• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Kontroler Game Mobile Menggunakan Gyroscope Dengan Algoritma Pid Dan Kalman Filtering Berbasis Arduino Nano Dan Unity Chapter III V

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Kontroler Game Mobile Menggunakan Gyroscope Dengan Algoritma Pid Dan Kalman Filtering Berbasis Arduino Nano Dan Unity Chapter III V"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem bertujuan untuk memecah sistem ke dalam komponen-komponen subsistem yang lebih kecil untuk mengetahui hubungan setiap komponen tersebut dalam mencapai tujuan. (Whitten, 2007)

3.1.1. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem meliputi analisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Kebutuhan fungsional mendeskripsikan fungsi-fungsi yang harus dilakukan oleh sebuah sistem untuk mencapai tujuan. Sedangkan kebutuhan non-fungsional mendeskripsikan fitur lain seperti karakteristik, batasan sistem, performa, dokumentasi dan yang lainnya agar sistem berjalan sukses (Whitten, 2007) .

3.1.1.1. Analisis Kebutuhan Fungsional Sistem

Kebutuhan fungsional yang harus dimiliki oleh sistem kontroler game mobile dengan aplikasi Android dan Unity adalah :

1. Sistem dapat mengontrol dan menggerakan game mobile 3.1.1.2. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional Sistem

(2)

1. Waktu proses koneksi cepat, sehingga dapat mengefektifkan waktu pengguna sistem

2. Tampilan antarmuka sistem menarik dan dapat dimengerti oleh pengguna sistem

3.1.2. Analisis Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem bertujuan untuk menampilkan kebutuhan dari sebuah perangkat lunak. Salah satu jenis pemodelan kebutuhan sistem adalah model berbasis skenario, model ini menggambarkan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dari berbagai sudut pandang aktor di dalam perangkat lunak (Pressman, 2010).

Pada penelitian ini digunakan UML sebagai bahasa pemodelan untuk mendesain dan merancang kontroler game mobile. Model UML yang digunakan adalah use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.

3.2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem bertujuan untuk mendeskripsikan dan menunjukan gambaran sistem yang akan dibangun. Perancangan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam penelitian ini adalah perancangan sistem dengan menggunakan UML. UML merupakan bahasa yang berfungsi untuk menjelaskan masing-masing komponen pada sistem secara detail, berikut dengan interaksi yang terjadi pada masing-masing komponen tersebut. Model UML yang digunakan, diantaranya adalah : use case diagram, activity diagram, serta sequence diagram.

3.2.1. Pemodelan dengan Menggunakan Use Case Diagram

(3)

Tabel 3.1 Definisi Aktor

Tabel 3.2 Definisi Use Case Use Case ID Use Case

UC-01 Pairing device

Use case pairing device ini akan menjelaskan secara sederhana proses komunikasi

sistem pada mikokontroler dengan Android dengan menggunakan Algoritma PID dan Algoritma Kalman Filter yang dapat dilihat pada tabel 3.3 yang merupakan dokumentasi naratif dari use case pairing device. Perlu diketahui bahwa proses komunikasi harus dilakukan setiap menjalankan aplikasi.

Tabel 3.3 Skenario Use Case Pairing Device

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Buka Aplikasi Sistem 2. Pairing Device

3.Terkoneksi dan masuk ke dalam game

Berdasarkan table-tabel narrative use case di atas, maka dapat dilihat, use case yang dihasilkan sebagaimana dapat dilihat pada Gambar 3.1.

No Aktor Deskripsi

(4)

Gambar 3.1 Use Case Sistem

3.2.2. Activity Diagram Pairing Device

Activity diagram pairing device akan menggambarkan hubungan aliran kerja yang

telah dijelaskan pada use case pairing device. Activity diagram pairing device dapat dilihat pada Gambar 3.2.

(5)

3.2.3. Pemodelan dengan Menggunakan Sequence Diagram

Sequence diagram adalah diagram yang menunjukan interaksi yang ada pada sistem

dan menjelaskan bagaimana proses operasi yang ada pada masing-masing komponen pada sistem berdasarkan perintah yang ada pada sistem. Diagram ini membangun suatu diagram pesan secara berurutan dan menunjukan interaksi yang disusun secara berurutan. Pada Gambar 3.3 di bawah ini dapat dilihat sequence diagram untuk proses pairing device.

Gambar 3.3 Sequence Diagram Proses Pairing Device

3.3. Perancangan Sistem

3.3.1. Flowchart Sistem

Flowchart merupakan diagram alir dari bagan-bagan tertentu yang memiliki arus

penggambaran mengenai langkah-langkah penyelesaian suatu permasalahan. Selain itu, flowchart juga memiliki fungsi memudahkan proses pengecekan terhadap sistem yang

(6)
(7)

Gambar 3.5 Flowchart PID

3.4. General Arsitektur

(8)

3.5. Perancangan Antar-Muka

Sistem akan dibangun menggunakan bahasa pemrograman C# dengan menggunakan software Unity. Rancangan antar muka disesuaikan dengan kebutuhan dan software

yang digunakan. Antar muka menggunakan 1 layout, yaitu : layout Pairing Device.

3.5.1. Antar muka Paring Device

Pada Gambar 3.6 dapat dilihat tampilan layout pairing device yang berfungsi untuk melakukan proses komunikasi antara Android dan Mikrokontroler

Gambar 3.7 Rancangan Layout Pairing Device

Komponen yang dipakai untuk membangun antar muka layout Pairing Device pada Gambar 3.5 di atas adalah sebagai berikut :

1. Label ”Paired Device” : label yang berfungsi untuk mengkoneksikan Bluetooth di Android dan di Mikrokontroler

2. Label ”list Bar” : label yang berfungsi untuk menampilkan Bluetooth yang telah di kenal oleh Android

Pada Tabel 3.4 di bawah ini dapat dilihat rincian-rincian perangkat keras yang digunakan dalam membangun system.

(9)

No Nama Barang Banyak Fungsi

1. Arduino Nano 1 Processor Utama

2. HC-05 1 Koneksi Bluetooth

3. Modul GyroScope 1 Mengambil kordinat x,y

Sementara itu, rancangan perangkat keras kontroler tersebut, dapat di lihat pada Gambar 3.6 yang ada di bawah ini.

(10)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1. Implementasi Sistem

Tahap implementasi sistem merupakan lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini dilakukan implementasi sistem ke dalam bahasa pemrograman berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem. Pada tahap implementasi ini digunakan perangkat lunak dan perangkat keras, sehingga sistem yang dibangun dapat diselesaikan dengan baik.

Gambar 4.1 Diagram Ishikawa

(11)

Pada sistem perancangan game mobile, user dapat mengontrol game mobile dan menggerakan game mobile. Arduino Nano yang digunakan sebagai pengontrol utama game di kendalikan melalui Smartphone Android. Penghubung antara Arduino dengan

Android menggunakan koneksi Bluetooth.

4.1.1. Tampilan Antar Muka

Tampilan antar muka dari sistem ini diimplementasikan berdasarkan dari tahap analisis dan perancangan sistem. Tampilan antar muka sistem ini terdiri dari 2 halaman utama, yaitu :

1. Pairing Device

2. Game

4.1.1.1. Tampilan Halaman Pairing Device

Halaman Pairing Device merupakan halaman yang muncul pertama kali pada saat sistem pertama kali dijalankan. Pada halaman pairing device, user harus memilih bluetooth agar android dan arduino nano dapat berkomunikasi. Tampilan halaman

pairing device dapat dilihat pada Gambar 4.2.

(12)

Sementara itu, source code untuk melakukan pairing device dapat dilihat pada Gambar 4.3 di bawah ini.

Gambar 4.3 Kode Program Pemasangan Bluetooth dan Pemindahan Halaman

4.1.1.2. Tampilan Halaman Game

Halaman Game merupakan halaman yang digunakan untuk melakukan permainan Game yang telah dibuat. Di halaman inlah user dapat melihat pergerakan game yang

telah dikontrol dengan menggunakan arduino nano. Berikut adalah tampilan halaman game yang dapat di lihat pada Gambar 4.4

(13)

Sementara itu, source code yang dibuat untuk melakukan kontrol pada game, dapat dilihat pada Gambar 4.5 di bawah ini.

Gambar 4.5 Kode Program Game Untuk Pergerakan animasi

4.1.2. Perangkat Keras

Sistem perancangan kontroler game mobile yang telah dibangun dapat membuat user mengontrol game dan menggerakan game secara jarak jauh dengan menggunakan koneksi bluetooth. Konstruksi utama perangkat keras yang digunakan, dapat dilihat pada Gambar 4.6 (tampak depan) dan Gambar 4.7 (tampak belakang) di bawah ini.

(14)

. Gambar 4.6 Konstruksi Utama Tampak Belakang

4.2. Pengujian Sistem

Pengujian sisem dilakukan untuk mengetahui jarak maksimal untuk pengiriman data dari Bluetooth pada Arduino Nano ke Android. Untuk pengujian ini menggunakan komunikasi Bluetooth.

4.2.1. Pengujian Bluetooth

Untuk pengujian melalui komunikasi bluetooth, dilakukan pengukuran jarak antara Android dengan Arduino Nano dan didapat hasil sebagai berikut :

Tabel 4.1 Hasil Pengukuran Jarak Bluetooth

(15)

4.2.2. Pengujian Algoritma Kalman Filter

Untuk pengujian Algoritma Kalman Filter, dilakukan proses pengambilan data dengan menggunakan sensor gyroscope mpu-6050. Dan perbedaan data menggunakan Algoritma Kalman Filter dan tanpa Algoritma Kalman Filter dapat dilihat pada tabel 4.2

Tabel 4.2 Data Gyroscope Menggunakan Kalman dan Tanpa Kalman

Kalman filter

Pada tabel 4.2 dapat dilihat bahwa pembacaan dari sensor gyroscope tanpa Algoritma Kalman Filter tidak stabil dibandingkan dengan pembacaan sensor gyroscope dengan menggunakan Algoritma Kalman Filter.

(16)

4.2.3. Pengujian Algoritma PID

Untuk pengujian algoritma PID, algoritma ini tidak cocok dengan sistem yang dibuat dikarenakan error yang di dapat diakibat oleh kesalahan user itu sendiri bukan sistem yang membuat kesalahan, oleh karena itu algoritma PID pada sistem ini tidak dimasukan.

Akan tetapi untuk cara perhitungan algoritma PID terdapat pada Gambar 4.7 dan Gambar 4.8 dibawah ini

Gambar 4.7 Perhitungan PID Pada Sudut X

(17)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Setelah melakukan studi literatur, analisis dan perancangan dan pengujian terhadap penggunaan Mikrokontroler Arduino Nano berbasis Android dan Unity dengan Algoritma PID dan Algoritma Kalman Filter untuk sistem kontroller game mobile, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Sistem ini telah dibuat menggunakan algoritma PID, namun algoritma tersebut tidak dapat berkerja secara maksimal bahkan apabila memakai algoritma PID kecepatan pemprosesan data akan menjadi lambat.

2. Sistem ini telah dibuat menggunakan Algoritma Kalman Filter, dengan menggunakan Algoritma Kalman Filter hasil data yang di dapat dari gyroscope stabil.

3. Kontroller game yang telah dibuat dengan berbasis arduino nano dapat mengontrol sesuai dengan keinginan user.

(18)

5.2. Saran

Berikut ini adalah hal-hal yang menjadi saran dari penelitian ini atau untuk penelitian selanjutnya yang terkait:

1. Untuk pengembang selanjutnya, diharapkan dapat menggunakan algoritma PID pada kontroller yang autonomous.

2. Untuk pengembang selanjutnya, diharapkan menggunakan algoritma kalman filter pada kontroller dikarenakan pembacaan yang stabil dikarenakan

pemakaian algoritma tersebut.

Gambar

Tabel 3.1 Definisi Aktor
Gambar 3.1 Use Case Sistem
Gambar 3.3 Sequence Diagram Proses Pairing Device
Gambar 3.4 Flowchart Kalman Filter
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan pada hasil penelitian ini, dapat dirumuskan beberapa kesimpulan, antara lain: 1) Strategi pembelajaran inquiry dapat meningkatkan motivasi belajar

Hasil penelitian ini dapat menjadikan model pembelajaran kooperatif tipe TAI dengan pendekatan open ended, sebagai salah satu model alternatif yang dapat diaplikasikan dalam

Penerapan Purchase order secara online dapat mempermudah proses pengiriman dan pemesanan pembelian barang jika kepala bagian tidak ada dikantor atau jika berada diluar

yule’s Q yang behubungan dengan angka-angka untuk mengetahui hubungan antar variabel penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Tabel Yule’s Q menunjukkan

 VIN : Adalah input tegangan untuk papan Arduino ketika menggunakan sumber daya eksternal (sebagai ‘saingan’ tegangan 5.. Volt dari koneksi USB atau sumber daya

Kalau pada suatu hari diambil secara random sebanyak 15 orang buruh, hitunglah peluang akan didapatkan buruh yang menderita pneumonia:.. Biasanya di suatu puskesmas dari semua

Untuk itu dirasa perlu membuat sebuah regulasi kesehatan yang salah satunya adalah mencuci tangan dengan menggunakan sabun, untuk itu dirasa perlu dalam

Dari hasil perhitungan return on equity pada Koperasi Mahasiswa “Almamater” UNM tahun 2011 termasuk dalam kategori sangat tidak sehat sedangkan pada tahun 2012