20 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Penelitian Terdahulu
NO. JUDUL
PENELITIAN TEMUAN RELEVANSI
1. MAKNA DAN
HIPERREALITAS PEMAIN GAME ONLINE (Studi Fenomenologi Pada Mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya)
Oleh : Jemy Agus Friono ( Sosiologi, Universitas
Brawijaya)
- Penelitian ini membahas tentang makna dan dampak bermain game online pada kehidupan Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya.
- Dengan menggunakan konsep teoritis Jean Baudrillard dan jenis penelitian kualitatif, tipe penelitian deskriptif dengan pendekatan fenomenologi.
- Maka, diketahui dampak game online pada perkuliahan dan relasi sosial mahasiswa FISIP UB
Relevansi dengan penelitian ini adalah sama sama meneliti hiperrealitas dunia game online. Penelitian Jemy khusus pada mahasiswa, sedangkan penelitian ini lebih kepada gamer secara umum.
21 2. Hiperrealitas
Dalam Iklan Menurut Pemikiran Jean Baudrillard Oleh : Wolfgang Sigogo Xemandros (Ilmu Filsafat, Universitas
Indonesia
- Iklan sebagai salah satu bentuk masivitas informasi, bekerja di dalam prinsip semiotik, yakni mengenai relasi tanda.
- Relasi tanda ini tidak lagi bersifat
referensial, melainkan berupa manifestasi dari pertukaran simbolik.
Kondisi ini adalah apa yang disebut sebagai hiperrealitas oleh Jean Baudrillard;
suatu situasi di mana kita tidak lagi bisa membeda-bedakan status realitas.
- Iklan pada akhirnya bekerja di dalam prinsip hiperreal.
- Relevansi penelitian yang dilakukan oleh Wolfgang dengan penelitian ini adalah sama-sama meneliti tentang Hiperrealitas - Penelitian
Wolfgang mengenai iklan sementara penelitian ini mengenai game online
3. HIPERREALITAS DALAM SOCIAL MEDIA(Studi Kasus: Makan Cantik di Senopati Pada Masyarakat Perkotaan) Oleh : Herlinda Fitria(Sosiologi, Universitas Indonesia)
- Hiperrealitas dalam social media dapat terwujud karena soeial media dapat merepresentasikan hiperrealitas menjadi realitas palsu.
- Makan cantik menjadi sebuah gambaran atau citra yang melambangkan eksistensi dan kelas sosial masyarakat.
- Simulasi yang
dilakukan oleh pelaku makan cantik di sosial media
menampilkan kondisi kelas sosial atas, namun ternyata pelaku makan cantik bukan dari kelas sosial tersebut.
Relevansi dengan penelitian ini adalah sama sama meneliti tentang hiperrealitas. Namun dalam penelitian Herlinda lebih ke social media, sedangkan penelitian ini meneliti tanteang dunia game online.
(Tabel 2 : Tabel Penelitian Terdahulu)
22 B. Fenomena Hiperrealitas
Hiperealitas adalah suguhan „realitas‟ yang lebih nyata dari pada yang aslinya.
Dimana batas antara yang nyata (fakta) dan maya (palsu) sulit dibedakan. Sebuah dunia yang melebur. Atau memang dipaksa untuk dileburkan. Dengan kata lain dipaksa melebur. Hiperrealitas adalah dunia realitas yang bersifat artifisial atau superfisial yang tercipta lewat bantuan teknologi simulasi dan pencitraan, yang
mengambil alih dunia realitas yang
alamiah(http://blog.unnes.ac.id/sekararumngarasati/2015/11/05/jean-baudrillard/).
Hiperrealitas merupakan model-model realitas, yang tidak ada referensinya pada realitas. Hiperrealitas tidak memiliki rujukan atau referensi pada realitas sebagaimana umumnya dunia representasi atau pertandaan melainkan merujuk pada dirinya sendiri (self-reference).
Hiperrealitas berarati melebihi realitas. Artinya, sebuah fenomena baru yang muncul dengan karakter, sifat, gejala, dan setting social berbeda yang melbihi realitas aslinya. Hiperrealitas menandakan ketidakhadiran dunia yang sebenarnya.
Melainkan sekedar adegan semu tanpa rujukan dan pengertian berarti. Ruang social manusia tergantikan oleh kecanggihan teknologi. Direduksi pada layar kaca persegi empat berupa televise, gadget, computer dan lain sebagainya. Sehingga, rujukan hidup sesungguhnya tidak lagi ada pada tatanan social. Melainkan bergeser pada audio-visual yang ditransformasikan melalui iklan, perfilman, permainan, dan adegan fiktif lainnya.
23
Menurut Baudrillard(1970) dalam bukunya yang berjudul “ Masyarakat Konsumsi”, gadget, membuat bagian logika sistematis yang merampas semua keseharian dengan cara spektakuler dan melalui perluasan, semua lingkungan hubungan kemanusiaan dan social. Dalam artinya yang paling luas, gadget mencoba untuk melampaui kemelut umum tujuan dan utilitas dalam modus “mainan”. Mainan inilah yang makin lama semakin menentukan hubungan kita dengan bendaa, dengan orang-orang, dengan budaya, hiburan, kadang dengan pekerjaan, juga dengan politik. Mainan inilah yang menjadi warna dominan dalam kebiasaan kita sehari- hari dalam batas yang tepat. Dimana semua benda, barang, hubungan, pelayanan, menjadi gadget. Disini, gadget domestic kita berhubungan dengan mesin-mesin tirlipot, permainan, radio, budaya, computer, drugstore, lukisan di bagian samping mobil dan semuar perangkat teknik, internet yang menciptakan suasana kerja modern, semua apa saja yang kita mainkan, kurang lebih secara sadar, terpukau oleh pemfungsian, penemuan kekanak-kanakan dan manipulasi.
Baudrillard(1970) dalam bukunya yang berjudul “masyarakat Konsumsi”
mencontohkan hiperrealitas dengan mesin billiard listrik. Dalam permainan billiard listrik, pemain terserap dalam keramaian, hentakan-hentakan, dan kelap-kelip mesin.
Pemain bermain bersama listrik, saat menekan tombol, pemain sadar harus membakar saraf-saraf dan aliran listrik melalui sederet kawat multi warna, sama rumitnya dengan system susunan saraf. Dalam permainannya terdapat efek dari partisipasi magis pada ilmu pengetahuan. Untuk membuktikannya perlu mengamati dalam sebuah kafe, kumpulan orang-orang yang mengelilingi operator begitu ia
24
membuka mesin. Tak seorangpun memahami koneksi dan jaringan ini, akan tetapi semua orang menerima dunia asing ini sebagai data awal dan tak dapat diperdebatkan. Sama sekali tidak biasa hubungan antara penunggang kuda dengan kudanya, atau antar pekerja dengan alatnya, atau penggemar dengan karya seninya, disini hubungan antara manusia dengan benda betul-betuk magis. Artinya memukau dan manipulative. Jadi segala hal yang berbau hiburan itu manipulative akan tetapi dikemas dalam bentuk yang sangat menarik sehingga memukai orang-orang. Dan pada akhirnya orang-orang akan terhiperreal oleh benda-benda dan menjadi sangat konsumtif terhadap benda-benda yang memukau tersebut.
Bayangkan pada banyak orang yang kini hidup dalam gaya hidup modern, dalam keadaan sikap materiil berlebih, mereka yang beranggapan mempunyai kehidupan ideal, dengan teknologi digital diantara mereka. Kesenangan melalui teknologi video game dan computer games yang membuai orang melewatkan waktunya demi untuk merengguk kepuasan terselesaikan sampai tujuan pada permainan tersebut. Kemudian Kesenangan akan internet yang membawa informasi berlebih, termasuk kebebasan mengakses gambar-gambar digital dalam cyberporn, mengawasi melalui live cam gadis-gadis mandi dan melakukan adegan sex tanpa sensor. Terjebak dalam suatu ekstasy sexual. Kesenangan dengan berbagai realitas semu lainnya seperti film fiksi dan fantasi yang kian „gila‟.Tanpa sadar mereka terjebak, terperangkap pada sesuatu yang semu, suatu yang berupa fantasi, khayalan.
Semakin jauh orang diseret dari nilai-nilai moral dan spiritual menuju pada tatanan
„ideal‟ yang sebenarnya kosong/hampa, hampa akan makna dan nilai-nilai moral.
25
Contoh fenomena hiperrealitas yaitu ada dalam hasil penelitian yang dilakukan oleh Herlinda Fitria dari jurusan sosiologi, UI yang berjudul “Hiperrealitas dalam Sosial Media”. Penelitian ini mengkaji mengenai fenomena makan di restoran yang saat ini telah menjadi sebuah gaya hidup baru disebut sebagai makan cantik.
Kegiatan tersebut sedang tren dilakukan anak muda khususnya yang tinggal di perkotaan seperti Jakarta. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk melihat dan menggambarkan makan cantik sebagai sebuah hiperealitas pada social media yang dibentuk melalui simulasi.Makan cantik dilakukan dalam rangka untuk memberitahukan kegiatannya kepada orang melalui social media. Makan cantik merupakan simulasi yang sengaja dibentuk untuk menampilkan image tertentu, karena hal tersebut dianggap dapat merepresentasikan masyarakat kelas atas. Di balik makan cantik yang di unggah di social media, ternyata hal tersebut berlainan dengan kondisi yang nyata. Sehingga dapat dikatakan bahwa telah terjadi pengaburan kelas dimana tidak adanya kejelasan dari status kelas yang dimunculkan di social media.
Social media saat ini tidak lagi menampilkan realitas yang sebenarnya, namun menampilkan hiperrealitas.
Baudrillard melihat komoditi sebagai suatu fenomena hiperrealitas(Piliang, 1998; 258). Mengenai kecenderungan kearah hyper ini, Baudrillard, yang secara keliru dikatakan sebagai pendukung posodernitas, mengatakan di dalam bukunya Baudrillard Live, bahwa apa yang sebetulnya terjadi adalah berkembangnya wacana social-kebudayaan menuju apa yang dapat disebut hipermodernitas, yaitu kondisi ketika segala sesuatu bertumbuh lebih cepat, ketika tempo kehidupan menjadi
26
semakin tinggi, ketika setiap wacana(ekonomi, seni, seksual) bertumbuh kea rah ekstrem, sebagai meningkat dan diumbarnya setiap potensi, sebagai logika proses ekstremitas, dan percepatan kehancuran. Kini dalam ekonomi pasar bebas, energy kemajuan tersebut lebih banyak digunakan untuk menciptakan kebutuhan semu bagi consumer., semata agar ekonomi(kapitalisme) terus berputar, yang pada gilirannya hanya menghasilkan kesejahteraan semu.
Kecenderungan hyper juga terlihat pada fenomena perkembangan media.
Perkembangan teknologi media mutakhir(seperti televise, computer, mmultimedia, internet) telah memungkinkan diciptakannya suatu rekayasa realitas. Yaitu satu realitas yang tampak seperti nyata, padahal semuanya hanya sebuah halusinasi image yang tercipta lewat teknologi elektronik. Di dalamnya anatara realitas dan halusinasi atau antara kebenaran dan rekayasa kebenaran bercampur aduk di dalam media.
Kecenderungan yang sama juga terlihat pada perkembangaan komoditi dan pasar dalam kapitalisme mutakhir menjelang abd ke-21. Di dala kapitalisme mutakhir, komoditi tidak lagi berfungsi sekedar objek utilitas, akan tetapi telah berkembang menjadi virtual-commodity, yaitu komoditi yang menjadi ajang permainan semiotika, status, prestise, dan sensualitas komunikasi pemasaran(Piliang.
1998:259). Apa pun kini dijadikan komoditi, mulai gossip, skandal, tubuh, kebugaran, samapai kematian.
Dalam dunia hiperrealitas tidak ada cara mendapatkan sesuatu dari sumbernya, mendapatkan realitas yang asli. Contoh: pornografi, Baudrillard
27
memandang pornografi “lebih seksual daripada seks”. Lebih tepat dan ekstremnya:
“hari ini realitas itu sendiri adalah hiperrealitas”, artinya tidak ada lagi yang lebih realitas dan semua yang kita alami adalah hiper-realitas. Hiperrealitas menghapuskan perbedaan antara yang nyata (real) dan yang imajiner. Hiperrealitas menjadi sebuah kondisi di mana khayalan menggantikan realitas nyata itu sendiri dan menurut Baudrillard inilah potret hidup manusia pada masa posmodern.
C. Fenomena Game Online
Permainan online merupakan salah satu fenomena baru di era teknologi informasi internet. Fenomena ini mencakup banyak negara, melintasi batas geografis, usia, jenis kelamin, bangsa dan agama. Meskipun sudah lama ada dan berkembang di luar negeri, permainan online masih relatif baru berkembang di Indonesia.
Perkembangan itu sangat pesat terutama saat Ragnarok Online (RO) dan nexian muncul masing-masing pada tahun 2001 sampai 2003 serta berkembang menjadi game berbasis peran (role playing game).
Industri game di Indonesia sudah cukup besar, bahkan berdasarkan Biro Pusat Statistik (BPS) total besaran nilai pasar dari industri game di Indonesia sudah mencapai lebih dari 400 juta dollar.
28
(Gambar 4 : Statistik Pengguna Game Online di Indonesia)
dikutip dari : www.duniaku.net
Total pasar yang dimiliki oleh publishers game online Indonesia mencapai 101,6 juta dollar Amerika, atau sekitar 1,2 trilyun rupiah dengan kurs 12.000 an. Artinya berdasarkan table tersebut Indonesia telah menjadi ladang bisnis game online yang menguntungkan.
Jumlah pemain game di Indoneseia juga cukup besar. Dikutip dari laman www.duniaku.net yang ditulis oleh Robi Baskoro pada tanggal 20 Februai 2015, tercatat lebih dari 19,8 juta pengguna internet memanfaatkan layanan yang disediakan oleh semua publishers. Dalam hal demografi pengguna, ada ciri khas yang cukup menarik, 70% pemain game online di Indonesia berusia 13-17 tahun dan 18-24 tahun.
Berdasar gender, dominasi laki laki masih kental dengan 64% dari total pemain adalah laki laki dan 36 % adalah perempuan. Berdasarkan data tersebut dapat dikatakan fenomena game online berkembang di Indonesia
29
Game online adalah game computer yang dapat dimainkan oleh multi pemain yang memanfaatkan jaringan computer( LAN atau internet), sebagai medianya(http://www/temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-game-online.html) Umumnya permainan yang dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan oleh penyedia jasa online dan disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online. Terdapat banyak jenis Permainan onlen, dari mulai permainan sederhana berbasis teks sampai permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang dapat dimainkan oleh banyak pemain sekaligus.
Diciptakannya teknologi Multi Massive Online Role Playing Game (MMORPG) atau permainan online dengan tipe permainan peran, menjadi salah satu pemicu berkembangnya permainan online dan pengaksesnya di Indonesia. Jenis game tersebut memungkinkan seorang pemain ada dalam satu jaringan server dengan banyak orang (di lokasi berbeda) saat memainkannya sehingga memungkinkan pemain bertemu dengan pemain lain di seluruh Indonesia, bahkan seluruh dunia. Pada game jenis MMORPG ini pemain memainkan “peran” sebagai warga suatu kota virtual atau anggota kelompok komunitas secara online. Fasilitas internet (online) adalah sebuah hal yang memberikan perbedaan dan mampu memperluas cakupan jaringan permainan. Dalam perkembangannya, untuk membuat permainan lebih menarik, dikembangkan tipe permainan dengan konstruksi dunia nyata. Tokoh-tokoh dalam permainan dapat berekspresi dalam berbagai ekspresi seperti sedih, marah, jatuh cinta, dan banyak lagi sifat “manusiawi”.
30
Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. (id.wikipedia.org) dalam permainan game online,pemain tidak hanya bermain sendirian, ia akan bertemu dengan pemain lainnya di dalam game. Berbeda dengan game offline seperi play station, dan sejenisnya yang dimana pemain yang dapat bermain dibatasi.
Kecanduan game online merupakan fenomena yang banyak terjadi di masyarakat, tidak hanya di Indonesia, tapi juga di dunia. Bagi para pecandu, bermain game online adalah segala-galanya, mereka kadang lupa melakukan tugas utama mereka, misalnya bekerja atau belajar, dan yang lebih parah lagi, mereka lupa untuk merawat diri mereka sendiri(http://doktersehat.com/fenomena-candu-game-online/).
Terlalu asyik bermain game online menyebabkan pecandunya menjadi lupa mandi, makan, bahkan tidur. Pecandu game online akan duduk di depan komputer selama berjam-jam bermain game online dan melalaikan tugasnya yang lain. Umumnya pecandu bermain game online lebih dari 8-10 jam perhari dan paling sedikit 30 jam perminggu. Apabila mereka dilarang untuk menggunakan komputer atau bermain game online, mereka menjadi gelisah dan mudah marah. Pecandu seringkali bermain dalam waktu lama tanpa makan dan tidur. Kegiatan sehari-hari seperti sekolah, bekerja, atau pekerjaan rumah tangga terbengkalai.
31
Game online yang biasa dimainkan oleh pecandu biasanya adalah jenis game yang berkelanjutan dan dimainkan secara berkelompok selama berjam-jam. Pemain dapat berasal dari berbagai negara yang terhubung secara online, mereka membentuk tim dan menyusun strategi, sehingga terbentuk interaksi sosial yang sifatnya virtual namun signifikan selama permainan berlangsung. Di sisi lain, aktivitas ini memutus interaksi sosial pemain dengan orang-orang di lingkungan sekitarnya. Akibatnya banyak pecandu game online yang tidak menyelesaikan sekolahnya, kehilangan pekerjaan atau mengalami kegagalan dalam pernikahan.
Berikut Tipe-tipe Game Online :
1. Tipe Game online Berdasarkan jenis permainan : (id.wikipedia.org)
a. Massively Multiplayer Online First-person shooter games''' (MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambilsetting peperangan dengan senjata-senjata militer.
Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal. 11
32
(Gambar 5 : Gambar Game Online)
Sumber : Dokumentasi Sendiri
b. Massively Multiplayer Online Real-time Strategy Games''' (MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya.
Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars) 2.2.3 Massively Multiplayer Online Role-playing games''' (MMORPG) Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para
33
pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.
(Gambar 6 : Gambar Game Online)
Sumber : Dokumentasi Sendiri
c. Cross-platform Online Play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open 12 source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
34 (Gambar 7 : Contoh Game Console)
Sumber : Cruise.co.uk
d. Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games"
atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti PacMan bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
35 (Gambar 8 : Gambar Game Simulasi)
Sumber : pokernews.com
e. Simulation Games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi.
Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life- simulation 13 games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual.
Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakterkarakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.
36 f. Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
(Gambar 9 : Gambar Game Online)
Sumber : Dokumentasi sendiri
MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
1. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 2. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) 3. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
37
4. MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)
f.Tipe Game Online Berdasarkan Jenis Permainan : (id.wikipedia.org)
1. 2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D.
Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.
2.3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.
g. Tipe Game Online berdasarkan cara pembayaran (id.wikipedia.org)
1.Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang (item) langka
38
pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.
2.Free to Play
Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace,Travian, Terra, dan Crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.
D. Landasan Teori
Jean Baudrillard, sosiolog Perancis yang terkenal karena nama buruknya, kritikus budaya, dan ahli teori postmodernitas, dilahirkan pada tahun 1929 di sebelah utara kota Reims. Seorang anak pegawai sipil dan cucu lelaki dari seorang petani, Baudrillard adalah mantan guru sosiologi di sebuah universitas, dan figur intelektual terkemuka pada saat itu. Disertasi untuk meraih gelar doktor di bidang sosiologi dikerjakan bersama-sama dengan Henri Lefebvre. Ia kemudian menjadi asisten pada bulan September 1966 di Universitas Nanterre Paris. Ia bekerjasama dengan Roland Barthes, dalam analisa semiotik dalam kebudayaan , dalam pertamanya Obyek Sistem (1968).
39
Hiperrealitas adalah dunia realitas yang bersifat artifisial atau superfisial, yang tercipta lewat bantuan teknologi simulasi dan pencitraan, yang mengambil-alih dunia realitas yang alamiah. Kedua konsep tersebut tidak dapat dipisahkan dari pemikiran Baudrillard. Hyperealitas adalah keadaan runtuhnya realitas yang diambil oleh rekayasa model-model,(citraan, halusinasi, simulasi), yang dianggap lebih nyata dari realitas (Pilliang 1998:16). Segala yang dapat menarik minat manusia seperti seni, rumah, kebutuhan rumah tangga dan lainnya ditayangkan melalui berbagai media dengan model-model yang ideal, disinilah batas antara simulasi dan kenyataan menjadi tercampur aduk sehingga menciptakan hyperreality dimana yang nyata dan yang tidak nyata menjadi tidak jelas (https://www.aprillins.com/2009/577/jean- baudrillard-tentang-simulacra-danhiperrealitas/).
Realitas lenyap ketika dunia bukan realitas(fantasi, halusinasi, ilusi), ketika sesuatu yang semu dianggap sebagai realitas, ketika realitas maya(virtual reality) mengambil alih realitas sebenarnya(Pilliang 1998:29). Ketika realitas menuju titik lenyapnya dan segala sesuatu yang sebelumnya dianggap tidak real kini dianggap realitas, maka masyarakat kita bergerak menuju pada sebuah titi balik realitas, menuju pada sebuah dunia posrealitas. Segala sesuatu kini menjadi realitas yang tidak real atau realitas semu yang real.
Sebuah objek dapat mewakili realitas melalui penandanya(signifier), yang mempunyai makna atau petanda(signified) tertentu. Dalam hal ini, realitas adalah referensi dari petanda. Namun, bisa juga terjadi bahwa sebuah objek sama sekali tidak mengacu pada suatu refensi atau realitas tertentu, karena ia sendiri adalh fantasia tau halusinasi yang telah menjadi realitas. Ini yang dikatakan Baudrillard
40
sebagai hiperrealitas. Yakni penciptaan lewat model-model, suatu realitas yang tanpa asal-usul atau referensi atau duplikasi realitas dengan menggunakan media reproduksi yang berbeda. Objek atau tanda yang merupakan reproduksi ikonis(copy, duplikasi) realitas, baik realitas masa kini atau realitas masa lalu, dalam hal ini, masuk ke dalam kawasan hiperrrealitas. Sebutan lain bagi objek-objek semacam ini adalah objek palsu atau kiltsch.
Berikut konsep-konsep yang digunakan Baudrillard yang dapat digunkan untuk mengidentifikasi Hiperrealitas :
1. Ekstasi
Ekstasi adalah analogi Baudrillard untuk menggambarkan semacam
“kemabukan” yang melanda masyarakat kontemporer dalam komunikasi, komoditi, konsumsi, hiburan, seksual, politik(Pilliang, 1998:15). Ekstasi menurut Baudrillard(Pilliang, 1998:44) adalah kondisi mental dan spiritual di dalam diri setiap orang yang berpusar secara spiral, sampai pada satu titik ia kehilangan setiap makna, dan memancar sebagai sebuah pribadi yang hampa. Seseorang yang tenggelam di dalam pusaran siklus hawa nafsunya, pada titik ekstrem menjadi hampa akan makna dan nilai-nilai moral. Bagi seseorang yang tenggelam dalam ekstasi, dunia ini tidak bersifat dialektis, melainkan bergerak menuju titik ekstrem. Tidak bergerak menuju ke arah keseimbangan, melainkan menghambakan dirinya pada antagonism radikal.
Tidak menuju ke arah rekonsiliasi atau sintesis moral, melainkan ke arah dekontruksi segala asumsi asumsi moral.
41
Sebuah permainan bagi anak kecil, pada awalnya adalah sebuah mikrokosmos, yang di dalamnya seorang anak mengembara dalam dunia fantasi, ilusi, imajinasi dengan menciptakan kreasi sendiri dan menjadikannya wahana untuk bersosialisasi. Kini dalam bentuk permainan modern(termasuk video game, computer game) semua karakter permainan ini lenyap. Di hadapan permainan Nintendo, seseorang tenggelam dalam ekstasi permainan. Keterpesonaan dengan sirkuit elektronik, ketakjuban dengan citraan simulasi, kegairahan akan kecepatan respons, dan ketagihan akan tantangan. Yang dihasilkan video games, tak lebih daru semacam kemabukan dan kecanduan akan sirkuit. Tak ada lagi kedalaman, tak ada lagi transendensi. Yang ada hanya semacam kepanikan yang dihasilkan oleh jaringan koneksi elektronik, ekstasi kecepatan pengoprasian keyboard dan pergantian citraan, yang di dalamnya subyek tenggelam dan akhirnya lenyap. Kini, lawan yang nyata adalah blip-blip symbol dan ikon sirkuit elektronik, ketimbang manusia. Menurut Baudrillard, ada dua macam kesenangan yang diperoleh oleh permainan elektronik ; pertama, lenyapnya ruang dan waktu nyata dan terbukanya pengembaraan ke dalam ruang simulasi dan kedua, parody realitas dengan pemutarbalikan hukumnya(Pilliang, 1998:52).
2. Simulasi
Simulasi adalah penciptaan bentuk-bentuk nyata melalui model-model yang tidak ada asal-usul atau referensi realitasnya, sehingga memampukan manusia membuat yang supernatural, ilusi, fantasi, khayali menjadi tampak nyata(Pilliang, 1998:20). Istilah simulasi digunakan Baudrillard untuk untuk menjelaskan model
42
produksi seni dan kebudayaan massa di dalam masyarakat consumer(Pilliang, 1998:304). Simulasi adalah penciptaan model-model realitas tanpa realitas sesungguhnya. Baudrillard memandang era simulasi dan hiperrealitas sebagai bagian dari rangkaian fase pencitraan yang berturut turut :(Palupi, dkk, 2016:219)
1. Citraan adalah refleksi dasar realitas
2. Ia menutup dan menyelewengkan dasar realitas 3. Ia menutupi keadaan dasar realitas
4. Ia melahirkan ketidakhubungan pada bagian realitas apapun, ia adalah kemurnian simulacrum itu sendiri
Simulasi dimulai dengan proses hiperrealisme yang meniadakan referensi untuk proliferasi tanda. Baudrillard menekankan maksud simulasi sebagai suatu proses proliferasi dalam bentuk penciptaan objek secara simulatif yaitu objek yang didasari referensi yang tidak nyata atau tidak jelas asal-usulnya. Apabila kita kembali ke analogi peta, apa yang nampak sekarang adalah teritorial (realitas) yang tidak jelas asal-usulnya (imajiner). Hyperreal berhasil menghapuskan bahkan kontradiksi antara yang nyata dan yang imajiner ini. Ketaknyataan tidak lagi terletak dalam impian dan fantasi, atau di alam baka, melainkan dalam kemiripan yang bersifat halusinasi kenyataan terhadap dirinya sendiri(Azis, 2001:14)
3. Simulacra
Bahan simulasi adalah model produksi, hiperrealitas adalah kondisi atau pengalaman kebendaan, ruang yang dihasilkannya. Awal dari era hiperrealitas ditandai dengan bangkrutnya makna, pertanda dan realitas, yang diambil oleh
43
permainan bebas penanda. Dunia hiperrealitas adalah dunia yang disarati oleh silih bergantunya reproduksi yakni apa yang dikatakan Baudrillard sebagai simulacrum.
Simulacrum adalah objek-objek yang tak punya referensi realitas social, objek-objek yang dibuat di atas kerangka meleburnya realitas dengan fantasi, fiksi, halusinasi, dan nostalgia, sehingga perbedaan satu sama lainnya sulit dibedakan(Pilliang, 1998:305).
Reproduksi nostalgia mencerminkan kepanikan postmodern disebabkan tanda dan realitas yang hulang, sebagai akibat dari kondisi modernutas yang menjadikan manusia terasung dari akar kebudayaannya sendiri.
4. Representasi
Representasi mengendalikan adanya relasi tak terpisahkan antara tanda dan realitas yang menjadi rujukannya. Representasi adalah symbol atau tanda yang berfungsi sebagai presentasi dari sebuah realitas.(Palupi, dkk, 2016:220) Representasi mempresentasikan kembali realitas dalam rupa lain, sedangkan simulasi mempresentasikan rupa yang lain secara realitas. Dalam representasi sebuah objek berfungsi sebagai tanda(sign). Sedangkan dalam simulasi tanda berfungsi sebagai objek.
5. Tanda, Penanda, dan Petanda
Dulu tanda dikaitkan dengan objek, tetapi sekarang keterkaitan itu sudah dihapus. Tanda tidak lagi menunjukkan realitas. Yang sekarang kita pahami adalah sama sekali “permainan penanda-penanda”(Palupi, dkk, 2016:220). Tanda hanya berhubungan dengan tanda yang lain, dan maknanya ditemukan dalam hubungan itu.
44
Tanda(sign) adala unsure dasar dalam semiotika dan komunikasi, yaitu segala sesuatu yang mengandung makna, yang mempunyai dua unsure, yaitu penanda(bentuk) dan petanda(makna)(Pilliang, 1998:21). Pertandaan (signification) hubungan antara penanda dan petanda, yaitu cara tertentu sebuah citraan mental berhubungan dengan sebuah makna(Palupi, dkk, 2016:221).
6. Kode
Kode adalah cara pengkombinasian tanda yang disepakati secara social, untuk memungkinkan satu pesan disampaikan dari seseorang ke orang lain(Pilliang, 1998:17). Kita bergerak dari suatu masyarakat yang di dominasi oleh tanda dank ode yang diasosiasikan dengan komoditas-komoditas ke suatu masyarakat yang didominasi oleh tanda-tanda dan kode-kode secara lebih umum. Menurut Baudrillard, kita bergerak ke arah universal pembentukan suatu system tanda yang abstrak dan bisa dijadikan contoh(Palupi, dkk, 2016:221).
7. Citra
Citra(image) adalah sesuatu yang tampak oleh indra, akan tetapi tidak memiliki eksistensi substansial(Pilliang, 1998:13). Realitas yang dihasilkan teknologi baru ini telah mengalahkan realitas yang sesungguhnya dan menjadi model acuan baru bagi masyarakat(Palup, dkk, 2016:221). Citra lebih meyakinkan daripada fakta.
Oleh karena itu, dalam masyarakat simulas yang diproduksi bukanlah komoditas melainkan citra(image) atau harapan dari komoditas tersebut.