Bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem aplikasi yaitu DiagramIshikawa, UML(Unified Modelling Language),Flowchartdan DesainInterface.
3.1. Analisis Masalah
Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan algoritma Djikstra padaGamepak Raden dan pak Ogah.
Gambar 3.1. merupakan diagram Ishikawa yang dapat digunakan untuk menganalisis masalah. Bagian kepala atau segiempat yang berada di sebelah kanan merupakan masalah. Sementara pada bagian tulang merupakan penyebab.
utama.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan terbagi menjadi dua, yaitu analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional. Kebutuhan fungsional mendeskripsikan aktifitas yang disediakan sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional mendeskripsikan fitur, karakteristik dan batasan lainnya.
3.2.1. Kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional adalah fungsi-fungsi yang harus dipenuhi pada sistem yang dirancang. Kebutuhan fungsional yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:
a. Sistem harus dapat menyajikan alat musik beserta artinya. b. Sistem harus mampu duelcomputerdanplayer
3.2.2. Kebutuhan nonfungsional
Persyaratan non-fungsional yaitu peryaratan yang dimiliki oleh sistem berupa karakteristik, fitur, serta batasan dari sistem. Adapun persyaratan fungsional yang dimiliki dari sistem ini yaitu :
a. Sistem harus mudah digunakan oleh pengguna.
3.3 Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem yang dirancang bertujuan menggambarkan peran user terhadap sistem yang dibuat. Pemodelan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem, yaituuse-case diagram,activity diagram, dansquence diagram.
3.3.1. Use-Case Diagram
Use-case Diagram merupakan model Diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem. Use-case Diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case Diagram berperan untuk menetapkan perilaku sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Requirement system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri. Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yaitu dapat memilih dan sistem akan menampilkan halaman sesuai pilihan pemain.
Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Keterangan BerdasarkanDiagramActivity
Name Activity Diagram Activity Diagram System
Actor Pemain
Prakondisi Dimulai pada halaman Menu sebagai halaman utama
Aktifitas dan Respon
AktifitasUser Respon Sistem 1. Menekan tombol main
2. Mengklik anak panah yang berada di halaman tersebut. 3. Mengklik anak panah
yang berada di halaman tersebut. 4. Bermain dan mencari
alat musik tradisional yang berada di labirin sesuai dengan misi. level 1 dan mulai bermain. game over dan kembali ke menu.
dilakukan oleh aktor dengan sistem untuk menampilkan permainan Petualangan pak Raden.
3.3.4. Flowchart Sistem
Flowchart sistem yang menjelaskan pilihan dan cara kerja aplikasi Game pak Raden dan pak Ogah ditunjukkan seperti pada gambar 3.5.
mengetahui proses awal sistem sampai dengan akhir yang tersusun secara sistematis sehingga lebih mudah untuk diilustrasikan secara jelas.
3.4.1. Algoritma System
Adapun yang menjadi algoritma system adalah algoritma Djikstra. Algoritma Djikstra adalah untuk mencari lintasan terpendek dan cocok untuk algoritma pada game pak Raden dan pak Ogah karena game pak Raden dan pak Ogah dirancang untuk mencari lintasan terpendek untuk mencari alat musik dan menghindari pak Ogah (musuh).
Gambar 3.6 menunjukkan graph yang digunakan untuk menentukan lintasan terpendek dari A (Pak Ogah) ke C (Pak Raden).
Gambar 3.6 Graph pak Ogah dan pak Raden
Tabel 3.2 Graph algoritma Djiktra pada pak Ogah dan pak Raden
Dengan demikian maka jalur minimum untuk mengakses graf ini adalah S={A, D, C}dan Gambar 3.7 adalah jalur minimum untuk mengakses graf.
Gambar 3.7 Graph pak Ogah dan pak Raden yang akan di lintasi
3.5. Perancangan Antarmuka Sistem
Sistem yang akan dibangun menggunakan software Adobe Flash CS6, sebagai media pembuatan tampilan aplikasi yang ditujukan untuk perangkat laptop (Dekstop).
3.5.1.Rancangan Halaman Menu
Tampilan rancangan pada halaman Menu dapat dilihat pada gambar 3.8, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman menu dapat dilihat pada tabel 3.3.
Iteration S w D[B] D[C] D[D]
intial {A} - 4 ∞ 2
1 {A, D} D 4 2 2
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu
Tabel 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Menu No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama aplikasi Judul aplikasi
2 Tombol Main Tombol yang akan menampilkan halaman level 1 3 Tombol keluar Tombol yang akan menampilkan untuk keluar
dari aplikasi
3.5.2. Rancangan Halaman Main
Dalam rancangan halaman main dapat dilihat pada gambar 3.9, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman objek dapat dilihat pada tabel 3.4.
Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Main No Jenis Komponen Keterangan
1 Text text
2 Tombol Anak panah Tombol yang akan pergi ke halaman misi
3.5.3 Rancangan Halaman Misi
Dalam rancangan halaman Misi dapat dilihat pada gambar 3.10, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman informasi objek dapat dilihat pada tabel 3.5.
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Misi
Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Misi No Jenis Komponen Keterangan
1 Text Text
2 Tombol Anak panah Tombol yang akan pergi ke halaman lavel 1
3.5.4. Rancangan Halaman Level 1 s/d 7
Gambar 3.11 Rancangan Halaman Level 1 s/d 7
Tabel 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Level 1 s/d 7 No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama halaman Judul aplikasi 2 Text level Text level
ke-3 Score Menampilkan score
4 Nyawa Menampilkan sisa nyawa
5 Batas waktu Menanpilkan sisa waktu
6 Labirin Menampilkan labirin yang nantinya pak Raden akan mencari alat musik tradisionalnya
3.5.5. Rancangan Halaman Winner
Gambar 3.12 Rancangan Halaman Winner
Tabel 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Winner No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama halaman Judul halaman
2 Score Skor yang didapatkan dari lever tersebut 3 Tombol Level Lanjut ke level beririkutnya
4 Tombol Menu Tombol yang akan kembali ke halaman Menu Utama
3.5.6. Rancangan Halaman Keluar
Dalam Rancangan halaman Keluar untuk keluar dari aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.13, serta keterangan komponen yang terdapat pada halama keluar dapat dilihat pada tabel 3.8.
5 Tombol iya Tombol yang akan mengakhiri aplikasi
3.5.7.Rancangan Halaman GameOver
Dalam Rancangan halaman GameOver untuk keluar dari aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.14, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman GameOver dapat dilihat pada tabel 3.9.
Gambar 3.14 Rancangan Halam GameOver
Tabel 3.9 Komponen-Komponen pada Halaman GameOver No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama halaman Judul halaman
2 Score Skor yang didapat
3.6.Pseudocode
Rinaldi Munir (2005) algoritma Dijkstra dinyatakan dalam pseudo-code berikut ini : procedure Dijkstra (input m:matriks, a:simpul awal)
(
Mencari lintasan terpendek dari simpul awal a ke semua simpul lainnya Masukan : matriks ketetanggaan (m) dari graf berbobot G dan simpul awal a Keluaran : lintasan terpendek dari a ke semua simpul lainnya
)
Deklarasi
s1, s2, ..., sn :integer (tabel integer) d1, d2, ..., dn :integer (tabel integer) i : integer
Algoritma
{ langkah 0 (Inisialisasi) :} for i1 to n do
Si0 dimai Endfor
{ langkah 1: }
sa1 {karena simpul a adalah simpul asal lintasan terpendek, jadi simpul a sudah pasti terpilih dalam lintasan terpendek }
da∞ {tidak ada lintasan terpendek dari simpul a ke a}
{langkah 2, 3, ..., n-1: } For i 2 to n-1 do
Jsimpul dengan sj= 0 dan djminimal { d1,d2,...,dn}
Sj 1 {simpul j sudah terpilih ke dalam lintasan terpendek} perbaharui tabel di,untuk i = 1,2,3, ..., n
Implementasi sistem yang dirancang menggunakansoftware Adobe Flash CS6dengan menggunakan algoritma Djikstra.
4.1.1. Halaman Intro
Intro adalah tampilan awal dari aplikasi sebelum menampilkan halaman Menu dari aplikasiGamePetualangan pak Raden.Introdapat dilihat pada gambar 4.1.
4.1.2. Halaman Menu
Halaman menu akan tampil setelah halaman intro selama 5 detik. Tampilan ini menampilkan beberapa tombol diantaranya adalah tombol main untuk memulai permainan, tombol keluar untuk keluar dari aplikasi. Tampilan halaman menu dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Menu
4.1.3. Halaman Main
Halaman main aplikasi ini menampilkan text yang berisi prolok dan tombol anak panah yang menunjukkan ke halaman berikutnya. Tampilan halaman main dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.4 Level 1 4.1.5. Halaman Level 2
Halaman level 2 .Tampilan dari Halaman level 2 dapat dilihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5 Level 2 4.1.6. Halaman Level 3
Halaman level 3 .Tampilan dari Halaman level 3 dapat dilihat pada gambar 4.6.
4.1.7. Halaman Level 4
Halaman level 4 .Tampilan dari Halaman level 4 dapat dilihat pada gambar 4.7.
Gambar 4.7 Level 4
4.1.8. Halaman Level 5
Halaman level 5 .Tampilan dari Halaman level 5 dapat dilihat pada tabel 4.8.
Gambar 4.8 Level 5 4.1.9. Halaman Level 6
Halaman level 6 .Tampilan dari Halaman level 6 dapat dilihat pada tabel 4.9.
Gambar 4.10 Level 7
4.1.11. Halaman Winner
Halamanwinner.Tampilan dari Halamanwinnerdapat dilihat pada gambar 4.11.
Gambar 4.11 Winner 4.1.12. Halaman Game Over
Halamangame over. Tampilan halamangame overdapat dilihat pada gambar 4.12.
4.1.13. Halaman berhasil menyelesaikan level 1 s/d 7
Halaman berhasil menyelesaikan level 1 s/d 7 menampilkan skor keseluruhan dari level 1 s/d 7.Tampilan halaman tersebut dapat dilihat pada gambar 4.13
Gambar 4.13 Halaman berhasil menyelesaikan level 1 s/d 7
4.1.14. Halaman Keluar
Halaman peringatan adalah merupakan peringatan bagi user untuk tetap berada di aplikasi Petualangan pak Raden atau keluar. Tampilan halaman keluar dapat dilihat pada gambar 4.14.
Gambar 4.14 Keluar
4.2. Pengujian Sistem
4.2.1. Pengujian Level 1
Pengujian level 1 .Tampilan dari Pengujian level 1 dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Pengujian Level 1
No Case Deskripsi
1 Level 1
Proses interaksi user dengan level 1
Prosedur Pengujian
Petualangan pak Raden mencari alat musik seruling dan pak ogah selalu mengejar pak raden melalui labirin terdekat
Masukan - Gerakan pak Raden
- Pak Ogah - Alat music
Keluaran yang diharapkan
Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik seruling, jika alat musik sudah ditemukan maka program akan
mengupdate skor
Kriteria Evaluasi Hasil - Gerakan pak Raden
Hasil yang didapat
Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik seruling, jika alat musik sudah ditemukan maka program akan
mengupdate skor
Kesimpulan
Hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan
Dari tabel 4.1, berikut hasil pengujian disajikan dalam Gambar 4.15
Gambar 4.15 Pengujian Level 1
4.2.2. Pengujian Level 2
Pengujian level 2 .Tampilan dari Pengujian level 2 dapat dilihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Pengujian Level 2
No Case Deskripsi
Proses interaksi user dengan level 2 Prosedur Pengujian
Petualangan pak Raden mencari alat musik kecapi dan pak Ogah selalu mengejar pak Raden melalui labirin terdekat
Masukan - Gerakan pak Raden - Pak Ogah
- Alat musik - Skor
Hasil yang didapat
Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik kecapi, jika alat musik sudah ditemukan maka program akan mengupdate skor
Kesimpulan
Hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan
Dari tabel 4.2, berikut hasil pengujian disajikan dalam Gambar 4.16
4.2.3. Pengujian Level 3
Pengujian level 3 .Tampilan dari Pengujian level 3 dapat dilihat pada tabel 4.3. Tabel 4.3 Pengujian Level 3
No Case Deskripsi
3 Level 3
Proses interaksi user dengan level 3 Prosedur Pengujian
Petualangan pak Raden mencari alat musik terompet dan pak Ogah selalu mengejar pak Raden melalui labirin terdekat
Masukan - Gerakan pak Raden - Pak Ogah
- Alat music
Keluaran yang diharapkan
Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik terompet, jika alat musik sudah ditemukan maka program akan mengupdate skor
Kriteria Evaluasi Hasil - Gerakan pak Raden
- Gerakan Pak Ogah - Alat musik
- Skor
Hasil yang didapat
Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik terompet, jika alat musik sudah ditemukan maka program akan mengupdate skor
Kesimpulan
Hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan
Gambar 4.17 Pengujian Level 3
4.2.4. Pengujian Level 4
Pengujian level 4 .Tampilan dari Pengujian level 4 dapat dilihat pada tabel 4.4. Tabel 4.4 Pengujian Level 4
No Case Deskripsi
4 Level 4
Proses interaksi user dengan level 4 Prosedur Pengujian
Petualangan pak Raden mencari alat musik kendang dan pak Ogah selalu mengejar pak Raden melalui labirin terdekat
Masukan - Gerakan pak Raden - Pak Ogah
- Alat music
Keluaran yang diharapkan
Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik kendang, jika alat musik sudah ditemukan maka program akan mengupdate skor
Kriteria Evaluasi Hasil - Gerakan pak Raden
- Skor
Hasil yang didapat
Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik kendang, jika alat musik sudah ditemukan maka program akan mengupdate skor
Kesimpulan
Hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan
Dari tabel 4.4, berikut hasil pengujian disajikan dalam Gambar 4.18
Gambar 4.18 Pengujian Level 4
4.2.5. Pengujian Level 5
Pengujian level 5 .Tampilan dari Pengujian level 5 dapat dilihat pada tabel 4.5.
Tabel 4.5 Pengujian Level 5
No Case Deskripsi
Proses interaksi user dengan level 5 Prosedur Pengujian
Petualangan pak Raden mencari alat musik gamelan dan pak Ogah selalu mengejar pak Raden melalui labirin terdekat.
- Gerakan Pak Ogah - Alat musik
- Skor
Hasil yang didapat
Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik gamelan, jika alat musik sudah ditemukan maka program akan mengupdate skor.
Kesimpulan
Hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan.
Dari tabel 4.5, berikut hasil pengujian disajikan dalam Gambar 4.19
4.2.6. Pengujian Level 6
Pengujian level 6 .Tampilan dari Pengujian level 6 dapat dilihat pada tabel 4.6.
Tabel 4.6 Pengujian Level 6
No Case Deskripsi
6 Level 6
Proses interaksi user dengan level 6 Prosedur Pengujian
Petualangan pak Raden mencari alat musik tarawangsa dan pak Ogah selalu mengejar pak Raden melalui labirin terdekat
Masukan - Gerakan pak Raden - Pak Ogah
- Alat music
Keluaran yang diharapkan
Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik tarawangsa, jika alat musik sudah ditemukan maka
program akan mengupdate skor
Kriteria Evaluasi Hasil - Gerakan pak Raden
- Gerakan Pak Ogah - Alat musik
- Skor
Hasil yang didapat
Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik tarawangsa, jika alat musik sudah ditemukan maka
program akan mengupdate skor Kesimpulan
Hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan
Gambar 4.20 Pengujian Level 6
4.2.7. Pengujian Level 7
Pengujian level 7 .Tampilan dari Pengujian level 7 dapat dilihat pada tabel 4.7. Tabel 4.7 Pengujian Level 7
No Case Deskripsi
7 Level 7
Proses interaksi user dengan level 7 Prosedur Pengujian
Petualangan pak Raden mencari alat musik karinding dan pak Ogah selalu mengejar pak Raden melalui labirin terdekat
Masukan - Gerakan pak Raden - Pak Ogah
- Alat music
Keluaran yang diharapkan
Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik karinding, jika alat musik sudah ditemukan maka program akan mengupdate skor
Kriteria Evaluasi Hasil - Gerakan pak raden
Dari tabel 4.7, berikut hasil pengujian disajikan dalam Gambar 4.21
Gambar 4.21 Pengujian Level 7
4.3. Pengujian Black Box
Pengujian Black Box adalah metode pengujian aplikasi untuk mengamati fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output). Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface
3. Kesalahan performa
4. kesalahan inisialisasi dan terminasi - Skor
Hasil yang didapat
Pak ogah mengejar pak raden dengan menggunakan jarak terdekat, misi pemain/pak raden mencari alat musik karinding, jika alat musik sudah ditemukan maka program akan mengupdate skor
Kesimpulan
4.3.2. Black Box Halaman Main
Hasil pengujian tombol halaman main dapat dilihat pada tabel 4.9. Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tombol Halaman Main
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Tombol anak panah Menampilkan halaman misi Baik
4.3.3. Black Box Halaman Misi
Hasil pengujian tombol halaman misi dapat dilihat pada tabel 4.10. Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tombol halaman Misi
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Tombol anak panah
Menampilkan halaman permainan mencari alat musik tradisional yang berada di dalam labirin
Baik
4.3.4. Black Box Halaman Winner
Hasil pengujian tombol halaman winner dapat dilihat pada tabel 4.11. Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tombol HalamanWinner
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 score Menampilkan skor Baik
2 Tombol lanjut level Menampilkan halaman level
4.3.5. Black Box Halaman Game Over
Hasil pengujian tombol halamanGame overdapat dilihat pada tabel 4.12. Tabel 4.12 Hasil Pengujian Tombol Halaman Game Over
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Tombol menu Menampilkan halaman menu Baik
4.3.6. Black Box Halaman Berhasil menyelesaikan level 1 s/d 7
Hasil pengujian tombol halaman berhasil menyelesaikan level 1 s/d 7 dapat dilihat pada tabel 4.13.
Tabel 4.13 Hasil Pengujian Tombol Halaman berhasil menyelesaikan level 1 s/d 7
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 score Menampilkan skor
keseluruhan dari yang didapat di level1 s/d 7
Baik
2 Tombol menu Menampilkan halaman menu Baik
4.4. Evaluasi Kepada Pengguna
Evaluasi kepada pengguna digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi ini memberi hal yang positif kepada pengguna. Evaluasi menggunakan metode kuesioner yang diberikan setelah menggunakan aplikasi. Jumlah responden sebanyak 20 orang. Kuesioner pada tabel 4.14 berisi tentang pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi.
Tabel 4.14 Hasil Kuesioner
No Pertanyaan Jawaban
A B C D
1 Desain tampilan aplikasi Game pak Raden dan pak
Ogah 7 12 1 0
5
Aplikasi yanguser friendly 13 7 0 0
Total 45 52 3 0
Penilaian untuk setiap pertanyaan pada kuesioner digolongkan menjadi empat kategori yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik. Jika digolongkan ke dalam bentuk presentase maka 25% diinterpretasikan dalam kategorikan kurang baik, 50% diinterpretasikan dalam kategori cukup, 75% diinterpretasikan dalam kategorikan Baik dan 100% diinterpretasikan dalam kategorikan sangat.
Menurut mahfoezd Secara keseluruhan penilaian dari kuesioner yang dilakukan dapat dihitung dengan menggunakan rumus (1) berikut:
Pk= (f/N) * Ikb. . . (1) Dimana:
Pk = Persentase untuk k kondisi dalam hal kurang baik, cukup, baik dan sangat
baik
f = Total respon dalam k kondisi
Hasil evaluasi berupa diagram dapat dilihat pada gambar 4.15.
Gambar 4.22 Hasil Evaluasi
Persentase hasil dari kuisioner dapat dihitung menggunakan rumus (1) sehingga untuk masing-masing kriteria diperoleh:
1. Pkurang baik= (0 / 100) * 25% = 0.00% 2. Pcukup baik= (3 / 100) * 50% = 1.5% 3. Pbaik= ( 52 / 100) * 75% = 39.00% 4. Psangat baik= (45 / 100) * 100% = 45.00%
Maka total persentase didapat dengan menjumlahkan Pkurang baik+ Pcukup baik+ Pbaik+ Psangat baik,sehingga didapat nilai sebesar 85.05% yaitu kategori sangat baik. Diagram persentase hasil dari kuisioner dapat dilihat pada gambar 4.16.
Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:
1. Dengan memberikan algoritma djiktra pada karakter pak Ogah, menjadikan karakter pak Ogah akan mengejar karakter pak Raden melalui rute terdekat. Maka karakter pak Raden harus mencari rute terdekat menuju alat musik yang tidak di lalui atau di halangi oleh karakter pak Ogah.
2. Program dapat membantu dalam mengenalkan alat musik tradisional
menggunakan game sehingga pemain dapat belajar dan mengandung nilai seni. 3. Aplikasi permainan pak Raden dan pak Ogah memberikan manfaat dan
menambah wawasan bagi pengguna. 5.2 Saran
Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Penelitian selanjutnya sebaiknya diberikan penambahan fitur-fitur sehingga lebih menarik dan diharapkanuser interfaceyang lebih interaktif.