• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEMBANGUN GAME COVID-19 : SAVE THE WORLD DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI GDEVELOP 5 PROPOSAL TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "MEMBANGUN GAME COVID-19 : SAVE THE WORLD DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI GDEVELOP 5 PROPOSAL TUGAS AKHIR"

Copied!
66
0
0

Teks penuh

(1)

MEMBANGUN GAME COVID-19 : SAVE THE WORLD DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI GDEVELOP 5

PROPOSAL TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penulisan Tugas Akhir Pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer

(STMIK) Palangka Raya

OLEH

MUHAMMAD FARHAN NIM C1755201051

PROGRAM TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) PALANGKA RAYA

2021

(2)

i

MEMBANGUN GAME COVID-19 : SAVE THE WORLD DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI GDEVELOP 5

PROPOSAL TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penulisan Tugas Akhir Pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer

(STMIK) Palangka Raya

OLEH

MUHAMMAD FARHAN NIM C1755201051

PROGRAM TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) PALANGKA RAYA

2021

(3)

ii

(4)

iii

(5)

iv

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji dan sujud syukur kehadirat Allah SWT, atas berkat, rahmat dan hidayahNya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal tugas akhir ini.

Alhamdulillah penulis telah menyelesaikan proposal tugas akhir ini dengan judul

“MEMBANGUN GAME COVID-19 : SAVE THE WORLD DENGAN

MENGGUNAKAN APLIKASI GDEVELOP 5”.

Pada kesempatan ini penulis juga menyampaikan banyak terima kasih yang sebesar- besarnya kedapa semua pihak yang telah memberikan bimbingan, motivasi dan dorongan dalam penyelesaian penulisan proposal tugas akhir ini, yaitu kepada :

1. Suparno, M.Kom selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Palangkaraya.

2. Elia Zakaria, M.T selaku Dosen pebimbing I yang banyak memberikan saran dan pengetahuan dalam penyelesaian proposal tugas akhir ini.

3. Catharina Elmayantie, M.Pd. dan sekaligus Dosen pembimbing II yang banyak memberikan, koreksi dan bimbingan dalam menyelesaikan proposal tugas akhir ini.

4. Bapak dan ibu serta staff Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Palangkaraya.

5. Kedua orang tua Ibu dan Bapak, saudara serta seluruh teman-teman baik di dalam kampus maupun diluar kampus yang telah banyak berbagi ilmu, memberikan dukungan, dan motivasi selama penyusanan dan penulisan proposal tugas akhir ini.

Penulis mengharapkan saran dan kritik untuk penyempurnaan penulisan karya ilmiah ini.

Akhirnya penulis mengharapkan semoga proposal tugas akhir ini bermanfaat bagi kita semua, khususnya mahasiswa STMIK Palangkaraya.

(6)

v

Palangkaraya, 1 Mei 2021

Muhammad Farhan

(7)

vi

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN ... Error! Bookmark not defined.

PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI... vi

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 3

1.5 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Kajian Pustaka ... 6

2.2 Kajian Teori ... 9

BAB III METODE PENELITIAN ... 27

3.1 Lokasi Penelitian ... 27

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 27

3.3 Analisis ... 28

3.4 Perancangan Game ... 34 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(8)

vii

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Simbol-simbol Use Case Diagram ... 18

Tabel 2. Simbol-simbol Activity Diagram ... 19

Tabel 3. Kebutuhan Perangkat Keras... 31

Tabel 4. Kebutuhan Perangkat Lunak ... 32

Tabel 5. Penjelasan karakter pada game ... 35

Tabel 6. Penjelasan latar belakang pada game... 35

Tabel 7. Penjelasan item pada game ... 35

(9)

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Halaman utama dari Gdevelop 5 ... 21

Gambar 2. Behavior Destory when outside the screen ... 21

Gambar 3. Destory when outside the screen ... 22

Gambar 4. Pathfinding ... 22

Gambar 5. Obstacle for pathfinding ... 22

Gambar 6. Platform ... 23

Gambar 7. Platformer Character ... 23

Gambar 8. Top-Down Movement ... 24

Gambar 9. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . ... 29

Gambar 10. Storyboard dari game COVID-19 : Save The World ... 30

Gambar 11. Use Case Diagram ... 35

Gambar 12. Activity Diagram pada Menu Utama ... 35

Gambar 13. Activity Diagram dalam permainan ... 35

Gambar 14. Tampilan Splash Loading Screen ... 35

Gambar 15. Tampilan Menu utama ... 35

Gambar 16. Tampilan About ... 35

Gambar 17. Tampilan cara bermain (1) ... 35

Gambar 18. Tampilan cara bermain (2) ... 35

Gambar 19. Tampilan Story Of CoronaVirus ... 35

Gambar 20. Tampilan Permainan ... 35

Gambar 21. Tampilan Game Over ... 35

Gambar 22. Tampilan game tamat ... 35

(10)

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Tugas

Lampiran 2. Kartu Kegiatan Konsultasi Tugas Akhir Lampiran 3. Surat Tugas Seminar

Lampiran 4. Berita Acara Penilaian Seminar Proposal TA Lampiran 5. Kegiatan Pelaksanaan Seminar Secara Online

(11)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Virus Corona adalah Virus yang mengakibatkan sindrom pernafasan akut parah dengan nama COVID-19. Kepanjangan dari COVID-19 adalah Corona Virus Dieases 2019. Virus ini berasal dari keluarga Virus yang sama dengan SARS-CoV (Severe Acute Respiratory Syndrome) dan MERS-CoV yang telah menewaskan ratusan orang.

Saat dunia sedang mengalami wabah Pendemi COVID-19 yang menyebar keseluruh negara-negara. Penyebaran Virus COVID-19 ini diawali di negara China, pertama kali muncul dari kota Wuhan yaitu pada akhir Desember 2019 dan menyebar ke manusia.

Masyarakat Palangka Raya agar dapat memahami Virus COVID-19 yaitu dengan adanya melalui aplikasi permainan atau game. Menurut Irsa (2015:8), ”Game merupakan salah satu jenis kegiatan bermain dengan pemainnya berusaha meraih tujuan dari game tersebut dengan melakukan aksi sesuai aturan dari game tersebut”.

Game merupakan kegiatan terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan juga dapat digunakan sebagai penghilang rasa stress. Karakteristik game yang menyenangkan dan dapat memberikan ilmu-ilmu penting sehingga membuat digemari oleh banyak orang. Asal usul Game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940. Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970 di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. Namun seiiring berjalannya waktu akhirnya negara Jepang menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld. Di saat masa sekarang teknologi game

(12)

2

yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Video game mempunyai berbagai platform 2D maupun 3D seperti arcade, mainframe, console, Personal Computer dan smartphone. Dengan demikian penulis memiliki ide untuk membangun game COVID-19 yang bertujuan untuk sarana hiburan dengan latar belakang tentang COVID-19.

Selain dari sisi hardware maupun software yang semakin meningkat, perkembangan teknologi pada bidang development juga semakin berkembang pesat.

Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai macam engine yang semakin mudah membuat game sesuai keinginan. Salah satu teknologi yang digunakan yaitu Gdevelop 5. GDevelop adalah mesin pembuat permainan sumber terbuka lintas platform, yang didesain untuk siapa saja, dapat diperluas, cepat, dan mudah untuk dipelajari. Gdevelop 5 adalah sebuah game engine berbasis open-sorce yang digunakan untuk membangun game dan dapat diunduh secara gratis . Alasan penggunaan game engine tersebut karena kemudahan penggunaannya karena tidak memerlukan programming dan dapat distribusikan menjadi berbagai platform seperti mobile, PC, dan browser.

Dengan adanya Gdevelop 5 game engine ini membuat penulis mencoba membuat game dengan genre platformer 2D sehingga mengangkat tugas akhir dengan judul

“Membangun Game Covid-19 : Save The World Dengan Menggunakan Aplikasi Gdevelop 5” game ini menceritakan tentang dunia yang sedang terjadi wabah Virus Corona lalu sesorang (player) yang berusaha pergi ke rumah sakit agar mendapatkan proses vaksinasi namun diluar sana terhalang oleh beberapa virus-virus corona. Tugas player yaitu membasmi virus dengan cairan disinfektan atau melewati virus corona dan juga rintangan-rintangan yang akan dihadapinya.

(13)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan sebelumnya, maka dapat dihasilkan rumusan masalah yaiut ” Bagaimana membangun Game COVID-19 : Save The World menggunakan aplikasi Gdevelop 5 ?”

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah merupakan batas-batas pengembangan game “COVID-19 : Save The World”, antara lain sebagai berikut :

1. Game dimainkan secara single player.

2. Terdapat 4 tahap level, dimana setiap level memiliki tantangan yang berbeda-beda.

3. Terdapat 1 karakter musuh.

4. Merupakan game platform PC.

5. Game bersifat 2D.

6. Proses pembuatan game menggunakan aplikasi engine Gdevelop 5.

7. Proses pengeditan audio di dalam game menggunakan WavePad.

8. Proses pembuatan Latar belakang, Karakter, dan Item menggunakan software CorelDraw X7.

1.4 Tujuan dan Manfaat

a. Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang dikaji maka penelitian ini bertujuan untuk dapat membangun Game COVID-19 : Save The World menggunakan aplikasi Gdevelop 5.

b. Manfaat

Berdasarkan rumusan masalah, tujuan dari penelitian ini diharapkan dapat : 1) Bagi masyarakat

(14)

4

Manfaat bagi masyarakat yaitu dapat mengenal apa itu Virus COVID- 19 dan memahami cara membasmi Virus tersebut dengan menggunakan cairan disinfektan.

2) Bagi penulis

Manfaat bagi penulis adalah dapat mengembangkan ilmu yang di dapat dan juga wawasan baru selama proses pembangunan game ini dibuat.

3) Bagi STMIK Palangkaraya

Manfaat bagi STMIK Palangkaraya yaitu sebagai penambah literatur pustaka di perpustakaan STMIK Palangkaraya dan dapat digunakan sebagai referensi atau kajian untuk mahasiswa lain yang ingin mengembangkan lebih lanjut terkait perancangan atau membangun sebuah game menggunakan aplikasi game engine Gdevelop 5.

1.5 Sistematika Penulisan

Penulisan proposal skripsi ini disusun dalam lima bab, yaitu sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini dijelaskan tentang penguraian suatu pedoman yang digunakan sebagai landasan dalam perancangan dan pembangunan sebuah game menggunakan Gdevelop 5.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini dijelaskan tentang analisa setiap langkah-langkah pembuatan game menggunakan Gdevelop 5 dari konsep pengumpulan bahan. Pada bagian ini juga

(15)

diuraikan karakter-karakter yang digunakan beserta elemen tambahan yang digunakan dalam proses pembuatan game.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini dijelaskan implementasi diuraikan mengenai implementasi testing.

Bagian implementasi berisi tahapan-tahapan dari rancangan penerapan game dan tahap penggunaanya. Sedangkan untuk testing game yaitu tahap pengujian dari game tersebut.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisi kesimpulan – kesimpulan yang didapat dari hasil penelitian dan saran – saran yang sesuai dengan permasalahan yang diteliti.

(16)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kajian Pustaka

2.1.1 Penelitian Yang relevan

Dalam penelitian ini penulis menggunakan jurnal ilmiah sebagai penelitian yang relevan. Untuk menghindari duplikasi, peneliti melakukan penelurusan terhadap penelitian yang terdahulu dengan judul mengenai game yang diangkat oleh penulis, adapun jurnal yang menjadi kajian teori yang relevan adalah :

a) Penelitian relevan yang telah dilakukan oleh Muhammad Fadillah Ramadhan, Sheila Nurul Huda, dan Affan Mahtarami (2020), mengenai game Edukasi Bahaya Sampah Plastik “Plastic Stream” Untuk Anak SD.

Adapun Hasil penelitian yang dilakukan berupa pembuatan game Edukasi dengan menggunakan Gdevelop 5, menjadikan game sebagai bahan pemahaman kepada anak SD mengenai bahaya yang ditimbulkan dari sampah plastik melalui sebuah game edukasi. Perbedaan terdapat dari metode yang digunakan yakni menggunkan game development life cycle GDLC. Sedangkan penulis yaitu menggunakan metode multimedia development life cycle MDLC.

b) Penelitan relevan yang telah dilakukan oleh Alexandros Kleftodimos dan Geogios Evangelidis (2018), mengenai meningkatkan video pendidikan dengan cara interaktif latihan dan pengujian pengetahuan melalui game.

Adapun hasil penelitian yang dilakukan berupa pembuatan game

(17)

menggunakan Gdevelop 5 dapat menunjukkan bahwa peserta didik memperoleh pendapat positif tentang fitur lingkungan interaktif dan efektivitasnya dalam pembelajaran. Perbedaan terdapat pada tujuan konsep yakni untuk menambahkan video edukasi pengujian interaksi dan pengetahuan melalui game. sedangkan penulis yaitu game petualangan mencari sebuah vaksin untuk menghentikan wabah virus COVID-19.

c) Penelitian relevan yang telah dilakukan oleh Carlos Marín-Lora (2020), mengenai lingkungan pengembangan game untuk membuat game 2D.

Penelitian ini berisi tentang upaya yang telah dilakukan untuk mengidentifikasi mekanisme yang menentukan penciptaan permainan, dan integrasinya ke dalam lingkungan komposisi dan pemrograman visual.

Lingkungan yang diusulkan telah terbukti efisien dalam tugasnya membuat game berdasarkan mendesain model data dan editor yang diimplementasikan. Selain itu, diperoleh bahwa itu perlu untuk terus bekerja di bidang pengembangan video game, dengan menekankan proses definisi dan spesifikasi mekanik game, terutama untuk memperkenalkan non teknispersonel ke sektor ini. Perbedaan pada hasil yang dimana hasilnya hanya memicu untuk merancangan karakter. Sedangkan hasil dari penulis nanti yaitu merancangan dan membangun sebuah game baik untuk karakter, material dan alur ceritanya.

d) Penelitian relevan yang telah dilakukan oleh Christina Mittag, Regina Leiss, Katharina Lorenz dan Thomas Seel (2020), mengenai sebuah game terapi untuk orang yang mengalami Cerebral palsy, yaitu perkembangan otak yang tidak normal dan menyebabkan lumpuhnya otak. Game ini menjelaskan Beberapa interaksi pengguna selama proses pengembangan

(18)

8

memberikan pandangan dalam tentang pengaturan terapeutik dan membantu memahami kebutuhan terapeutik khusus dan persyaratan sistem rumah untuk CCP. Umpan balik terapis yang positif dan komentar serta rekomendasi mereka tentang gerakan dan motivasi akan membantu untuk lebih meningkatkan sistem. Ini menggaris bawahi pentingnya keterlibatan terapis yang berkelanjutan.

e) Penelitian relevan yang telah dilakukan oleh Yessi Kartika (2019), mengenai game edukasi petualangan matematika sebagai media interaktif dengan tujuan untuk menghilangkan kebosanan dan kesulitan untuk belajar matematika serta memudahkan proses pembelajaranan pada materi Geometri. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa siswa mampu meningkatkan kemampuan kreatifitas matematika. Perbedaan terdapat pada konsep yakni berhubungan dengan matematika. Sedangkan penulis yakni mengenai konsep tentang bahayanya Virus COVID-19.

(19)

9 2.2 Kajian Teori

2.2.1 Pengenalan Virus COVID-19

Sumber dari webiste WHO, COVID-19 adalah penyakit yang disebabkan oleh virus severe acute respiratory syndrome coronavirus 2 (SARS-CoV-2).

COVID-19 dapat menyebabkan gangguan sistem pernapasan, mulai dari gejala yang ringan seperti flu, hingga infeksi paru-paru, seperti pneumonia. COVID- 19 dapat menginfeksi siapa saja, tetapi efeknya akan lebih berbahaya atau bahkan fatal bila menyerang orang lanjut usia, ibu hamil, perokok, penderita penyakit tertentu, dan orang yang daya tahan tubuhnya lemah, seperti penderita kanker.

Pemerintah bersama perusahaan farmasi dan berbagai institusi kesehatan kini juga tengah mengembangkan dan meneliti vaksin COVID-19. Setelah melalui uji klinis dan dinyatakan efektif dan aman diberikan pada manusia, pembuatan vaksin COVID-19 akan diteruskan agar dapat diberikan kepada masyarakat.

Cara membasmi COVID-19 yaitu dengan cara menggunakan cairan disinfektan. Disinfektan dipercaya mampu mensterilkan benda-benda dari kuman, bakteri, dan virus karena mengandung chlorin. Bahan kimia chlorin memiliki fungsi untuk membunuh virus, termasuk virus Corona. Selain itu, disinfektan dengan menggunakan cairan pemutih umumnya dibuat dari hidrogen peroksida, creosote, dan alkohol. Disinfektan juga memiliki kandungan konsentrasi biosida yang cukup tinggi. Disinfektan lebih efektif mencegah timbulnya bakteri dan mikroorganisme pada permukaan benda mati.

(20)

10

2.2.2 Game

2.2.2.1 Pengertian game

Menurut Irsa (2015:8), ”game merupakan salah satu jenis kegiatan bermain dengan pemainnya berusaha meraih tujuan dari game tersebut dengan melakukan aksi sesuai aturan dari game tersebut.”

Menurut Agustina (2015:2), “Game atau permainan adalah suatu cara belajar dengan menganalisa dengan sekelompok pemain maupun indvidual dengan menggunakan stragtegi-strategi yang rasional.”

Bedasarkan pendapat diatas bisa disimpulkan bahwa Game atau permainan merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Biasanya tidak dalam konteks serius dengan tujuan untuk refreshing.

Permainan juga adalah sarana yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan manusia sebagai bahan hiburan sehingga sampai saat ini permainan terus berkembang sesuai dengan kebutuhan dan tidak dapat dipisahkan dari manusia. Berevolusi mengikuti perkembangan intelegensi seiring dengan perkembangan jaman. Konsep, bentuk dan cara bermain adalah hal yang terevolusi dan membuat permainan yang ada saat ini tidak lagi seperti permainan – permainan terdahulu.

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dari permainan. Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya yang mempunyai pencapaian target yang ingin dicapai pemainnya. Game juga secara nyata mempertajam daya

(21)

analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Serta mendapat ilmu pengetahuan bahasa international yaitu bahasa inggris.

2.2.2.2 Jenis platform

Game terdapat banyak sekali jenisnya, dibawah ini dijelaskan mengenai jenis-jenis dari platform game :

1. Arcade Games

Arcade games, yaitu game yang biasanya memiliki box atau mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu, bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil.

2. PC Games

Platform game PC atau Personal Computer harus memiliki tentu saja sebuah computer atau laptop untuk memainkan game yang diinginkan. Setiap game yang menggunakan platform ini memiliki spesifikasi yang berbeda-beda tergantung dari game tersebut. Semakin tinggi spesifikasinya maka semakin berat gamenya dari segi kapasitas hardisk yang dibutuhkan, VGA yang dibutuhkan untuk menghasilkan gambar yang halus dan optimal, memori RAM yang memadai, dan lain-lain. Game PC semakin berkembang setiap harinya dengan kualitas yang di berikan dalam game oleh developer game tersebut karena persaingan dunia game yang ketat.

(22)

12

3. Console Games

Console Games merupakan sebuah mesin elektronik yang biasanya digunakan untuk memainkan game tersebut. Perangkat yang dibutuhkan biasanya hanya televisi, dan mesin yang sudah dibeli itu. Hanya perlu menyalakan mesin dan menghubungkan dengan televisi untuk memainkannya. Game konsol terdiri dari beberapa bentuk seperti Nintendo, Xbox, Play Station, dan bentuk lainnya.

4. Handled Games

Jika game console membutuhkan bantuan monitor untuk menampilkan grafik atau video game, pada handheld ini sudah tersedia monitor dengan alat pengendali bisa berupa tombol yang bergabung. Sehingga, jenis game handheld ini dapat dibawa ke mana-mana karena perangkatnya terbilang cukup kecil dibandingkan monitor.

5. Mobile Games

Mobile Games adalah sebuha permainan menggunakan Perangkat handphone yang mudah bisa di bawa ke mana-mana sehingga memudahkan pemain memainkan game dimana saja, kapan saja.

2.2.2.3 Jenis Game

Tiap Game memiliki jenis yang berbeda-beda tergantung sesuai minat dan suka dari seorang pemain, dibawah ini dijelaskan mengenai klasifikasi dari jenis genre game, menurut Sibero (2009:18) :

(23)

1. Action Game

Game jenis ini menghadirkan fitur utama berupa aksi. Dalam action game, pemain harus memiliki ketrampilan dan reaksi yang cepat untuk melawan musuh dan menghindari rintangan. Game action menjadi salah satu genre game paling populer sejak dulu sampai sekarang. Ciri khas game ini menghadirkan unsur aksi dan laga dalam permainannya. Game ini berkaitan dengan aksi tembak-tembakan, perang, saling pukul dan gerakan refleks lainnya.

2. Fighting Game

Game satu ini berisi pertarungan. Dalam game ini, pemain dapat memilih karakter dengan kemampuan berbeda-beda.

Pemain juga bisa mengeluarkan jurus dan kemampuan berbeda dari tiap karakter untuk mengalahkan musuh. Biasanya pertarungan hadir secara one on one (satu lawan satu) dalam sebuah arena yang terbatas.

3. First Person Shooter Game

First Person Shooter atau biasa disingkat FPS merupakan jenis game berisi tembak-tembakan. Game ini dapat dilihat dari cara padangan orang pertama. Artinya pemain hanya ditampilkan dalam bentuk tangan atau senjata saja. dalam game FPS ini akan menemukan berbagai misi yang harus diselesaikan. Game ini, pemain mempunyai keterampilan refleks, koordinasi mata dan tangan yang baik.

(24)

14

4. Third Person Shooter Game

Third Person Shooter Game atau disingkat TPS mirip dengan game FPS. Game tembak menembak ini hanya berbeda pada sudut pandang pemain. Biasanya game ini akan menampilkan pemain tampak setengah badan atau sudut pandang orang ketiga.

5. Real Time Strategy Game

Game jenis ini menitikberatkan unsur strategi. Game ini memerlukan kemampuan pemain untuk memimpin sebuah pasukan, kemudian mengelola sumber daya hingga membangun peradaban. Setelah pembangunan selesai, kamu bisa berperang dengan pasukan lain untuk merebut kekuasaan. Maka dibutuhkan strategi yang pas dan hati-hati agar pasukan bisa menang dan wilayah sendiri tidak diserang.

6. Role Playing Game

Game ini menghadirkan gameplay yang mengandung unsur leveling. Dalam game ini pemain akan bebas menjelajah dunia game. Setiap karakter memiliki kemampuan dan kekuatan yang berbeda-beda bahkan dapat berkembang sesuai yang dinginkan oleh pemain. Game RPG memungkinkan pemain untuk berkompetisi atau bertarung dengan pemain lain. Beberapa Game RPG bahkan membuat pemain bisa menentukan ending dari jalan cerita game tersebut.

(25)

7. Adventure Game

Game jenis ini berisi tentang petualangan. Pemain bisa memainkan karakter untuk menjelah hutan belantara atau menjelajahi sebuah bangunan. Intinya, pemain akan melalui sebuah misi. Game ini akan menekankan jalur cerita dan kemampuan berpikir pemain untuk menemukan petunjuk berikutnya.

8. Simulasi Game

Simulasi Game ini menyimulisasikan aktivitas-aktivitas tertentu yang sesuai yang ada di dunia nyata. Dalam game ini semua keputusan pemain akan berpengaruh pada karakter yang dimainkan.

9. Sport Game

Game jenis ini hadir untuk para pemain yang gemar olah raga. Game ini memiliki gameplay berbagai jenis olahraga di dunia. Intinya, pemain akan melakukan pertandingan olahraga secara virtual.

10. Racing Game

Game ini berisi game balapan atau kemampuan mengemudi baik motor dan mobil atau kendaraan lainnya. Game ini akan memacu adrenalin pemain untuk menjadi yang tercepat di sirkuit.

11. Multiplayer Game

Dalam game ini pemain akan bermain secara bersamaan dengan lebih dari 2 orang bahkan bisa ribuan orang bila

(26)

16

memainkannya secara online. Pemain akan berada di sebuah dunia virtual untuk melawan musuh. Rata-rata game ini menggunakan konsep strategi walaupun ada pula genre lainnya.

2.2.2.4 Elemen-elemen Dasar Game

Elemen-elemen dasar pada sebuah game, menurut Dillion (2005) :

1. Game Rule

Game Rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia permainan atau dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.

2. Plot

Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang aka dilakukan oleh Pemain (Player) dalam game dan secara detail.

3. Theme

Di dalam game biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan pemain (player) maupun karakter yang lain yang miliki ciri dan sifat tertentu.

4. Object

Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya.

(27)

5. Text, Grapich, dan Sound

Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game.

6. Animasi

Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya unutk gerakan karakter-karakter yang ada dalam game, properti dan objek.

7. User Interface

Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.

2.2.3 Unfield Modeling Langueage (UML)

UML atau “Unified Modelling Language” adalah suatu metode permodelan secara visual yang berfungsi sebagai sarana perancangan sistem berorientasi objek.

Definisi UML adalah sebagai suatu bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan, dan juga pendokumentasian sistem aplikasi.

Saat ini UML menjadi bahasa standar dalam penulisan blue print software (arsitektur).

Menurut Rosa-Salahuddin (2011), Unified Modelling Language atau UML merupakan salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk menggambarkan kebutuhan (requirement), membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (PBO).

(28)

18

Tabel 1. Simbol-simbol Use Case Diagram

UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem.

Alat bantu yang digunakan dalam perancangan berorientasi objek berbasiskan UML adalah sebagai berikut :

2.2.3.1 Use Case Diagram

Use Case diagram adalah suatu urutan interaksi yang saling berkaitan antara sistem dan aktor. Use case diagram dijalankan melalui cara menggambarkan tipe interaksi antara user suatu program (sistem) dengan sistemnya sendiri. Use case diagram melalui sebuah cerita yang mana sebuah sistem itu dipakai. Use case diagram juga dipakai untuk membentuk perilaku (behaviour) sistem yang akan dibuat. Sebuah use case diagram menggambarkan sebuah interakasi antara pengguna (aktor) dengan sistem yang sudah ada.

Simbol – simbol yang digunakan dalam use case diagram dapat dilihat pada tabel 1 :

Simbol Nama Keterangan

Actor Menggambarkan tokoh atau seseorang yang berinteraksi dengan sistem. Dan dapat menerima dan memberi informasi pada sistem.

Use Case Menjelaskan fungsi dari kegunaan sistem yang di rancang.

(29)

<<include>>

<<Extend>>

Tabel 2. Simbol-simbol Activity Diagram 2.2.3.2 Activity Diagram

Activity Diagram merupakan rancangan aliran aktivitas atau aliran kerja dalam sebuah sistem yang akan dijalankan. Activity Diagram juga digunakan untuk mendefinisikan atau mengelompokan aluran tampilan dari sistem tersebut. Activity Diagram memiliki komponen dengan bentuk tertentu yang dihubungkan dengan tanda panah. Panah tersebut mengarah ke-urutan aktivitas yang terjadi dari awal hingga akhir. Simbol-simbol yang digunakan dalam activity diagram tedapat pada tabel 2 :

Simbol Nama Keterangan

Initial Titik awal memulai suatu aktivitas

Final Titik akhir untuk mengakhiri aktivitas

Association Menghubungkan antara use case dengan aktor tertentu.

Include Menunjukkan bahwa use case satu merupakan bagian dari use case lainnya.

Extend Menunjukkan arah panah secara putus-putus dari use case ke base use case

(30)

20

Activity Menandakan sebuah aktivitas

Decision Pilihan untuk mengambil keputusan

Fork atau Join Digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara

pararel atau untuk

menggabungkan dua kegiatan pararel menjadi satu.

Swimlane Untuk mengelompokkan activy berdasarkan aktor.

2.2.4 Gdevelop 5

1) Pengertian Gdevelop 5

Gdevelop 5 adalah mesin membuat permainan sumber terbuka lintas platform, yang didesain dan mudah untuk di pahami untuk para pemula sekalipun. Gdevelop 5 sebuah aplikasi unutk membangun sebuah game PC, mobile, dan website. Pertama kali Gdevelop diluncurkan pada tahun 2008 oleh Florian Rival. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan sistem operasi windows, Linux, dan juga bisa melalui web secara online. Menu halaman utama dapat dilihat pada gambar 1

(31)

Gambar 1. Halaman utama dari Gdevelop 5

Gambar 2. Behavior Destory when outside the screen 2) Behavior didalam Gdevelop 5

Behavior atau sifat dalam sebuah karakter yang ada di game engine Gdevelop 5 sudah disediakan. Jadi pengembang (programmer) tidak harus membut sifat-sifat objek dari awal, behavior didalam Gdevelop 5 adalah sebagai berikut :

1. Destroy when outside the screen

Destory when outside the screen adalah sebuah behavior yang fungsinya untuk menghapus objek secara otomatis jika objek tersebut berada diluar layar, contohnya : objek peluru.

Behavior Destroy when outside of screen bisa dilihat dari gambar 2.

(32)

22

Gambar 3. Destory when outside the screen

Gambar 4. Pathfinding

Gambar 5. Obstacle for pathfinding 2. Draggable object

Draggable object adalah Objek yang diberikan behavior bisa ditarik/dipindahkan menggunakan mouse. Behavior Draggble object dapat dilihat pada gambar 3.

3. Pathfinding

Pathfinding adalah sebuah Behavior yang membuat objek akan bergerak menuju target dengan menghindari objek rintangan. Behavior Pathfinding dapat dilihat dari gambar 4.

4. Obstacle for pathfinding

Obstacle for pathfinding adalah sebuah behavior yang dapat mengubah sebuah objek menjadi rintangan untuk dihindari oleh objek yang memiliki behavior Pathfinding. Behavior Obstacle for pathfinding dapat dilihat pada gambar 5.

(33)

Gambar 6. Platform

Gambar 7. Platformer Character 5. Platform

Platform adalah sebuah behavior yang mengubah sebuah objek menjadi landasan, lantai atau tanah tempat berpijak bagi objek yang memiliki behavior "Platformer character". Behavior Platform dapat dilihat pada gambar 6

6. Platformer character

Platformer character adalah sebuah behavior yang dimana objek tersebut akan secara otomatis terpengaruh gaya gravitasi, mampu berjalan ke kiri dan ke kanan juga bisa melompat, dan memerlukan objek dengan behavior Platformer untuk tempatnya berpijak. Behavior Platformer character dapat dilihat pada gambar 7.

7. Top-Down Movement

Top-Down Movement atau 4 or 8 directions adalah behavior yang berfungsi memberikan kemampuan kepada objek untuk

(34)

24

Gambar 8. Top-Down Movement

digerakkan ke 4 atau 8 arah. Behavior Top-Down Movement dapat dilihat pada gambar 8.

2.2.5 CorelDraw X7

2.2.4.1 Penjelasan CorelDraw

CorelDraw adalah software komputer untuk desain grafis berbasis vector. Keuntunngan dari grafis jenis vektor ini adalah gambar akan mempunyai ukuran kapasitas file yang relatif kecil apabila dibandingkan dengan pengolah grafis berbasis bitmap.

Software ini biasanya digunakan untuk pekerjaan di bidang publikasi, percetakan dan bidang lainnya yang memerlukan proses visualisasi.

CorelDraw sejak awal dikembangkan untuk windows dan saat ini dapat berjalan pada windows 2000 dan versi selanjutnya. Versi untuk mac OS dan Mac OS X ada awalnya juga tersedia, namun dihentikan karena minimnya penjualan. Versi mac OS hanya berlanjut sampai versi 5.0 versi terakhir untuk linux terakhir dibuat tahun 2000. Corel pada linux tidak berjalan langsung di atas platform,namun harus menggunakan wine, semacam crossover seperti yang digunakan untuk meng-install photshop pada linux.

CorelDRAW memiliki perbedaan mencolok dibandingkan kompetitornya. Yang pertama bahwa CorelDRAW adalah suatu paket software grafis, bukan hanya editor gambar berbasis vektor.

(35)

Peralatan-peralatan yang ada memungkinkan penggunanya unutk mengatur kontras, keseimbangan warna bahkan mengubah dari mode RGB (Red Green Blue) menjadi CMYK (Cyan Magenta Yellow).

Khusus untuk gambar bitmap dapat diubah dengan CorelPaint.

Pesaing utama CorelDraw adalah Adobe Illustrator dan Xara Extereme. Meskipun mereka semua juga program editor gambar berbasis vektor, namun pengalaman penggunanya dapat menghasilkan perbedaan yang mencolok.

2.2.4.2 CorelDraw X7

Corel telah merilis CorelDRAW versi terbaru pada tahun 2014 yaitu CorelDraw X7. Dibawah ini adalah beberapa fitur baru yang ada pada Corel Draw X7, yaitu :

1. Get Started

Pada Get Started ini terdapat fitur new form template yang bisa diakses secara online dan offline (local). Pada fitur ini terdapat opsi local, online, dan local and online. Terdapat template yang bisa didapatkan secara grafis maupun berbayat via online. Template itu seperti brosur, flayer, katalok, setifikat, postacard, dll. Namun hanya beberapa saja yang diberikan grafis.

2. Workspace

Terdapat ruang kerja berdasarkan tingkat kemampuan dan tugas-tugas tertentu Lite, Klasik, Default, Advanced (illustration, page layout), other (adobe illustartor). Selain itu masih banyak fitur lainnya seperti fountain fills, vector pattern fills, bitmap

(36)

26

pattern fills, edit fill dialog box, fill saving, fill selector, fill creation, dan lain-lain. Unutk penjelasan mengenai fitur diatas semua sudah ada di corelDraw X7. Selain itu CorelDraw X7 juga sudah menyediakan tutorial video training yang bisa dipelajari langsung dari CorelDraw X7 secara online.

2.2.5 WavePad

WavePad Audio Editing adalah software audio dengan fitur lengkap profesional dan editor musik untuk Windows dan Mac. Ini memungkinkan anda merekam dan mengedit musik, suara dan rekaman audio lainnya. Ketika mengedit file audio, anda dapat memotong, menyalin dan menyisipkan bagian rekaman dan kemudian menambahkan efek seperti echo, amplifikasi dan mengurangi noise. WavePad bekerja seperti wav atau editor mp3, tetapi juga mendukung beberapa format file lainnya termasuk vox, gsm, wma, real audio, au, AIF, flac, ogg, dan lainnya.

WavePad dirancang untuk menjadi sebuah paket audio editing yang sangat mudah dan intuitif digunakan. Anda akan dapat membuka atau merekam file dan mengeditnya dalam beberapa menit saja. Jika anda menjelajahi fitur lainnya, anda akan menemukan banyak tools canggih yang dirancang dengan sound engineer profesional.

(37)

27

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi Penelitian

Penulis membuat penelitian mengenai membangun game dengan menggunakan game engine Gdevelop 5 ini dimana game tersebut berfungsi sebagai game hiburan yang bertema tentang wabah virus COVID-19. Proses membangun game dilakukan menggunakan komputer dan laptop milik penulis sendiri.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

3.2.1 Studi Pustaka

Menurut Nazir (1988:111) Studi kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, litertur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan. Teknik pengumplan studi pustaka diambil dari beberapa jurnal nasional dan juga internasioal dengan membahas terkait tentang game engine yaitu Gdevelop5. Kemudian Teknik pengumpulan studi pustaka berikutnya diambil dari situs berita website nasional yaitu dari Komite Penanganan COVID-19 dan Pemulihan Ekonomi Nasional. Website Komite Penanangan COVID-19 dan Pemulihan Ekonomi Nasional terdapat berita tentang vaksinasi yaitu berisi tentang informasi-informasi yang proses vaksinasi yang ada di indonesia. Selanjutnya yaitu ada berita tentang penangangan kesehatan (3M dan 3T) dimana untuk 3M terdiri dari menggunakan masker, mencuci tangan, menjaga jarak) dan untuk 3T terdiri dari testing (pemeriksaan dini), tracing (pelacakan), dan perawatan (treatment).

(38)

28

Selanjutnya yaitu berita tentang pemulihan ekonomi yaitu berita tentang strategi-strategi dari pemerintahan untuk mempulihkan kembali perekonomian yang ada di indonesia. Di dalam website tersebut juga menampilakan data sebaran terkini mengenai jumlah positif, sembuh, dan meninggal yang ada di indonesia dan juga jumlah yang ada di didunia (global) menurut dari sumber WHO. Lalu didalam website juga diberikan edukasi-edukasi virus COVID-19.

3.2.2 Kuesioner (Questionaire)

Kuesioner adalah cara pengumpulan informasi dalam jumlah besar yang relatif murah, cepat dan efisien. Dengan kuesioner kita juga bisa mendapatkan data dari sampel orang banyak. Pengumpulan datanya juga relatif cepat karena peneliti tidak perlu hadir pada saat pengisian kuesioner. Hal ini berguna untuk meneliti populasi besar, di mana wawancara bukanlah pilihan yang praktis.

Kuesioner dapat dilakukan secara tertulis atau juga dapat dilakukan dengan tatap muka, melalui telepon, komputer atau bahkan pos.

Kuesioner akan diberikan kepada user atau player. Pengisian kuesioner akan dilakukan secara tertulis. Dalam isi kuesioner akan dijelaskan apa saja hal-hal yang rusak atau cacat di dalam game tersebut atau bisa dikatakan dengan istilahnya bug. Pengisian kuesioner akan dilakukan ketika game sudah dibangun oleh penulis.

3.3 Analisis

Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan berbeda dengan game yang pernah ada.

(39)

Gambar 9. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . 3.3.1 Analisis Proses

Analisis proses menjelaskan tentang metode/algoritma yang akan diterapkan ke dalam sistem yang akan dibangun. Metodologi yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Ariesto Hadi Sutop (2003), metedologi ini tediri dari 6 tahap. 6 tahap ini dapat dilihat urutuannya pada gambar 9.

.

3.3.1.1 Concept (Konsep)

Konsep game ini nanti berbentuk game 2D dengan jenis game side scrolling. Game ini memiliki 4 level dimana level tersebut memiliki kesulitan yang bebeda-beda. Tiap level memiliki soundtrack dari karakater pemain, musuh dan juga latar belakang. Game ini merupakan platform PC atau laptop. Game dibuat menggunakan aplikasi game engine Gdevelop5. Karakter pemain, musuh dan juga material latar belakang ataupun item-iten di dalam game dibuat menggunakan aplikasi CorelDRAW X7.dan sound di edit menggunakan WavePad. Game ini bertemakan tentang COVID-19.

(40)

30

Gambar 10. Storyboard dari game COVID-19 : Save The World 3.3.1.2 Design (Rancangan)

Desain dilakukan sebelum proses pembuatan game dimulai. Ini bertujuan untuk memberikan gambaran lengkap tentang apa yang harus dikerjaka, bagaimana tampilan dari sebuah sistem yang diinginkan dan alur tahap dari game tersebut dimulai dari splash screen loading sampai game itu selesai. Dari semua itu akan dirangkum menjadi storyboard. Gambar storyboard dapat dilihat pada gambar 10

3.3.1.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Pengumpulan bahan mulai dari gambar yang diperlukan, suara atau sound yang digunakan didalam game.

(41)

Tabel 3. Kebutuhan Perangkat Keras 3.3.1.4 Assembly (Pengujian)

Tahap assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design dengan menggunakan material yang telah dikumpulkan. Tahap perancangan assembly yaitu mulai dari pembuatan karakter sampai pembuatan game.

3.3.1.5 Testing (Pengujian)

Dilakukan setelah selesai tahap assembly dengan menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.

Tahap ini juga disebut juga sebagai tahap pengujian. Tahap perancangan testing meliputi pengujian blackbox testing yang dibagi menjadi dua yaitu (pengujian Alpha dan pengujian Beta).

3.3.1.6 Distribution (Distribusi)

Tahapan dimana aplikasi multimedia disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

3.3.2 Analisis Kebutuhan

3.3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis perangkat keras digunakan untuk mengetahui spesifikasi-spesifikasi perangkat keras yang akan digunakan dalam membangun game “COVID-19 : Save The World”. Seperti tabel 3.

(42)

32

Tabel 4. Kebutuhan Perangkat Lunak Nama Perangkat Spesifikasi

Prosessor

Intel (R) Core (TM) i5-3470 CPU @ 3.20 GHz 3.20 GHz

RAM 8,00 GB

Hardisk 384 GB

Display Nvdia GeForce GTX 1050 Ti Keyboard Imperion mech 7

Mouse Logitech G102

3.3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Selain menggunakan perangkat keras, pembuatan game ini juga membutuhkan perangkat lunak. Perangkat lunak adalah data elektronik yang digunakan untuk menjalankan sebuah perintah program yang disimpan dan diatur oleh komputer. Seperti pada tabel 4.

Nama Fungsi

Windows 7 Ultimate Sistem operasi komputer yang digunakan dalam keseluruhan pembuatan game

Gdevelop 5 Sebagai perangkat lunak utama pembuat game CorelDRAW X7 Perangkat lunak yang digunakan untuk

membuat karakter – karakter pada game WavePad Perangkat lunak yang digunakan untuk

membuat atau mengedit suara yang ada di dalam game

(43)

3.3.3.3 Kebutuhan Pengguna (user)

Pada perancangan game “COVID-19 : Save The World”

diperlukan analisis kebutuhan pengguna (user) untuk membantu dalam perancangannya dimana sistem interaktif antara user dengan game bertujuan meningkatkan effisiensi dan efektifitas perfomance user. Analisis kebutuhan pengguna ini mencakup analisis beberapa parameter terhadap calon pengguna dari game diantaranya :

3.3.1 User Knowledge and Experience

Game “COVID-19 : Save The World” ini bisa digunakan oleh berbagai kalangan, mahasiswa hingga masyarakat awam, tetapi pengetahuan dan pengalaman akan memudahkan user dalam penggunaannya. Terutama pengetahuan dan pengalaman dalam memainkan game dan bisa dijalankan tanpa perlu adanya instal-an aplikasi pendukung.

3.3.2 User Physical Characteristic

Keadaan fisik seseorang mungkin akan berpemgaruh pada pengguna game ini. Ada hal-hal yang harus diperhatikan juga terhadap user dari karakteristik fisiknya untuk dapat menggunakan aplikasi ini yaitu, laki-laki maupun perempuan yang tidak cacat pada tangan kiri dan kanannya.

User yang tidak bisa membedakan warna yang satu dengan yang lainnya (buta warna) masih mampu menggunakan game ini, karena tidak ada indikator warna-warna khusus yang

(44)

34

membedakan antara fungsional yang satu dengan fungsional yang lainnya. Akan tetepi pengguna tidak akan optimal karena dalam game ini tedapat banyak sekali perbedaan warna yang menunjang interaksi dan ketertarikan dalam permainan.

3.3.3 Analisis Kelayakan Sistem

3.3.3.1 Kelayakan Teknologi

Kelayakan teknologi ditujukan untuk perangkat keras dan lunak yang telah mendukung berjalannya game ini meliputi komputer atau PC, Gdevelop 5, CorelDRAW X7, dan WavePad yang sudah tersedia dipasaran. Maka dapat dinyatakan bahwa game ini telah layak dari segi teknologi.

3.3.3.2 Kelayakan Operasional

Dari segi operasional kelayakan rancangan membangun game ini dikatakan layak karena saat ini sebagaian masyarakat sudah mampu mengoperasikan PC atau laptop dengan baik.

3.4 Perancangan Game

Dalam perancangan game, penulis mengacu pada metode pengembangan sistem yang dipakai yaitu metode pengembangan sistem multimedia, yang dilakukan berdasarkan 6 konsep. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pengembangan sistem multimedia secara prakteknya adalah sebagai berikut :

3.4.1 Konsep (Consept)

Langkah pertama yang dilakukan penulis adalah membuat konsep game, yang mencakup pengenalan, alur cerita, tingkat kesulitan dan kebutuhan

(45)

perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun game

“ COVID-19 : Save The World”.

3.4.1.1 Pengenalan

“COVID-19 : Save The World” merupakan game yang berjenis side scorilling platformer yang akan dibangun. Pada permainan “COVID-19 : Save The World” menceritakan petualangan pemain (Player). Latar yang diambil dalam game berupa nuansa pemandagan awan, pohon, serta tumbuhan dimana tempat berada Coin (Score) berada. Di dalam game ini pemain harus melewati atau membunuh karakter musuh yang ada untuk mencapai finish. Jika membunuh karakter musuh maka akan mendapatkan Score. Game “COVID-19 : Save The World” merupakan game PC atau laptop dengan sistem Singel Player dan dibangun dengan grafis 2D (dua dimensi).

3.4.1.2 Alur Cerita

“COVID-19 : Save The World” menceritakan sebuah terjadinya wabah virus corona yang ada didunia yang dimana nanti seorang pemain (Player) yang memiliki misi untuk mengambil sebuah vaksin dirumah sakit untuk masyarakat agar terlindung dari bahaya virus corona. Dalam petualangan ini pemain (Player) harus melewati atau membunuh karakter musuh yakni virus corona tersebut dan melewati beberapa rintangan untuk mencapai tujuannya.

3.4.1.3 Tingkat kesulitan

Dalam game ini, terdapat 4 level stage yang masing-masing level dibedakan berdasarkan tingkat kesulitan rintangan yang harus dihadapi,

(46)

36

jumlah musuh yang berbeda. Dan setiap peningkatan level, pemain akan dihadapkan dengan banyak rintangan maupun musuh sesuai dengan tingkat kesulitan yang bertambah.

3.4.2 Desain (Design)

Tahap selanjutnya adalah tahapan dimana dilakukan perancangan terhadap game dengan melakukan desain sistem, perancangan gambar karakter, dan desain antar muka.

Tahap yang akan dirancang nantinya oleh penulis yaitu :

3.4.2.1 Desain sistem

Desain proses merupakan tahapa perancangan suatu sistem yang akan dibangun. Tahap perancangan sistem dibuat menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML).

1. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan diagram yang menggambarkan hubungan antara aktor dengan sistem. Bisa dilihat pada gambar 11 use case diagram yang digunakan untuk membangun game.

(47)

Diagram di atas menjelaskan bahwa tedapat 2 aktor yakni developer dengan user atau player. Developer membuat rancangan terhadap sistem tesebut terlebih dahulu. Kemudia baru mulai membangun game tesebut. Setelah selesai game tersebut di uji coba terlebih dahulu untuk mengetahui apakah ada bagian yang error atau mengalami Bug. Jika tidak ada error baru kemudain developer me-release game tersebut untuk digunakan oleh setiap user atau player.

2. Activity Diagram.

Activity Diagram merupakan bentuk visual dari alur kerja antara user dan sistem yang berisi aktivitas dan tindakan dalam sebuah aplikasi. Diagram ini dibuat untuk menjelaskan aktivitas komputer. Secara garis besar diagram ini menggambarkan alur

Gambar 11. Use Case Diagram

(48)

38

Gambar 12. Activity Diagram pada Menu Utama

dalam sebuah sistem aplikasi. Berikut ini adalah penggambaran proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

1) Activity Diagram Menu Utama

Pada gambar 12. Dijelaskan proses aplikasi dari saat dibuka lalu menuju loading screen pertama kemudian menampilkan menu utama (main menu).

2) Activity Diagram di dalam permainan

(49)

Gambar 13. Activity Diagram dalam permainan

Pada gambar 13. Dijelaskan alur proses di dalam permainan yang dimulai dari level 1. Pada gambar 12 dijelaskan jika terkena musuh maka nyawa akan berkurang 1 dan tidak maka nyawa tidak berkurang. jika nyawa sudah 0 atau habis maka permainan selesai dan player akan di beri dua pilihan yaitu mengulang dari level 1 atau kembali ke menu utama

3.4.2.2 Desain Karakter

Gambar yang akan dirancang oleh penulis nantinya berupa objek ataupun beberapa yang berkaitan dengan desain game latar yang akan dibuat pada game.

(50)

40

Tabel 5. Penjelasan karakter pada game

Tabel 6. Penjelasan latar belakang pada game

No. Nama Gambar Deskripsi

1 Player Player merupakan

katakter utama

yang akan

dimainkan atau digerakan oleh user

2. Virus Corona Virus corona

merupakan musuh dari player.

No. Nama Gambar Deskripsi

1. Tanah Tahan adalah

tempat pijakan untuk seorang player

2. Awan Awan merupakan

latar belakang yang terdapat di setiap level

(51)

Tabel 7. Penjelasan item pada game

3. Pohon Pohon adalah latar

belakang yang terdapat di setiap level

4. Semak Semak merupakan

latar belakang yang terdapat di setiap level

5. Air Air adalah tempat

player jika jatuh ke dalam air maka nyawa player berkurang 1

6. Pukesmas Pukesmas

merupakan tempat finish pada level 1, level 2, dan level 3

7. Rumah Sakit Rumah sakit

merupakan tempat goal terakhir di level 4

No. Nama Gambar Deskripsi

(52)

42

1. Senjata disinfektan

Senjata disinfektan merupakan senjata untuk membasmi virus corona

2. Nyawa Nyawa merupakan Hit

Point (HP) player

3 Botol

disinfektam

Botol disinfektan merupakan amunisi senjata disinfektan

4 Coin Coin merupakan score

dalam permaianan ini.

3.4.2.3 Desain Antar Muka.

Dalam tahap ini digambarkan tata letak setiap fungsi dari tombol, informasi, serta komponen-komponen pendukung. Berikut merupakan scene dan fungsi utama yang mewakili aktivitas aplikasi game.

1. Tampilan Splash Screen Loading

Splash Screen loading pada saat membuka aplikasi menampilkan logo STMIK Palangkaraya sebagai loading pertama. Tampilan Splash screen loading dapat dilihat pada gambar 14.

(53)

Gambar 14. Tampilan Splash Loading Screen

2. Tampilan Menu utama

Menu utama dari game “COVID-19 : Save The World” ini terdapat start game, About, dan Quit Game. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 15.

(54)

44

Gambar 15. Tampilan Menu utama

3. Tampilan About

Menu about yaitu untuk mengarahkan tampilan ke layar tentang game dari game “COVID-19 : Save The World”. Tampilan About dapat dilihat pada gambar 16.

(55)

Gambar 16. Tampilan About

4. Tampilan Start Game 1) Tampilan cara bermain

Ketika player ingin memulai permainan pertama player diberikan arahan cara bermain game ini. Gambar cara bermain dapat dilihat pada gambar 17 dan gambar 18.

(56)

46

Gambar 17. Tampilan cara bermain (1)

Gambar 18. Tampilan cara bermain (2)

(57)

Gambar 19. Tampilan Story Of CoronaVirus 2) Tampilan story of corona virus

Ketika player sudah diberi tahu cara bermain, selanjutnya akan ada tampilan story of corona virus. story of corona virus adalah sebuah cerita sekilas balik tentang awal mulanya terjadi wabah virus corona. Tombol play yaitu memulai permainannya. Bisa dilihat pada gambar 19.

3) Tampilan permainan.

Selanjutnya ketika player sudah mengklik tombol play. Player akan ditujukan ke dalam permainan. Tampilan perminannya dapat dilihat pada gambar 20.

(58)

48

Gambar 20. Tampilan Permainan 4) Tampilan Game Over.

Jika darah atau HP(Hit Point) menjadi 0 maka player akan mati didalam game tersebut dan menampilkan Game Over. Player dapat memilih 2 aksi yaitu mengulang permainan atau kembali ke menu utama. Tampilan Game Over dapat dilihat pada gambar 21.

(59)

Gambar 21. Tampilan Game Over

Gambar 22. Tampilan game tamat 5) Tampilan game tamat.

Jika player telah menyelesaikan seluruh level maka.

Player akan diberikan aksi yaitu kembali ke menu utama.

Tampilan game tamat bisa dilihat pada gambar 22.

(60)

DAFTAR PUSTAKA

A.S, R. & Salahuddin, M., 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.

Gdevelop, n.d. Gdevelop - Membuat game tanpa pemrograman - Open Source HTML5 dan pembuat game sendiri. [Online] Available at: https://gdevelop-app.com/id/ [Accessed 9 January 2021].

Irsa, D., Wiryasaputra, R. & Primaini, S., 2015. Perancangan aplikasi game edukasi

pembelajaran anak usia dini menggunakan linear congruent method (LCM) berbasis android.

Jurnal Informatika Global, 6(1), pp.7-14.

Kartika, Y., Wahyuni, R., Sinaga, B. & Rajagukguk, J., 2019. Improving Math Creative Thinking Ability by using Math Adventure Educational Game as an Interactive Media.

Journal of Physics: Conference Series, pp.1-6.

Kleftodimos, Alexandros; Evangelidis, Georgios;, 2018. Augmenting educational videos with interactive exercises and knowledge testing game. EDUCON, pp.872-77.

Lora, C.M.-, Chover, M., Rebollo, C. & Remolar, I., 2020. A game development environment to make 2D games. Media Literacy & Gender Studies, 11(18), pp.7-23.

Martono, T., 2015. PENGEMBANGAN GAME DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE GAME MAKER. JURNAL SISTEM KOMPUTER, 5(1), pp.23-30.

Mittag, C., Leiss, R., Lorenz, K. & Seel, L., 2020. Development of a home-based wrist range- of-motion training system for children with cerebral palsy. Creative Commons Attribution, pp.967-77.

Munajat, B., Rahmat, K. & Ferdian, W.R., 2014. Pengembangan 2D Platformer Game Engine menggunakan Data-driven Programming. e-Proceeding of Engineering, 1(1), pp.745-54.

Ramadhan, Muhammad Fadillah; Huda, Sheila Nurul; Mahtarami, Affan;, 2020. Gim Edukasi Bahaya Sampah Plastik Untuk Anak SD. 1(2), pp.1-7.

Soebachman, A., 2012. Permainan Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta: IN AzNa Book.

Tanjung, M.A.P., 2020. Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu – Pangeran. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) , pp.1-4.

World Healt Organization, 2020. Corona Disease (COVID-19). [Online] Available at:

https://www.who.int/emergencies/diseases/novel-coronavirus-2019/question-and-answers- hub/q-a-detail/coronavirus-disease-covid-19#:~:text=symptoms [Accessed 2 September 2020].

(61)

LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Tugas

(62)

Lampiran 2. Kartu Kegiatan Konsultasi Tugas Akhir

(63)

Lampiran 3. Surat Tugas Seminar

(64)

Lampiran 4. Berita Acara Penilaian Seminar Proposal TA

(65)

Lampiran 5. Kegiatan Pelaksanaan Seminar Secara Online

(66)

Gambar

Tabel 1. Simbol-simbol Use Case Diagram
Tabel 2. Simbol-simbol Activity Diagram 2.2.3.2  Activity Diagram
Gambar  1. Halaman utama dari Gdevelop 5
Gambar 9.  Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . 3.3.1 Analisis Proses
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Penelitian yang telah dilakukan terhadap daun sirsak diantaranya dengan menggunakan ekstrak daun sirsak (Annona muricata L.) sebagai insektisida nabati untuk mengatasi

Kanker adalah ukuran apapun, hanya dalam orofaring, dan telah menyebar ke kelenjar getah bening yang satu lebih besar dari 3 cm tapi tidak lebih besar dari 6 cm, atau

Hipotesis yang kedua berbunyi “Terdapat pengaruh latihan pada media air terhadap kelincahan pemain bola basket Universitas Bina Darma”. Apabila hasil analisis

Hasilnya diluar dugaan, hanya dalam hitungan hari pundi-pundi saya sudah terisi cukup lumayan.  Dalam laporan tersebut Anda dapat melihat berbagai kejadian baik yang berhubungan

Bakteri Staphylococcus aureus yaitu bakteri dengan diameter 0,8 – 1 mikron degan susun menggerombol seperti anggur, termasuk ke dalam golongan gram positif,

Selain pendidikan di lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat, lingkungan keluarga terutama orang tua juga berperan penting sebagai pengarah bagi masa depan anaknya, sehingga

 Persentasi tingkat kerusakan masing-masing jenis arsip BOW dengan kategori rusak berat adalah Toegangen pada kerusakan jilidan yang diakibatkan oleh rusaknya

karena probabilitas jauh lebih kecil dari 0.05, maka variabel independen klaster industri tekstil, proporsi kepemilikan asing, status kepemilikan kredit, dan hambatan