• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of HUBUNGAN PERAN ORANG TUA DENGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME PADA REMAJA DI SMPN 3 CIMAHI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "View of HUBUNGAN PERAN ORANG TUA DENGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME PADA REMAJA DI SMPN 3 CIMAHI"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

47 HUBUNGAN PERAN ORANG TUA DENGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME PADA

REMAJA DI SMPN 3 CIMAHI

Ferri Prandani1, Siti Dewi R, S.Kp.,M.Kep2, Nunung N, M.Kep,Ns.Sp.Kep.An3

Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Jenderal Achmad Yani Cimahi Program Studi Ilmu Keperawatan (S.1)

Jl. Terusan Jenderal Sudirman – Cimahi 40533 Email: [email protected]

ABSTRAK

Sekitar 25 juta remaja di Indonesia pemain game dan yang terbanyak di pulau jawa. Hal tersebut akan berdampak pada tingginya angka kenakalan remaja sebagai akibat negatif bermain game. Peran orang tua merupakan salah satu cara untuk mereduksi remaja dengan kebiasaan bermain game. Dalam pembinaan remaja, orang tua dapat berperan sebagai pendidik, pendorong, pengawas, panutan, teman, konselor dan komunikator. Tujuan penelitian untuk mengetahui hubungan antara peran orang tua dengan kebiasaan bermain game pada remaja di SMPN 3 Cimahi semester ganjil tahun ajaran 2015-2016. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif analitik. Rancangan penelitian menggunakan cross-sectional. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPN 3 Cimahi dengan jumlah sampel 200 responden, didapatkan dengan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner berupa lembar checklist. Data dianalisis dengan dengan analisis univariat dan bivariat. Hasil penelitian didapatkan kurang dari setengah responden yaitu sebanyak 91 orang (45,5%) mempunyai peran orang tua kurang baik, lebih dari setengah responden yaitu sebanyak 104 orang (52%) mempunyai kebiasaan bermain game, serta terdapat hubungan antara peran orang tua dengan kebiasaan bermain game di SMPN 3 Cimahi (ρ-value:0,000, α:0,05). Pihak sekolah diharapkan dapat bekerjasama dengan orang tua dalam meningkatkan kedisiplinan siswa melalui kegiatan-kegiatan positif di sekolah seperti memperbanyak ekstrakulikuler, maupun kegiatan di rumah yang dapat menarik perhatian dan minat siswa. Pihak sekolah juga diharapkan dapat memberikan masukan kepada orang tua untuk lebih meningkatkan perannya di rumah.

(2)

48 ABSTRACT

About 25 million adolescents in Indonesia game player and most on the island of Java. It will have an impact on the high number of juvenile delinquency as a result of negative play games. The role of parent one way to reduce adolescent with habit of playing the game. In his youth, parents can play a role as catalyst, educator, supervisor, role model, friend, counselor dan communicator.The purpose of research to find out the relationsip between the role of parents with a habit of playing game on adolescents in SMPN 3 Cimahi academic year 2015-2016. The research method used is descriptive analytic. The design of research using the cross-sectional. The sample in this research in grade VIII SMPN 3 Cimahi with the number of samples of 200 respondens, obtained by purposive sampling technique. The instruments used are questionnaires in the form sheet checklist. The date were analyzed by univariat analysis and bivariat. The research results obtained less than half of the respondents as many as 91 people (45,5%) has the role of a parents is less good, more than half of the respondents as many as 104 people (52%) had a habit of playing games, as well as there is a connection between the role of parents with a habit of playing games in SMPN 3 Cimahi (ρ-value: 0.000: α, 0.05). The school is expected to cooperate with parents in improving discipline students through positive activities in school as extracurricular activities, as well as to reproduce at home that can attract the attention and interest of students. The school is also expected to provide feedback to parents to further enhance its role

(3)

49 A. PENDAHULUAN

Kemajuan teknologi merupakan salah satu hal yang paling berpengaruh pada kehidupan masyarakat saat ini. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung mampu merubah sikap dan perilaku masyarakat, khususnya para remaja Indonesia karena penggunaan teknologi tidak dapat dipisahkan begitu saja dalam aktivitas sehari-hari para remaja. Perkembangan teknologi yang pesat ini turut mempengaruhi perkembangan pada media massa. Salah satu jenis media massa yang mempunyai pengaruh besar terhadap khalayak khususnya para remaja adalah media audio visual baik televisi, film maupun video games (Siregar,2014).

Hasil survei yang dilakukan oleh Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2015 menghasilkan data jumlah pengguna internet aktif Indonesia sudah mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah ini meningkat 8% jika dibandingkan dengan tahun lalu, saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna. Pengguna terbanyak saat ini masih berada di Pulau Jawa. Posisi kedua diikuti Pulau Sumatera, Sulawesi, Bali, dan Kalimantan. Berdasarkan tingkat Provinsi, pengguna terbanyak ada di Jawa Barat, lalu diikuti Jawa Timur, dan Jawa Tengah.

Dilihat dari klasifikasi umur, pengguna terbanyak internet masih berusia 12-34 tahun, yang mencapai 64% dari total pengguna. Kebanyakan pengguna mengakses internet dari ponsel cerdas, yaitu sebanyak 65%. Berdasarkan data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif di Indonesia berkisar 6 juta orang, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. Pengertian aktif disini yaitu mereka yang setiap hari bermain game atau mengakses internet.

Untuk pemain game online pasif, mencapai jumlah 15 juta orang. Data ini didapatkan dari data pengguna facebook di Indonesia yang telah tembus mencapai diatas 30 juta orang, dimana 50% pengguna pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring tersebut. Sekitar 25 juta orang Indonesia bermain game dan usia pengguna game di Indonesia rata-rata remaja usia 15-19 tahun (Ligagame, 2014).

Pada masa remaja sering didapatkan penyimpangan-penyimpangan perilaku seperti melanggar norma-norma sosial yang berlaku. Remaja pada masa transisi memungkinkan dapat menimbulkan masa krisis, yang ditandai dengan mengalami gangguan tingkah laku, baik remaja sebagai pelaku maupun sebagai korban. Remaja merupakan masa sering terjadi perubahan perilaku, dengan kondisi tersebut apabila didukung oleh lingkungan yang kurang kondusif dan sifat kepribadian yang kurang baik, maka dapat menjadi pemicu timbulnya berbagai penyimpangan perilaku dan perbuatan-perbuatan negatif, yang melanggar aturan dan norma yang ada di masyarakat (Soetjiningsih, 2004).

(4)

50 mengatakan orang tuanya selalu

mendorong/ menyemangati dalam mencapai apa yang diinginkan anaknya, dan 5 orang mengatakan jarang diberikan dorongan karena orang tua terlalu sibuk kerja. 10 mengatakan orang tua adalah panutannya dan 5 dari 10 mengatakan pernah melihat orang tuanya bertengkar. 6 orang mengatakan orang tua selalu mengawasi kegiatan anaknya didalam dan diluar rumah. 5 orang mengatakan sangat dekat dengan orang tuanya dan 5 orang mengatakan tidak terlalu dekat dengan orang tuanya. 5 orang mengatakan setiap ada masalah selalu menceritakannya kepada ibunya dan 5 orang mengatakan lebih memilih diam dan memilih menyimpan masalahnya sendiri. 10 orang mengatakan orang tua tidak pernah membicarakan masalahnya kepada anaknya.

Hasil studi pendahuluan dengan metode wawancara terhadap 10 responden di kelas VIII mengatakan semuanya bermain game. Dari 10 responden tersebut didapatkan 4 orang bermain game jenis aksi

Shooting, 3 orang bermain game jenis strategi, 2 orang bermain game jenis role play game, dan 1 orang bermain game jenis

fighting. Hasil dari 10 orang yang bermain

game tersebut 7 orang mengatakan tidak pernah di awasi oleh orang tuanya saat bermain game, 5 orang mengatakan jarang berkomunikasi dengan orang tuanya, dan 3 orang mengatakan tidak pernah bercerita tentang masalahnya kepada orang tua. Berdasarkan data dari Kemendikbud, SMPN 3 Cimahi merupakan sekolah yang mempunyai jumlah siswa terbanyak yaitu 1573 siswa dan diikuti SMPN 4 Cimahi dengan jumlah siswa 1390.

Berdasarkan kebiasaan bermain

game yang dilakukan remaja di Indonesia, khususnya di Jawa Barat yang terbanyak, hal ini tentu memerlukan perhatian khusus untuk mencegah terjadinya

tindaka-tindakan penyimpangan yang dihasilkan dari bermain game tersebut, hal ini diperlukan pengawasan dari orang tua.

Berdasarkan latar belakang diatas rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : “adakah hubungan peran orang tua dengan kebiasaan bermain game pada remaja”.

B. METODE PENELITIAN

Jenis metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif analitik atau menggambarkan fenomena yang terjadi didalam masyarakat dengan pendekatan croos sectional. Dalam penelitian ini peneliti menghubungkan peran orang tua dengan kebiasaan bermain game, yang merupakan variabel bebas (Independen) yaitu peran orang tua dan variabel terkait (dependen) yaitu kebiasaan bermain game. Penelitian ini bertempat di SMPN 3 Cimahi, yang dilakukan pada tanggal 20 juni 2016 dengan satu kali pengambilan data. Sampel pada penelitian ini yaitu siswa kelas VIII SMPN 3 Cimahi dengan jumlah 200 responden, yang dihitung dengan rumus stratifikasi random sampling dan teknik pengambilan sampel dengan cara purposive sampling dengan kriteria : Kriteria inklusi, pernah bermain

game dan bersedia menjadi responden. Kriteria ekslusi, siswa yang tidak masuk sekolah atau sedang sakit.

Teknik pengumpulan data

a. Variabel bebas peran orang tua menggunakan skala guttman dengan penilaian : untuk pertanyaan positif nilai 0 = kurang baik, 1 = baik. Untuk pertanyaan negatif nilai 0 = baik, 1 kurang baik.

b. Variabel terkait kebiasaan bermain

game menggunakan guttman dengan nilai 0 = tidak biasa, 1 = kebiasaan.

Instrumen penelitian

a. Peran orang tua menggunakan teori

dari BKKBN (2011) yang

dikembangkan oleh peneliti, dengan

(5)

51 Kemudian pertanyaan tersebut

dilakukan uji validitas dengan hasil 28 pertanyaan dinyataan valid mempunyai nilai hitung lebih dari alpha dan 2 pertanyaan dibuang oleh peneliti.

b. Kebiasaan bermain game

menggunakan teori Piyeke, Bidjuri dan Wowiling dengan 5 pertanyaan.

Pengolahan data peran orang tua menggunakan software statistik, dengan hasil ukur 0 = kurang baik, jika jawaban < median. 1 = baik, jika jawaban ≥ median. Pengolahan data kebiasaan bermain game

menggunakan penilaian 0 = tidak, jika < 3 jam/ hari. 1 = ya, jika ≥ 3 jam/hari. Analisa univariat dilakukan untuk melihat gambaran distribusi frekuensi responden berdasarkan peran orang tua dan kebiasaan bermain game di SMPN 3 Cimahi dalam bentuk tabel distribusi frekuensi. Analisa bivariat digunakan untuk menguji hubungan antara peran orang tua dengan kebiasaan bermain game menggunakan Chi-Square Test. Penelitian ini menggunakan uji signifikan dengan batas kemaknaan (alfa) ≤ 0,05 atau 95% confiden interval (Riyanto,2011). Etika penelitian bertujuan untuk menjaga privacy responden, menjaga kerahasiaan responden dan memberikan kompensasi.

C. HASIL DAN PEMBAHASAN

a. HASIL

Analisis Univariat

Tabel 1 : Distribusi peran orang tua di SMPN 3 Cimahi.

Sumber : Data Primer 2016

Tabel 2 : Distribusi kebiasaan bermain

Sumber : Data Primer 2016

Analisa Bivariat

Tabel 3 : Hubungan peran orang tua dengan kebiasaan bermain game

Peran

Sumber : Data Primer 2016

b. PEMBAHASAN

1. Berdasarkan hasil penelitian pada tabel 1 menunjukkan bahwa sebagian responden, yaitu sebanyak 91 orang (45,5%) mempunyai peran orang tua yang kurang baik. Peran orang tua merupakan tanggung jawab dan kewajiban orang tua terhadap responden.

(6)

52 pelindung keluarga, dan juga sebagai

pencari nafkah tambahan keluarga. Berdasarkan hasil penelitian diatas, lebih dari sebagian responden yang orang tuanya kurang berperan, terutama peran sebagai panutan seperti orang tua selalu bertengkar didepan anak. Peran sebagai pengawas seperti orang tua tidak mengetahui kegiatan anak diluar rumah, orang tua tidak membatasi anak dalam bermain game

dan orang tua tidak mengetahui teman dekat anaknya. Sedangkan peran sebagai teman seperti orang tua sering berbeda pendapat dengan anak. Terakhir peran sebagai komunikator seperti orang tua tidak pernah membicarakan masalahnya secara terbuka, dan orang tua bersikap tidak peduli terhadap masalah anak.

Berdasarkan BKKBN (2011), dalam pembinaan remaja, orang tua dapat berperan sebagai pendidik, pendorong, pengawas, panutan, teman, konselor dan komunikator. Orang tua juga dapat diharapkan menanamkan pola asuh yang baik kepada anak sejak prenatal dan balita, membekali anak dengan dasar moral dan agama, mengerti komunikasi yang baik dan efektif antara orang tua dan anak, menjalin kerjasama yang baik dengan orang lain, serta menerapkan disiplin terhadap anak sehingga anak terhindar dari perilaku menyimpang akibat dari kesalahan peran orang tua.

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Sukmaya (2014) tentang hubungan peran orang tua dengan perilaku membolos, dimana sebagian besar orang tua yang mempunyai peran kurang baik mempunyai dampak sebagian kecil anaknya mempunyai perilaku membolos. Analisa penelitian tersebut menunjukan terdapat hubungan dengan ρvalue: 0,000 (α:0,05).

Umumnya pada saat ini orang tua baik ibu atau ayah keduanya

mempunyai pekerjaan atau kegiatan masing-masing. Kurangnya peran pengawasan orang tua bisa disebabkan karena kesibukan orang tua tersebut, sehingga anak kurang mempunyai panutan dan orang tua tidak punya waktu untuk mendengarkan pendapat maupun keluhan anak. Selain itu kurang maksimalnya peran orang tua baik itu peran sebagai pendidik, pendorong, panutan, pengawas, teman, konselor, dan komunikator juga dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya faktor lingkungan, pendidikan, dan status sosial ekonomi orang tua. Meskipun pendidikan orang tua mayoritas dilingkungan Sri wijaya berlatar belakang TNI atau pegawai negeri sipil dan sosial ekonomi yang bisa dikatakan menengah tetapi lingkungan masyarakat yang bersifat terbuka atau serba diperbolehkan dapat melonggarkan pengawasan orang tua terhadap anak, kenakalan remaja dianggap suatu yang wajar, anak bebas melakukan apa saja tanpa adanya batasan dari orang tua.

2. Berdasarkan hasil penelitian pada tabel 2 menunjukkan bahwa lebih dari setengah jumlah responden yaitu sebanyak 104 orang (52%) mempunyai kebiasaan bermain game. Bermain

game dapat menimbulkan dampak bagi pemainnya, baik dampak positif maupun negatif. Untuk itu perlu pengawasan saat anak mempunyai kebiasaan bermain game.

Menurut Nugroho (2011) game

merupakan sebuah sistem buatan manusia pemain game terlibat dalam konflik buatan, pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam game

(7)

53 Didalam kamus Macmillan (2009)

menjelaskan bahwa game merupakan aktivitas yang menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah.

Berdasarkan penelitian Satria, Nurdin, dan Bachtiar (2015) salah satu faktor yang dapat mempengaruhi perilaku agresif atau penyimpangan pada anak adalah kebiasaan bermain vidio game yang mengandung unsur kekerasan. Mekanisme yang sering dihubungkan dengan perilaku agresif pada penelitian tersebut adalah social learning theory. Proses pembentukan perilaku, moral dan sikap anak diantaranya yaitu peniruan sikap, cara pandang, serta tingkah laku orang lain yang dilakukan dengan sengaja oleh anak dan umumnya anak melakukan peniruan sejak usia 3 tahun. Proses lain yang berperan adalah internalisasi, yaitu suatu proses yang merasuk pada diri seseorang anak karena pengaruh sosial yang paling mendalam dan paling lama dalam kehidupan orang tersebut.

Menurut Prasetiawan (2011) ada beberapa faktor yang mempengaruhi remaja menjadi kebiasaan bermain

game. Pertama faktor yang muncul dari dalam diri remaja itu sendiri yang disebabkan karena adanya berbagai pilihan untuk memainkan game, dari mulai jenis sampai alat yang dimainkan beragam. Stres dan depresi sebagai jalan pengalihan dari masalah yang sedang dihadapi, dan kurangnya kegiatan remaja.

Kedua faktor yang muncul dari luar seperti adanya tawaran kebebasan untuk remaja, tidak adanya pembatasan waktu atau pengawasan dari orang tua bisa menyebabkan anak menjadi kebiasaan bermain game setiap waktu. Kurang perhatian dari orang-orang terdekat seperti saat remaja bermain

game tidak jarang remaja mengajak teman-temannya baik itu hanya untuk melihat remaja bermain game sampai

menjadi teman bermain game, hal tersebut tidak lain merupakan suatu respon dari remaja yang membutuhkan perhatian dari orang-orang terdekatnya. Lingkungan juga ikut mendukung bagai mana remaja bisa kecanduan bermain game atau tidak, sebagai contoh remaja yang tinggal dilingkungan yang dekat dengan arena bermain game/ game center, maka remaja akan cenderung menjadi pemain game dan begitupun sebaliknya.

Dalam penelitian peneliti menemukan bahwa anak yang terbiasa bermain game mengatakan karena orang tua tidak melarang bermain game

dan lingkungan tempat mereka tinggal dekat dengan game center atau tempat bermain game. Selain itu game juga bisa diakses dimana saja dan kapan saja, contohnya setiap anak sekarang mempunyai smart phone, didalam

smart phone anak pasti terdapat game

baik yang sudah terinstal dengan sendirinya ataupun diinstal secara sengaja oleh anak untuk dimainkan. Fenomena tersebut bukan hanya pada

smart phone saja anak bermain game

tetapi ada juga anak yang bermain pada

personal computer, playstation, xbox,

dan perangkat lainnya.

Peneliti menyimpulkan bahwa jika remaja mempunyai kebiasaan bermain game lebih dari 3 jam dalam satu hari dan 5 hari dalam satu minggu, dampak yang akan diterima oleh pemain game tersebut akan lebih kepada dampak negatif. Hal tersebut sesuai dengan penelitian Satria, Nurdin, dan Bachtiar (2015) dengan judul hubungan kecanduan bermain

(8)

54 responden mengalami kecanduan

bermain vidio game dan separuh murid laki-laki tersebut memiliki perilaku agresif.

3. Berdasarkan penelitian pada tabel 3 didapatkan bahwa dari 91 responden yang mempunyai peran orang tua kurang baik, sebagian besar sebanyak 89 orang (97,8%) mempunyai kebiasaan bermain game. hasil uji statistik didapatkan hubungan antara peran orang tua dengan kebiasaan bermain game pada remaja. Dengan demikian dapat dilihat bahwa semakin baik peran orang tua dapat mengurangi kebiasaan bermain game pada remaja. Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Lestari (2014) dalam penelitian Lestari mengatakan dampak yang ditimbulkan

game kepada pemainnya menunjukan terjadinya perubahan perilaku maupun prestasi pada anak usia sekolah sebelum dan sesudah gemar bermain

playstation. Sebagian orang tua mengaku setelah gemar bermain

playstation anak-anak mereka menjadi malas-malasan, lupa waktu, sering berbohong, bahkan terkadang sulit diatur. Ada pula orang tua yang mengaku ada penurunan prestasi pada anaknya akibat terlalu gemar bermain

playstation. Dampak dari permainan

playstation di Dusun Nglawisan ada yang bersifat positif dan ada pula yang bersifat negatif. Namun, dampak yang dirasakan lebih kepada dampak yang negatif.

Data penelitian yang dilakukan oleh peneliti diperoleh hasil bahwa meski peran orang tua baik, namun masih banyak anaknya yang mempunyai kebiasaan bermain game.

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Lestari (2014) dengan judul kontrol sosial orang tua terhadap dampak permainan

playstation pada anak usia sekolah yang memperoleh hasil usaha

pengendalian para orang tua terhadap dampak negatif permainan playstation

bagi anak-anak usia sekolah memang belum dapat berhasil secara maksimal. Hal tersebut dikarenakan karakter sebagian anak-anak usia sekolah di Dusun Nglawisan yang memang ngeyel, sulit diatur, serta kondisi lingkungan, terutama teman bermain anak-anak tersebut yang memang kurang mendukung untuk mengatasi dampak negatif dari permainan

playstation itu sendiri.

Karakteristik remaja tergantung pada pola emosi yang disebabkan oleh pengaruh dari rangsangan bermain

game. Saat bermain game adrenalin remaja meningkat hal tersebut dikarenakan saat bermain game remaja mengalami tekanan dari game yang dimainkan, kemudian remaja meluapkan emosinya baik berupa kata-kata (Verbal) atau tindakan (nonverbal). Sesuai dengan yang dikatakan Hurlock (1980) bahwa pola emosi pada masa remaja yang belum mencapai kematangan emosi akan meledakan emosinya didepan orang lain. Hal tersebut bisa menyebabkan perilaku agresif pada remaja dan remaja menjadi tidak terkendali.

Menurut Prasetiawan (2011) terdapat beberapa pihak yang dapat mengatasi kebiasaan bermain game

yaitu keluaraga (orang tua), lingkungan (masyarakat), dan sekolah. Keluarga merupakan pihak yang paling berpengaruh dalam mengatasi remaja yang mempunyai kebiasaan bermain

(9)

55 untuk mereduksi remaja yang

kebiasaan bermain game.

Peran sebagai pengawas yaitu orang tua mengawasi anaknya supaya tidak terjerumus kedalam penyimpangan-penyimpangan yang membawanya kedalam kenakalan remaja, tetapi jika orang tua terlalu bersikap penuh curiga terhadap anaknya justru anak akan semakin menjauh dan sulit untuk diawasi. Peran sebagai teman, terkadang orang tua harus bersikap seperti teman dari anak supaya anak mau diajak bicara dan saling bertukar pendapat. Peran sebagai konselor dimana orang tua bisa

memberikan gambaran dan

pertimbangan nilai positif dan negatif, dalam hal ini orang tua harus merangkul anaknya terutama jika anak mempunyai masalah. Peran sebagai komunikator dimana orang tua mampu menciptakan suatu komunikasi yang baik antara orang tua dan anak sehingga tercipta rasa aman dan terlindungi bagi anak.

Upaya yang dilakukan untuk mereduksi anak yang kebiasaan bermain game salah satunya yaitu dengan cara meningkatkan peran orang tua supaya lebih baik lagi seperti, menanamkan nilai-nilai agama sejak dini kepada anak, menanamkan arti pentingnya pendidikan dan ilmu pengetahuan, orang tua selalu memberikan dorongan kepada anaknya karena anak remaja sedang mengalami peralihan menuju masa dewasa, orang tua memberikan contoh yang baik kepada anak baik dalam bersikap maupun perilaku, mengajarkan kepada anak norma-norma yang berlaku di masyarakat, meluangkan waktu untuk mengawasi anak, sering bertukar pendapat dengan anak, saling terbuka, selalu bersabar dalam menghadapi

anak remaja, jika anak bersalah tidak langsung menghakimi tetapi memberikan pandangan yang baik dan tidak baik seperti apa, dan menciptakan hubungan harmonis dengan anak supaya anak mau menyampaikan pendapat dan keinginannya. Peran orang tua yang baik tentu saja akan menghasilkan karakter anak yang lebih baik dan akan menciptakan generasi bangsa yang lebih unggulan.

C. SIMPULAN DAN SARAN a.Simpulan

Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara peran orang tua dengan kebiasaan bermain game pada remaja, artinya remaja yang mempunyai peran orang tua kurang baik mempunyai kebiasaan bermain game.

b. Saran

Bagi SMPN 3 Cimahi, Pihak sekolah diharapkan dapat bekerjasama dengan orang tua siswa dalam meningkatkan kedisiplinan siswa, supaya siswa dapat memanfaatkan waktu luang dengan kegiatan yang berguna, khususnya bagi dirinya yang bisa menghindarkan dari penyimpangan melalui kegiatan-kegiatan positif seperti memperbanyak kegiatan ekstrakulikuler yang sesuai dengan minat dan bakat siswa, untuk menarik perhatian dan minat siswa. Pihak sekolah juga diharapkan dapat memberikan masukan kepada orang tua siswa melalui kegiatan Persatuan Orang Tua Murid dan Guru (POMG) serta mengingatkan orang tua akan pentingnya peran orang tua di rumah.

(10)

56 positif yang menjadi minatnya agar dapat

memanfaatkan waktu sebaik-baiknya. Bagi orang tua, Orang tua diharapkan lebih sabar dalam menghadapi siswa remaja, karna dalam tahap ini siswa remaja sedang mengalami transisi dari masa anak-anak menuju masa dewasa dan terjadinya ketidak stabilan mental dan emosional remaja. Orang tua lebih banyak meluangkan waktu terhadap remaja, supaya remaja dapat menceritakan keinginan dan permasalahan yang sedang dia hadapai. Orang tua lebih memperhatikan lagi kegiatan remaja diluar rumah dengan cara mengetahui kegiatan, teman terdekat dan situasi lingungan tempat remaja bermain. Lakukan komunikasi yang baik dengan remaja supaya remaja tidak merasa dikekang atau diawasi secara ketat. Hal ini bertujuan supaya remaja tidak berontak dan mempunyai rasa nyaman terhadap orang tuanya.

Bagi penelitian selanjutnya, Peneliti selanjutnya diharapkan dapat melakukan penelitian tentang faktor-faktor apa saja selain peran orang tua yang dapat menyebabkan remaja kecanduan game.

DAFTAR PUSTAKA

Achjar. (2012). Asuhan Keperawatan Keluarga. Jakarta : Sagung Seto

Ali. (2009). Pengantar Keperawatan Keluarga. Jakarta : EGC

Anonim. (2008) Definisi Kebiasan http://eprinhts.uny.ac.id/9306/2 /bab kebiasaan, diperoleh tanggal 20 maret, 2016.

Argestya., (2014), Fenomena Kekerasan Dalam Game Online (Studi Etnometodologi Game Online Terhadap Perilaku Kekerasan Pelajar Usia 6-16 Tahun Di Kecamatan Baki Kabupaten

Sukoharjo), Skripsi, Sukoharjo, Universitas Sebelas Maret

Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi). Jakarta : Rineka Cipta.

Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia, 2015, tersedia http :

www.apjii.or.id/, diperoleh

tanggal 27 februari, 2016.

Definisi dan Sejarah game, 2013, tersedia http://repository.usu.ac.id/bitstr eam/123456789/31205/4, diperoleh tanggal 15 Februari, 2016.

Departemen Pendidikan Nasional. (2008).

Kamus Besar Bahasa

Indonesia Pusat Bahasa (Edisi Empat). Jakarta : Gramedia

Ligagame, 2014, tersedia

http://ligagame.com/index.php/ home/1/5228-berapa-jumlah- pemain-game-online-di-indonesia-ini-datanya.

Diperoleh tanggal 3 maret, 2016.

Marlina, Minarti & Utami,.(2014),

Hubungan Bermain Game

Online dengan Prestasi Belajar Matematika Anak Usia Sekolah Kelas V di SD Saraswati I

Denpasar Tahun 2014,

Denpasar, Universitas Udayana.

Maryadi, 2012, tersedia

(11)

57 Notoatmodjo. (2010) Metodologi

Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta.

Notoatmodjo. (2010). Promosi Kesehatan Teori dan Aplikasinya. Jakarta : Rineka Cipta.

Nugroho, 2011, tersedia

http://chikhungunya.wordpress .com/ 2011/05/26/ definisi-game-dan-jenis-jenisnya/, diperoleh tanggal 15 februari, 2016

Nursalam. (2008). Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan (Edisi Tiga). Jakarta : Salemba Medika.

Padila. (2011). Buku ajar : Keperawatan Keluraga. Yogyakarta : Nuha Medika.

Piyeke, Bidjuri & Wowiling., (2014),

Hubungan Tingkat Stres

Dengan Durasi Waktu Bermain Game Online Pada Remaja DI Manado, Skripsi, Manado, Universitas Sam Ratulangi.

Riyanto. (2011). Aplikasi Metodologi

Penelitian Kesehatan.

Yogyakarta : Nuha Media

Riyanto. (2011). Pengolahan dan Analisa Data Kesehatan. Yogyakarta : Nuha Media

Santrock. (2007). Remaja. Jakarta : Erlangga.

Satria, Nurdin, Bachtiar.(2015).Hubungan Kecanduan Bermain Vidio

Game Kekerasan dengan

Perilaku Agresif pada Murid Laki-laki kelas IV dan V di SD Negeri 02 Cupak Tengah Pauh Kota Padang. Jurnal Kesehatan Andalas, 4(1), 238.

Setiawan & Dermawan (2008). Penuntun praktis Asuhan Keperawatan Keluarga. Jakarta : TIM

Sekolah Kita, 2015, tersedia http://sekolah.data.kemendikbu d.go.id, diperoleh tanggal 10 maret, 2016.

Siregar., (2014), Pengaruh video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresif remaja. Makalah Kolokium, Sains

Komunikasi dan

Pengembangan Masyarakat, Institut Pertanian Bogor.

Soetjiningsih. (2014). Buku Ajar : Tumbuh

Kembang Remaja dan

Permasalahannya. Jakarta : Sagung Seto.

Sugiyono. (2014). Statistika Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R & D. Bandung : Alfabeta

Sukmaya. (2014). Hubungan Peran Orang

Tua Dengan Perilaku

Membolos Remaja Pada Siswa Di SMA Pasundan 1 Kota Cimahi. Skripsi, Program Studi Ilmu keperawatan (S1), Stikes Jenderal Achmad Yani Cimahi

Supardi. (2011). Metodologi riset keperawatan. Jakarta : TIM

Tanjung, 2015, Tersedia

http://kumpulanmakalah94.go.i

d/Makalah-

Peran-

keluargaorang-tua-dalam.html?=1, diperoleh tanggal19 Mei 2016.

Toron., (2013), Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Perilaku Kekerasan Pada Remaja Di SMA Pasundan 3 Cimahi.

(12)

58 keperawatan (S1), Stikes

Jenderal Achmad Yani Cimahi.

Triatmoko, 2013, tersedia

http://clr.ui.ac.id/2013/06/10/pr o-dan-kontra-efek-video-game, diperoleh tanggal 3 maret, 2016.

Willis. (2014). Remaja dan Permasalahannya. Bandung : Alfabeta

World Health Organization, 2010, tersedia http://www.who.int/Adolescen ts, diperoleh tanggal 4 maret, 2016.

Zulkifi, Amirudin & Rismayanti., (2013),

Paparan Media Dan

Gambar

Tabel 1 : Distribusi peran orang tua di SMPN 3 Cimahi.

Referensi

Dokumen terkait

Memberikan informasi mengenai hubungan antara intensitas bermain game dengan interaksi sosial, sehingga orang tua lebih memperhatikan dan mengawasi aktivitas agar anak

Melalui penginformasian kepada orang tua tentang pentingnya rating video game yang dimainkan oleh anak-anak dengan cara yang menarik dan beberapa media yang

satunya adalah intensitas bennain game console dan dalam penelitian ini akan diteliti ada tidaknya hubungan antara intensitas bermain game console dengan

fenomenal saat ini didalam variabel x1 yaitu game yang sangat di gemari remaja saat ini yaitu Mobile Legend ditambah dengan x2 dengan adanya tingkat pengawasan orang

kebiasaan bermain game online pada anak usia sekolah terhadap kebutuhan. dasar dan hasil penelitian yang diperoleh diharapkan dapat

bermain video game kekerasan dengan perilaku bully Dari hasil penelitian ini diharapkan remaja dapat mengetahui efek dari game yang mengandung unsur kekerasan

Hal ini ditunjukan dari hasil korelasi yang berhubungan positif antara intensitas bermain game mobile legend yang menstimulus stuasi perilaku agresif dengan perilaku

Subjek Penelitian Dalam penelitian iniyang menjadi subyek adalah yang terutama orang tua yang memilik anak kecanduan bermain game online hanya orang tua perempuan saja , dan anak