• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN MANAJEMEN PROYEK Rancang Bangun

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "LAPORAN MANAJEMEN PROYEK Rancang Bangun"

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN MANAJEMEN PROYEK

“Rancang Bangun Sistem Informasi Konveksi

Monochrome”

Ujian Akhir Semester Matakuliah Manajemen Proyek

Dosen :

Nina Sulistyowati S.T,. M.Kom,.

Disusun oleh : Zaka Dimas Sampurna

1441177004137 6I

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS NEGERI SINGAPERBANGSA KARAWANG

(2)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, penulis panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah manajemen proyek tentang rancang bangun sistem informasi konveksi monochrome.

Adapun makalah manajemen proyek tentang rancang bangun sistem informasi konveksi monochrome, penulis telah mengusahakan semaksimal mungkin dan tentunya dengan bantuan berbagai pihak, sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu penulis tidak lupa menyampaikan banyak terima kasih kepada penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada dosen matakuliah yang mengajar manajemen proyek Ibu Nina Sulistyowati. Dan semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan makalah ini. Namun tidak lepas dari semua itu, penulis menyadari sepenuhnya bahwa ada kekurangan baik dari segi penyusunan bahasa maupun segi materi dan kajian. Oleh karena itu penulis berharap dapat menerima saran dan kritikan sehingga dapat memperbaiki makalah ini.

Akhirnya penulis mengharapkan semoga dari makalah ini dapat diambil hikmah dan manfaatnya sehingga dapat memberikan inpirasi terhadap pembaca.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb

Karawang, 30 April 2017

(3)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...i

DAFTAR ISI...ii

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1 Latar Belakang...1

1.2 Rumusan Masalah...2

1.3 Tujuan Penelitian...2

1.4 Batasan...2

BAB II LANDASAN TEORI...3

2.1 Teori Umum...3

2.1.1 Konsep Dasar Sistem...3

2.1.1.1 Pengertian Sistem...3

2.1.1.2Karakteristik Sistem...4

2.1.2 Konsep Dasar Informasi...5

2.1.2.1 Pengertian Informasi...5

2.1.2.2 Kualitas Informasi...6

2.1.3 Konsep Dasar Sistem Informasi...8

2.2 Teori Khusus...9

2.2.5 SDLC (Software Development Life Cycle)...9

2.2.5.1 Konsep Dasar SDLC...9

2.2.5.2 Model SDLC...11

2.2.6 UML (Unified Modelling Language)...17

2.2.6.1 Konsep Dasar Permodelan Objek...17

2.2.6.2 Diagram UML...18

(4)

2.2.7.1 Pengertian Java...28

2.2.7.2 Pengertian Netbeans...29

2.2.7.3 Karakteristik Java...31

BAB III Metodologi Sistem...33

3.1 Metodologi...33

3.1.1 Metodologi Pengumpulan Data...33

3.1.2 Metodologi Pengembangan Sistem...34

3.2 Rencana Pengerjaan Project...34

3.3 Uraian Pekerjaan...35

3.4 Tinjauan Requirement...35

3.5 Rencana Implementasi...35

3.6 Wewenang dan Tanggung jawab...36

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN...39

4.1 Analisa dan Estimasi...39

4.1.1 Analisa Sistem...39

4.1.2 Estimasi Upaya Proyek...39

4.1.3 Estimasi Waktu...40

4.1.4 Estimasi Biaya...41

4.1.5 WBS dan GanttChart...41

4.2 Desain Sistem...42

4.2.1 Usecase Diagram...42

4.2.2 Activity Diagram...43

BAB V IMPLEMENTASI...48

5.1 Implementasi Sistem...48

5.1.1 Implementasi Menu Utama...48

(5)

5.1.3 Implementasi Menu Tambah Pegawai...49

5.1.4 Implementasi Menu Transaksi & Daftar Order...49

5.1.5 Implementasi Penggajian...49

BAB VI PENUTUP...51

6.1 Kesimpulan...51

(6)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Konveksi monochrome dalah konveksi yang berdiri tahun 2016. Dalam pelaksanaannya sistem yang berjalan di Konveksi monochrome dinilai belum optimal. Ini diketahui dari hasil wawancara dan observasi yang dilakukan oleh penulis, hal ini dikarenakan sistem yang digunakan adalah masih manual yang artinya masih menggunakan arsip-arsip dan kertas. Permasalahannya adalah transaksi penjualan, daftar order produk serta penggajian, sehingga tidak jelas rincian pendapatan dan pengeluaran yang terjadi. Untuk itu diperlukan suatu sistem informasi yang dapat mendukung aktivitas di perusahaan tersebut.

Sistem yang dibangun adalah sistem informasi penjualan dan pengolahan produk yang sudah terhubung dengan database. Sistem yang dibangun sudah dapat melakukan transaksi penjualan, validasi data, kodefikasi otomatis.

Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas, diperlukannya pembaharuan sistem yang berjalan pada konveksi. Maka dari itu, penulis mencoba untuk meninjau masalah sebagai berikut :

1. Tidak ada media informasi penjualan yang komunikatif dan informatif untuk menjelaskan secara detail produk-produk yang ada di Konveksi monochrome.

2. Belum tersedia media informasi yang dapat memudahkan pemesanan oleh konsumen terhadap produk yang dijual.

(7)

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang terdapat pada pembuatan laporan ini adalah: 1. Bagaimana cara kerja dari sistem informasi konveksi monochrome ? 2. Diagram apa saja yang tergambar pada sistem informasi konveksi

monochrome ?

3. Metodologi apa yang digunakan dalam sistem informasi konveksi monochrome ?

4. Bagaimana cara menganalisis sistem informasi sistem informasi konveksi monochrome ?

1.3 Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah di atas, dapat disimpulkan beberapa tujuan diantaranya: 1. Untuk mengetahui dan memahami cara kerja dari sistem sistem informasi

konveksi monochrome.

2. Untuk mengetahui dan memahami diagram dari sistem informasi sistem informasi konveksi monochrome.

1.4 Batasan

(8)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Konsep Dasar Sistem 2.1.1.1 Pengertian Sistem

Suatu sistem sangatlah dibutuhkan dalam suatu perusahaan atau instansi pemerintahan , karena sistem sangatlah menunjang terhadap kinerja perusahaan atau instansi pemerintah, baik yang berskala kecil maupun besar. Supaya dapat berjalan dengan baik diperlukan kerjasama diantara unsur-unsur yang terkait dalam sistem tersebut. Ada berbagai pendapat yang mendefinisikan pengertian sistem, seperti dibawah ini : “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”. (Jogiyanto,2005.1).

Istilah sistem secara umum dapat didefinisikan sebagai kumpulan hal atau elemen yang saling bekerja sama atau yang dihubungkan dengan cara-cara tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan. Sistem mempunyai karakteristik atau sifat – sifat tertentu, yaitu : Komponen Sistem, Batasan Sistem, Lingkungan Luar Sistem, Penghubung Sistem, Masukan Sistem, Keluaran Sistem, Pengolahan Sistem danSasaran Sistem (Edhy Sutanta, 2009: 4).

Terdapat dua kelompok pendekatan didalam pendefinisian sistem, yaitu: 1. Pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. 2. Pendekatan yang menekan pada elemen atau komponen,

(9)

2.1.1.2 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakterisktik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-kompone (components), batasan sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (proses), dan sasaran (objectives).

Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut: 1. Komponen (components)

Suatu sistem yang terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bakerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen dari suatu system biasanya dikenal dengan subsistem. Subsistem mempunyai syarat-syarat dari sistem itu sendiri dalam menjalankan fungsinya dan mempunyai sistem secara keseluruhan.

2. Batasan Sistem (boundary)

Batasan system merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem di pandang sebagai satu kesatuan. Batasan sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut. 3. Lingkungan Luar Sistem (environments)

Lingkungan luar sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar dapat bersifat menguntungkan dan juga merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energy dari sistem dan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelansungan hidup dari sistem.

4. Penghubung Sistem (interface)

Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya.

(10)

Masukan sistem adalah energy yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang di masukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran sistem adalah hasil dari energy yang di olah dan di klasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada suprasistem.

7. Pengolah Sistem (proses)

Suatu system dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran Sistem (objectives)

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh manusia, maksud dari kalimat tersebut yaitu bahwa informasi sangat penting pada suatu organisasi. Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:

a. Gordon B. Davis , informasi adalah data yang telah diproses ke dalam suatu bentuk yang mempunyaiarti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang (Tata Sutabri 2012:1)

b. Menurut Sutarman (2012:14), “Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima”.

(11)

d. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Informasi merupakan data yang telah diolah, dibentuk, ataupun dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu bagi penggunanya”.

Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut. Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh beberapa hal yaitu : Relevan (Relevancy), Akurat (Accurancy), Tepat waktu (Time liness), Ekonomis (Economy), Efisien (Efficiency), Ketersediaan (Availability), Dapat dipercaya (Reliability), Konsisten (Edhy Sutanta,2009:8).

2.1.2.2 Kualitas Informasi

Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh tiga hal pokok, yaitu akurasi (accuracy), relevansi (relevancy), dan tepat waktu (timeliness). (Agus Mulyanto, 2009 : 247).

1. Akurasi (accuracy)

Sebuah informasi harus akurat karena dari sumber informasi hingga penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut. Informasi dikatakan akurat apabila informasi tersebut tidak bias atau menyesatkan, bebas dari kesalahan-kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya.

Ketidakakuratan sebuah informasi dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau mengubah data-data asli tersebut.

Beberapa hal yang dapat berpengaruh terhadap keakuratan sebuah informasi antara lain adalah:

(12)

terhadap kemampuannya untuk mengontrol atau memecahkan suatu masalah dengan baik.

b) Informasi yang dihasilkan oleh proses pengolahan data, haruslah benar sesuai dengan perhitungan-perhitungan yang ada dalam proses tersebut. terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Kesalahan dalam mengambil keputusan akan berakibat fatal bagi perusahaan. Mahalnya informasi disebabkan harus cepat dan tepat informasi tersebut didapat. Hal itu disebabkan oleh kecepatan untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan informasi tersebut memerlukan bantuan teknologi-teknologi terbaru. Dengan demikian diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan informasi tersebut.

3. Relevansi (relevancy)

(13)

2.1.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi menurut Robert A. Leitch dan K. RoscoeDavis (Jogiyanto,2005:18) adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Sistem informasi merupakan suatu perkumpulan data yang terorganisasi beserta tatacara penggunaanya yang mencangkup lebih jauh dari pada sekedar penyajian. Istilah tersebut menyir atkan suatu maksud yang ingin dicapai dengan jalan memilih dan mengatur data serta menyusun tatacara penggunaanya.Keberhasilan suatu sistem informasi yang diukur berdasarkan maksud pembuatanya tergantung pada tiga faktor utama, yaitu : keserasian dan mutu data, pengorganisasian data, dan tatacara penggunaanya.untuk memenuhi permintaan penggunaan tertentu, maka struktur dan cara kerja sistem informasi berbeda-beda ber gantung pada macam keperluan atau macam permintaan yang harus dipenuhi. Suatu persamaan yang menonjol ialah suatu sistem informasi menggabungkan berbagai ragam data yang dikumpulkan dari berbagai sumber. Untuk dapat menggabungkan data yang berasal dari berbagai sumber suatu sistem alih rupa (transformation) data sehingga jadi tergabungkan (compatible). Berapa pun ukurannya dan apapun ruang lingkupnya suatu sistem informasi perlu memiliki ketergabungan (compatibility) data yang disimpannya. (Hanif Al Fatta, 2009:9).

(14)

keputusan dan untuk mengendalikan organisasi. Ciri-ciri yang terdapat pada Sistem Informasi :

a. Baru, informasi yang didapat sama sekali baru dan segar bagi penerima b. Tambahan, informasi dapat memperbaharui atau memberikan tambahan

pada informasi yang telah ada

c. Korektif, informasi dapat menjadi suatu koreksi atas informasi yang salah sebelumnya

d. Penegas, informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada

2.2 Teori Khusus

2.2.5 SDLC (Software Development Life Cycle) 2.2.5.1 Konsep Dasar SDLC

Dalam pengembangan sebuah sistem, kita mengenal konsep SDLC (system development life cycle). Secara global definisi SDLC dapat dikatakan sebagai suatu proses berkesinambungan untuk pengubahan system serta model dan meteodologi yang digunakan untuk mengembangkan system-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada system computer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan system perangkat lunak.

Langkah yang digunakan meliputi :

1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi

2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan

3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi

4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik

5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)

(15)

8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru

9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan

Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda.

Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah

1. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan

2. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek sistem 3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja

manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi

4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan

5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat

6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat

(16)

2.2.5.2 Model SDLC digunakan jika pihak client menginginkan prototype dari software dalam waktu yang singkat. Dan prototype inilah yang akan menjadi acuan dari client untuk memberikan data kebutuhan yang lebih lengkap pada pembuat software (developer).

Kelebihan

a) Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

b) User dapat berpartisipasi aktif dalam pengembangan sistem c) Punya kemampuan menangkap requirement secara konkret

daripada secara abstrak

d) Untuk digunakan secara standalone e) Digunakan untuk memperluas SDLC Kekurangan

a) Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah

(17)

d) Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama

e) Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem

b. Model Rapid Aplication Development

Dalam metode ini jika ada modul yang salah maka akan dibuang. Artinya setiap modul tidak akan dikembangkan sampai selesai, karena jika dianalisa salah maka langsung dibuang. Metode ini menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/singkat. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user.

(18)

a. Bussines modeling pemrograman generasi ketiga yang konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk memakai lagi komponen program atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi.

e. Testing and Turn Over : karena menekankan pada reusability, banyak komponen program yang telah diuji sehingga mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tapi komponen baru harus diuji dan semua interface harus dilatih secara penuh.

a. Kelebihan

1. Perubahan kebutuhan dapat ditampung 2. Kemajuan dapat diukur

3. Waktu iterasi bisa pendek dengan menggunakan alat RAD kuat

b. Kekurangan

1. Model RAD membutuhkan sumber daya yang besar, terutama untuk proyek dengan skala besar

2. Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi

3. Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model RAD

c. Model Iterasi

(19)

didapatkan system yang lengkap pada pengembangan system.Model Iterasi digambarkan sebagai berikut :

a. Kelebihan

1.

Dapat mengakomodasi jika terjadi perubahan pada tahapan pengembangan yang telah dilaksanakan

2.

Dapat disesuaikan agar system bisa dipakai selama hidup software computer

3.

Cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar

b. Kekurangan

1. Memerlukan alat ukur kemajuan secara regular

2. Perubahan yang sering terjadi dapat merubah struktur system

3. Memerlukan tenaga ahli dengan kemampuan tinggi

c. Model V

(20)

a. Kelebihan

1. Model V sangat fleksibel. Model V mendukung project tailoring dan penambahan dan pengurangan method dantool secara dinamik. Akibatnya sangat mudah untuk melakukan tailoring pada Model V agar sesuai dengan suatu proyek tertentu dan sangat mudah untuk menambahkan method dan tool baru atau menghilangkan method dan tool yang dianggap sudah obsolete

2. Model V dikembangkan dan di-maintain oleh publik. Userdari Model V berpartisipasi dalam change control boardyang memproses semua change request terhadap Model V

b. Kekurangan

1. Model V adalah model yang project oriented sehingga hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek

(21)

2.2.6 UML (Unified Modelling Language) 2.2.6.1 Konsep Dasar Permodelan Objek

Unified Modeling Language (UML) tidak menentukan metode untuk sistem-sistem pengembangan, tetapi sudah diterima luas sebagai standar untuk pemodelan objek. Object Management Gorup/OMG, badan standar industri, mengadopsi UML pada bulan November 1997 dan terus bekerja sama untuk meningkatkannya berdasarkan kebutuhan industri.

Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Sementara menurut Henderi (2007: 4) Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C+ , Java, VB.NET). UML mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram-diagram tersebut digunakan untuk (Henderi et al, 2008:71):

1. Mengkomunikasikan ide

2. Melahirkan ide-ide baru dan peluang-peluang baru

3. Menguji ide dan membuat prediksiMemahami struktur dan relasi-relasinya

(22)

berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blue print yang digunakan untuk membangun sebuah rumah.

2.2.6.2 Diagram UML

Berikut ini adalah penjelasan mengenai berbagai diagram UML : 1. Diagram Usecase

Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain Use Case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use Case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.

Simbol & Nama

Komponen Deskripsi

Usecase Fungsionalitas yang disediakan sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case

Aktor/Actor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

Asosiasi / association

Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan actor

Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip

inheritance pada pemrograman berorientasi objek;

(23)

biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan

Generalisasi

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya

2. Diagram Interaksi

Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu:

a. Diagram rangkaian/Sequence Diagram

Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi atau timing.

Simbol & Nama komponen Deskripsi

Objek Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama object didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.

Aktor Actor juga dapat berkomunikasi dengan object , maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol Actor sama pada Actor Use Case Diagram.

(24)

Message

message

Message, digambarkan dengan anak panah yang mengarah antar obyek dan diberi label urutan nomor yang mengindikasikan urutan komunikasi yang terjadi antar obyek.

General Lifeline

Object2

Merepresentasikan entitas tunggal dalam sequence diagram, digambarkan dengan kotak. Entitas ini memiliki nama, stereotype atau berupa instance

Entity

Menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan.

Boundary

Boundary

Mengambarkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem, memodelkan bagian dari sistem yang bergantung pada pihak lain disekitarnya dan merupakan pembatas sistem dengan dunia luar.

(25)

b. Diagram kolaborasi/Collaboration

Diagram kolaborasi serupa dengan diagram rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan. Simbol & Nama

komponen Deskripsi

Aktor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama actor

Garis Hidup / lifeline

Menyatakan kehidupan suatu objek

Objek

(26)

Menyatakan objek yang berinteraksi pesan

Waktu aktif

Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan

Pesan tipe create

<<create>> Objek yang lain, arah panah mengarah pada objek

yang dibuat

Pesan tipe call

1 : nama_metode()

Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri

1: nama_metode()

Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas yang sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi

(27)

1 : masukan

Pesan tipe return

1 : masukan

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima

Pesan tipe destroy

<<destroy>>

Menyatakan bahwa suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada

destroy

3. Diagram State

(28)

diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau sebuah metode, yaitu:

a. Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek-berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain.

b. Diagram aktivitas/Activity Diagram: secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. Simbol

& Nama Komponen

Deskripsi

Status Awal

Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal

Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja

Percabangan/decision

Asosiasi percabangan di mana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

Penggabungan/join

Asosiasi penggabungan di mana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu

(29)

diagram memiliki sebuah status akhir

Swimlane

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi

Object Flow

[ObjectFlowState3]

Menunjukkan aliran objek dari sebuah activity ke activity yang lain

Transition

Menunjukkan bagaimana aliran kerja itu berjalan dari satu aktivitas ke aktivitas yang lainnya

4. Diagram Class

(30)

objek statis dari suatu sistem, menunjukan class-class objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara class objek tersebut.

Simbol Deskripsi

Kelas

Kelas pada struktur sistem

Antarmuka / interface

Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek

Asosiasi / Association Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi

biasanya juga disertai dengan multiplicity

Asosiasi berarah

Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

Generalisasi

Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum-khusus)

Kebergantuan Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas

Nama_kelas

+atribut

(31)
(32)

menggunakan teknologi Java sebagai subyek pembelajaran dan penelitian. itu ditulis untuk menyederhanakan dan bersantai persyaratan bagian yang ada “penelitian” dari SCSL saat ini. NetBeans NetBeans mengacu pada kedua kerangka platform untuk aplikasi desktop Java, dan sebuah lingkungan pengembangan terpadu (IDE) untuk pengembangan dengan Java, JavaScript, PHP, Python, Ruby, Groovy, C, C + +, Scala, Clojure, dan lain-lain. NetBeans IDE ditulis dalam Java dan berjalan di mana-mana di mana JVM yang diinstal, termasuk Windows, Mac OS, Linux, dan Solaris.

2.2.7.2 Pengertian Netbeans

(33)

tanpa batasan bagaimana digunakan. Tersedia juga NetBeans Platform sebuah fondasi yang modular dan dapat diperluas yang dapat digunakan sebagai perangkat lunak dasar untuk membuat aplikasi desktop yang besar. Mitra ISV menyediakan plug-in bernilai tambah yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam Platform dan dapat juga digunakan untuk membuat kakas dan solusi sendiri. Kedua produk adalah kode terbuka (open source) dan bebas (free) untuk penggunaan komersial dan non komersial. Kode sumber tersedia untuk guna ulang dengan lisensi Common Development and Distribution License (CDDL). 2. Kelebihan dan Kekurangan Netbeans Kelebihan NetBeans GUI Builder : Salah satu yang menjadi kelebihan NetBeans GUI Builder adalah yang telah disebutkan diatas, yaitu GRATIS. Selain itu NetBeans GUI Builder sangat kompetebel dengan Swing karena memang langsung dikembangkan oleh Sun yang notabenenya sebagai pengembang Swing. Kekurangan NetBeans GUI Builder : NetBeans hanya mensupport 1 pengembangan Java GUI, yaitu Swing, yang padahal ada Java GUI yang dikembangkan oleh eclipse yang bernama SWT dan JFace yang sudah cukup populer. NetBeans mempatenkan source untuk Java GUI yang sedang dikerjakan dalam sebuah Generated Code, sehingga programmer tak dapat mengeditnya secara manual.

Awal Sejarah Netbeans

NetBeans dimulai pada tahun 1996 sebagai Xelfi (kata bermain pada Delphi ), Java IDE proyek mahasiswa di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika di Charles University di Praha . Pada tahun 1997 Staněk Romawi membentuk perusahaan sekitar proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystems pada tahun 1999. Komunitas NetBeans sejak terus tumbuh, berkat individu dan perusahaan yang menggunakan dan berkontribusi dalam proyek ini.

(34)

NetBeans IDE 6.0 memperkenalkan dukungan untuk mengembangkan modul IDE dan aplikasi klien kaya berdasarkan platform NetBeans, Java Swing GUI builder (sebelumnya dikenal sebagai “Proyek Matisse”), meningkatkan CVS dukungan, WebLogic 9 dan JBoss 4 dukungan, dan perangkat tambahan banyak editor. NetBeans 6 is available in official repositories of major Linux distributions. NetBeans 6 tersedia dalam repositori resmi dari distribusi Linux utama.

Selain itu, NetBeans Enterprise Pack mendukung pengembangan aplikasi Java EE 5 perusahaan, termasuk SOA alat desain visual, skema XML tools, web orkestrasi layanan (untuk BPEL), dan UML modeling. The NetBeans IDE Bundle for C/C++ supports C/C++ development. The NetBeans IDE Bundle untuk C / C + + mendukung C / C + + pembangunan.

Hosting pengembang sumber terbuka proyek di kenai.com tambahan manfaat dari instant messaging dan pelacakan masalah integrasi dan navigasi kanan dalam IDE, dukungan untuk pengembangan aplikasi web dengan PHP 5.3 dan kerangka Symfony, dan kode selesai diperbaiki, layout, petunjuk dan navigasi dalam proyek JavaFX. dirilis pada bulan Juni 2010, menambahkan dukungan untuk OSGi , Spring Framework 3.0, Java EE injeksi ketergantungan (JSR-299), Zend Framework untuk PHP , dan navigasi kode lebih mudah (seperti “Apakah / ditimpa Penerapan” penjelasan), format , petunjuk, dan refactoring di beberapa bahasa.

2.2.7.3 Karakteristik Java

(35)

Berikut ini adalah beberapa karakteristik dari Java sesuai dengan white paper dari SUN :

a. Berorientasi Object, Java telah menerapkan konsep pemograman berorientasi object yang modern dalam implementasinya Robust, Java mendorong pemograman yang bebas dengan kesalahan yang bersipat strongly typed dan memiliki run time checking. Protable, pemograman Java berjalan pada system operasi apapun yang memiliki Java Virtual Machine.

b. Multithreding, Java mendukung pemograman multitreding dan terintegrasi secara langsung dalam bahasa Java. Dinamis, program Java dapat melakukan sesuatu tindakan yang ditentukan pada saat eksekusi program dan pada saat kompilasi. Sederhana, Java menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipelajari.

(36)

BAB III

Metodologi Sistem

3.1 Metodologi

3.1.1 Metodologi Pengumpulan Data

Dalam pembuatan suatu sistem informasi dibutuhkan data yang lengkap serta akurat, oleh karena itu dalam penulisan ini penulis menggunakan metoda pengumpulan data dengan beberapa teknik sebagai berikut :

a. Observasi

Dengan melakukan peninjauan secara langsung, yakni mengunjungi konveksi monochrome yang bertepat di Jln.Syech quro, Lemahabang Karawang.

b. Interview

Penulis mengadakan diskusi langsung dengan dosen matakuliah guna memberikan data dan keterangan dalam bentuk lisan terutama mengenai hal-hal yang penulis kurang jelas dan kurang pahami.

c. Studi Literatur (Library research)

(37)

3.1.2 Metodologi Pengembangan Sistem observasi pada pihak Konveksi monochrome yang bertempat di Jln. Syech quro Lemahabang Karawang. Kemudian menganalisa informasi yang didapatkan ke dalam sistem yang sedang berjalan, kemudian merekomendasikan sistem baru.

3.2.2 System Design

Untuk perancangan-perancangan design sistem yang akan direkomendasikan, kami menggambarkannya kedalam bentuk diagram-diagram UML. Diantaranya : Use Case Diagram & Activity Diagram. Dan tool-tool yang akan digunakan terdapat pada aplikasi Ms.Visio.

3.2.3 Implementation & Unit Testing

Setelah selesai pada tahapan sebelumnya, dilakukanlah impelementasi dengan menerjemahkannya ke dalam bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman Java. Tools yang digunakan untuk membuat program adalah Netbeans .

3.2.4 Integration & Testing

Kode-kode program yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya kemudian disatukan menjadi satu program utuh. Dan dilakukanlah software testing dengan menggunakan Black-box Testing dan White-box Testing.

3.2.5 Operation & Maintenance

(38)

3.3 Uraian Pekerjaan

Berikut ini penjelasan tentang pekerjaan – pekerjaan yang akan dilaksanakan tim proyek sesuai dengan deliverables yang telah didefinisikan, diantaranya :

1. Manajer Proyek, melakukan pekerjaan untuk bertanggung jawab terhadap berlangsungnya proyek, termasuk yang bertanggung jawab terhadap pemilik proyek.

2. Divisi Pemrograman, melakukan revisi langsung, perbaikan atau perluasan program yang ada untuk meningkatkan efisiensi operasi atau beradaptasi dengan persyaratan baru.

3. Pengawas Lapangan, melaksanakan pengawasan dilapangan ketika proyek sedang berjalan. Selain itu, melakukan training kepada pemilik agen maupun karyawan agen agar dapat dengan mudah menggunakan software yang akan dibangun oleh tim-tim proyek.

3.4 Tinjauan Requirement

Untuk menjalankan Aplikasi Sistem Informasi Konveksi monochrome, aplikasi yang nantinya akan dibangun hanya diperuntukkan pada pemilik dan karyawan agen, selain itu membutuhkan 1 komputer dengan minimal spesifikasi :

a. Processor dengan kecepatan minimal 2,8 GHz (Intel/AMD) b. Kapasitas RAM Memori Minimal 2 GB

c. Kapasitas penggunaan harddisk minimal 250 GB d. Sistem operasi Windows sesuai dengan kebutuhan user e. Netbeans 7.0.1 dan JDK 8

3.5 Rencana Implementasi

Setelah menguraikan pekerjaan dalam perancangan Sistem Informasi Konveksi monochrome. Selanjutnya adalah melakukan perencanaan untuk membangun Sistem Informasi, diantaranya :

(39)

2. Sebelum software yang nantinya akan diimplementasikan oleh pihak konveksi, divisi pemrograman melakukan percobaan terhadap perubahan sistem yang telah dibuat.

3. Selain itu tim proyek nantinya juga akan melakukan pelatihan karyawan.

3.6 Wewenang dan Tanggung jawab

Dalam merancang bangun Sistem Informasi Konveksi monochrome, ada wewenang dan tanggung jawab tiap posisi dari Zaka Dimas Sampurna dan tim sebagai perusahaan pelaksana proyek, sebagai berikut :

1) H.Dani Sebagai Pemilik Proyek

2) Zaka Dimas Sampurna Sebagai Manajer Proyek 3) Muhammad Riana Sebagai Bendahara

4) Muhammad Sopiyan Sebagai Sekretaris 5) Fahmi Subhan Sebagai Pengawas Lapangan 6) Imam Sultoni Sebagai Divisi Pemrograman 7) Ahmad Bachtiar Anhar Divisi Pengujian 8) Jul Fahri Sebagai Divisi Analisis

(40)

35

NAMA JABATAN TUGAS DAN TANGGUNG JAWAB

H.Dani Pemilik Proyek

1. Menyetujui atau menolak permintaan tentang proyek.

2. Menandatangani surat perjanjian kontrak.

3. Memberikan semua instruksi kepada Tim Pelaksana Proyek Perancangan Sistem Informasi Konveksi Monochrome.

1. Melaksanakan Pengawasan dilapangan ketika proyek sedang berjalan.

2. Mempunyai tanggung jawab sepenuhnya dilapangan.

3. Membuat laporan untuk diberikan kepada Manajer Proyek Perancangan Sistem Informasi Konveksi Monochrome.

Imam Sultoni DivisiPemrograman

1. Menulis, mengupdate, dan memelihara program komputer atau paket perangkat lunak untuk menangani pekerjaan tertentu

2. Melakukan revisi langsung, perbaikan atau perluasan program yang ada untuk meningkatkan efisiensi operasi atau beradaptasi dengan persyaratan baru

Ahmad Bachtiar

Anhar Divisi Pengujian 1. Mengendalikan proyek sejak awalkegiatan sampai selesai pekerjaan.

(41)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisa dan Estimasi 4.1.1 Analisa Sistem

Analisa dari Sistem Informasi Konveksi monochrome ini, penulis melakukan analisis kebutuhan aplikasi dan evaluasi dari aplikasi yang nantinya akan digunakan oleh admin.

Berikut merupakan gambaran jalannya sistem informasi yang penulis buat pada Sistem Informasi Konveksi monochrome :

1. Sistem akan menampilkan menu utama.

2. User bisa menu dari button – buton yaitu menu tambah produk, menu tambah pegawai, menu transaksi & daftar order serta menu penggajian.

(42)

4.1.2 Estimasi Upaya Proyek

Estimasi penggunaan sumber daya menyertakan kategori-kategori sebagai berikut:

1. Anggota tim proyek/dukungan administrasi

Sumberdaya yang akan digunakan terdapat 2, yaitu sumberdaya manusia dan sumberdaya peralatan kebutuhan. Untuk sumberdaya manusia, dijadwalkan akan melakukan proyek selama kurang lebih 35 hari. Hal ini dikarenakan scope proyek yang tidak terlalu besar sehingga waktu yang dibutuhkan tidak terlalu lama.

2. Proyek, fasilitas dan peralatan

Untuk sumberdaya manusia selama proyek akan dilaksanakan oleh tim proyek yang sudah dibentuk keorganisasiannya, sedangkan untuk sumberdaya kebutuhan fungsional akan disediakan dengan membeli sumberdaya tersebut dengan estimasi biaya yang sudah terlampir di Laporan Anggaran Proyek.

3. Manajemen pengguna akhir

Sumberdaya manusia yang akan menjalankan proyek akan bekerja selama hari kerja. Untuk hari libur seperti sabtu dan minggu juga hari libur Nasional, tim proyek akan meliburkan diri sebagaimana waktu libur tersebut.

4.1.3 Estimasi Waktu

Waktu mulai proyek yaitu tanggal 27 Maret 2017 dan selesai pada tanggal 12 Mei 2017. Proyek berjalan sekitar kurang lebih 35 hari. Berikut daftar milestone proyek pembangunan Sistem Informasi Konveksi monochrome:

Nama Proyek Milestone Waktu

Awal Proyek Project charter 23/03/2017-24/03/2017

Perencanaan Proposal disetujui 25/03/2017-26/03/2017

Pelaksanaan

(43)

27/03/2017-disetujui 30/03/2017

Desain Sistem Desain sistem

disetujui 31/03/2017-13/04/2017

Koding dan testing Program selesai

dibuat 14/04/2017-02/05/2017

Operasi & Maintenance

Proyek telah

terimplementasi

03/05/2017-12/05/2017

Penutupan proyek Proyek selesai 12/05/2017-12/05/2017

4.1.4 Estimasi Biaya

No Kegiatan Biaya

1 Analisis Sistem & Desain Sistem Rp. 4.000.000

2 Implementasi Rp. 1.000.000

3 Pengujian Rp. 500.000

4 Operasi & Mantenance Rp. 500.000

Total Rp. 6.000.000

4.1.5 WBS dan GanttChart

Berikut di bawah ini WBS dan GanttChart dari aplikasi sistem informasi konveksi monochrome, diantaranya sebagai berikut :

(44)

Gambar 4.1.5 WBS Sistem Informasi Konveksi Monochrome

GanttChart

Gambar 4.1.5 GanttChart Sistem Informasi Konveksi Monochrome

4.2 Desain Sistem

4.2.1 Usecase Diagram

(45)

Gambar 4.2.1 Usecase Diagram Sistem Informasi Konveksi Monochrome

4.2.2 Activity Diagram

(46)
(47)
(48)
(49)
(50)

BAB V

IMPLEMENTASI

5.1 Implementasi Sistem

Implementasi antarmuka dengan menggunakan bahasa pemrograman Java, tahapan antarmuka pemakai merupakan bagian yang menyediakan sarana untuk pemakai agar bisa berkomunikasi dengan system dalam bentuk program aplikasi.

5.1.1 Implementasi Menu Utama

Pada menu ini, menggambarkan tampilan menu utama.

5.1.2 Implementasi Menu Tambah Produk

(51)

5.1.3 Implementasi Menu Tambah Pegawai

Pada menu ini menggambarkan tampilan untuk menambah pegawai.

5.1.4 Implementasi Menu Transaksi & Daftar Order

Pada menu ini menggambarkan tampilan untuk menu transaksi dan daftar order.

5.1.5 Implementasi Penggajian

(52)
(53)

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Sistem informasi konveksi monochrome ini dibuat berdasarkan analisis-analisis sistem yang sedang berjalan pada konveksi monochrome. Dengan dibuatkannya sistem baru, diharapkan kejanggalan-kejanggalan pada saat pengolahan data pada sistem lama dapat teratasi.

Fungsi atau kegunaan dari sistem informasi konveksi monochrome ini yaitu sebagai pengolahan data produk, data pegawai, transaksi & daftar order serta penggajian.

6.2 Saran

Gambar

Gambar 4.1.5 GanttChart Sistem Informasi Konveksi Monochrome
Gambar 4.2.1 Usecase Diagram Sistem Informasi Konveksi Monochrome
Gambar 4.2.2 Activity Diagram Tambah produk
Gambar 4.2.2.1 Activity Diagram Tambah Pegawai
+3

Referensi

Dokumen terkait

Secara umum berdasarkan analisis teks/wacana dapat ditemukan teks/wacana yang mendeskripsikan tentang proses akulturasi kebudayaan pada peninggalan- peninggalan dan

Bandar Udara adalah kawasan di daratan dan atau perairan dengan batas- batas tertentu yang digunakan sebagai tempat pesawat udara mendarat dan lepas landas, naik

Dilihat dari pemikiran-pemikiran beliau yang sesuai dengan konsep yang masih diimplementasikan yaitu pendidikan dan pengajaran di Indonesia saat ini mengenai budi

Berdasarkan berat jenis obat anestesi lokal yang dibandingkan dengan berat jenis likuor, maka dibedakan 3 jenis obat anestesi lokal, yaitu hiperbarik, isobarik dan

Struktur APBD Provinsi Papua Tahun 2019 dilihat dari sisi pendapatan, dari total realisasi pendapatan sebesar Rp30,90 triliun atau 56,19 persen dari target, masih didominasi oleh

Dengan adanya pembatasan masalah diatas, maka penulis dapat merumuskan masalah yang akan diteliti, yaitu “Apakah terdapat pengaruh yang signifikan keaktifan bertanya

Citra wajah hasil dari akuisisi, diekstraksi menggunakan metode Gabor KPCA (8x5 filter) untuk didaftarkan ke dalam database sebagai tahap enrollment citra wajah dan tahap

Skripsi ANALISIS FAKTOR PERILAKU.... Semua jawaban dan data Anda akan dirahasiakan dan tidak ada maksud kegunaan lain. Demikian atas bantuan dan kerjasama Saudara/i,