• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK BERB

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK BERB"

Copied!
87
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu

Jurusan Teknik Informatika

Oleh :

ICUK BAGUS SETYA NIM: 111080200178

FAKULTAS TEKNIK

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO

(2)

Lembar Persetujuan

APLIKASI PENJUALAN PULSA ELETRONIK BERBASIS ANDROID

Skripsi

S-1

Jurusan Teknik Informatika

Yang Diajukan Oleh:

Icuk bagus setya NIM 111080200178

Yang Disetujui Oleh :

Dosen Pembimbing

(3)

Halaman Pernyataan

Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Icuk bagus setya

Tempat, Tanggal Lahir : Sidoarjo, 30 Desember 1990 Nim : 111080200178

Fakultas / Jurusan : Teknik / Teknik Informatika

Menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Aplikasi Penjualan Pulsa Elektronik Berbasis Android“ adalah bukan Skripsi atau karya ilmiah orang lain, baik sebagian maupun keseluruhan, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.

Demikian surat pernyataan ini kami buat dengan sebenar-benarnya dan apabila

pernyataan ini tidak benar, kami bersedia mendapatkan sanksi akademis.

Sidoarjo, Agustus 2015

Mengetahui,

Dosen Pembimbing Yang Menyatakan

(4)

Lembar Pengesahan

APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK BERBASIS

ANDROID

Skripsi disusun untuk salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Di

Universitas Muhammmadiyah Sidoarjo Oleh

Icuk Bagus Setya NIM : 111080200178 Tanggal Ujian : 08 Agustus 2015

Disetujui Oleh:

1. Yulian Findawati, ST,M.MT ………

NIP : 208356 (Pembimbing)

2. Roni Pambudi, S.Kom ………...

NIP : 209353 (Penguji 1)

3. Ika Ratna Indra Astutik, S.Kom, MT ………

NIP : 205262 (Penguji 2)

4. Ade Eviyanti, S.Kom ……….

NIP : 204252 (Penguji 3)

Dekan Fakultas Teknik,

(5)

Kata Pengantar

Syukur Alhamdulillah atas kehadirat Allah S.W.T karena atas rahmat dan hidayah-Nya akhirnya laporan Skripsi ini dapat penulis selesaikan. Tak lupa pula shalawat dan salam penulis panjatkan kepada Nabi akhir zaman Muhammad S.A.W, karena berkat perjuangannyalah karunia Iman dan Islam senantiasa menjadi inspirasi bagi penulis.

Adapun maksud penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai gambaran terhadap apa yang penulis kerjakan pada Skripsi. Selain itu juga laporan ini sebagai syarat untuk pelaksanaan mata kuliah Skripsi dalam menyelesaikan program studi strata satu (S-1) di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.

Oleh karenanya, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada:

1. Drs. Hidayatulloh. M.Si, selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.

2. Izza Anshory, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.

3. Yulian Findawati, ST, MMT, selaku Ka Prodi Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Dan selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktunya dalam memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis.

4. Yulian Findawati, ST, MMT, selaku dosen Pembiimbing yang telah memberikan arahan kepada penulis.

5. Kedua Orangtua yang telah banyak mendukung dalam pembuatan propsal Skripsi ini.

(6)

Semoga dengan terselesaikannya Skripsi dan Laporannya ini dapat memberikan manfaat bagi penulis khususnya dan para pembaca pada umumnya. Penulis menyadari bahwa Skripsi dan Laporan ini masih jauh dari kesempurnaan. Mengingat terbatasnya pengetahuan dan kemampuanpenulis. Oleh karenanya penulis memohon maaf dan selalu terbuka untuk menerima kritik dan saran dari pembaca.

Sidoarjo, Agustus 2015

(7)

APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK

BERBASIS ANDROID

Nama mahasiswa : Icuk Bagus Setya

NIM : 111080200178

Pembimbing : Yulian Findawati,ST,M.MT

Abstrak

Pokok pembahasan dalam penulisan ilmiah ini adalah menjelaskan mengenai cara pembuatan aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada ponsel dengan menggunakan Android. Pada proses pembuatannya dibutuhkan rancangan awal pembuatan aplikasi ini yang disajikan melalui bentuk diagram usecase dan diagram usecase yang diusulkan yang terdiri dari input, proses, output, variabel tentu saja seluruh komponen yang dapat membangun terciptanya suatu aplikasi dan gambar yang dapat digunakan sebagai alat penulis untuk merancang aplikasi yang akan dibuat. Usecase yang disajikan dapat memudahkan penulis untuk menentukan berbagai alur atau logika aplikasi.

Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik sangat mudah digunakan karena menampilkan user interface yang sangat user friendly. Dalam menggunakan perangkat lunak kita menggunakan Android SDK (Software Development Kit) serta didukung oleh AVD (Android Virtual Device), yang berfungsi untuk mengembangkan algoritma-algoritma yang dibangun, dengan menggunakan Android Studio sebagai editor untuk menulis script, selain itu juga versi Android Virtual Device yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini yaitu Android 5.0 (Lollipop).

Aplikasi ini sudah di uji coba di 3 Handphone Android yang berbeda dan hasilnya aplikasi dapat berjalan dengan lancar.

(8)

APPLICATION OF ELECTRICAL PULSES SELLING METHOD BASED ON ANDROID

By : Icuk Bagus Setya

Student Identity Number : 111080200178

Supervisor : Yulian Findawati,ST,M.MT

Abstract

The subject of discussion in scientific writing is to explain the way of making an application on a mobile phone Sale of Electrical Pulses using Android. In the manufacturing process required preliminary draft making this application are presented through a navigation structure and usecase consisting of input, process, output, variable course, all the components can build applications and the creation of an image that can be used as a tool for designing applications that authors will made. Usecase presented to facilitate the authors to determine the various workflow or application logic.

Pulse Electronics Sales Application very easy to use because it displays the user interface is very user friendly. In using the software we use the Android SDK (Software Development Kit) and supported by AVD (Android Virtual Device), which serves to develop algorithms that are built, using the Android Studio as an editor to write a script, but it is also a version of Android Virtual Device which is used in the making of this application is Android 5.0 (Lollipop).

This app has been tested on 5 different Android mobile phones and the result application can run smoothly.

(9)

DAFTAR ISI

2.3.1.Pengertian Use Case ...11

2.3.2.Relasi dalam Use Case...11

2.3.3.Class ...12

2.3.4.Object ...12

2.3.5.Sequence...12

2.4. Android...13

2.4.1.Definisi Android ...13

(10)

2.4.3.Android Dvelopment Tool ...14

2.4.4.Anatomi Android ...14

2.3.5.Linux Kernel...15

2.3.6.Fungsi Dalam Android...15

2.3.7.Android SDK...17

2.3.8.Persamaan Atarmuka Android...18

2.5. XML (eXtensible Markup Language)...18

2.9.1. Kelebihan dan Kekurangan dari Bisnis Pulsa Elektronik...24

2.9.2. Keuntungan yang diperoleh dalam bisnis Pulsa Elektronik...25

2.9.3. Cara memulai bisnis pulsa elektronik...25

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.6.3. Diagram Sequence menu transaksi yang diusulkan...33

3.7. Struktur Tabel...34

3.8. Rancangan Tampilan...30

(11)

3.8.2. Rancangan Menu Transaksi...31

3.8.3. Rancangan Menu Histori...32

3.8.4. Rancangan Menu Pengaturan...33

3.8.5. Rancangan Menu Laporan...34

3.8.6. Rancangan Menu Tentang...35

3.9. Kompilasi Android...36

3.9.1. Tahap Membuat Aplikasi di Android...36

BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Penelitian...44

4.2. Pembahasan...44

4.2.1. Hasil Pengujian Aplikasi...40

4.2.2. Form Login...45

4.2.3. Menu Transaksi...46

4.2.4. Menu Histori...47

4.2.5. Menu Pengaturan...48

4.2.6. Menu Laporan...49

4.2.7. Menu Tentang...50

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1. Kesimpulan...59

5.2. Saran...59

DAFTAR PUSTAKA ...61

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Arsitektur Jaringan SMS...10

Gambar 2.2. Skenario SMS MO (Mobile Originating)...11

Gambar 2.3. Detail Anatomi Android...16

Gambar 3.1. Diagram Usecase yang berjalan...28

Gambar 3.2. Diagram usecase yang disulkan...29

Gambar 3.3. Diagram sequence menu transaksi yang diusulkan...30

Gambar 3.4. Login...31

Gambar 3.5. Menu Transaksi...32

Gambar 3.6. Menu Histori...33

Gambar 3.7. Menu Pengaturan...34

Gambar 3.8. Menu Laporan...35

Gambar 3.9. Menu Tentang...36

Gambar 3.10. Tampilan awal android...38

Gambar 4.1. Kerangka Penelitian...41

Gambar 4.2. Login...45

Gambar 4.3. Menu Transaksi...46

Gambar 4.4. Menu Histori...47

Gambar 4.5. Menu Pengaturan...48

Gambar 4.6. Menu Laporan...49

(13)

DAFTAR TABEL

(14)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini handphone dan pulsa bisa dikatakan sudah masuk dalam daftar kebutuhan penting bagi manusia. Dan seiring meningkatnya kebutuhan atau permintaan pulsa dari para konsumen, maka provider memerlukan cara yang paling mudah untuk mempersingkat waktu dalam memberikan layanan kepada konsumen terutama dalam hal pengisian pulsa. Adapun 3 jenis pengisian pulsa yaitu via internet banking, fisik (voucher) dan elektronik. Namun yang paling sering digunakan oleh masyarakat adalah jenis pengisian fisik dan elektronik. Untuk pengisian pulsa fisik, yaitu dengan menggosok salah satu bagian tertentu pada voucher, lalu menulis kode voucher kemudian menekan tombol panggilan secara langsung. Sedangkan pengisian pulsa secara elektronik dilakukan dengan cara pelanggan datang ke kios pulsa kemudian penjual melayani transaksi penjualan dengan format SMS dan mengirimkannya ke nomor SMSCenter. Proses transaksi seperti ini masih dipakai banyak kios penjual pulsa hingga saat ini. Namun karena kemajuan teknologi jaman sekarang ini seperti handphone memang memegang peranan yang cukup besar.

(15)

akan mengetikan SMS ke server agen pulsa elektronik sesuai format dan kode yang telah ditetapkan oleh agen tersebut.

Dari kekurangan inilah pcnulis mencoba membuat Aplikasi Penjualan Pulsa Eleklrik Berbasis Android menggunakan SDK Android yang didukung oleh Android Virtual Device (AVD) serta Android Studio sebagai Program editor. Aplikasi ini digunakan untuk membanlu mengatasi masalah diatas yaitu penjual lupa dalam pengetikan kode dan format pengiriman SMS ke server agen pulsa elektronik saat melakukan transaksi, ke cara yang lebih mudah dimana saat melakukan transaksinya penjual hanya perlu memilih menu-menu yang disediakan pada aplikasi penjualan pulsa elektronik melalui handphone kemudian memasukan nomor handphone pemheli selanjutnya mengirimkannya ke nomor server agen pulsa elektronik yang telah ditentukan.

1.2 Rumusan Masalah

Terdapat beberapa permasalahan yang terdapat pada Agen, beberapa permasalahan tersebut adalah sebagai berikut:

a. Bagaimana membangun sebuah aplikasi penjualan pulsa elektronik berbasis Android.

b. Bagaimana proses pengimputan data transaksinya.

c. Bagaimana efektivitas aplikasi ini dalam proses transaksi penjualan.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari sistem ini adalah sebagai berikut:

a. Aplikasi mobile digunakan untuk transaksi dan pengecekan sederhana.

b. Nomor telepon operator yang digunakan sudah terhubung dengan perusahaan terkait untuk melakukan sms.

(16)

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun suatu aplikasi yang memberikan kemudahan bagi para penjual pulsa dalam menggunakan format pengiriman pulsa yang diberikan oleh perusahaan yang terkait secara mudah tanpa harus menghafal tiap-tiap kode untuk setiap kontennya menggunakan telepon genggam.

1.5 Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat yang di peroleh dalam menyelesaikan tugas akhir ini:

a. Bagi Penulis: Sebagai Pertimbangan teori dan praktek untuk menerapkan teori – teori yang telah diperoleh selama mengikuti perkulihan sehinggga bermanfaat untuk masa yang akan datang.

b. Bagi Universitas: Sebagai bahan perpustakaan dan studi banding bagi rekan – rekan mahasiswa yang melakukan penelitian tentang masalah yang ada serta sebagai bahan pertimbangan ilmu pengetahuan.

c. Bagi Perusahaan: Memudahkan dalam melakukan transaksi penjualan pulsa elektronik.

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk lebih memudahkan dalam melakukan penulisan laporan ini maka penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut:

a. BAB I : PENDAHULUAN

(17)

b. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

Kajian pustaka berisi tentang penelitian terdahulu, dasar teori berisi penyimpanan data yaitu definisi dari penyimpanan data, data yaitu pengertian dari data, kode ASCII, kompresi data yaitu pengertian definisi tentang kompresi dan teknik kompresi, perangkat lunak untuk kompresi data, pengertian Android Studio. Adapun isi dari bab ii landasan teori ini adalah pengertian dari rekayasa perangkat lunak, tujuan rekayasa perangkat lunak dan ruang lingkup rekayasa perangkat lunak.

c. BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi penelitian berisi penjelasan tentang subyek penelitian, peralatan penelitian, teknik analisa dalam perancangan aplikasi, Flowchart dan perancangan interface. Adapun isi dari bab iii design sistem ini adalah model sistem, use case, context diagram, dan

sequence diagram.

d. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dan pembahasan berisi implementasi uji coba yaitu menjalankan program dengan sampel uji coba terhadap beberapa file dan evaluasi hasil yaitu penjelasan hasil uji coba dan implementasi ini adalah gambaran dari perangkat lunak yang di buat.

e. BAB V KESIMPULAN / SARAN

(18)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Penelitian Terdahulu

Demi kesempurnaan penelitihan, maka penulis perlu melakukan perbandingan untuk mengetahui gambaran dari penelitihan terdahulu. Berdasarkan penelitihan terdahulu yang dilakukan oleh Indra Setiawan Jurusan Teknik Fakultas Informatika Universitas Gunadarma pada tahun 2012 dengan judul “Aplikasi Penjualan Pulsa Elektronik Berbasis Java”. Dengan perkembangan jaman yang sekarang ini banyak pengguna handphone yang bersistem operasi JAVA berpindah alih ke smartphone karena yang bersistem operasi Android, sebab Smartphone sekarng banyak sekali keunggulannya di banding dengan handphone yang biasa.

Pada penelitihan kali ini penulis mempunyai ide dengan melatar belakangi penelitihan terdahulu tapi dengan judul yang berbeda yaitu “Aplikasi Penjualan Pulsa Elektronik Berbasis Android”.

Tabel 2.1 Perbedaan Penelitiaan

No Peneliti Tahun Judul Metode Hasil

1 Indra

(19)

Setya Elektronik pembangunan sistem aplikasi penjualan pulsa elektronik berbasis Android yang mana aplikasi tersebut memudahkan para penjual pulsa elektronik dalam melakukan pengiriman pulsa yang dilakukan melalui sms. Maka di lakukan penelitian untuk membangun aplikasi yang sama hanya saja lebih di kembangkan sistem operasinya. Tujuan dari penelitian ini untuk sama dengan Penelitian terdahulunya yaitu buat untuk memudahkan para penjual pulsa elektronik dalam melakukan pengiriman pulsa yang dilakukan melalui sms hanya saja di kembangkan sistem operasinya yaitu menggunakan sistem operasi Android.

2.2 Landasan Teori

Pada sub bab ini akan dibahas mengenai teori - teori penunjang yang digunakan dalam penelitian ini.

2.2.1 Pekembangan SMS (Short Message Service)

Saat ini teknologi Shot Message Service (SMS) sangatlah diminati oleh semua golongan masyarakat, baik muda atau tua, pria atau wanita, demikian juga untuk seluruh tingkat ekonomi. Bahkan SMS sudah menjadi komoditi bisnis yang menguntungkan.

(20)

mobile phone. Disebut pesan teks pendek karena pesan yang dikirim hanya berupa karakter text yang maksimal terdiri dari 140 bytes, dengan kata lain sebuah pesan bisa memuat 140 karakter 8-bit, 160 karakter 7-bit atau 70 karaklcr 16-bit untuk bahasa Jepang, bahasa Mandarin dan bahasa Korea yang memakai Hanzi (Aksara Kanji / Hanja).

Pada dasarnya semua pesan yang dikirim dengan SMS-MT (melalui aplikasi perangkat lunak) dan SMS-MO (melaui ponsel) panjang pesan hanya dibatasi pada 160 karakter untuk satu satuan SMS. Hal ini dipengaruhi oleh pemanfaatan ruang sisa pada jalur sinyal GSM. Lebih jelasnya, ruang sisa itu dibatasi sepanjang 140 octets atau 1120 bits. Pembatasan ini telah mencakup proses untuk encoding-decoding dengan standar abjad yang berbeda untuk sistem ponsel atau jaringan yang bcrbeda. Ukuran standardnya adalah dengan 7 bit alfabet, kemudian mulai dikembangkan standard 8 bit alfabet dan 16 bit UTF-16 alfabet. Maksud dari 7 bit alphabet adalah standar untuk karakter huruf inggris (UK) termasuk yang dipakai Indonesia. Dan panjang karakter maksimal per SMS adalah 100 karakter (semua karakter termasuk spasi). Sedangkan untuk 8 bit, karakter maksimal hanya 140 karakter dan untuk 16 bit alfabet maksimal 70 karakter termasuk pengembangan emoticon, yakni karakter khusus yang berbentuk simbol ekspresi atau sering disebut smilies yang merupakan kombinasi dari beberapa karakter (bahasa sistem), dan diperutukkan pada beberapa sistem yang menggunakan standar ini.

Pengirim SMS menggunakan saluran signalling bukan saluran suara, sehingga kita dapat menerima SMS walaupun kita sedang melakukan komunikasi suara. Beberapa keunggulan penggunaan SMS, sehingga banyak diminati masyarakat:

1. Pesan dalam SMS pasti akan dikirim ke tujuan. Jika nomor tujuan tidak aktif atau diluar service area, maka pesan akan disimpan di SMSC server dan akan dikirim segera setelah nomor tujuan aktif kembali. Pesan juga akan tetap terkirim ke tujuan walaupun nomor tujuan sedang sibuk.

(21)

3. Pesan SMS dapat dikirim ke berbagai jenis tujuan seperti e-mail, IP, maupun aplikasi lain.

4. Dapat diintegrasikan dengan aplikasi content untuk berbagai macam keperluan seperti registrasi membership, pemilihan award, iklan, kuis, games, vetting, survey dan lain-lain tergantung dengan kegunaan dan fungsi aplikasi content yang berhubungan SMSC.

5. Harganya murah.

Dalam perkembangannya SMS mulai dikenalkan pada era teknologi wireless generasi ke 2 (2G). Di Eropa SMS mulai diperkenalkan pada tahun I991, pada saat mulai digunakan GSM mcrupakan teknologi 2G yang digunakan dinegara-negara eropa. Selanjutnya SMS kemudian dikembangkan menjadi EMS (Enhanced Message Service), dimana jumlah karakter yang dikirim melalui EMS dalam satu SMS menjadi lebih banyak dan dapat digunakan untuk mengirim pesan berupa non karakter (dapat berupa gambar sederhana). Demikian juga pengiriman pesan yang lebih dari 160 karakter akan dipecah menjadi beberapa buah pesan dimana masing-masing terdiri dari tidak lebih dari 160 karakter.

Misalnya pesan yang dikirim terdiri dari 200 karakter, maka pesan ini akan dipecah menjadi 2 buah SMS (l buah dengan 160 karakter dan 1 SMS dengan 40 karakter). Kedua SMS ini akan dikirimkan menjadi 2 SMS terpisah dan di sisi penerima akan digabungkan menjadi satu SMS lagi. Selain itu EMS juga memungkinkan pengiriman data gambar sederhana dan rekaman suara.

(22)

2.2.2 Arsitektur Jaringan SMS

Pada Gambar 2.1 menunjukan salah satu contoh arsitektur jaringan GSM dengan SMS Center (SMSC) di dalamnya.

Gambar 2.1 Arsitektur Jaringan SMS (Rahman, 2011)

Dengan SMS, ktia dapat mentransmisikan pesan singkat dari dan ke

Mobile Subscriber (MS). Pengiriman pesan singkat ini dimungkinkan dengan adanya sebuah SMSC (Short Message Service Center). Secara umum SMSC berfungsi menerima SMS yang dikirim, menyimpannya untuk sementara, dan mengirimkan SMS tersebut ke mobile subscriber (MS) ataupun ESME tujuan.

External Short Message Entities (ESME) adalah device selain MS yang dapat berfungsi untuk menerima atau mengirim SMS. Pada umumnya ESME dipakai untuk menciptakan layanan yang lebih beragam kepada pelanggan ataupun untuk meningkatkan performa jaringan telekomunikasi dari operator telekomunikasi wireless yang bersangkutan.

(23)

bagaimana status subscriber (aktif atau tidak aktif), dimana lokasi MS B berada. Infomasi-informasi mengenai MS B ini didapat dari HLR.

Jika misalnya MS B dalam keadaan aktif, maka SMSC akan mengirimkan SMS ke MS B melalui MSC A, MSC B dan kemudian MS B. Bila misalnya MS B dan MS A adalah MS dari 2 operator yang berbeda, maka pada saat pengiriman SMS dari A ke B. maka SMS tersebut hanya akan melalui SMSC A, tidak singgah lagi di SMSC B.

Jika misalnya, MS B dalam keadaan tidak aktif, maka SMS tidak akan difordward dan diteruskan ke MS B, tapi akan disimpan untuk sementara di SMSC pada kondisi ini, SMSC A akan selalu berkomunikasi dengan HLR untuk mengetahui kondisi MS B. Bila suatu saat SMSC mendapaikan informasi dari HLR bahwa MS B aktif kembali, maka SMS akan diteruskan ke MSC A, MSC B, dan MS B. Gambar 2.2 menunjukkan alur skenario pengiriman SMS MO dari MS ke ESME (SMS Originating)

Gambar 2.2 Skenario SMS MO (Rahman, 2011)

(24)

SMSC dapat juga menerima acknowledgement bahwa SMS telah diterima SME [5]. SMSC memberitahukan MSC bahwa SMS telah dikirimkan kc SME.

2.3 Use Case

2.3.1 Pengertian Use Case

Use-case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.

Use-case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use-case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.

Cara menentukan Use-case dalam suatu sistem :

1. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi. 2. Gambaran tugas dari sebuah actor.

3. Sistem atau benda yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor. 4. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak.

2.3.2 Relasi dalam Use Case

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use-case diagram : 1. Association, menghubungkan link antar elemen.

2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.

3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke elemen lainnya.

4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.

Tipe relasi atau stereotype yang mungkin terjadi pada use-case diagram : 1. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat

terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use-case adalah bagian dari use-case

(25)

2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.

3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use-case.

2.3.3 Class

Diagram yang menunjukkan sekumpulan class, interface dan

collaboration serta relationships. Diagram ini biasa ditemukan pada pemodelan

object oriented system. Class diagram menunjukkan view desain statik dari object diagram memperlihatkan beberapa object yang merupakan instansi dari sebuah class. Sebuah object diagram menggunakan notasi penggambaran yang sama dengan class diagram kecuali dalam penulisan nama dan hubungan antar object. Object diagram dapat digunakan untuk menggambarkan class diagram yang kompleks meskipun penggunaannya tidak sepenting class diagram.

2.3.5 Sequence

Diagram interaksi yang menekankan pada waktu pengiriman message.

Sequence diagram menunjukkan sekumpulan objek dan pengiriman serta penerimaan message antar objek. Objek yang umumnya memiliki nama atau instansiasi dari class, tapi dapat pula merupakan turunan dari things lain, seperti

collaboration, component dan node. Diagram ini digunakan untuk mengilustrasikan dynamic view dari sistem.

2.4 Android

(26)

Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci. Android

Standart Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android.

Android dikembangkan oleh Google bersama Open Handset Allience

(OHA) yaitu aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan

Hardware, Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular. (Andy Cristian,2012)

2.4.2 Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut:

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet

Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

(27)

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL

memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada.

saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh,

trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.4.3 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse yang didesain untuk pengembangan aplikasi Android. ADT memungkinkan Eclipse untuk digunakan dalam membuat apliksi Android baru, membuat User Interface, menambahkan komponen berdasarkan framework API Android, debug aplikasi, dan pemaketan aplikasi Android.

2.4.4 Linux Kernel

(28)

2.4.5 Fungsi Dalam Android

Menurut Rick Rogers (2009), fungsi-fungsi yang terdapat dalam Android adalah:

1. Activities

Blok pemrograman dari tampilan Interface user adalah “activity”. Sebuah

activity dapat digambarkan seperti sebuah tampilan chatbox dalam desktop. Meskipun begitu sebuah activity memungkinkan untuk tidak memiliki tampilan Interface user, kemungkinan besar code tersebut akan dikemas dalam penyedia konten dan bukan pada user.

2. Content Providers

Penyedia konten memberikan tingkat abstraksi untuk setiap data yang disimpan dalam perangkat yang dapat diakses oleh beberapa aplikasi. Model pengembangan Android memungkinkan suatu dapat tersedia untuk beberapa aplikasi. Dengan begitu ketika melakukan maintenance perbaikan data dapat dilakukan secar terpusat.

3. Intents

Intents adalah pesan sistem, berjalan di bagian dalam perangkat, memberitahu aplikasi dari berbagai event, dari perubahan kondisi hardware

(misalnya, kartu SD terpasang) sampai keluarnya masuknya data (misalnya, pesan SMS tiba).

4. Service

Activities, content providers, dan internet receiver merupakan program singkat yang dapat diaktifkan dan dimatikan setiap saat. Service didesain untuk tetap menjalankan program-program tersebut jika diperlukan. Service

dapat digunakan untuk memeriksa update ke RSS feed, atau untuk memutar music bahkan ketika pengontrolan activity beroperasi lagi.

5. Storage

(29)

atau untuk menerima input dari user yang diperlukan oleh aplikasi. Jika user

memasukkan sejumlah file. Maka file tersebut dapat dibaca ataupun dimasukkan data lain kedalamnya.

6. Network

Umunya perangkat Android terkoneksi dengan internet. Hal tersebut mendukung WebKit berbasis web browser sehingga widget dapat ditanamkan dalam aplikasi.

7. GPS

Perangkat Android akan secara rutin melakukan akses penyedia lokasi, seperti GPS, yang dapat memberitahu aplikasi dimana perangkat user

berada.User juga dapat menampilkan peta atau sebaliknya mengambil keuntungan dari lokasi, seperti melacak gerakan jika perangkat telah dicuri. 8. Multimedia

Perangkat Android memiliki kemampuan untuk memuter dan merekam

audio dan video. Meskipun mungkin terdapat spesifikasi yang berbeda antar perangkat, namun perangkat tersebut dapat diprogram untuk menyesuaikannya dengan perangkat lain dan memanfaatkan hal tersebut di bidangnya.

9. Phone Services

Perangkat Android tentunya memiliki fitur ponsel, memungkinkan

software untuk memulai panggilan, mengirim dan menerima SMS. Dan hal-hal lain yang terdapat pada teknologi ponsel.

2.4.6 Android SDK (Software Development Kit)

(30)

1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. 2. Mesin virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung olch perpustakaan grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware). 5. SQLite untuk penyimpanan data.

6. Media Support yang mendukung audio, video. dan gambar (MPEG4, l-1.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GlF) GSM Telephony (tergantung hardware). 7. Blueloolh, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).

8. Kamera, GPS, kompas, dan accelemmeter (tergantung hadware).

9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk Eclipse IDE.

Untuk source SDK Android ini dapat dilihat dan didownload langsung di situs resmi pengembang SDK Android di http://www.developer.Android.com atau SDK Android juga tcrdapat dalam DVD yang di includekan dalam buku ini baik vcrsi windows rnaupun versi linux, karna SDK Android itu adalah free dan bebas didistribusikan.

2.5 XML (eXtensible Markup Language)

(31)

menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan ,,<" clan diaklliri dcngan ,,>"), tag penutup (diawali dengan ,,<” ,,diakhiri ,,>") dan atribut elemen (parameter yang dinyatakan dalam tag pcmbuka misal <form name=”isidata">). Hanya bedanya, HTML medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai didalamnya, sedangkan pada XML kita bisa menggunakan tag dan atribut sesuai kehendak kita. Sampai di sini XML tidak melakukan apapun. Yang ada hanyalah informasi yang di kemas dengan tag XML. Kita harus membuat software lagi untuk untuk mengirim, menerima atau menampilkan informasi di dalamnya.

2.6 The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine

(DVM). Android berjalan didalam Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di Java Virtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaannya dengan Java virtual machine (JVM) seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi Android menggunakan Virtual Machine sendiri yang menurut penulis dikustomisasi dan dirancang untuk mastikan bahwa beberapa feature-feature berjalan lebih efisien pada perangkat mobile.

The Dalvik Virtual Machine menggunakan kernel Linux untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah termasuk keamanan, threading, dan proses serta manajemen memori. Ini memungkinkan kita untuk menulis Aplikasi C / C++ samahalnya seperti pada OS Linux kebanyakan. Meskipun dalam kenyataanya kita harus banyak memahami Arsitektur dan proses sistem dari kernel linux yang digunakan dalam Android tersebut.

Semua hardware yang berbasis Android dijalankan dengan Dengan menggunakan VM untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine

(32)

2.7 Sekilas Tentang Java

Java adalah bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naughton, Crhis Warth, Ed Frank dan Mike Sheridan di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Sun Microstyem, pada tahun 1991. Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama “Oak” namun pada tahun 1995 diganti menjadi “Java”.

Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan di berbagai macam perangkat elektronik, seperti

microwave, oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portable atau yang sering disebut platform independen (tidak tergantung pada platform). Itulah yang menyebabkan dalam pemrograman Java, dikenal adanya istilah “write one, run everywhere”, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat dijalankan dibawah platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode program (Reysa Muhammad,2010).

2.7.1 Arsitektur Java

Secara arsitektur, Java tidak berubah sedikitpun semenjak awal mula bahasa itu dirilis. Kompiler Java (yang disebut dengan javac atau java compiler) akan mentransformasi kode-kode dalam bahasa Java kedalam suatu bytecode. Bytecode adalah sekumpulan perintah hasil kompilasi yang kemudian dapat dieksekusi melalui sebuah mesin computer abstrak yang disebut dengan JVM (Java Virtual Machine). JVM juga sering dinamakan sebagai implementer, karena sifatnya yang selalu menerjemahkan kode-kode yang tersimpan dalam

bytecode dengan cara baris demi baris.

2.7.2 Keunggulan Java

(33)

Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating sistem Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux. Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterprestasikan bytecode tersebut. 2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogam Berorientasi Objek) yang

artinya semua aspek yang tcrdapat di Java adalah Objek Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Hal ini Sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi-fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun.

3. Perpustakaan kelas yang lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library perpustakaan (kumpulan program-program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya.

4. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga mencari banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pcngguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah denga mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

(34)

2.8 Android Studio

Android Studio merupakan lingkungan pengembangan Android baru berdasarkan IntelliJ IDEA. Mirip dengan Eclipse dengan ADT Plugin, Android Studio menyediakan alat pengembang terintegrasi pengembangan dan debugging. Android Studio menawarkan:

1. Berbasis Gradle.

2. Android-spesifik refactoring dan perbaikan yang cepat.

3. Alat Lint untuk menangkap kinerja, kegunaan, versi kompatibilitas dan masalah lainnya.

4. ProGuard dan app-signature.

5. Wizard untuk design dan membuat komponen-komponen umum sebuah layout editor yang memungkinkan untuk drag-and-drop komponen UI, pratinjau layout pada beberapa konfigurasi layar, dan banyak lagi.

6. Built-in dukungan untuk Google Cloud platform, sehingga mudah untuk mengintegrasikan Google Cloud Messaging dan App Engine sebagai komponen

server-side.

Android Studio saat ini masih dalam tahap awal pengembangan. Sebelum menginstal Android Studio perangkat komputer harus sudah terisntal Android SDK (Software Development Kit). SDK adalah tools API (Application programming interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google.

2.9 Teori Penjualan

(35)

perusahaan akan dapat mengembangkan berbagai kegiatan, meningkatkan jumlah aktiva dan modal serta dapat mengembangkan dan memperluas bidang usahanya. Untuk mencapai tujuan tersebut, perusahaan mengandalkan kegiatannya dalam bentuk penjualan, semakin besar volume penjualan semakin besar pula laba yang akan diperoleh perusahaan. Perusahaan pada umumnya mempunyai tiga tujuan dalam penjualan yaitu mencapai volume penjualan, mendapatkan laba tertentu, dan menunjukan pertumbuhan perusahaan.

Menurut Joel G. Siegel dan Joe K. Shim yang diterjemahkan oleh Moh. Kurdi, Penjualan adalah Penerimaan yang diperoleh dari pengiriman barang dagangan atau dari penyerahan pelayanan dalam bursa sebagai barang pertimbangan. Pertimbangan ini dapat dalam benuk tunai peralatan kas atau harta lainnya. Pendapatan dapat diperoleh pada saat penjualan, karena terjadi pertukaran, harga jual dapat ditetapkan dan bebannya diketahui.(Riyanto.2001)

Dalam kegiatan ini penjualan akan melibatkan debitur atau disebut juga pembeli serta barang-barang atau jasa yang diberikan dan dibayar oleh debitur tersebut dengan cara tunai ataupun kredit.

Penjualan barang dagang oleh sebuah perusahaan dagang biasanya hanya disebut “Penjualan”, jumlah transaksi yang terjadi biasanya cukup besar dibandingkan jenis transaksi lainnya. Dalam menjual barang dagangannya perusahaan dapat menerapkan tiga metode penjualan yang sering dikenal yaitu penjualan tunai, penjualan kredit, dan penjualan konsinyasi.

2.10 Pulsa Elektronik

(36)

komunikasi/telepon, mengirim pesan (sms), chating, messenger dan bahkan untuk bermain game online.

Pulsa dapat berupa voucher dan elektronik, berikut penjelasannya:

1. Pulsa elektrik/pulsa elektronik

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Pulsa memiliki beberapa arti :

a. Merupakan denyut nadi yang terjadi karena detak jantung.

b. Tegangan atau arus yang berlangsung beberapa lama berbentuk segiempat atau gelombang sinus.

c. Satuan dalam perhitungan biaya telepon.

Sedangkan elektronik adalah alat yang dibuat berdasarkan prinsip elektronika, hal atau benda yang menggunakan alat-alat yang dibentuk atau bekerja atas dasar elektronika.

Namun sepintas kita dapat melihat bahwa pengertian pulsa adalah sebagai satuan perhitungan biaya telepon nampaknya sangat berbanding terbalik dengan asumsi awam terhadap Pulsa Elektronik sebagai nominal penambah kredit pulsa.

Jadi pulsa elektronik adalah Non-Fisik (tidak berwujud), pengisian yang ditransfer langsung melalui media elektronik yang dilakukan oleh penjual ketika costumer/pelanggan membeli di konter.

2. Voucher

Voucher atau Voucher isi ulang yaitu Pulsa Fisik (berwujud), maksud lebih jelasnya adalah pengisian Pulsa yang dilakukan sendiri dengan mengirim dua belas digit angka yang terdapat pada voucher setelah digosokan. kode tersebut dikirim via short message service ke operator seluler pelanggan.

2.10.1 Kelebihan dan Kekurangan dari Bisnis Pulsa Elektronik

(37)

A. Kelebihan bisnis pulsa elektronik

1. Modal yang diperlukan untuk menjalankan bisnis ini relative kecil, Anda bisa mulai menjalankan bisnis pulsa elektronik ini walaupun hanya dengan modal Rp 50.ooo – Rp 100.000.

2. Bisnis ini dapat dijalankan dengan cara yang mudah, bahkan siapa saja bisa melakukannya karena tidak memerlukan cara-cara khusus.

3. Keuntungan dalam bisnis ini terbilang cukup besar terutama bila anda sudah memiliki pelanggan tetap yang selalu membeli pulsa melalui anda. Untuk satu transaksi mungkin keuntungannya hanya Rp 1000,- tapi bila dalam sehari rata-rata kita bisa melakukan 100 transaksi maka keuntungan yang didapatkan adalah Rp 100.000 dalam sehari. Bila dalam 30 hari anda bisa melakukan rata-rata 100 transaksi maka keuntungan anda adalah sekitar Rp 3.000.000,- dalam satu bulan.

B. Kekurangan bisnis pulsa elektronik:

1. Dalam bisnis pulsa elektronik semua transaksi harus dicatat dengan rapi, karena bila terjadi kesalahan pencatatan kemungkinan akan terjadi kerugian pada anda. Pada bisnis ini kemungkinan akan ada orang-orang yang mengutang atau bayar belakangan, bila anda lupa mencatat transaksi atau pembelian maka kemungkinan besar anda akan rugi.

2. Pengguna harus menggunakan dua distributor pulsa elektronik untuk menjaga kemungkinan terjadi gangguan pada salah satu penyedia.

3. Beberapa kali mungkin anda akan mengalami gangguan dalam proses pengiriman pulsa, saldo telah terkirim tapi tidak masuk ke nomor pembeli. Bila hal ini terjadi anda akan sangat repot untuk mengurus klaim pulsa yang gagal.

(38)

Berikut perhitungan dari keuntungan yang diperoleh dari bisnis pulsa elektronik:

Misal : Windi Cell adalah konter pulsa dengan penjualan tiap hari 100 transaksi perharinya sekaligus memiliki 5 anggota konter-konter kecil dengan 100 transaksi tiap harinya.

Jika tiap transaksi rata keuntungan yang diperoleh adalah Rp 1000. (contohnya Simpati 50 harga beli 48700 dijual 50000).

a. maka Windi Cell tiap harinya akan memperoleh Omzet Rp. 100.000 / hari.

b. dari 5 Downline konternya maka Windi Cell mendapat 5×100×100 = 50.000 / hari.

Sehingga tiap harinya Windi Cell mendapat Rp.150.000/Perbulan, Windi Cell akan mendapat 150.000×30= Rp.4.500.000.

Belum lagi jika konter-konter tersebut juga punya Downline lagi, maka master akan memperoleh penghasilan (Rp 100) dari seluruh downline dibawahnya baik yg langsung ataupun tidak langsung.

2.10.3 Cara Memulai Bisnis Pulsa Elektronik Cara memulai bisnis pulsa elektronik:

a. Pastikan anda mempunyai sebuah HP, butut juga tidak masalah.

b. Pastikan anda mempunyai dana minimal Rp.50.000 untuk deposit pulsa yang akan anda jual.

c. Silahkan mendaftar. Jika tidak tahu caranya silahkan cari di google.

d. Setelah mendaftar, maka anda siap memulai bisnis pulsa elektronik ini dengan melakukan deposit pulsa, dan mempelajari cara transaksi.

(39)

mempelajari bagaimana cara mengembangkan bisnis pulsa ini sampai menghasilkan penghasilan yang anda inginkan.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Waktu

Penelitian ini dilaksanakan mulai November 2014 hingga Februari 2015. Bertempat di Cabang Agen resmi PUSKRIP GROUP JL.kyai mojo jeruk gamping krian sidoarjo 61262, dan dirumah penulis Desa Sidomojo Rt.04.Rw.02 Kec Krian Kab Sidoarjo.

3.2 Bahan dan Alat Penelitian

Pada penelitian ini penulis menggunakan alat bantu dalam menganalisis dan mempelajari sistem yang ada dan sistem yang akan dirancang.

3.2.1 Alat Penelitian

Adapun alat penelitian yang akan digunakan dalam melakukan penelitian ialah :

a. Hardware

1. Intel(R) Pentium(R) CPU P6100 @2.00GHZ

2.00 GHZ

2. HDD 320 GB

3. Memori 2 GB

4. Monitor 14 Inci

5. Mouse Logitech

6. Printer Cannon ip2770

b. Software

(40)

2. Microsoft Office Word 2013 3. Android Studio

4. Emulator Android

3.2.2 Bahan Penelitian

Bahan yang akan digunakan penulis untuk melakukan penelitian ini yaitu berupa laporan penelitian terdahulu serta buku-buku referensi tentang. Metode pengiriman pulsa elektronik, refrensi buku-buku bagaimana mengimplementasikan pada Android dan bagaimana penerapan aplikasi pada Android.

3.1 Kerangka Penelitian

Metode penelitian disusun dengan mengacu pada kerangka pemikiran atau kerangka teori yang telah dibentuk. Alat, bahan, dan prosedur yang dilakukan dalam penelitian perlu dicantumkan dengan jelas dan rinci. Berikut ini gambaran dari kerangka penelitian yang penulis pakai:

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian

(41)

Untuk memperoleh data yang dapat menunjang aplikasi ini, maka di perlukan data teoritis dan data lapangan untuk mendapatkan data dan informasi yang berhubungan dengan aplikasi ini.

Adapun penulis melakukan beberapa penelitian dengan: 1. Studi Pustaka (Literatur)

Yaitu metode pencarian data dari buku, browsing internet atau literatur-literatur lain yang berkaian dengan teori dasar dari sistem yang sedang dibuat, dan dokumen yang berkaitan dengan data yang diperlukan untuk penelitian maupun perancangan sistem.

Dalam penelitian ini akan membangun metode penjualan pulsa elektronik berbasis smartphone Android. Penelitian ini diharapkan sebagai salah satu solusi untuk masyarakat dalam melakukan transaksi penjualan pulsa. Dalam perkembangan gaya hidup masyarakat Indonesia yang semakin hari lebih jauh lebih modern. Oleh karena itu aplikasi penjualan pulsa elektronik ini diharapkan menjadi pilihan untuk memudahkan dalam ber-transaksi.

Metode penjualan pulsa elektronik ini yang akan memberikan kemudahan para penjual pulsa dalam melakukan transaksi jual belinya.

3.5 Analisis Kebutuhan

(42)

Analisis data pada penelitian “Aplikasi Penjualan Pulsa Elektronik Berbasis Smarphone Android” meliputi:

1. Analisis Kebutuhan Input

Input atau masukan merupakan data yang akan dimasukkan dalam sistem. Data yang akan dimasukkan oleh admin atau peneliti adalah data provider, nomor server dan PIN.

2. Analisis Kebutuhan Proses

Analisis kebutuhan proses dari inputan nomor yang akan di kirim pulsanya, pemilihan provider dan nominal yang di inginkan.

3. Analisis Kebutuhan Output

Output atau keluaran yang diperoleh dari analisis kebutuhan input dan analisis kebutuhan proses adalah transaksi penjualan terkirim atau tidaknya dalam proses pengiriman.

3.6 Tahap Perancangan Desain Sistem

Pada tahap ini akan dijelaskan tentang bisnis proses lama pada penjualan pulsa dan akan dijelaskan pula bisnis proses yang baru atau bisa dibilang cara kerja bisnis penjulan pulsa yang baru menggunakan aplikasi ini.

1. Bisnis Proses yang Lama.

Pada cara kerja ataupun proses penjulan pulsa yang lama semua dilakukan secara manual yaitu dengan cara melakukan format pengiriman pulsa di SMS. Mulai dari transaksi, cek saldo, laporan transaksi semua dilakukan secara manual menggunakan format SMS. Jadi tidak jarang para penjual kesusahan dalam melakukan transaksi penjualan pulsa mereka baik itu dalam hal format transaksi, menghafalkan nomor pin, nomor server dan kode previx di setiap providernya. 2. Bisnis Proses yang Baru.

(43)

aplikasi dapat dikelompokkan menjadi lima bagian yaitu tampilan transaksi penjualan pulsa, tampilan histori, tampilan pengaturan, tampilan laporan dan tampilan about.

Tampilan transaksi penjulan pulsa adalah tampilan yang paling penting dalam aplikasi ini yang terdiri dari beberapan inputan diantaranya adalah penginputan nomor pembeli kemudian memilih provider mana yang diinginkan dan juga memilih berapa nominal pulsa yang dibeli sama pembeli. Dan kemudian ada beberapa tampilan yang ada di menu drawer diantaranya:

a. Menu Histori

Didalam menu histori ini berisi tentang data-data transaksi yang telah dilakukan oleh pembeli, semuanya akan di tampilkan secara mendetail di dalam menu ini seperti berapa nominal pulsanya, tanggal pembeliannya dan juga provider apa yang telah di beli.

b. Menu Pengaturan

Didalam menu pengaturan ini berisi inputan data yang akan digunakan untuk transaksi penjulan seperti nomor server, nomor pin, dan kode previx untuk setiap providernya. Menu ini juga bertujuan untuk mengubah data sewaktu-waktu jika dari pihak server telah memberitahu bahwa ada peubahan untuk nomor server, nomor pin ataupun kode previx di setiap providernya c. Menu Laporan

Didalam menu laporan ini berisi tentang jumlah transaksi penjulalan pulsa yang telah dilakukan oleh pembeli. Semua transaksi yang telah dilakukan oleh pembeli akan di tampilkan di sini setiap harinya.

d. Menu Tentang

Didalam menu tentang ini berisi data pembuat apliksi seperti nama aplikasi, versi aplikasi, kontak servis pembuat apliksi.

3.6.1 Use Case Diagram

(44)

Gambar 3.1 Diagram Use Case yang Berjalan

Pada diagram di atas terdiri dari 2 aktor 6 use case. Di dalam diagram ini terdapat sebuah extend yang digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lain jika kondisi tertentu terpenuhi.

Tabel 3.1 Spesifikasi Untuk User

Nama Use Case Pulsa elektronik

Aktor Pengguna Ponsel Android / pengguna

Android Studio pada PC

Deskripsi singkat Memungkinkan pengguna melihat

desain penulis

Pra Kondisi Aplikasi Penjualan pulsa elektronik

tersebut telah di pasang (di install) pada ponsel Android / pengguna Bluestack pada PC

Tindakan 1. Sistem menampilkan menu

utama

2. Pengguna memilih menu yang ada pada aplikasi

Tindakan Alternatif

(45)

profil akan berjalan dengan baik.

3.6.2 Diagram Use Case yang Diusulkan

Pada bagian ini, akan dijelaskan tentang diagram usecase yang diusulkan yang digunakan untuk menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user dan memfokuskan pada proses pembuatan program. Sebuah usecase dapat menggambarkan hubungan antara usecase dengan actor. Secara umum usecase adalah pola prilaku sistem dan ukurn transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor. Berikut adalah gambaran dari diagram usecase yang diusulkan:

Gambar 3.2 Diagram Use Case yang Diusulkan

3.6.3 Diagram Sequence Menu Transaksi yang Diusulkan

(46)

yang menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon aplikasi yang menghasilkan sesuatu di dalam usecase menu transaksi. Berikut adalah gambaran dari diagram sequence menu transaksi yang diusulkan :

Gambar 3.3 Diagram Sequence menu transaksi yang disulkan

3.7.1 Desain Database

Tipe data yang digunakan untuk menyimpan data kebanyakan tipe data standar yang sering digunakan seperti varchar, date dan int karena desain database dibuat se-simple mungkin untuk memudahkan pemahaman dan memudahkan penggunaan dan lagi database di aplikasi Android ini berada di localnya dalam artian berada didalam apliksi tersebut.

1. Tabel Server

(47)

Field Tipe Data Kunci

no_server Int(15) Primary key

pin Int(20)

Tabel server digunakan untuk menyimpan data nomor server dan pin yang nantinya akan di inputkan saat transaksi penjualan pulsa. Pada tabel ini bisa di rubah datanya jika dari pihak server ada perubahan dalam nomor sever ataupun pinya dengan menu pengaturan.

2. Tabel Provider

Tabel 3.4 : Struktur tabel provider

Field Tipe Data Kunci

provider varchar(15) Primary key

previx varchar(20)

Tabel ini digunakan untuk menyimpan data provider apa saja yang di perlukan dalam melakukan penjualan pulsa elektronik dan juga untuk menyimpan kode-kode previx yang di butuhkan untuk format transaksi.

3. Tabel Histori

Tabel 3.5 : Struktur tabel histori

Field Tipe Data Kunci

nomor Int(11) Primary key

nominal Varchar (15)

provider Varchar (15)

tanggal date

(48)

3.8 Rancangan Tampilan 3.8.1 Rancangan Form Login

Pada halaman rancangan yang pertama kali muncul dari aplikasi penjualan pulsa elektronik adalah Form Login. Dimana pada halama utama ini pengguna harus mengisikan nomor server dan pin untuk transaksi pengiriman.

Gambar 3.4 Login

3.8.2 Rancangan Menu Transaksi

Pada rancangan menu tampilan transaksi ini akan ditampilkan beberapa inputan, diantaranya:

(49)

Gambar 3.5 Menu Transaksi

3.8.3 Rancangan Menu Histori

(50)

Gambar 3.6 Histori

3.8.4 Rancangan Menu Pengaturan

Pada rancangan tampilan menu pengaturan ini adalah untuk mengisi atau mengganti nomor server, nomor PIN, dan kode prefik dari setiap provider apabila ada perubahan dari pihak servernya atas nomor server, pin dan kode.

Gambar 3.7 Tampilan Menu Pengaturan

3.8.5 Rancangan Menu Laporan

(51)

Gambar 3.8 Tampilan Menu Laporan

3.8.6 Rancangan Menu Tentang

Pada rancangn tampilan menu tentang ini merupakan tampilan nama pembuat aplikasi penjualan pulsa elektronik dan sekaligus contact person dari si pembuat apabila ada yang ingin bertanya pada pembuat aplikai.

(52)

3.8 Kompilasi Android

Untuk pembuatan aplikasi pada smartphone Android tentunya harus menyiapkan beberapa software ayitu Eclipe untuk editor nya, Android SDK untuk tampilan aplikasi Android pada Emulator, kemudian ADT untuk menghubungkan Eclipe dengan Android SDK.

3.8.1 Tahap Membuat Aplikasi di Android

Tahap-tahap pembuatan aplikasi di Android adalah sebagai berikut:

a. Langkah pertama adalah install eclipe dan plugin Android agar eclipe bias kita gunakan untuk membangun aplikasi Android. Pertama kita buka eclipe, klik

Help-Sofware Update, memilih pada bagian Available Sofware kemudian pilih Add Site, kita pilih pilhan local kemudian browse posisi file AT.zipnya.

b. Langkah kedua adlah menghubungkan IDE Eclipe dengan Android SDK kita dengan cara meng-klik Windows-preferences, pilih Android dan melakukan Browse SDK Android yang sudah kita miliki, setelah itu melakukan Apply. c. Selanjutnya kita akan membuat Android Device (AVD) yang merupakan

emulator untuk menjalankan program Android yang kita buat. Untuk membuat AVD dengan cara meng-klik menu Windows-Android SDK and AVD Managers, pilih virtual Device-New dan mengisikan seperti berikut.

Name : Android23

Target : Android 2.3 – Api level 9 Size : 32 Mib

Name dari AVD itu adalah hanya labeling, bias menggunakan nama lain. Target disini maksudnya adalah bahwa AVD yang kita buat adalah platform Android 2.3 (Gingerbread), bisa kita ganti dengan platform lainnya. Size di sini maksudnya adalah kita menyediakan 32 Mib untuk proses running AVD. d. Langkah keempat adalah memulai pembuatan aplikasi Android dengan cara

(53)

pilihannya maka dapat pilih file – new – other dan pilih Android application project dan pilih next untuk melanjutkan langkah pembuatan project.

1. Memberi nama project name : coba. 2. Pada build target memilih Android 5.0.

3. Memberi nama “Penjualan Pulsa” sebagai nama aplikasi. 4. Pada package name mengisikan dengan “ com.coba. 5. Pada pada min SDK version mengisikan dengan : 9. 6. Klik Finish.

e. Langkah kelima adalah memulai pembuatan aplikasi media pembelajaran pengenalan alat music tradisional dan alat music modern.

f. Langkah terakhir adalah mencoba aplikasi di emulator dengan cara meng-klik tombol “Play” di toolbar.

(54)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Berdasarkan perancangan sistem yang telah dibahas pada bab sebelumnya, diperoleh hasil bahwa aplikasi Pengisian Pulsa Elektronik ini dapat membantu mempermudah para penjual pulsa elektronik salam melakukan transaksi, karena penjual hanya perlu memilih menu menu yang di sediakan sehingga tidak perlu lagi mengetik secara manual kode format sms atau menghafal kode setiap provider.

Hasil penelitian ini berdasarkan pengamatan di galeri pengisian pulsa elektronik dan agen resmi puskrip.

Sebelum menggunakan aplikasi Penjualan Pulsa Elektronik, terlebih dahulu harus tahu beberapa hal yaitu:

(55)

2. Aplikasi yang dirancang hanya digunakan untuk mobile phone dengan system operasi Android.

3. Apilkasi tidak membahas tentang pembelian saldo, aplikasi digunakan dengan saldo yang sudah tersedia.

4. Pengguna harus mengetahui nomor server, PIN, dan kode prefik di setiap provider.

4.2 Pembahasan

Aplikasi yang dibuat merupakan aplikasi berbasis Android, tujuannya agar mudah diakses dari komputer atau juga di instal di Hp Android. Pada bagian ini merupakan bagian pengujian dari sistem program, beserta hal-hal yang terjadi pada saat proses berlangsung. Sebelum melakukan pengujian, ada beberapa hal yang harus diperhitungkan termasuk kelengkapan software Android Studio sebagai mengerjakan aplikasi, Emulator dan Smartphone sebagai alat menjalankan aplikasi. Disini Smartphone yang dipakai adalah Samsung Galaxy Nexus dengan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Android, yang terdiri dari XML, dan java.

4.2.1 Hasil Pengujian Aplikasi

Sesuai dengan yang telah dilakukan dengan analisis permasalahan tersebut, maka peneliti dapat menerapkan hasil dari implementasi aplikasi yang telah dilakukan sesuai dengan prosedur konsep desain sistem sehingga terwujud sebuah program yang diharapkan sesuai dengan tujuan penelitian.

Aplikasi Pengisian Pulsa Elektronik ini dapat membantu mempermudah para penjual pulsa elektronik dalam melakukan transaksi. Adapun menu yang ada adalah sebagai berikut.

(56)

Halaman yang pertama kali muncul dari aplikasi penjualan pulsa elektronik adalah Form Login. Dimana pada halama utama ini pengguna harus mengisikan nomor server dan pin untuk transaksi pengiriman.

Gambar 4.1 Tampilan Login

Pada gambar 4.1 adalah halaman yang pertama kali muncul dari aplikasi penjualan pulsa elektronik adalah Form Login. Dimana pada halama utama ini pengguna harus mengisikan nomor server dan pin untuk transaksi pengiriman. Berikut tampilan script untuk menampilkan background tampilan login:

(57)

Pada tampilan ini akan ditampilkan beberapa inputan, diantaranya: 1. Nomor Hp : Untuk mengimputkan nomor hp pembeli.

2. Provider : Untuk memilih provider mana yang di inginkan. 3. Nominal : Untuk memilih nominal pulsa yang diinginkan. 4. Kirim : Untuk melakukan pengiriman transaksi.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Transaksi

Dan berikut ini tampilan script untuk halaman menu transaksi:

(58)

Pada tampilan histori yang di dalamnya berisi tentang histori transaksi pulsa yang telah dilakukan penjual.

(59)

Dan berikut ini tampilan script untuk halaman histori:

4.2.6 Menu Pengaturan

(60)

Gambar 4.1 Tampilan Menu Pengaturan

(61)

4.2.6 Menu Laporan

Pada menu laporan ini adalah untuk mengecek laporan perolehan transaksi yang dilakukan penjual dalam melakukan pengiriman pulsa. Disini bisa di cek berapa banyak jumlah transaksi yang pernah di lakukan per tanggalnya. Jadi bisa di hitung nantinya berapa kita dapat perolehan transaksinya dan keuntungannya.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Laporan

(62)

4.2.7 Menu Tentang

Pada tampilan menu tentang ini merupakan tampilan nama pembuat aplikasi penjualan pulsa elektronik dan sekaligus contact person dari si pembuat apabila ada yang ingin bertanya pada pembuat aplikasi.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Tentang

(63)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil uji coba program yang telah dilakukan pada emulator maupun pada beberapa perangkat seluler (mobile device) dapat disimpulkan bahwa: a. Program dapat berjalan dengan baik yang dapat digunakan pada selular

yang mengimplementasikan teknologi berbasis Android.

b. Aplikai dapat dengan mudah dijalankan, efektif dan efesien untuk membantu penjual pulsa elektronik dalam melakukan transaksi pulsa. c. Penjual hanya perlu memilih menu-menu yang disediakan sehingga tidak

perlu lagi mengetik secara kode format SMS atau menghafal kode setiap provider.

5.2 Saran

Saran yang dapat diberikan penulis atas penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Penulis berharap apliksi Penulis menyadari bahwa apliksi penjulan pulsa elektronik ini masih perlu diperbaikisalah satu kekurangan aplikasi ini yakni dalam melakukan transaksi token PLN dan pembayaran telephone rumah ataupun speedy. Oleh karena itu masih di perlukan banyak pengembangan lagi agar aplikasi dapat lebih fleksibel dan lebih baik lagi.

(64)

operasi Android. Sebaiknya dapat dikembangkan lagi ke beberapa sistem operasi lain seperti IOS, dan Blackberry.

c. Dari segi desain, desain interface yang tersedia diharapkan dikembangkan lagi sehingga dapat memudahkan pengguna dalam berinteraksi. Pada aplikasi ini menggunakan desain interface yang sederhana karena penulis ingin fokus pada pengembangan sistem.

Kadir Abdul, 2014. Pemrograman Aplikasi Android Studio + CD. Yogyakarta: Zero

Rick Rogers dan, Lombardo John, 2009 Android Application Development, 1st Edition, O’Reilly Media, Inc, 2009

(65)

Reysa Muhammad, 2010. Teknologi Java. http://kampoeng-it.blogspot.com/2010/02/apa-itu-teknologi-java.html tanggal 12 Februari 2015.

Safaat, 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika.

Suryati Tri, 2009. Definisi dan Simbol Flowchart. http://tri_s.staff.gunadarma.ac.id/downloads/files/12909/Defnisi dan Simbol Flowchart. tanggal 12 Februari 2015.

Suprianto, Dodit & Rini Agustina, S.Kom. M.Pd. 2012. Pemrograman Aplikasi Android (Step by step Membuat Aplikasi Android untuk Smartphone dan Tablet), Yogyakarta: Mediacom

Weimenglee, 2009. SMS Massaging in Android.

(66)

LAMPIRAN

* A simple {@link Fragment} subclass. */

public class AboutUs extends Fragment { public AboutUs() {}

@Override

public void onAttach(Activity activity) { super.onAttach(activity);

ActionBarActivity ab = (ActionBarActivity) activity; ab.getSupportActionBar().setTitle("Tentang"); }

@Override

public View onCreateView(LayoutInflater inflater, ViewGroup container, Bundle savedInstanceState) {

// Inflate the layout for this fragment

return inflater.inflate(R.layout.about_us, container, false); }

(67)

Contans.java

String SENT_TAG = "icuk.penjualanpulsa.sent";

String DELIVERED_TAG = "icuk.penjualanpulsa.delivered"; String CLOSE_TAG = "icuk.penjualanpulsa.close";

}

public class Database extends SQLiteOpenHelper {

public static final int DATABASE_VERSION = 6;

(68)

private static final String[] TABLES = new String[] {"server","history","provider"};

private static final String[] SQL_CREATE_ENTRIES = new String[]{ "CREATE TABLE server (server text, pin text)",

private static final String PROVIDERS = "insert into provider values " + "('THREE','t'),('TELKOMSEL','s'),('IM3','i'),('XL','x'),('AXIS','a')"; public Database(Context context){

super(context, DATABASE_NAME, null, DATABASE_VERSION); }

@Override

public void onCreate(SQLiteDatabase db) { for(String entry : SQL_CREATE_ENTRIES){

(69)

String[] getServer(){

SQLiteDatabase db = getReadableDatabase();

Cursor c = db.rawQuery("select server,pin from server",null);

try{

void setServer(String server,String pin){

SQLiteDatabase db = getReadableDatabase();

(70)

while (c.moveToNext()) {

public List<HashMap<String,String>> getProvider(){ SQLiteDatabase db = getReadableDatabase();

Cursor c = db.rawQuery("select provider,prefix from provider", null);

(71)

}finally { db.close(); c.close(); }

}

public List<HashMap<String,String>> getHistory(){ SQLiteDatabase db = getReadableDatabase();

void insertHistory(String nomor, String nominal, String provider){ SQLiteDatabase db = getReadableDatabase();

(72)

db.execSQL(query,new String[]{server,pin}); db.close();

}

void updatePrefix(String[] providers,String[] prefix){ SQLiteDatabase db = getReadableDatabase(); for(int i=0;i<providers.length;i++){

String query = "update provider set prefix=? where provider=?"; db.execSQL(query,new String[]{prefix[i],providers[i]});

}

db.close(); }

}

Histori.java

package com.bagus.icuk.aplikasipenjualanpulsa; import android.app.Activity;

import android.content.Context; import android.os.Bundle;

import android.support.v4.app.Fragment;

import android.support.v7.app.ActionBarActivity; import android.view.LayoutInflater;

import android.view.View; import android.view.ViewGroup; import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; import android.widget.TextView;

Gambar

Tabel 2.1 Perbedaan Penelitiaan
Gambar 2.1 Arsitektur Jaringan SMS (Rahman, 2011)
Gambar 2.2 Skenario SMS MO (Rahman, 2011)
Gambar 3.1 Kerangka Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Perancangan Sistem Penjualan Deposit Pulsa ini diharapkan dapat diimplementasikan, sehingga tujuan yang dicapai jelas yaitu membantu dalam promosi produk

Aktor : User atau penjual pulsa Kondisi Awal : Setelah User atau penjual pulsa masuk ke dalam aplikasi, maka pada halaman awal akan menampilkan menu utama, kemudian

mengirimkan dan menerima SMS dari dan ke provider penyedia pulsa, dimana untuk melakukan transaksi penjualan pulsa, karyawan atau penjual hanya memasukkan data

Berikut adalah hasil dari pengujian sistem informasi penjualan pulsa elektronik berbasis web pada Dzaky Cell menggunakan data uji berupa data masukan dari user

Secara umum rancangan arsitektur aplikasi penjualan pulsa online yang akan dikembangkan dapat digambarkan dengan gambar 3.1. Admin menginputkan data pulsa. Seluruh data

Pada penelitian Tugas Akhir ini, akan dilakukan pembangunan aplikasi pengisian pulsa elektrik berbasis J2ME dengan biaya seminim mungkin dan kirerja semaksimal mungkin..

Ketika terjadi permasalahan gangguan dengan pulsa yang sudah dibeli customer, dimana customer lupa membawa struk atau hilang, aplikasi „Buku Pulsa Elektronik‟ akan

Hasil Penelitian Berdasarkan perancangan sistem yang telah dibahas pada bab sebelumnya, diperoleh hasil bahwa melakukan pengembangan transaksi pulsa berbasis android dengan men-