• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU dengan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU dengan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU Dengan Metode Markerless Augmented Reality”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

1.1. Latar Belakang

Memasuki tahun ajaran baru, banyak calon mahasiswa baru yang kurang mengenal gedung kampus dan lingkungannya secara menyeluruh. Umumnya, pengenalan bersifat verbal dan menggunakan brosur. Informasi yang disampaikan melalui brosur pun terbatas. Semakin banyak informasi yang diberikan, maka akan semakin baik. Salah satu kekurangan penggunaan brosur adalah tidak bisa digunakan lagi ketika informasi didalamnya sudah lama (out of date). Untuk update informasi tentu harus membuat brosur baru.

Augmented Reality (AR) merupakan sebuah sistem gabungan dunia nyata dan dunia virtual yang berjalan interaktif secara Real Timedengan integrasi objek dalam bentuk 3 Dimensi.Augmented Reality merupakan variasi dari teknologi realitas maya yang telah dikembangkan sebelumnya.Perbedaan mendasar dari kedua teknologi tampilan ini terletak pada hubungan lingkungan nyata dan lingkungan virtual.Tujuan dari Augmented Reality adalah menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Dengan kata lain, Augmented Reality memungkinkan penggunanya untuk melihat lingkungan nyata karena lingkungan baru yang diciptakan sama dengan lingkungan disekitar pengguna, hanya ditambah dengan suatu objek virtual(Azuma, R.T. 1997).

Perangkat smartphone yang menjalankan Android, sebuah platform yang dijual oleh Google, sekarang ini merupakan salah satu teknologi yang paling sering digunakan.Selain menargetkan konsumen, Google juga menargetkan

(2)

2

developeraplikasi mobile.Android diterima dengan sangat baik oleh pasar mobile.Hal ini dibuktikan dengan data yang dikeluarkan oleh Margaret Butler (2011) yang menunjukkan bahwa pada September 2010, penjualan Android mobile mencapai 200.000 buah per hari, dibandingkan dengan penjualan iOS iPhone 80.000 buah per hari.Augmented Reality sendiri biasanya dikembangkan pada platform iOS dan Android. Dengan menggunakan Android, informasi dapat dengan mudah di update (diperbaharui) sehingga dapat mengurangi penggunaan kertas.

Oleh sebab itu, pengenalan gedung perkuliahan Ilmu Komputer USU dengan menggunakan Augmented Reality akan lebihmenarik di mata pengguna karena gedung digambarkan dengan 3D yang terlihat lebih nyata seperti objek aslinya serta dapat melihat detail gedung dari sudut pandang yang berbeda.

Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian skripsi dengan judul “Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer Usu Dengan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android”.

1.2. Rumusan Masalah

Masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat dan menghasilkan sebuah sistem Augmented Reality dengan Metode Markerless sebagai media pengenalan gedung perkuliahan Ilmu Komputer USU berbasis android yang mudah diakses oleh para calon mahasiswa baru pada khususnya dan mahasiswa pada umumnya.

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan lebih terfokus, maka ada beberapa hal yang dapat dijadikan batasan masalah, yaitu :

1. Metode yang digunakan adalah Markerless Augmented Reality.

2. Pemilihan objek yang diimplementasikan ke dalam Augmented Reality yaitu gedung perkuliahan S1 Ilmu Komputer USU.

3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C# dan software yang digunakan adalah Unity, Vuforia Software Development Kit (SDK), Blender sebagai pembuat objek 3D.

4. Output yang dihasilkan berupa objek 3D yang dapat di zoom dan rotate dengan menggunakan kamera smartphone.

(3)

3

5. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat smartphone berbasis Android dengan sistem operasi minimal Android versi 2.3 atau Gingerbread.

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai salah satu media promosi pengenalan fakultas Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat menambahkan informasi yang sudah ada dan menjadi referensi tambahan dalam memperkenalkan fakultas Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

1.6. Metode Penelitian

Metodologi penelitian yang dilaksanakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

a. Studi Literatur

Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.

b. Analisis dan Perancangan Sistem

Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan

kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan

teknologi Augmented Realitysehingga menjadi suatu aplikasi yang interaktif.

c. Implementasi Sistem

Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan menggunakan Unity 3D sebagai pembangun aplikasi, Vuforia sebagai library pada engine aplikasi dan Blender 3D sebagai pembentuk objek (modelling).

d. Pengujian Sistem

Melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun serta menguji kebenaran dari aplikasi Augmented Reality berbasis Android.

e.

Dokumentasi

(4)

4

Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.

1.7. Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU Dengan Metode Markerless Augmented RealityBerbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi pembelajaran mengenal sel hewan.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem pembelajaran yang dibuat dengan teknologi Augmented Reality.

BAB 4 : I MPLEMENTASI DAN PENGUJI AN SI STEM

Bab ini berisi implementasi perancangan sistem dari hasil analisis dan perancangan yang sudah dibuat, serta menguji sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem yang dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian selanjutnya.

Referensi

Dokumen terkait

Dengan ini kami beritahukan bahwa berdasarkan hasil evaluasi administrasi dan teknis dokumen prakualifikasi, perusahaan Saudara telah masuk dalam calon Daftar Pendek untuk

penyatuan Papua menjadi bagian dari Negara Kesatuan Republik Indonesia pada hakikatnya mengandung cita-cita luhur namun kenyataannya berbagai kebijakan dalam penyelenggaraan

Pencarian lokasi untuk node diteruskan sampai memenuhi kondisi Binary Search Tree yaitu semua node yang berada pada left sub tree lebih kecil dari parentnya, sedangkan

Selain faktor strategi coping, self monitoring juga merupakan faktor lain yang tidak kalah berpengaruh terhadap diri individu yang dapat membantunya dalam menghadapi

Untuk itu tanggal 18 Nopember 1912 K.H Ahmad Dahlan mulai mendirikan sekolah (Madrasah Ibtidaiyah dan Madrasah Diniyah) yang bertempat di rumahnya dengan ukuran yang

Pada tahap pertama didapatkan kebutuhan sistem yaitu aplikasi mengolah data serta melakukan perhitungan strata secara otomatis yang kemudian hasil dari

Selain faktor strategi coping, self monitoring juga merupakan faktor lain yang tidak kalah berpengaruh terhadap diri individu yang dapat membantunya dalam menghadapi

Jadi, agar pelayanan benar-benar efektif, pelayan anak harus memiliki formasi kehidupan rohani yang benar, yang dimulai dari pertobatan sejati dan perjumpaan