vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ………... i
HALAMAN PENGESAHAN……….. ii
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN………... iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN……….. iv
KATA PENGANTAR……….. v
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ………. 2
1.3 Tujuan Perancangan ………... 3
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ………. 3
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Komunikasi ……… 6
2.2 Komunikasi Massa ………. 8
2.3 Kampanye ………...……… 9
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Tinjauan Bermain dan Permainan ………..12
3.2 Perusahaan atau Lembaga Terkait ……….. 31
3.3 Data dan Fakta ……….... 33
3.4 Tinjauan dari Projek / Persoalan Sejenis ……… 46
3.5 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ………. 49
BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi ………... 54
4.2 Konsep Kreatif ………... 55
4.3 Konsep Media ……… 59
viii BAB V KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan ………. 71 5.2 Saran ………... 71 DAFTAR PUSTAKA
ix
DAFTAR TABEL
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar .1 Logo ESRB……… 18
Gambar .2 Rating ESRB……….. 19
Gambar .3 Logo KPAI………. 31
Gambar .4 Contoh Kampanye “Some Video Games are for Kids, Some aren’t. Check the Rating……… 48
Gambar .5 Contoh Kampanye “Rating are not a Game………... 49
Gambar .6 Logo Kampanye “Safety Playing”………. 57
1 jumlahnya bertambah pada tiap tahunnya, terbukti dari jumlah pemakaian waktu
untuk bermain video game. Beberapa penelitian yang dilakukan oleh Gentile menyebutkan bahwa selain penambah minat terhadap video game, ada juga dampak negatif yang dirasakan bagi anak-anak, yaitu perilaku kekerasan. (Prensky, 2005).
Video game yang ada sekarang ini hampir 89 persen mengandung konten kekerasan dan menjadi lebih agresif. Apabila anak-anak dibiarkan menerima terus konten
kekerasan, itu akan membekas dan menjadi suatu karakter yang kuat dan terbawa
sampai tua nantinya (Piaget, 1979).
Kehidupan anak-anak pastinya tidak akan terlepas dari orang tuanya, dan menjadi
suatu tanggung jawab besar bagi orang tuanya, apabila anak-anaknya memiliki suatu
perilaku yang tidak baik, dalam kasus ini adalah perilaku kekerasan. Tetapi
kenyataan yang ada, masih ada beberapa anak-anak yang memiliki perilaku
kekerasan yang disebabkan oleh video game, ini disebabkan karena kurangnya perhatian orang tua terhadap anak-anaknya. Salah satu contoh kurangnya perhatian
orang tua terhadap anak-anaknya adalah anak-anak terlepas dari pengawasan orang
tuanya dalam bermain permainan yang mereka mainkan. Beberapa orang tua pada
era sekarang ini, pastinya sudah banyak mengenal video game. Tetapi mereka tidak mengetahui, video game manakah yang sesuai untuk anak-anaknya.
Video game yang sesuai untuk anak-anak bisa dilihat dari konten-konten yang ada dalam games tersebut. Agar anak-anak dan orang tua tidak merasa dirugikan karena banyak jenis video game yang tersebar di Indonesia ini, maka kampanye ini membentuk dan memberikan petunjuk bagi orang tua agar anak-anak dapat aman
Universitas Kristen Maranatha 2
fisik-motorik, kecerdasan, dan sosial emosional. Ketiga aspek ini saling menunjang
satu sama lain dan tidak dapat dipisahkan. Dan manfaat yang ada dalam video game
tersebut sudah ada bila anak-anak bermain sesuai dengan konten yang telah
disediakan. Salah satu caranya adalah dengan diadakannya rating dalam video game.Biarpun tidak mendampingi anak-anaknya, tetapi video game yang anak-anaknya mainkan sudah cocok sesuai dengan ratingnya dan tidak menimbulkan kekhawatiran bagi orang tuanya.
Tujuan akhir dari kampanye ini adalah untuk meningkatnya awareness orang tua terhadap video game yang dimainkan oleh anak-anaknya dan mulai memperhatikan dan mengarahkan hal yang terbaik untuk anak-anaknya dalam hal bermain.
1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup
Setelah mengetahui latar belakang dan melalui proses identifikasi masalah, maka
disimpulkan sebagai berikut :
1.2.1 Permasalahan :
1. Bagaimana caranya meningkatkan awareness orang tua terhadap video game
yang dimainkan oleh anak-anaknya?
2. Bagaimana caranya orang tua mendapatkan informasi yang jelas untuk
memperhatikan setiap konten melalui rating dalam bermain video game?
1.2.2 Ruang Lingkup :
Ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas berupa melakukan riset dan
persuasi visual kepada masyarakat. Dengan tujuan untuk menginformasikan
tentang video game yang sesuai untuk anak-anak berumur 6 – 12 tahun, agar orang tua dapat dan mengawasi mengarahkan anak-anaknya dalam menggunakan
anak-anak memainkan video game yang sesuai dan mendapatkan manfaat positif dan tidak mendapatkan dampak yang negatif. Area pendekatan mencakup
wilayah Bandung dan sekitar, dengan fokus segmen masyarakat berumur 27-35
tahun dengan golongan kelas menengah keatas, karena tidak semua golongan
Universitas Kristen Maranatha 3
1.3Tujuan Perancangan
1. Dengan diadakannya kampanye meningkatkan awareness orang tua terhadap permainan yang dimainkan oleh anak-anak, dalam hal ini adalah bermain
video game dan memperlihatkan dampak negatif video game, karena tidak semua video game diciptakan untuk dimainkan oleh anak-anak.
2. Melalui penginformasian kepada orang tua tentang pentingnya rating video game yang dimainkan oleh anak-anak dengan cara yang menarik dan beberapa media yang bersifat informasi kepada orang tua agar mereka
mengetahui isi dari konten dan pembagiannya.
1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Sumber data yang diambil adalah dari internet dan beberapa wacana bacaan dari
buku “Dr Kawashima -Train Your Brain”. Selain itu mewawancarai beberapa orang
berprofesi sebagai guru sekolah dasar yang mengerti tentang kegiatan aritmatika dan
beberapa mahasiswa jurusan psikologi yang mengerti tentang psikotest yang
menggunakan game untuk mengetahui karakter dari pasiennya.
Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu:
1. Observasi
Penulis melakukan pengumpulan data pada penelitian ini dengan berkunjung
langsung ke beberapa toko dan tempat penyewaan video game yang berisikan anak-anak, dan melihat serta mendapatkan data untuk jenis-jenis video game.
Selain itu, melakukan pengamatan ke beberapa sekolah dasar dimana ada
beberapa orang tua yang menunggu anak-anaknya bubar sekolah sambil
bermain video game.
2. Wawancara
Penulis melakukan wawancara teradap pihak tertentu seperti guru BP sekolah
Trinitas, beberapa orang tua murid, guru SD Maria Bintang Laut, beberapa
Universitas Kristen Maranatha 4
3. Studi Literatur
Penggunaan buku-buku sebagai dasar dari landasan teori seperti buku ”child
development – Elizabet B. Hurlock” dan beberapa buku mengenai game dan
video game. Selain itu mencari jurnal yang bertemakan tentang manfaat video game serta beberapa jurnal lainnya tentang rating dalam bermain video game
yang bersifat umum.
4. Online,
Penulis melakukan beberapa searching di internet yaitu browsing melalui internet untuk lebih memperdalam wawasan dan pengetahuan tentang
keberadaan dan manfaat dari video game.
5. Kwesioner
Penulis melakukan penyebaran kwesioner kepada beberapa orang-orang yang
ditujukan untuk mendapatkan informasi tentang video game. Selain itu menyebarkan kwesioner kepada target primer yaitu orang tua berusia 27 – 35
Universitas Kristen Maranatha 5
71
dengan judul “Kampanye Meningkatkan Awareness Orang Tua kepada
Anak-anak dalam Bermain Video Game” dapat disimpulkan bahwa Anak-anak-Anak-anak pada era
sekarang yang tidak bisa lepas dari teknologi dan bermain adalah suatu hal yang
sangat umum, Banyak orang tua yang khawatir dan cemas karena anak-anaknya
bermain video game secara berkala dan memberi pengaruh terhadap anak-anak. Lebih baik apabila orang tua sejak dini dapat menjaga dan mengawasi setiap
perilaku anak-anaknya dan membatasi anaknya bermain video game, karena bisa sesuai dengan kontennya, itu akan menjadikan anak-anaknya sehat dalam segi
psikologis.
5.2 Saran
Yang penulis harapkan dari kampanye ini adalah anak-anak yang sering
bermain video game tidak yang terpengaruh dan menjadi sehat secara psikologis, dan mengurangi adanya dampak negatif yang menganggap dirinya
masing-masing adalah tokoh utama yang hebat dan merasa tidak takut akan hal seperti
kekerasan dan menimbulkan kekerasan antara dia dan teman-temannya.
Juga yang penulis sangat harapkan adalah eksplorasi pemerintah dalam
mengenali bahanya bermain video game apabila anak-anak tidak sesuai
kontennya, karena anak-anak akan sangat cepat terpengaruh dari hal seperti ini
secara tidak langsung. Dampak kekerasan sangat terlihat jelas pada akhir-akhir
ini. Dan mendukung kampanye ini agar masnyarakat khususnya orang tua sadar
DAFTAR PUSTAKA
Dewi, Sutrisna. (2007), Komunikasi Bisnis, Yogyakarta, ANDI
Gee, J. P. (2003). What video games hate to teach us about learning and literacy,
New York , Palgrave Macmillan
Gunarsa, Singgih & Yulia Singgih Gunarsa. (1986), Psikologi Pembangunan Anak
dan Remaja, Jakarta, PT BPK Gunung Mulia
Helmi, R. Dyan dan Saeful Zaman. (2007), 12 Permainan Untuk Meningkatkan
Intelegensi Anak. Visi Media Pustaka
Henry, Samuel. (2010), Cerdas Dengan Game, Jakarta, PT Gramedia Pustaka Utama
Hurlock, Elizabeth B. (1978), Perkembangan Anak, Jakarta, Erlangga
Kroehnert, Gary (2000), 102 Extra Training Games, New York, McGraw-Hill
Lee KM, Peng W. (2006), What Do We Know About Social and Psychological
Effects of Computer Games?, NJ, Lawrence Erlbaum Associates
McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002), Report on the educational use
of games, Cambridge, TEEM
Springer, Sally P. (1993), Left Brain Right Brain, fourth Edition, New York, WH
Freeman
Venus, Antar, M. A. (2007), Manajemen Kampanye, Jakarta, Elex Media
Wadsworth, Barry. J. (1979), Piaget’s, New York, Longman Inc