• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Teori Komunikasi Visual

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Teori Komunikasi Visual"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

KONSEP DESAIN

4.1Landasan Teori / Metode

4.1.1. Teori Komunikasi Visual

Komunikasi visual adalah komunikasi melalui bantuan visual dan digambarkan sebagai penyampaian ide dan informasi ke dalam bentuk yang dapat dibaca maupun dilihat.

Komunikasi visual—beberapa maupun keseluruhan bagiannya, bergantung pada daya lihat, dan utamanya dipertunjukkan dengan gambar dua dimensi, termasuk tanda isyarat, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, warna dan sumber daya elektronik. Hal ini juga mencakup ide bahwa pesan visual yang menyertai teks, memiliki kemampuan yang lebih besar dalam memberi informasi, mendidik maupun membujuk penonton.

Sumber: http://commfaculty.fullerton.edu/lester/writings/viscomtheory.html

4.1.2. Definisi Short Film (Film Pendek)

Merupakan film yang durasinya tidak cukup panjang untuk dianggap sebagai feature film. Tidak ada kesepakatan dalam batasan; Academy of Motion Arts and Sciences mendefinisikan film pendek sebagai “film orisinil yang memiliki durasi 40 menit atau kurang, termasuk credit title”.

(2)

Film pendek bisa merupakan produksi profesional ataupun amatir dan seringkali dipublikasikan melalui media lokal, festival film nasional maupun internasional. Film ini digunakan para pembuat film indie sebagai pembuktian bakat untuk mendapatkan pendanaan dari investor yang digunakan dalam proyek masa depan.

Sumber:http://www.catalogs.com/info/books-music-dvd/what-is-a-short- film.html

4.1.3. Sinematografi

Sinematografi (berasal dari bahasa Latin kinema yang berarti “pergerakan” dan graphein yang berarti “merekam”) adalah bidang ilmu mengenai teknik penangkapan gambar.

Berikut adalah elemen-elemen dalam pengambilan gambar menggunakan kamera:

1) Field of View

Gambar 4.1 Field of View

Sumber:

http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/ca meras/images/fov.gif

(3)

Berupa sudut yang digambarkan dengan sebuah kerucut dengan posisi kamera sebagai titik pusat. Field of View (FOV) ditentukan oleh focal length kamera; semakin pendek focal length, semakin luas FOV.

Berikut beberapa teknik yang digunakan dalam FOV:

Extreme Long Shot

Fungsi : menampilkan sebuah aksi dari tindakan fisik; menunjukkan lanskap dan arsitektur eksterior.

Long Shot

Fungsi : memperlihatkan aksi dalam skala besar, menunjukkan kelompok orang, atau menampilkan detail arsitektur.

Medium Shot

Fungsi : memperlihatkan kelompok-kelompok kecil; dua atau tiga orang.

Close-Up

Fungsi : fokus pada satu karakter, ekspresi wajah sangat penting. • Extreme Close-Up

Fungsi : detail pada wajah atau benda kecil.

Sumber: http://www.mediaknowall.com/camangles.html

2) Transisi

Suatu adegan film terdiri dari rangkaian shot. Masing-masing direkam dalam berbagai sudut pandang yang kemudian digabungkan. Penggabungan tiap shot untuk membentuk suatu scene disempurnakan melalui transisi.

Transisi dapat berupa perubahan satu sudut pandang ke sudut pandang lain maupun dari satu kamera ke kamera lain. Salah satu teknik yang digunakan adalah dengan fokus pada obyek tertentu pada tiap shot secara konsisten. Obyek dapat berupa fisik ataupun elemen komposisi seperti gerak, warna, atau arah.

(4)

Beberapa macam transisi:

Cut

Pergantian instan dari satu shot ke shot berikutnya. Paling umum digunakan pada film.

Mix/Dissolve/Crossfade

Memudar secara bertahap dari satu shot ke shot berikutnya. Berguna jika ingin menampilkan mood yang kontemplatif, atau perubahan setting waktu maupun lokasi.

Fade

Shot memudar ke satu warna; biasanya hitam atau putih. Biasa digunakan untuk menandakan awal dan akhir sebuah scene.

Wipe

Pergantian shot ke shot lain menggunakan pola geometris. Cocok untuk memperlihatkan perubahan lokasi.

Digital Effects

Transisi digital dengan berbagai efek, contohnya pixelization.

Sumber:

http://www.mediacollege.com/video/editing/transition/types.html

3) Camera Angle (Sudut Pandang Kamera)

Ketinggian kamera dan sudut pandang dengan permukaan tanah harus mencerminkan kehidupan nyata. Beberapa variasi bisa dilakukan asalkan disertai alasan yang jelas. Masalah yang seringkali ditemui dalam animasi adalah kemudahan untuk memindahkan maupun meletakkan kamera virtual kadang menyebabkan penggunaan sudut pandang kamera yang berlebihan dan kurang tepat.

(5)

Variasi camera angle:

Eye-Level

Sudut paling banyak digunakan, karena menggunakan angle seperti penglihatan manusia pada umumnya. Memperlihatkan subyek seperti yang diharapkan pada dunia nyata, netral.

High Angle

Kamera diarahkan miring ke bawah, memperlihatkan subyek dari atas. Membuat subyek tampak “lemah”, kurang signifikan atau tunduk.

Low Angle

Kamera menyorot subyek dari bawah, memberi kesan kuat atau dominan.

Bird’s Eye

Posisi kamera tepat berada di atas subyek. Digunakan untuk memberi efek dramatis atau menunjukkan posisi dan pergerakan dari karakter maupun obyek yang berbeda. Juga berfungsi dalam acara olahraga, documenter, dll.

Slanted atau Dutch Tilt

Kamera sengaja dibuat miring ke satu sisi, sehingga posisi cakrawala terletak pada sudut frame. Berfungsi untuk memberi efek menarik dan dramatis.

Sumber:http://www.elementsofcinema.com/cinematography/camera-angles.html

4) Pergerakan Kamera

Dengan menggunakan kamera virtual, pergerakan kamera bisa dilakukan dengan mudah. Namun, alangkah baiknya jika menggunakan pergerakan kamera yang digunakan di dunia nyata. Beberapa di antaranya adalah:

Crab

(6)

Dolly

Kamera ditempatkan di atas sebuah alat sehingga bisa bergerak secara halus. Target point berada konstan pada subyek.

Dolly Zoom atau dikenal dengan Vertigo Shot

Teknik di mana kamera bergerak mendekat atau menjauhi subyek sambil menyesuaikan zoom untuk tetap mempertahankan ukuran subyek agar tetap sama dalam sebuah frame.

Follow

Kamera mengikuti subyek secara fisik dengan menambah atau mengurangi jarak konstan.

Pan

Target point bergerak horisontal, kiri dan kanan. Kamera diam. Pedestal (Ped)

Pergerakan vertikal. Target point konstan pada subyek. Tilt

Target point bergerak vertikal, atas dan bawah. Kamera diam. Track

Hampir sama dengan dolly shot. Didefinisikan sebagai pergerakan kamera yang mempertahankan jarak dari subyek, terutama pergerakan ke samping.

Truck

Kamera dan target point diletakkan pada sebuah alat dan bergerak maju atau mundur secara bersamaan.

Zoom

Secara teknis bukan pergerakan kamera, tetapi perubahan focal length yang memberi ilusi kamera bergerak mendekat ataupun menjauh.

(7)

5) Depth of Field

Lensa wide-angle memiliki depth of field yang besar sedangkan lensa tele memiliki depth of field yang kecil. Kamera virtual mempunyai depth of field yang tidak terbatas; semua obyek terlihat fokus, menjadikannya terlihat tidak alami. Salah satu cara megubah pusat perhatian dalam sebuah adegan adalah memilih obyek fokus; misalnya fokus di foreground, dengan background out of focus. Kemudian obyek fokus berpindah pada background, sementara foreground menjadi out of focus.

Sumber: http://toothwalker.org/optics/dof.html

4.1.4. Prinsip Dasar Animasi

Berdasarkan buku The Illusion of Life: Disney Animation yang dibuat oleh animator Disney; Ollie Johnston dan Frank Thomas, terdapat 12 prinsip dasar animasi. Tujuan utamanya adalah untuk menghasilkan ilusi karakter yang berpegang pada hukum dasar fisika, dan juga berhubungan dengan hal-hal yang abstrak seperti emosional dan daya tarik karakter. Walaupun awalnya diperuntukkan bagi animasi tradisional, kedua belas prinsip ini masih mempunyai relevansi besar pada animasi komputer.

12 prinsip tersebut antara lain:

1) Squash and Stretch

Memberikan ilusi berat dan volume pada obyek/karakter dengan mendistorsi bentuk ketika bergerak.

2) Timing and Motion

Jeda pada (frame) gerakan untuk mendefinisikan berat maupun ukuran suatu obyek, dan juga kepribadian karakter. Juga sebagai sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.

3) Anticipation

Gerakan persiapan (ancang-ancang) ketika obyek akan melakukan suatu tindakan.

(8)

Menyajikan ide—dengan komunikasi kepada audiens lewat sikap, mood karakter, seni sinematografi, dll, yang relevan dengan kontinuitas cerita. 5) Follow Through and Overlapping Action

Gerakan animasi yang terbentuk mengikuti gerakan sebelumnya. 6) Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action

Dua pendekatan berbeda yang digunakan untuk menciptakan gerakan. Straight Ahead membuat langsung frame by frame, sedangkan Pose-to-Pose membuat in-between antar keyframe.

7) Slow In and Out

Jarak in-between antar frame untuk mencapai kehalusan waktu dan gerakan.

8) Arcs

Gerakan animasi (kecuali gerakan mesin) yang mengikuti pola garis lengkung untuk mendapatkan kesan alami.

9) Exaggeration

Melebih-lebihkan dan menonjolkan esensi dari sebuah ide melalui desain dan aksi.

10) Secondary Action

Gerakan pelengkap yang terbentuk akibat gerakan utama yang dilakukan sebelumnya.

11) Appeal

Menciptakan desain atau gerakan yang membuat audiens terkesan. 12) Personality

Penjiwaan karakter melalui kepribadian maupun sifat.

Sumber: http://www.dgp.toronto.edu/~patrick/csc418/notes/tutorial11.pdf

Pembuatan sebuah film animasi mencakup tahapan-tahapan berikut:

1) Pre-Production Story Boarding

(9)

Membuat susunan cerita yang divisualisasikan dalam bentuk strip komik. Berfungsi untuk mengkomunikasikan ide dan pengingat visual dari rencana awal.

Layouts

Bekerja sama dengan sutradara untuk mendesain lokasi dan kostum. Setelah selesai, mulai menempatkan posisi karakter dalam tiap shot. Model Sheets

Desain karakter; mencakup berbagai pose dan ekspresi. Berfungsi untuk mempertahankan detail dan menjaga keseragaman desain karakter.

Animatics

Pra-visualisasi dalam bentuk susunan dari potongan-potongan gambar storyboard. Berfungsi untuk memperkirakan gerakan dan waktu animasi.

Sumber:

http://www.wideopenspace.co.uk/animation-tutorial/pre-production.html http://www.creativeskillset.org/animation/careers/article_3768_1.asp

Gambar 4.2 3D Animation Production Pipeline Sumber:

(10)

2) Production Layout

Menyusun shot dan membuat animasi 3D kasar dari storyboard untuk para animator sebagai panduan.

Modelling

Menciptakan detail dan topologi 3D dari konsep tradisional 2D sebelumnya. Pada bagian ini, ekspresi wajah dan bentuk otot (agar bisa berkontr1aksi) juga dibuat.

Texturing

Membuat tekstur; original maupun mengedit yang sudah ada. Bagian ini bertanggung jawab untuk menciptakan shade dan melukis tekstur sesuai dengan keperluan adegan.

Lighting

Menempatkan cahaya/lampu, mendefinisikan sifat dan interaksi cahaya mapun bayangan terhadap obyek yang memiliki berbagai tekstur. Menciptakan mood dan harmoni, serta memastikan tiap shot memiliki kontinuitas.

Rigging

Proses penambahan tulang untuk model karakter atau obyek mekanis. Juga bertanggung jawab dalam cloth simulation. Proses sental dalam animasi.

Animation

Tahap penganimasian gerakan dan ekspresi karakter frame by frame menggunakan prinsip dasar animasi, serta memproduksi berbagai elemen; asap, debu, air, ledakan, dll.

Sumber:

http://www1.chapman.edu/ftvtutorials/3dAnimationProductionWorkflow.pdf

3) Post-Production Compositing

(11)

Menyatukan semua elemen 3D (dalam bentuk gambar/video) yang telah dihasilkan untuk menciptakan hasil render final sebuah film. Sound Editing

Memilih dan mengumpulkan rekaman suara untuk persiapan sound mix terakhir. Memastikan lip-sync dan menambahkan berbagai sound effect yang dibutuhkan dalam hasil akhir.

Video Editing

Proses memanipulasi dan menyusun kembali tiap shot untuk menciptakan alur yang halus, penghapusan rekaman maupun adegan yang tidak diinginkan. Termasuk menambahkan efek dan teks pada video. Sumber:http://www.wideopenspace.co.uk/animation-tutorial/post- production.html http://cg.tutsplus.com/articles/step-by-step-how-to-make-an-animated-movie/ 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi a. Fakta Kunci

Masalah kepercayaan dan budaya (Bali) pasti selalu menjadi topik hangat untuk dibedah, selain hal ini menjadi kekayaan sebuah negara, juga materi seperti ini mampu membuka wawasan siapa pun yang menontonnya.

b. Komunikasi Permasalahan

Isu permasalahan yang akan dikomunikasikan adalah bagaimana seorang hamba Tuhan gigih mengahdapi ujian dari yang Maha Kuasa.

c. Tujuan Komunikasi

Memberi sugesti positif dan merubah sudut pandang negatif melalui media animasi.

(12)

4.2.2 Profil Sasaran a) Demografis

• Jenis Kelamin : Semua

• Usia : 15 -25 tahun

• Agama : Semua

• Pendidikan : SMP ke atas • Kelas Ekonomi : Menengah ke atas b) Geografis

• Wilayah : Lokal maupun Global

• Domisili : Kota besar, Bali,dan sekitarnya c) Psikografis

• Ketakutan mengahadapi ujian kehidupan (reinkarnasi) • Mengapresiasi animasi

4.2.3 Premis / Keyword

Banyu dan Sekar direinkarnasi menjadi kera, untuk bisa kembali ke nirwana mereka harus mencapai Pura Timur.

4.2.4 Judul Film Animasi

“Sepasang Kera yang Berjalan Dari Pura ke Pura”

4.2.5 Sinopsis

Sepasang suami – istri yang hidup di masa lampu, secara tidak sengaja membunuh seekor kijang yang sedang mengandung. Tuhan murka terhadap mereka dan mereinkarnasi mereka menjadi kera. Mereka harus menjalani ujian yang diberikan oleh yang Maha Kuasa berupa reinkarnasi. Pada ujian ini sangat diuji keteguhan hati seorang hamba Tuhan yang tulus. Apakah sepasang kera ini berhasil mencapai Pura Timur dan mencapai nirwana.

(13)

4.2.6 Naskah

Scene 01

Banyu dan Sekar di rumah, pagi hari. Scene 02

Banyu pergi ke hutan untuk mencari kijang, malam hari. Scene 03

Banyu bertemu dengan kijang. Scene 04

Banyu menembak kjiang dengan anak panahnya. Scene 05

Banyu membawa pulang kijang yang telah mati dipanahnya. Scene 06

Banyu melihat Sekar telah selesai dikebumikan melalui upacara ngaben oleh penduduk desa.

Scene 07

Sekar terlihat tergeletak tidak bernyawa di dalam ranting – ranting peti matinya.

Scene 08

Banyu terlihat kaget bercampur sedih. Scene 09

Banyu yang tertidur karena sedih dan menderita gangguan jiwa akhirnya dipanggil Yang Maha Kuasa.

Scene 10

Banyu bertemu Tuhan. Scene 11

Banyu berdialog dengan Tuhan,

“Wahai Tuhan, mengapa Engkau beri aku azab sebesar ini?” Tuhan berkata,

“Banyu, kau tak berbelas kasih dan membunuh kijang yang sedang mengandung, dosamu dan istrimu musti ditebus dengan reinkarnasi.

Kalian kuberi tugas berjalan dari Pura Barat ke Pura Timur, kalian akan

(14)

kembali ke Bumi sebagai kera. Untuk merasakan pedihnya hidup sebagai hewan.

Scene 12

Banyu dan Sekar diubah menjadi kera. Scene 13

Banyu dan Sekar diturunkan ke Bumi. Scene 14

Banyu dan Sekar terbangun, sudah tergeletak di tanah. Scene 15

Banyu dan Sekar melihat – lihat sekitar dan melihat mereka dihadapan Pura Barat.

Scene 16

Banyu dan Sekar sembah sujud pada Pura Barat. Scene 17

Banyu dan Sekar berjalan keluar dari Pura Barat, menuju Pura Timur. Scene 18

Banyu dan Sekar melakukan perjalanannya melewati hutan dan padang rumput.

Scene 19

Sekar kehausan dan ingin menunjuk pohon kelapa, agar Banyu mengambilkannya buah kelapa.

Scene 20

Banyu memanjat pohon kelapa. Scene 21

Datang seorang pemburu dari kejauhan. Scene 22

Panah melesat dari kejauhan. Scene 23

Panah mengenai jantung Sekar. Scene 24

Banyu terkaget mendengar teriakan Sekar. Scene 25

(15)

Banyu turun dan memegang Sekar. Scene 26

Banyu berlari ketika anak panah mulai berdatangan lagi. Scene 27

Banyu berlari. Scene 28

Banyu melihat Pura Timur di kejauhan. Scene 29

Banyu memasuki Pura Timur dan sembah sujud. Scene 30

Fade out cahaya putih, dan Banyu serta Sekar sudah berada di Nirwana, dalam moksa.

4.2.7 Strategi Desain

1) Pemilihan Style Animasi

Pada awal cerita, lokasi ditunjukkan di Rumah Saung, tempat mereka tinggal. Hal ini untuk memperlihatkan salah satu ciri khas budaya lampau, yaitu rumah saung. Mereka terlihat hanya menggunakan koteka, karena memang pada zaman lampau, penduduk jelata hampir tidak menggunakan sehelai penutup-pun. Gaya ilustrasi karakternya sedikit mengikuti gaya animasi Disney yang eye-catchy. Wajahnya tetap disesuaikan dengan wajah penduduk asli Bali, yaitu hidung pesek dan kulit sawo matang. Warna pakaian mereka tentu saja hijau, yaitu dari bahan daun – daunan. Untuk istri, diberikan batok kelapa untuk menutupi daerah payudara sehingga terlihat tetap sopan.

(16)

2) Perancangan Mood Warna

Film animasi pendek ini tidak menggunakan dialog dalam penyampaian pesan. Kekuatan pesan mengandalkan narasi dan gerak – gerik dari karakter. Warna pakaian mereka tentu saja hijau, yaitu dari bahan daun – daunan. Untuk istri, diberikan batok kelapa. Warna – warna yang ditunjukkan adalah warna alam, seperti cokelat pohon, kuning jerami, dan hijau pekat daun – daunan.

3) Motion Style

Untuk film yang tidak menggunakan dialog, film animasi pendek ini mengandalkan penyampaian pesan melalui gerak – gerik tubuh dan juga narasi. Penulis membuat gerakan yang realistis, hampir menyerupai gerakan manusia asli. Hal ini ditujukan agar penonton tidak bosan ketika menyaksikan film yang tidak berdialog ini. Gerakan kera juga diusahakan mendekati gerakan kera aslinya. Penulis ingin memperlihatkan gerakan yang realistis dan natural.

4.3 Treatment

Terdiri dari beberapa bagian tahap cerita:

1) Opening

Bagian ini merupakan pengenalan setting dan karakter. Tahap ini juga memperlihatkan emosi karakter, dan pada akhir bagian ini diperlihatkan akar permasalahan mereka.

2) Identifikasi Masalah

Masalah mulai terungkap dalam bentuk visual. Sikap karakter pada tahap awal mulai terhubung dengan cerita.

3) Katarsis

Menampilkan momen klimaks yang membuat perubahan sikap karakter. Tujuan film dicapai pada tahap ini.

(17)

4.4Storyboard

Dibuat dengan tujuan untuk mengatur pola cerita dan pergerakan kamera agar menjadi keseluruhan cerita dapat dipahami dengan baik.

Gambar

Gambar 4.3 Contoh Halaman Storyboard

Referensi

Dokumen terkait

Bulimia nervosa merupakan salah satu gangguan makan yang onsetnya dimulai pada masa remaja akhir atau masa dewasa awal, 90% kasusnya adalah perempuan dimana bulimia nervosa ini

sehingga elevasi penambahan endapan sedimen maksimal yang boleh terjadi di Bendung Sei Tibun sampai elevasi pintu pengambilan adalah -0,10 m; (2) Sedimen suspensi

Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran CRH telah mencapai KKM,

Penelitian dilakukan dalam dua fase, terdiri dari penyesuaian simpangan struktur model dengan simpangan terukur pada kondisi sesungguhnya untuk mendapatkan konstanta kekakuan

Berdasarkan hasil kuesioner, indikator efisiensi dinilai baik dengan skor 77.04% yang menunjukkan bahwa responden menilai audit operasional yang dilakukan terhadap

Hasil penelitian menunjukkan bahwa buah tomat galur B52 berwarna merah jingga, berbentuk seperti apel, jumlah rongga sedikit, daging buah tebal melebihi ‘GM3’, ‘Kaliurang 206’

Hasil yang dikeluarkan berupa pendukung keputusan dalam menentukan lokasi gudang baru milik Roti Kuro Subang berdasarkan hasil dari analisis yang telah dilakukan menggunakan

Dua dari lima genotip tersebut, BTM 2064 dan BTM 867, memiliki karakter jumlah cabang produktif, jumlah bunga per tanaman, jumlah tandan bunga per tanaman,