Tes Kemampuan :
Ga mbar 3.6 Activity Diagram Tes Kemampuan
6. Activity Diagram Pencarian Rambu
Pada Activity ini, berfungsi untuk melakukan pencarian rambu – rambu lalu lintas. berikut adalah gambar activity pencarian rambu :
Gambar 3.7 Activity Diagram Pencarian Rambu
Dari gambar diatas bila user memilih menu pencarian rambu maka sistem akan menampilkan halaman pencarian, kemudian user memasukkan kata pencarian dan menekan tombol cari, maka sistem akan menampilkan rambu yang sesuai dengan kata yang diketik user.
7. Activity Diagram Tentang Program
Gambar 3.8 Activity Diagram Tentang Program
Activity Diagram tentang program berfungsi untuk mememberikan informasi ke user tentang program.
8. Activity Diagram Pengaturan Program
Activity Pengaturan Program berfungsi untuk mengatur aktif atau tidaknya fitur back sound pada aplikasi LantasDroid. Berikut gambar diagram activity
Pada activity diagram ini user memilih Pengaturan Program maka sistem akan menampilkan halaman pengaturan menyalakan sound atau mematikannya.
9. Activity Diagram Keluar Program
Activity kelaur program berfungsi untuk keluar dari program. Berikut gambar dari activity keluar program :
Gambar 3.10 Activity Diagram Keluar Program 3.3.1.3Database
Pada aplikasi LantasDroid dibutuhkan sebuah database untuk menyimpan hasil Tes kemampuan. Untuk itu dibuat sebuah tabel dengan nama DataLantasDroid.db. berikut rancangan tabelnya :
Tabel 3.2 Tabel Data Lantas Droid
Nama field Tipe data Keter angan
_id Long Primarykey-auto increment
nama Text null
Dari tabel diatas field _id merupakan primarykey auto incremant artinya
field tersebut akan terisi otomatis, dan bersifat unique. Sedangkan field nama dan field skor makan menerima inputan berupa text.
3.3.1.4Algoritma Program
Algoritma adalah kumpulan urutan perintah yang menentukan
operasi-operasi tertentu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu
masalah ataupun mengerjakan suatu tugas tertentu. Algoritma
merupakan urutan langkah instruksi yang logis. Setiap langkah instruksi
mengerjakan suatu tindakan proses. Untuk menggambarkan algoritma
pada program ini penulis menyajikannya dalam bentuk
Flow Chart
program. Berikut adalah gambar
Flow Chart
program LantasDroid.
Gambar 3.11 Flow Chart sistem lantasdroid
1. Proses Rambu Peringatan
Pada Proses Rambu Peringatan dapat dijabarkan dalam gambaran Flow Chart
sebagai berikut :
Gambar 3.12 Flow Chart Rambu Peringatan
pada menu rambu peringatan digambarkan dengan flow chart seperti di atas,
user bisa memilih macam – macam rambu peringatan. 2. Proses Rambu Perintah
Pada Proses Rambu Perintah dapat dijabarkan dalam gambaran Flow Chart
sebagai berikut :
Pada menu rambu perintah digambarkan dengan flow chart seperti di atas,
user bisa memilih macam – macam rambu perintah dan sistem akan menampilkan penjelasan maksud dari arti rambu – rambu tersebut.
3. Proses Rambu Larangan
Pada Proses Rambu Larangan dapat dijabarkan dalam gambaran Flow Chart
sebagai berikut :
Gambar 3.14 Flow Chart Rambu Larangan
Pada menu rambu larangan digambarkan dengan flow chart seperti di atas,
user bisa memilih macam – macam rambu larangan dan sistem akan menampilkan penjelasan maksud dari arti rambu – rambu tersebut.
4. Proses Rambu Petunjuk
Pada Proses Rambu Petunjuk dapat dijabarkan dalam gambaran Flow Chart
Gambar 3.15 Flow Chart Rambu Petunjuk
Pada menu rambu petunjuk digambarkan dengan flow chart seperti di atas,
user bisa memilih macam – macam rambu petunjuk. 5. Proses Tes Kemampuan
Tes kemampuan berisi 10 pertanyaan yang setiap pertanyaan mempunyai nilai skor 10. Jika user dapat menjawab pertanyaan dengan benar maka skor akan bertambah secara komulatif sesuai dengan jumlah pertanyaan yang di jawab dengan benar. Berikut adalah flow chart dari proses tes kemampuan :
Jika user dapat menjawab semua pertanyaan dengan benar maka skor yang diperoleh adalah 100. Setelah menjawab semua pertanyaan maka score dan nama user akan di simpan dalam database dan score akan di tampilkan ke
user sebagai informasi data. 6. Proses Pencarian Rambu
Proses pencarian rambu berfungsi untuk melakukan pencarian rambu – rambu peringatan. Berikut adalah gambar flow chart nya :
Gambar 3.17 Flow Chart Pencarian Rambu
Dari gambar flow chart diatas user menginputkan text / kata yang akan dicari kemudian sistem akan melakukan query pencarian dan menampilkan hasilnya ke user.
7. Proses Pengaturan Program
Gambar 3.18 Flow Chart Pengaturan Program
Pada tampilan flowchart diatas dapat diketahui bahwa jika sound bernilai
false maka sound akan non aktif, tetapi jika bernilai true maka sound akan on.
8. Proses Tentang Program
Tentang Program berisi tentang penjelasan deskripsi singkat dari program LantasDroid. Berikut adalah gambar tampilan flowchar dari proses tentang program :
Saat user memilih menu ini sistem akan menampilkan deskripsi singkat dari aplikasi LantasDroid.
3.3.1.5Kebutuhan Program
Sistem LantasDroid adalah sistem mobile yang berjalan pada sistem operasi Android. Untuk bisa menjalankan program ini di smartphone android ada minimum kebutuhan perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Aplikasi ini bisa berjalan pada android versi 2.2 (froyo) untuk versi dibawah froyo kemungkinan tidak bisa jalan, tetapi kalau untuk versi diatas nya masih bisa jalan.
1. Kebutuhan Perangkat Keras
Sistem ini dirancang untuk digunakan di smartphone dan pc tablet. Berikut minimum kebutuhan perangkat keras agar sistem ini dapat berjalan dengan lancar.
a. Layar
Layar minumum yang harus terpasang adalah layar touch screen (layar sentu) bertype TFT capacitive touchscreen, 256K colors dan berdimensi 240 x 320 pixels, 3 inci.
b. Processor
c. Storage Memory
Sistem LantasDroid adalah sistem mobile sehingga tidak memerlukan banyak sisa storage untuk bisa di instal di smartphone atau pc tablet. Hanya diperlukan sekitar 1MB sisa memori.
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak disini yang dimaksud adalah operating sistem yang terinstal di smartphone atau pc tablet. Seperti yang sudah dijelaskan di pembahasan-pembahasan diatas sistem LantasDroid berjalan pada sistem operasi android. Minimum versi android yang harus terinstal adalah versi 2.2
(froyo). Selain itu sistem LantasDroid juga bisa berjalan di versi atas nya (versi 2.3 dan 3.0).
3.3.2 Per ancangan Desain Aplikasi (User Interface)
Desain sistem menggambarkan tentang user interface dari sistem LantasDroid. Dalam merancang user interface (tatap muka pengguna) harus di disesuaikan dengan pengguna dan hardware yang mendukung sistem ini. Sistem ini berjalan di sistem operasi android yang pada umumnya dipakai di smartphone dan tablet pc. Smartphone dan tablet pc yang bersistem operasi android menggunakan touch screen (layar sentu) untuk berinteraksi dengan user. Sehingga sistem LantasDroid harus dirancang dengan kondisi tersebut.
3.3.2.1Rancangan Halaman Utama
layar. Pada tombol tersebut terdapat tulisan yang menerangkan fungsi dari masing-masing tombol. Berikut gambar rancangan Halaman utama :
Gambar 3.20 Desain Interface Tampilan utama
Dari gambar diatas tampilan menu utama dirancang dengan sederhana dan
infromatif bagi user, sehingga diharapkan user mudah dalam mengoperasikannya. 3.3.2.2Rancangan Tampilan Halaman Rambu Per ingatan
Pada tampilan layar menu rambu peringatan user akan di hadapkan dengan Rambu Peringatan
LantasDr oid
Rambu Perintah
Rambu Larangan
Rambu Petunjuk
Tes Kemampuan
Tentang Aplikasi
Keluar Aplikasi Pengaturan Program
rambu-rambu tersebut. Berikut gambar rancangan Tampilan halaman rambu peringatan :
Gambar 3.21 Desain Interface Rambu Peringatan
Pada rambu peringatan dirancang dengan tampilan gambar rambu peringatan yang disusun secara rapi empat kolom, sehingga user dengan mudah dalam pengaksesannya.
3.3.2.3Rancangan Tampilan Halaman Rambu Per intah
Pada tampilan layar menu rambu perintah user akan di hadapkan dengan kumpulan rambu-rambu perintah berupa tombol gambar. Ketika tombol tersebut di sentuh (touch) maka akan muncul keterangan dan penjelasan mengenai rambu-rambu tersebut. Berikut gambar rancangan Tampilan halaman rambu-rambu perintah :
Gambar 3.22 Desain Interface Tampilan Halaman Rambu Perintah Rambu-1 Rambu-2 Rambu-3 Rambu-4
Rambu-5 Rambu-6 Rambu-7 Rambu-8
Pada rambu perintah dirancang dengan tampilan gambar rambu perintah yang disusun secara rapi empat kolom, sehingga user dengan mudah dalam pengaksesannya.
3.3.2.4Rancangan Tampilan Halaman Rambu Lar angan
Pada tampilan layar menu rambu larangan user akan di hadapkan dengan kumpulan rambu-rambu larangan berupa tombol gambar. Ketika tombol tersebut di sentuh (touch) maka akan muncul keterangan dan penjelasan mengenai rambu-rambu tersebut. Berikut gambar rancangan Tampilan halaman rambu-rambu larangan :
Gambar 3.23 Desain Interface Tampilan rambu Larangan
Pada rambu larangan dirancang dengan tampilan gambar rambu larangan yang disusun secara rapi empat kolom, sehingga user dengan mudah dalam pengaksesannya.
3.3.2.5Rancangan Tampilan Halaman Rambu Petunjuk
Pada tampilan layar menu rambu petunjuk user akan di hadapkan dengan kumpulan rambu-rambu petunjuk berupa tombol gambar. Ketika tombol tersebut di sentuh (touch) maka akan muncul keterangan dan penjelasan mengenai
rambu-Rambu-1 Rambu-2 Rambu-3 Rambu-4
Rambu-5 Rambu-6 Rambu-7 Rambu-8
Gambar 2.24 Desain Interface Tampilan rambu petunjuk
Pada rambu petunjuk dirancang dengan tampilan gambar rambu petunjuk yang disusun secara rapi empat kolom, sehingga user dengan mudah dalam pengaksesannya.
3.3.2.6Rancangan Tampilan Halaman Tes Kemampuan
Halaman tes kemampuan adalah untuk mengetes pengatahuan user tentang rambu-rambu lalu lintas. Pada halaman ini user harus menginputkan nama dan menjawab semua pertanyaan. Berikut tampilan gambar halaman tes kemampuan :
Gambar 3.25 Desain Interface Tampilan Tes kemampuan Rambu-1 Rambu-2 Rambu-3 Rambu-4
Rambu-5 Rambu-6 Rambu-7 Rambu-8
Rambu-9 Rambu-9 Rambu-1 Rambu Ke-n
Tes Kemampuan
Per tanyaan Ke-1
J awab : A. B. C. D.
Per tanyaan Ke-2
J awab : A. B. C. D.
Per tanyaan Ke-3
J awab : A. B. C. D.
Per tanyaan Ke-n
J awab : A. B. C. D.
Input nama
Pada tes kemampuan akan ada 10 pertanyaan yang harus dijawab dengan memilih jawaban yang benar berupada pilihan radiobutton . setelah menjawab dan menyimpan maka akan muncul tampilan daftar skor dan nama user. Berikut adalah tampilan desain user interface untuk daftar nama dan skor :
Ga mbar 3.26 Desain Interface Tampilan Skor
Nama dan skor yang tampil adalah tampilan data pada database. User bisa menghapus semua data dengan menekan tombol Hapus All Data.
3.3.2.7Rancangan Tampilan Halaman Pencar ian Rambu
Halaman pencarian rambu adalah halaman untuk melakukan pencarian rambu, halaman ini terdiri dari text box dantombol pencarian. Berikut adalah rancangan tampilan halaman pencarian rambu :
DATA Tes Kemampuan LantasDr oid
Nama Skor Said 30 Anas 50 Nazar udin 40 User ke – n skor ke -n
Hapus ALL Data
Text Pencarian
3.3.2.8Rancangan Tampilan Halaman Tentang Pr ogr am
Halaman tentang program adalah halaman penjelasan tentang diskripsi singkat dari program LantasDroid, tampilan yang disajikan berupa teks penjelasan dengan tampilan splash screen transparan Berikut tampilan gambar halaman tentang program :
Gambar 3.28 Desain Interface Tentang Program
Dengan adanya menu ini user bisa mengetahui deskripsi dari program LantasDroid.
Tentang Pr ogr am
Dalam bab ini akan dijelaskan implementasi pembuatan sistem setelah di analisa kebutuhan sistem dan kebutuhan user pada bab sebelumnya. Sistem akan diimplementasikan dengan kode – kode program yang akan di proses sehingga menghasilkan informasi dan interaksi ke user.
4.1 KEBUTUHAN SOFTWARE
Dalam pembuatan Aplikasi LantasDroid di butuhkan beberapa aplikasi dan software yang harus terinstal di komputer. Software – software yang di perlukan antara lain :
4.1.1 Windows
Windows di perlukan untuk Sistem Operasi yang terinstall di komputer, selain windows bisa juga dengan memakai Sistem Operasi Linux. Disini penulis memakai windows karena mudah di pelajari dan sudah umum di pakai. Windows yang dipakai adalah Windows Seven Ultimate 32bit.
4.1.2 J ava J DK 6.22
4.1.3 Andr oid SDK (Softwar e Development Kit)
SDK adalah tool API (Aplication programming Interface) yang berfungsi untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android. SDK bisa di download secara gratis di situs resmi milik Google www.developer.android.com. Setelah di download diharuskan untuk mengupdate platfrom android versi 2.2 (froyo) sampai versi 2.3 (Ginggerbeard).
4.1.4 Eclipse Galileo
Eclipse berfungsi untuk menuliskan sorce code Java dan xml, software ini adalah software editor source code Java. Penulis memakai eclipse galileo versi 3.6. software ini bisa di download gratis di situs resminya www.eclipse.org
4.1.5 ADT (Andr oid Development Tools)
ADT berfungsi sebagai plugin yang akan terinstal di software eclipse, ADT akan menjadi penghubung antara Android SDK dan Eclipse Galileo, sehingga kode – kode program yang di buat pada Eclipse akan di proses oleh Android SDK. ADT bisa di download gratis di website resmi Google
www.developer.android.com
4.2 IMPLEMNTASI SISTEM
4.2.1 Menu Utama
Pada menu utama user akan melihat tampilan pilihan beberapa menu, diantaranya yaitu menu Rambu Peringatan, Rambu Perintah, Rambu Larangan, Rambu Petunjuk, Tes Kemampuan, Tentang Program, Setting Program, Keluar Program. Berikut adalah tampilan dari menu utama :
Ga mbar 4.1 Menu Utama
Menu pada halaman utama dirancang sederhana, user tinggal mengarahkan jari ke menu tombol. Pada halaman ini juga di lengkapi scrolbar yang berfungsi untuk menggulung layar dari bawah ke atas atau sebaliknya. Berikut sebagian kode program untuk menu utama adalah sebagai berikut :
1. Potongan kode Program lantasdroid.java (proses pada menu utama)
packag
e com.said.oke;
public class lantasdroid extends Activity implements OnClickListener {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
peringatanButton.setOnClickListener(this);
View perintahButton=findViewById(R.id.perintah_button); perintahButton.setOnClickListener(this);
View laranganButton=findViewById(R.id.larangan_button); laranganButton.setOnClickListener(this);
View }
//dijalankan pada saat tombol di klik
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()) {
case R.id. tentang_button:
Intent m1 = new Intent(this, tentang.class); startActivity(m1);
break;
// More buttons go here (if any) ...
case R.id. perintah_button:
Intent p1 = new Intent(this, perintah.class); startActivity(p1);
break;
case R.id. peringatan_button:
Intent p2 = new Intent(this, peringatan.class); startActivity(p2);
break;
case R.id. larangan_button:
Intent p3 = new Intent(this, larangan.class);
tar musik back sound jika kondisi setting = true
2. Potongan Kode Program main.xml (tampilan pada menu utama) <?xml version ="1.0" encoding="UTF-8"?>
<ScrollView xmlns:a
ndroid ="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android
:layout_width ="fill_parent"
android:layout_height ="fill_parent"
android:orientation ="vertical"
android:background ="@color/background">
<LinearLayout android
:paddingLeft ="20dip"
android
:paddingRight ="20dip"
android:orientation ="horizontal"
android:layout_width ="fill_parent"
android:layout_height ="fill_parent">
<LinearLayout
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
Pada Kode Program main.xml diatas berfungsi untuk merancang tampilan pada menu utama, menggunakan Linear Layout untuk mengatur tampilan dan Scroll View agar user bisa menggeser layar ke atas atau ke bawah. Ada beberapa atribut dalam menu utama, yaitu menampilkan gambar, tombol dan text.
4.2.2 Menu Rambu Per ingatan
70 jenis rambu peringatan yang akan di tampilkan berupa image button. Tampilan rambu peringatan ini juga di lengkapi dengan scroll bar yang berfungsi untuk menggulung layar ke bawah atau ke atas. Berikut tampilan halaman rambu peringatan :
Gambar 4.2 Rambu Peringatan
Gambar 4.3 Tikungan Tajam Ke Kiri
Penjelasan rambu peringatan tikungan tajam ke kiri akan di tampilkan dalam halaman splash screen yang transparan,. seperti tampak pada gambar diatas. Sehingga user bisa membaca penjelasan dengan mudah Untuk kode program nya sebagai berikut :
1. Pototongan Kode program peringatan.java (proses menu rambu peringatan)
packa
ge com.said.oke;
impor
t android.app.Activity;
impor
t android.content.Intent;
impor
t android.os.Bundle;
impor
t android.view.View;
impor
t android.view.View.OnClickListener;
publi
c class peringatan extends Activity implements
OnCli
ckListener {
//deklarasi untuk semua gambar tombol rambu peringatan
View a1Button=findViewById(R.id.a1_button);
a1Button.setOnClickListener(this);
View b1Button=findViewById(R.id.b1_button);
alankan pada saat gambar tombol rambu di tekan
publi
c void onClick(View y) {
switc
h (y.getId()) {
case R.id.a1_button:
//set
ContentView(R.layout.toas);
Intent p1 = new Intent (this, a1.class); startActivity(p1);
break;
case R.id.b1_button:
Intent p2 = new Intent(this, b1.class); startActivity(p2);
break;
case R.id.c1_button:
Intent p3 = new Intent(this, c1.class); startActivity(p3);
break; } } }
Pada potongan kode program peringatan.java tombol gambar rambu peringatan a1_button, b1_button, c1_button akan di ekskusi pada saat di tekan dan akan menjalankan perintah menampilkan splash screen untuk menjelaskan arti rambu – rambu tersebut.
2. Potongan kode program peringatan.xml (tampilan pada menu rambu peringatan)
<?xml onversi ="1.0" encoding="utf-8"?>
<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:background="@color/background">
<LinearLayout
android:orientation="horizontal">
<TableLayout
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:stretchColumns="20px">
<TableRow
android:gravity="center">
android:id="@+id/a1_button"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:src="@drawable/a1"/>
<ImageButton
android:id="@+id/b1_button"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:src="@drawable/b1"/>
<!-- tombol selanjutnya -->
</TableRow>
</TableLayout>
</youtLinearLa >
</ewScrollVi >
Pada potongan program peringatan.xml diatas untuk mengatur tampilan menggunakan scroll view, linier layout dan table layout. Table layout
berfungsi untuk mengatur tata letak gambar tombol rambu peringatan. 4.2.3 Menu Rambu Per intah
Ada 22 jenis rambu perintah yang akan di tampilkan berupa image button. Untuk melihat keterangan dari rambu – rambu perintah user cukup menyentuh dengan jari pada salah satu gambar rambu yang diinginkan, maka aplikasi LantasDroid akan menampilkan keterangan dan maksud dari rambu –rambu tersebut. Berikut tampilan keterangan perintah bundaran :
Gambar 4.5 Perintah Bundaran
Penjelasan rambu – rambu akan di tampilkan dalam halaman splash screen
yang transparan, seperti tampak pada gambar diatas. Untuk kode program nya sebagai berikut :
1. Potongan kode program perintah.java (proses menu perintah)
package com.said.oke;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
public class perintah extends Activity implements OnClickListener {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.perintah);
View aaa1Button=findViewById(R.id.aaa1_button); aaa1Button.setOnClickListener(this);
View bbb1Button=findViewById(R.id.bbb1_button); bbb1Button.setOnClickListener(this);
View ccc1Button=findViewById(R.id.ccc1_button); }
public void onClick(View y) { switch (y.getId()) { case R.id.aaa1_button:
//setContentView(R.layout.toas);
Intent p1 = new Intent (this, aaa1.class);
Pada potongan kode program perintah.java tombol gambar rambu perintah
a1_button, b1_button, c1_button akan di ekskusi pada saat di tekan dan akan menjalankan perintah menampilkan splash screen untuk menjelaskan arti rambu – rambu tersebut.
2. Potongan kode Program perintah.xml (tampilan pada menu rambu perintah) <?xml version ="1.0" encoding="utf-8"?>
<ScrollView
:androidxmlns ="http://schemas.android.com/apk/res/android"
id:layout_widthandro ="fill_parent"
id:layout_heightandro ="fill_parent"
id:backgroundandro ="@color/background">
<LinearLayout
id:layout_widthandro ="fill_parent"
id:layout_heightandro ="fill_parent"
id:orientationandro ="horizontal">
<TableLayout
id:layout_widthandro ="fill_parent"
id:layout_heightandro ="fill_parent">