• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN APLIKASI AGEN PULSA ELEKTRONIK BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS DISTRIBUTOR PULSA MAXREFIL)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN APLIKASI AGEN PULSA ELEKTRONIK BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS DISTRIBUTOR PULSA MAXREFIL)"

Copied!
61
0
0

Teks penuh

(1)

ii

ABSTRACT

DESIGN APPLICATIONS ANDROID-BASED ELECTRONIC PULSE AGENT

(CASE STUDY PULSE DISTRIBUTOR MAXREFIL)

By

Ferdi Tanza Hartawan

The problem in this research is to build the client application to the server for the sale of electronic pulses on the pulse distributor company Maxrefil so as to minimize the failure rate in the transaction process.The purpose of this research is to build client applications to server sales of Android-based electronic pulses.

This application development using waterfall method. This method is systematic or sequentially in building a system or application. Results from this study is the application client to server sales of electronic pulses. System testing is done to check the application program as a whole, from design to implementation of coding applications.

The test results of this application is an application can be installed and run properly on Android devices version of the ICS, Jelly Bean, and Kitkat. The success rate of applications in providing convenience in the sale pulses with a very good percentage of 60%, 35% good, and quite by 5%. The success rate of applications in minimizing a failure in the sale pulses with a very good percentage of 90% and good by 10%.

(2)

RANCANG BANGUN APLIKASI AGEN PULSA ELEKTRONIK BERBASIS ANDROID

(Studi Kasus Distributor Pulsa Maxrefil)

Oleh

Ferdi Tanza Hartawan

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA KOMPUTER

pada

Program Studi Ilmu Komputer JurusanIlmuKomputer

FakultasMatematika dan IlmuPengetahuanAlam

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

(3)

iii

ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI AGEN PULSA ELEKTRONIK BERBASIS ANDROID

(STUDI KASUS DISTRIBUTOR PULSA MAXREFIL)

Oleh

FERDI TANZA HARTAWAN

Masalah dalam penelitian ini adalah membangun aplikasi client untuk server penjualan pulsa elektronik pada perusahaan server pulsa Maxrefil sehingga dapat meminimalisir tingkat kegagalan dalam proses transaksi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi client untuk server penjualan pulsa elektronik berbasis android.

Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall. Metode ini bersifat sistematis atau secara berurutan dalam membangun sistem atau aplikasi. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi client untuk server penjualan pulsa elektronik. Pengujian sistem dilakukan untuk memeriksa program aplikasi secara keseluruhan, mulai dari desain sampai penerapan coding aplikasi.

Hasil pengujian aplikasi ini adalah aplikasi dapat di pasang dan berjalan dengan baik pada perangkat Android versi ICS, Jelly Bean, dan Kitkat. Tingkat keberhasilan aplikasi dalam memberikan kemudahan dalam melakukan transaksi penjualan pulsa dengan persentase sangat baik sebesar 60%, baik sebesar 35%, dan cukup sebesar 5%. Tingkat keberhasilan aplikasi dalam meminimalisir kegagalan dalam melakukan transaksi penjualan pulsa dengan persentase sangat baik sebesar 90%, dan baik sebesar 10%.

(4)

RANCANG BANGUN APLIKASI AGEN PULSA ELEKTRONIK BERBASIS ANDROID

(Studi Kasus Distributor Pulsa Maxrefil)

(Skripsi)

Oleh

Ferdi Tanza Hartawan

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

(5)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

3.1 Diagram Alur Penelitian ... 18

3.2 Usecase diagram aplikasi agen pulsa ... 22

3.3 Activity diagram input data server ... 23

3.4 Activity diagram Input pin ... 24

3.5 Activity diagram pembelian pulsa ... 24

3.6 Activity diagram pembayaran Telkom ... 25

3.7 Activity diagram pembayaran PLN ... 25

3.8 Activity diagram pembayaran Indovision ... 26

3.9 Activity diagram pembayaran BPJS ... 26

3.10 Sequence diagram input data pin ... 27

3.11 Sequence diagram input data server ... 28

3.12 Sequence diagram pembelian pulsa ... 29

3.13 Sequence diagram pembayaran Telkom ... 30

3.14 Sequence diagram pembayaran PLN ... 31

3.15 Sequence diagram pembayaran Indovision ... 32

3.16 Sequence diagram pembayaran BPJS ... 33

3.17 Class diagram aplikasi agen pulsa elektronik ... 33

3.18 Tampilan menu utama ... 34

3.19 Tampilan menu pembelian ... 35

3.20 Tampilan menu form pembelian pulsa ... 35

3.21 Tampilan menu pembayaran Telkom... 36

3.22 Tampilan menu pembayaran PLN ... 37

3.23 Tampilan menu pembayaran Indovision ... 37

3.24 Tampilan menu pembayaran BPJS ... 38

3.25 Tampilan menu pengaturan ... 39

3.26 Tampilan form input data pin ... 39

3.27 Tampilan form input data server ... 40

4.1 Tampilan splash screen aplikasi agen pulsa elektronik ... 45

4.2 Tampilan halaman awal aplikasi agen pulsa elektronik ... 45

4.3 Tampilan menu pembelian aplikasi agen pulsa elektronik ... 46

4.4 Tampilan menu pembelian pulsa aplikasi agen pulsa elektronik ... 46

4.5 Tampilan menu pembayaran Telkom aplikasi agen pulsa elektronik 47 4.6 Tampilan menu pembayaran PLN aplikasi agen pulsa elektronik .... 47

(6)

xvi

4.8 Tampilan menu pengaturan aplikasi agen pulsa elektronik ... 48

4.9 Tampilan form input pin aplikasi agen pulsa elektronik ... 48

4.10 Tampilan form input server aplikasi agen pulsa elektronik ... 50

4.11 Tampilan menu pembayaran BPJS aplikasi agen pulsa elektronik ... 50

4.12 Grafik keberhasilan pengiriman format ... 61

4.13 Grafik kesesuaian format yang di kirim ... 61

4.14 Grafik laporan pengiriman ... 62

4.15 Grafik menu bantuan ... 62

4.16 Keamanan menu pin ... 62

4.17 Menu server ... 63

4.18 Grafik tingkat kemudahan proses pada aplikasi agen pulsa... 63

(7)

xiii

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

LEMBAR PENGESAHAN ... iv

PERNYATAAN ... vi

RIWAYAT HIDUP ... vii

PERSEMBAHAN ... ix

DAFTAR SOURCE CODE... xvii

I. PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Masalah ... 1

1.2Rumusan Masalah ... 2

1.3Batasan Masalah ... 3

1.4Tujuan Penelitian ... 3

1.5Manfaat ... 3

II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu ... 4

2.2 Proses Bisnis Agen Pulsa ... 5 ..

2.3 Format Transaksi ... 6

2.3.1 Format Transaksi Pengisian Pulsa ... 6

2.3.2 PPOB (Payment Point Online Bank) ... 7

2.4 Mobile Aplication ... 9

2.4.1 Telepon Selular ... 9

2.4.2 Pulsa ... 9

2.5 Android ... 10

2.6 Database ... 12

2.7 SQLite ... 12

2.8 Eclipse ... 13

2.9 Android Development Tools ... 13

2.9.1 Android Software Development Kit ... 13

2.9.2 Android Development Tool ... 13

2.10 Android SDK Manager and AVD Manager ... 14

(8)

xiv

2.12 Use Case Diagram ... 14

2.13 Activity Diagram ... 15

III. METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ... 17

3.2 Alat dan Bahan Penelitian ... 17

3.3 Metodologi Penelitian ... 18

3.3.1 Studi Literatur ... 19

3.3.2 Pengumpulan Data ... 19

3.3.3 Analisis Masalah ... 19

3.3.4 Perancangan Program... 19

3.3.5 Penulisan Laporan ... 20

3.4 Perancangan Program... 20

3.4.1 Analisis Kebutuhan Aplikasi... 21

3.4.1.1Kebutuhan Fungsional ... 21

3.4.1.2Kebutuhan Non Fungsional... 21

3.4.2 Desain Aplikasi ... 21

3.4.2.1Usecase Diagram ... 22

3.4.2.2Activity Diagram ... 23

3.4.2.3Sequence Diagram ... 26

3.4.2.4Class Diagram ... 33

3.4.2.5Perancangan Interface ... 34

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Penulisan Program dan Implentasi ... 41

4.1.1 Penulisan Program ... 41

4.1.2 Implementasi Desain ... 44

4.2 Pengujian Aplikasi ... 50

4.2.1 Analisis Hasil Pengujian ... 59

4.3 Penerapan Aplikasi dan perawatan ... 64

V. KESIMPULAN 5.1Kesimpulan ... 65

5.2Saran ... 65 DAFTAR PUSTAKA

(9)

xvii

xvii

DAFTAR SOURCE CODE

Source code Halaman

(10)

xiv

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Simbol-simbol dalam usecase diagram ... 15

2.2 Simbol-simbol dalam activity diagram ... 16

4.1 Skema project aplikasi agen pulsa elektronik ... 41

4.2 Hasil pengujian untuk berbagai versi aplikasi ... 51

(11)
(12)
(13)

ix

PERSEMBAHAN

Bismillahirohmanirrohim

Alhamdulilahi Rabbil Alamin, dengan penuh rasa syukur atas rahmat dan nikmat

yang telah diberikah Allah SWT, kupersembahkan karya tulis ini kepada

orang-orang terkasih, sebagai berikut.

1. Orang tuaku tercinta. Ayah Yulian Sudri dan Bunda Hasimah Wati, yang

selalu memberikan kasih sayang, membesarkan, mendidik, memberikan doa

yang tulus, motivasi dalam bentuk moral maupun material dan untaian doa

yang tiada henti untuk keberhasilan penulis.

2. Adiku Annisa Ruspita yang mendokan untuk kelancaran dan keberhasilan

penulis.

3. Sahabat dan teman-teman yang selalu mendoakan, membantu untuk

kelancaran dan keberhasilan penulis.

(14)

xii MOTO

ييييّياِّي يَلاِمانومِ۟مانوِ عو ا اِ راصَبلي ِِ اصَبلاَِِن إِهَِعمِّي ر ِيَبلا

Hai orang-orang yang beriman, jadikanlah sabar dan shalat sebagai penolongMu, sesungguhnya Allah berserta orang-orang yang sabar.

(Q.S AL-Baqarah : 153)

ِ إ

اًرْسيِ رْسعْلاِعمَِن

ِ

Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.

(15)
(16)

viii

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Metro, pada 24 Februari 1992. Penulis merupakan anak pertama dari dua bersaudara, putera pasangan Bapak Yulian Sudri dan Ibu Hasimah Wati. Penulis memulai pendidikan formal pada tahun 1998 di SD Negeri 4 Metro Timur, yang diselesaikan pada tahun 2004, kemudian melanjutkan pendidikan di SMP Negeri 3 Metro Pusat pada tahun 2004 dan selesai pada tahun 2007, dan melanjutkan sekolah di SMA Negeri 3 Metro Utara yang diselesaikan pada tahun 2010.

Pada tahun 2010 penulis terdaftar sebagai mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung, melalui jalur Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN).

(17)

x

SANWACANA

Assalamualaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah, puji syukur penulis haturkan kehadirat Allah SWT, karena atas curahan nikmat-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat beriring salam semoga tetap tercurah kepada keharibaan junjungan Nabi Muhammad SAW.Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana komputer di Universitas Lampung. Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak menerima bantuan, bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T. selaku pembimbing I yang telah memberikan ide untuk tugas akhir dan ditengah-tengah kesibukannya telah membimbing dan mengarahkan penulis dalam kelancaran skripsi ini sehingga penulisan tugas akhir ini dapat di selesaikan;

2. Ibu Astria Hijriani, M. Kom. selaku pembimbing II yang telah banyak membantu, membimbing, penuh kesabaran, mengarahkan, dan memberi saran kepada penulis sehingga penulisan tugas akhir ini dapat di selesaikan;

3. Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M. Sc.selaku penguji yang telah memberikan nasihat, arahan, dan saran kepada penulis;

(18)

xi

5. Bapak Machudor Yusman, M. Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung;

6. Bapak dan Ibu dosen Program Studi Ilmu Komputer yang telah memberikan ilmu yang sangat bermanfaat;

7. Bapak Prof. Suharso. Ph. D. selaku Dekan FMIPA Universitas Lampung, beserta stafnya;

8. Keluarga tercinta orang tuaku Bunda Hasimah Wati dan Ayah Yulian Sudri, yang selalu memberikan kasih sayang, motivasi dalam bentuk moral maupun material dan untaian doa yang tiada henti untuk keberhasilan penulis;

9. Teman-teman seperjuangan Program Studi Ilmu Komputer 2010 Irul, Dimas, Dika, Amin, Rio, Revy, Alpian, Dony, Agus, dll yang bersama-sama meraih kesuksesan demi mengejar cita;

10. Teman terbaik dalam hidup, Sweetheart Revina Fitria yang tidak pernah berhenti memberi semangat, kasih sayang, memotivasi, dan untaian doa yang terbaik untuk keberhasilan penulis;

11. Kakak tingkat dan adik tingkat Program Studi Ilmu Komputer;

Semoga Allah Swt. selalu memberikan balasan yang lebih besar untuk Bapak, Ibu dan rekan-rekan semua. Semoga skripsi ini bermanfaat untuk kemajuan pendidikan, khususnya Ilmu Komputer, amin.

Wassalamu alaikum Wr. Wb.

Bandar Lampung, September 2015

Penulis,

(19)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pembangunan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada hakekatnya ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat dalam rangka membangun peradaban bangsa. Kenyataan menunjukkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan penting dalam perkembangan peradaban (Julian, 2009).

Salah satu bentuk perkembangan teknologi adalah bentuk dari alat telekomunikasi jarak jauh yang mudah di gunakan dimana saja. Alat ini bernama telepon selular. Telepon selular berfungsi mempermudah komunikasi jarak jauh dengan pengguna lainnya. Telepon selular tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi, kemajuan pada bidang teknologi menjadikan telepon selular menjadi sebuah alat yang mempunyai fasilitas mendekati personal computer (Ridwan Fauzi, 2012). Penggunaan telepon selular membutuhkan pulsa untuk beban pembiayaan.

Pulsa adalah media penghubung untuk berkomunikasi, sistem perhitungan dalam menentukan tarif atau biaya. Fungsi pulsa adalah sebagai satuan biaya untuk melakukan komunikasi, mengirim pesan short message service, dan multimedia message service yang digunakan pada telepon selular. Pulsa juga berfungsi untuk

(20)

2

digunakan pada alat penghubung, yaitu telepon selular. Pengisian pulsa dilakukan dengan sistem pengisian pulsa elektronik. Sistem pengisian pulsa elektronik dilakukan dengan mengirim sms kepada server agen pulsa dengan menggunakan telepon selular, dengan melakukan pengiriman sms berupa format sms yang sudah ditentukan oleh tiap server.

Maxrefil adalah salah satu perusahan server pulsa yang menyediakan jasa pengisian pulsa yang digunakan oleh telepon selular. Pengisian pulsa dilakukan dengan cara pengiriman format transaksi permintaan pulsa yang di kirimkan oleh para agen pulsa kepada server pulsa yang di miliki oleh Maxrefil. Pengetikan format permintaan pembelian pulsa di ketik atau di tulis dengan menggunakan aplikasi perpesanan yang ada pada setiap telepon selular. Namun, kesalahan penulisan format sms masih terjadi dalam sistem pengisian pulsa, yang menyebabkan kegagalan dalam proses pengisian pulsa. Kesalahan tersebut berakibat kegagalan pengiriman pulsa ke nomor tujuan pengisian pulsa. Untuk meminimalisir kesalahan yang terjadi saat melekukan transaksi pengisian pulsa, oleh karena itu dibuatlah sebuah aplikasi penjualan pulsa berbasis android yang memudahkan user atau agen pengisian pulsa dalam melakukan proses transaksi pembelian pulsa.

1.2 Rumusan Masalah

(21)

3

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Aplikasi yang dibangun mendapatkan input nomor tujuan penjualan pulsa dan nominal pulsa.

2. Aplikasi yang dibangun dirancang untuk mengirimkan data pemesanan pulsa berupa data teks SMS (Short Message Service).

3. Aplikasi mengimplementasikan format penulisan transaksi pada perusahaan server pulsa Maxrefil.

1.4 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi client untuk server penjualan pulsa elektronik berbasis android.

1.5 Manfaat

(22)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

Dasar dasar yang merupakan teori teori atau temuan melalui hasil penelitian sebelumnya sangat dibutuhkan dan dapat dijadikan sebagai data pendukung. Salah satu data pendukung yang relevan dengan permasalahan yang akan menjadi acuan peneliti. Dalam penelitian ini, penelitian terdahulu yang akan di jadikan acuan terkait dengan teknologi informasi.

Penelitian yang dilakukan oleh Annisa Sofyanti tahun 2013, dengan judul pengembangan server layanan pulsa untuk transaksi penjualan pulsa elektronik berbasis Object Oriented Programming. Pada penelitian tersebut dijelaskan bahwa dikembangkan sistem sebagai server layanan pulsa untuk transaksi penjualan pulsa elektronik yang bertujuan untuk mempermudah pembelian pulsa elektronik yang memanfaatkan aplikasi SMS Gateway yang terkoneksi dengan internet. Manfaat dari penelitian tersebut adalah mempermudah agen dalam melakukan transaksi penjualan pulsa secara otomatis dengan melakukan permintaan pengiriman pulsa kepada server hanya dengan mengirimkan SMS (Short Massege Service) format pemesanan pulsa.

(23)

5

penelitian ini diharapkan untuk dapat mempermudah agen pulsa dalam melakukan pemesanan pulsa dengan meminimalisir kesalahan dalam penulisan format transaksi penjualan pulsa.

2.2 Proses Bisnis Server Pulsa

Berikut adalah proses bisnis penjualan pulsa elektrik.

1. Pelanggan atau konsumen akan mengisi pulsa pada konter atau pedagang pulsa atau pribadi yang telah memiliki akun pada server pulsa.

2. Konter akan mengirimkan sms sesuai dengan format yang telah ditentukan (masing-masing server pulsa kadang beda format pengiriman sms nya) ke sms center server. Kemudian server akan mengolah data yang masuk dan menentukan apakah format sms yang diterima sudah benar atau salah. 3. Ketika format yang dikirim salah, maka server akan mengirimkan sms

informasi ke konter bahwa terjadi kesalahan format pesan, baik itu salah nomor ponsel, salah pin atau kesalahan keyword yang digunakan.

4. Apabila format sms yang diterima sudah benar, maka server akan mengolah data yang masuk untuk diteruskan ke operator seluler sesuai dengan operator seluler yang bersangkutan. Di operator seluler, nomor yang hendak dikirim tersebut diproses untuk ditentukan apakah nomor tersebut aktif atau belum terdaftar di database nya.

(24)

6

selanjutnya server juga akan meneruskan pesan tersebut ke konter seperti halnya poin 3.

6. Apabila nomor telah sesuai dengan database operator selular, maka pulsa akan diterima oleh pelanggan.

7. Operator selular juga akan menginformasikan pada server bahwa pengisian berhasil.

8. Selanjutnya server akan mengirimkan sms status transaksi berhasil berikut saldo deposit konter yang tersisa.

2.3 Format Transaksi

Format transaksi adalah format yang di gunakan untuk permintaan pembelian atau pembayaran pada perusahaan Maxrefil. Berikut adalah daftar format transaksi yang digunakan untuk proses transaksi pembelian dan pembayaran.

2.3.1 Format Transaksi Pengisian Pulsa

Cek saldo

Format : S<spr>PIN atau SALDO Contoh : S.1234

 Transaksi pengisian pulsa

Format : KODE PRODUK<spr>TUJUAN<spr>PIN Contoh : SN10.0813795132xx.1234

 Cek harga produk

(25)

7

 Melihat 5 laporan terakhir

Format : LAP Contoh : LAP

2.3.2 PPOB (Payment Point Online Bank)

Selain pengisian pulsa elektrik, Maxrefil juga menyediakan fasilitas pembayaran tagihan secaran online atau PPOB. PPOB adalah Payment Point Online Bank, salah satu sistem mekanisme pembayaran tagihan secara online untuk produk PLN, Telkom, dan lain sebagainya. Adapun format-format transaksi PPOB adalah sebagai berikut.

 PLN pasca bayar

Format :

Cek tagihan : PPOB.INFOPLN.ID_PELANGGAN.PIN

Pembayaran : PPOB.BPLN.ID_PELANGGAN.PIN.NO_HP_PELANGG AN

Contoh :

Cek tagihan : PPOB.INFOPLN.171201924123.1234

Bayar Taghan : PPOB.BPLN.171201924123.1234.081312345678  Voucher PLN pra bayar (token)

Format :

Cek ID Pelanggan : PPOB.INFOTOKEN.ID_PELANGGAN.PIN Pembelian :

(26)

8

Cek ID Pelanggan : PPOB.INFOTOKEN.22111234567.1234

Pembelian Token : PPOB.TOKEN50.22111234567.1234.081379512345  Pembayaran tagihan telepon (PSTN), speedy, dan Telkom flexy

Format:

Cek Tagihan: BTELKOM.ID_PELANGGAN.PIN

Pembayaran: BTELKOM.ID_PELANGGAN.PIN.No_HP_PELANGGAN Contoh :

Cek Tagihan : BTELKOM.07255100079.1234

Pembayaran : BTELKOM.07255100079.1234.081379512345  Pembayaran tagihan BPJS Kesehatan

Format :

Cek Tagihan : BBPJS.ID_BPJS.PIN

Pembayaran : BBPJS.ID_BPJS.PIN.NO_HP_PELANGGAN Contoh :

Cek Tagihan : BBPJS..011180111099.1234

Pembayaran : BBPJS.011180111099.1234.081379512345  Pembayaran tagihan telkovision (indovision)

Format:

Cek Tagihan: PPOB.INFOTVISION.NO_ID_PELANGGAN.PIN Pembayaran:

PPOB.BTVISION.NO_ID_PELANGGAN.PIN.No_HP_PELANGGAN Contoh :

Cek Tagihan : PPOB.INFOTVISION.0127271127448.1234

(27)

9

2.4 Mobile Aplication

Mobile application merupakan aplikasi yang cara akseksnya menggunakan

perangkat bergerak mobile device seperti handphone, smartphone dan PDphone. Aplikasi yang menggunakan perangkat bergerak semakin berkembang dan beragam saat ini, seperti aplikasi mobile berbasis java, android, ataupun flash lite (Indah, 2011).

2.4.1 Telepon Selular

Telepon selular atau lebih dikenal dengan nama ponsel atau handphone saat ini menjadi salah satu alat komunikasi populer, karena perkembangan alat komunikasi yang satu ini belakangan berubah secara signifikan. Ini dibuktikan dengan kemampuan ponsel dijejali dengan berbagai macam software dan hardware multimedia seperti kamera, pemutar musik, kemampuar berselancar di internet dan lain lain. Perkembangan handphone atau telepon selular telah memasuki babak baru, yaitu babak multimedia. Kemunculan babak baru ini yang dipicu oleh luasnya perkembangan teknologi internet menjadikan fitur ponsel tidak hanya sekedar untuk sms atau sebagai telepon (Indah, 2011).

2.4.2 Pulsa

(28)

10

dalam perhitungan telepon. Fungsi dari pulsa yaitu sebagai satuan biaya untuk telepon, mengirim pesan short message service, chating, akses paket data internet dan bahkan bermain game online.

Saat ini di kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta, Bandung, Semarang, Yogyakarta dan lainya pulsa juga berfungsi untuk pembayaran listrik. Pengisian pulsa dapat dilakukan dengan cara prabayar dan pasca bayar. Pulsa dengan sistem prabayar yaitu pengisian yang sifatnya realtime, pembayaran yang dilakukan sebelum pelanggan menggunakan pulsa. Pulsa prabayar berbeda dengan pasca bayar yang tidak bersifat realtime yang dilakukan setelah pelanggan menggunakan pulsa. Sistem billing untuk prabayar dan pasca bayar selama ini dilakukan secara terpisah dan memiliki karakteristik tersendiri (Anis, 2014).

2.5 Android

Android adalah sebuah sistem operasi yang sengaja diciptakan untuk perangkat

mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc. membeli Android Inc yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk perangkat ponsel pintar/

smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open

Handset Alliance (OHA), sebuah konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,

peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,

Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia (Safaat, 2012). Pada saat perilisan perdana

(29)

11

kode-kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem

operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS), dan yang kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya

tanpa dukungan langsung Google atau dikenal dengan Open Handset Distribution (OHD) (Safaat, 2012).

Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc, perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerjasama pada Google, diantaranya Andy Rubin, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Pada internal perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh

kernelLinux. Hal ini menunjukkan bahwa Google sedang bersiap menghadapi

persaingan dalam pasar telepon seluler (Safaat, 2012).

Sekitar September 2007, sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler. Akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holding, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp.,

(30)

12

OHA mengumumkan produk Android yang merupakan modifikasi dari kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis, telah dilakukan pembaruan berupa pembaruan bug

dan penambahan fitur baru. Pada penghujung tahun 2009, diperkirakan terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan sistem operasi Android (Safaat, 2012).

2.6 Database

Menurut (Stephens, 2009) database adalah kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah sketma atau struktur tertentu, tersimpan di perangkat keras komputer dan dengan perangkat lunak untuk melakukan manipulasi untuk kegiatan tertentu dan ada banyak database yang dapat digunakan dalam mengembangkan sistem, salah satunya adalah SQLite.

2.7 SQLite

(31)

13

2.8 Eclipse

Eclipse adalah IDE untuk pengembangan Java/Android yang gratis dan paling

populer dikarenakan memiliki Android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan Android (Holzner, 2004). Versi eclipse yang ada sekarang sudah banyak seperti Eclipse Helios (eclipse versi 3.6), Eclipse Galileo (eclipse versi 3.5),

dan Eclipse Ganymede (eclipse versi 3.4) dan kebanyakan pengembang

menggunakan eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangakan aplikasi Android (Holzner, 2004).

2.9 Android Development Tools

Dalam proses merancang dan membangun aplikasi agen pulsa elektronik pada perangkat mobile berbasis Android, diperlukan beberapa tools sebagai berikut.

2.9.1 Android Software Development Kit

Android SDK merupakan toolsAPI (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java (Meier, 2009).

2.9.2 Android Development Tools

Android Development Tools merupakan suatu plugin yang dirancang untuk

IDEEclipse agar mempermudah dalam membangun dan mengembangkan suatu

aplikasi Android pada IDE Eclipse. Dengan ADT, pengembang dapat mem-package source menjadi satu file installer Android, yaitu file dengan ekstensi.apk (dot apk).

(32)

14

2.10 Android SDK Manager and AVD Manager

Android SDK Manager adalah sebuah alat pengembangan perangkat lunak yang berguna untuk mengembangkan dan membuat aplikasi untuk platform Android. Didalam Android SDK terdapat project sample dengan kode sumber, alat-alat untuk membuat aplikasi, sebuah emulator Android (AVD), dan perpustakaan yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi Android. Aplikasi yang ditulis pada bahasa Java dan berjalan di Dalvik, mesin virtual yang dirancang khusus untuk

penggunaan embeded yang berjalan diatas kernel Linux.

2.11 Unified Modeling Language (UML)

A. Suhendar dan Hariman Gunadi menuliskan dalam bukunya (Suhendar dan Gunadi, 2002) bahwa Unifed Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object Oriented Analysis and Desain) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasi artifak yang terdapat dalam software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling suskses dari tiga metode OO (Object Oriented) yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT, dan OOSE. UML merupakan kesatuan dari ketiga metode pemodelan tersebut dan ditambah kemampuan lebih karena mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah pemodelan yang tidak dapat ditangani oleh ketiga metode tersebut.

2.12 Use Case Diagram

Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap

(33)

15

Selama tahap desain, use case diagram menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use case diagram. Beberapa simbol-simbol yang ada pada diagram use case disajikan

dalam tabel 2.1 berikut ini.

Tabel 2.1 Simbol-simbol dalam Use case diagram (Nugroho, 2010)

Nama Simbol Deskripsi

Use case

Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja frase nama use case

Aktor

Orang, proses, data sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat

Asosiasi

Komunikasi antara aktor dengan use

case yang berpatisipasi pada use

case atau use case yang memiliki

interaksi dengan aktor

Ekstensi

Relasi use case tambahan kesebuah

use case dimana use case yang

ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu.

Generalisasi

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainya

Include (menggunakan)

Relasi use case tambahan kesebuah

use case yang ditambahkan

memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankannya use case ini.

2.13 Activity Diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja (work flow) sebuah proses bisnis dan

(34)

16

flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke

aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas kedalam keadaan sesaat (state). Beberapa simbol-simbol yang ada pada diagram activity diagram disajikan dalam tabel 2.2 berikut ini.

Tabel 2.2 Simbol-simbol dalam activity diagram (Nugroho, 2010)

Nama Simbol Deskripsi

Status awal

Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.

Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

Percabangan

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan/ join

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

Status akhir

Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

Swinelane

(35)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran 2014-2015.

3.2 Alat dan Bahan Penelitian

Alat dan bahan yang digunakan untnk mendukung penelitian ini di dapat dari mengidentifikasi dan mengumpulkan studi literatur mengenai perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini. Dalam penelitian ini penulis menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) sebagai berikut.

a. Notebook dengan spesifikasi.

- Processor : Intel Pentium core I3 2,3 GHz

- RAM : DDR3 4GB

- Harddisk : 500GB

- Display : Intel® HD Grapihics

(36)

18

- Aplikasi : Eclipse, Android SDK c. Smartphone android dengan spesifikasi.

- CPU : Dual-Core 1.2 GHz - Chipset : Mediatek MT6572 - GPU : Mali-400

- RAM : 512 MB - ROM : 4 GB

3.3 Metodologi Penelitian

Dalam penelitian ini dilakukan beberapa tahapan tahapan penelitian yang di gambarkan penulis dalam melakukan penelitian yang di gambarkan dalam diagram alur sebagai berikut.

(37)

19

3.3.1 Studi Literatur

Pada tahap ini peneliti mempelajari dan mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan topik permasalahan yang bersifat teoritis dengan cara membaca buku-buku, artikel, jurnal dan membaca bahan-bahan sumber lainnya.

3.3.2 Pengumpulan Data

Setelah melalui tahapan studi literatur, tahapan selanjutnya yaitu pengumpulan data. Pada tahap ini peneliti menganalisis kebutuhan pengguna terhadap sistem dengan melakukan teknik pengumpulan data melalui observasi dan juga melakukan dokumentasi data yang terkait.

3.3.3 Analisis Masalah

Dari hasil observasi dan dokumentasi pengumpulan data, ditemukan apa yang menjadi masalah dalam proses penjualan pulsa elektrik. Permasalahan terdapat pada kesalahan penulisan dalam format permintaan pengiriman pulsa elektrik. Sehinggan dalam proses permintaan pengiriman pulsa terjadi kegagalan yang mengakibatkan tidak terkirimnya pulsa yang diminta ke pelanggan. Berdasarkan permasalahan tersebut di butuhkan aplikasi client untuk server penjualan pulsa elektrik yang mudah digunakan oleh agen pengisian pulsa dalam proses permintaan pulsa ke server.

3.3.4 Perancangan Program

(38)

20

sistem atau aplikasi. Adapun tahapan sistem dengan menggunakan metode \waterfall adalah sebagai berikut.

a. Analisis kebutuhan aplikasi. b. Desain aplikasi

c. Penulisan kode program dan implementasi d. Pengujian aplikasi

e. Penerapan aplikasi dan perawatannya.

3.3.5 Penulisan Laporan

Tahap ini merupakan tahaap akhir dari penelitian ini. Setelah melakukan implementasi sistem, maka peneliti mencoba mengambil kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang dilakukan.

3.4 Perancangan Program

Proses pembuatan sistem ini menggunakan metode pengembangan sistem

waterfall. Metode waterfall ini merupakan metode yang pengerjaannya dilakukan

(39)

21

3.4.1 Analisis Kebutuhan Aplikasi

Analisis kebutuhan aplikasi agen pulsa elektronik ini dilakukan dengan mempertimbangkan beberapa aspek, yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. Berdasarkan analisis teresebut di dapatkan data sebagai berikut.

3.4.1.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang dibutuhkan oleh aplikasi. Kebutuhan fungsional juga berisi layanan apa saja yang disediakan oleh aplikasi, bagaimana aplikasi menerima dan mengolah masukan. Kebutuhan fungsional pada aplikasi agen pulsa elektronik adalah sebagai berikut.

a. Aplikasi mengirimkan sms (short massege service) berupa data text dari format transaksi pembelian pulsa elektronik.

b. Aplikasi dapat menerima inputan data nomor handphone server, dan pelanggan. aplikasi juga dapat menerima inputan data no pin agen pulsa.

3.4.1.2 Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional dibedakan menjadi dua, yaitu. 1. Keamanan akses pengguna (pin agen pulsa).

2. User interface yang mudah di pahami.

3.4.2 Desain Aplikasi

(40)

22

dari perancangan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

3.4.2.1 Use Case Diagram

Use case diagram mendeskripsikan interaksi antara pengguna sistem dengan sistem

itu sendiri. Gambar 3.2 menggambarkan permodelan use case pada aplikasi agen pulsa elektronik.

(41)

23

3.4.2.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan alir aktivitas dalam sistem yang sedang

dirancang. Berikut perancangan activity diagram pada aplikasi agen pulsa elektronik.

a. Activity Diagram Input Data Server

Activity diagram input data server merupakan aliran aktivitas pada proses

input data server. Pada proses ini di masukkan data server yang berupa Id

server, No. server, dan status server. Gambar 3.3 menggambarkan activity

diagram input server aplikasi agen pulsa.

Gambar 3.3. Activity diagram input data server

b. Activity Diagram Input Pin

Activity diagram input pin menggambarkan aliran aktivitas pada proses

input pin. Pada proses ini di masukkan data pin dari agen pulsa. Gambar 3.4

(42)

24

Gambar 3.4. Activity diagram input pin

c. Activity Diagram Pembelian Pulsa

Activity diagram pembelian pulsa merupakan aliran aktivitas pada proses

pembelian pulsa pada aplikasi agen pulsa. Pada proses pembelian pulsa, agen pulsa menginputkan format transaksi yang akan di kirim ke server. Gambar 3.5 menggambarkan activity diagram pembelian pulsa.

Gambar 3.5. Activity diagram pembelian pulsa

d. Activity Diagram Pembayaran Telkom

Activity diagram pembayaran Telkom merupakan aliran aktivitas pada

(43)

25

Gambar 3.6. Activity diagram pembayaran Telkom

e. Activity Diagram Pembayaran PLN

Activity diagram pembayaran PLN menggambarkan aliran aktivitas pada

proses pembayaran PLN pada aplikasi agen pulsa. Pada proses pembayaran PLN, agen pulsa memelakukan pengecekan tagihan rekening PLN dan pembayaran tagihan rekening PLN. Gambar 3.7 menggambarkan activity diagram pembayaran PLN.

Gambar 3.7. Activity diagram pembayaran PLN

f. Activity Diagram Pembayaran Indovision

Activity diagram pembayaran indovision merupkaan aliran aktivitas pada

(44)

26

menggambarkan activity diagram pembayaran indovision.

Gambar 3.8. Activity diagram pembayaran Indovision

g. Activity Diagram Pembayaran BPJS

Activity diagram pembayaran BPJS merupkaan aliran aktivitas pada proses

pembayaran BPJS pada aplikasi agen pulsa. Pada proses pembayaran BPJS, agen pulsa memelakukan pengecekan tagihan BPJS dan pembayaran tagihan BPJS. Gambar 3.9 menggambarkan activity diagram pembayaran BPJS.

Gambar 3.9. Activity diagram pembayaran BPJS

3.4.2.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam aplikasi agen

(45)

27

a. Sequence Diagram Input Data Pin

Gambar 3.10 menggambarkan sequence diagram input data pin pada aplikasi agen pulsa elektronik. Pertama agen pulsa memasukkan data pin kemudian menyimpan nomor pin ke dalam database. Selanjutnya agen pulsa memilih untuk menghapus atau megaktifkan pin yang telah tersimpan dalam database. Sequence diagram input data pin disajikan pada Gambar 3.10 sebagai berikut.

Gambar 3.10. Sequence diagram input datapin

b. Sequence Diagram Input Server

Gambar 3.11 menggambarkan sequence diagram input data server pada aplikasi agen pulsa elektronik. Pertama agen pulsa memasukkan data server kemudian menyimpan nomor server ke dalam database. Selanjutnya agen pulsa memilih untuk menampilkan data server yang telah tersimpan dalam database atau menghapus dan merubah data server. Sequence diagram input

(46)

28

Gambar 3.11. Sequence diagram input data server

c. Sequence Diagram Pembelian Pulsa

(47)

29

Gambar 3.12. Sequence diagram pembelian pulsa

d. Sequence Diagram Pembayaran Telkom

(48)

30

Gambar 3.13. Sequence diagram pembayaran Telkom

e. Sequence Diagram Pembayaran PLN

(49)

31

Gambar 3.14. Sequence diagram pembayaran PLN

f. Sequence Diagram Pembayaran Indovision

Gambar 3.15 menggambarkan sequence diagram pembayaran indovision pada aplikasi agen pulsa elektronik. Pertama agen pulsa memilih menu pada menu pembayaran indovision. Kemudian agen pulsa memilih menu pembayaran tagihan indovision atau menu cek tagihan indovision. Lalu agen pulsa memasukkan format transaksi pembayaran indovision atau format cek tagihan indovision. Kemudian aplikasi agen pulsa akan mengirimkan format transaksi ke nomor server yang telah di tentukan.

Sequence diagram pembayaran indovision disajikan pada Gambar 3.15

(50)

32

Gambar 3.15. Sequence diagram pembayaran Indovision

g. Sequence Diagram Pembayaran BPJS

Gambar 3.16 menggambarkan sequence diagram pembayaran BPJS pada aplikasi agen pulsa elektronik. Pertama agen pulsa memilih menu pada menu pembayaran BPJS. Kemudian agen pulsa memilih menu pembayaran tagihan BPJS atau menu cek tagihan BPJS. Lalu agen pulsa memasukkan format transaksi pembayaran BPJS atau format cek tagihan BPJS. Kemudian aplikasi agen pulsa akan mengirimkan format transaksi ke nomor

server yang telah di tentukan. Sequence diagram pembayaran BPJS

(51)

33

Gambar 3.16. Sequence diagram pembayaran BPJS

3.4.2.4 Clas Diagram

Class diagram menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di dalam aplikasi

agen pulsa elektronik. Berikut ini adalah perancangan class diagram pada aplikasi agen pulsa elektronik.

(52)

34

Pada Gambar 3.17 dijelaskan bahwa dalam class diagram pada aplikasi agen pulsa terdiri dari tabel pin, server, dan login pin. Pada tabel login terdapat relasi dengan tabel pin, yaitu pada field nomor pin.

3.4.2.5 Perancangan Interface

a. Menu Utama

Berikut ini adalah perancangan interface menu utama aplikasi agen pulsa. Pada halaman ini ditampilkan menu utama yang berisi tombol pembelian, pengaturan, petunjuk penggunaan, dan kunjungi website. Menu utama disajikan pada Gambar 4.18 sebagai berikut.

Gambar 3.18. Tampilan menu utama

b. Menu Pembelian

(53)

35

aplikasi agen pulsa elektronik. Menu pembelian disajikan pada Gambar 3.19 sebagai berikut.

Gambar 4.19. Tampilan menu pembelian

c. Menu Pembelian Pulsa

Berikut ini adalah perancangan interface menu pembelian pulsa pada aplikasi agen pulsa. Pada halaman ini ditampilkan form format pembelian pulsa untuk pemesanan pulsa elektronik tersedia pada aplikasi agen pulsa elektronik. Menu pembelian pulsa disajikan pada Gambar 3.20 sebagai berikut.

(54)

36

d. Menu Pembayaran Telkom

Berikut ini adalah perancangan interface menu pembayaran Telkom pada aplikasi agen pulsa. Pada halaman ini ditampilkan menu pembelian untuk Telkom dan menu cek tagihan Telkom yang tersedia pada aplikasi agen pulsa elektronik. Pada menu telkom ini terdapat dua bagian dari form format pembayaran tagihan Telkom, yaitu pembayaran tagihan Telkom dan form cek tagihan Telkom. Menu pembayaran Telkom disajikan pada Gambar 3.21 sebagai berikut.

Gambar 3.21. Tampilan menu pembayaran Telkom

e. Menu Pembayaran PLN

(55)

37

Gambar 3.22. Tampilan menu pembayaran PLN

f. Menu Pembayaran Indovision

Berikut ini adalah perancangan interface menu pembayaran indovision pada aplikasi agen pulsa. Pada halaman ini ditampilkan menu pembayaran untuk indovision dan menu cek tagihan indovision. Menu pembayaran indovision disajikan pada Gambar 3.23 sebagai berikut.

(56)

38

g. Menu Pembayaran BPJS

Berikut ini adalah perancangan interface menu pembayaran BPJS pada aplikasi agen pulsa. Pada halaman ini ditampilkan menu pembayaran untuk BPJS dan menu cek tagihan BPJS. Menu pembayaran BPJS disajikan pada Gambar 3.24 sebagai berikut.

Gambar 3.24. Tampilan menu pembayaran BPJS

h. Menu Pengaturan

(57)

39

Gambar 3.25. Tampilan menu pengaturan

Gambar 3.25 menunjukkan tampilan dari menu pengaturan yang terdiri dari form input data pin dan input data server. Berikut adalah tampilan dari form input pin dan form input data server.

1. Form Input Pin

Berikut ini adalah rancangan tampilan interface input data pin dari aplikasi agen pulsa elektronik. Pada halaman ini tersedia form untuk memasukkan nomor pin dan tombol untuk manipulasi data pin, serta tombol untuk mengaktifkan nomor pin. form disajikan pada Gambar 3.26 sebagai berikut.

(58)

40

2. Form Input Server

Berikut ini adalah rancangan tampilan interface form input data server dari aplikasi agen pulsa elektronik yang disajikan pada Gambar 3.27.

(59)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian dan analisis pada aplikasi Agen Pulsa pada perangkat mobile berbasis Android, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut.

1. Aplikasi ini dapat dipasang dan berjalan dengan baik pada perangkat Android versi ICS, Jelly Bean dan Kitkat.

2. Tingkat keberhasilan aplikasi dalam memberikan kemudahan dalam melakukan transaksi penjualan pulsa dengan persentase sangat baik sebesar 60%, baik sebesar 35%, cukup sebesar 5%.

3. Tingkat keberhasilan aplikasi dalam meminimalisir kegagalan dalam melakukan transaksi penjualan pulsa dengan persentase sangat baik sebesar 90%, baik sebesar 10%.

5.2 Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa saran untuk pengembangan selanjutnya, yaitu.

1. Aplikasi ini dapat dikembangkan untuk perangkat Android versi 2.2 Froyo dan dibawahnya dan dapat digunakan dalam mode landscape.

(60)

66

(61)

DAFTAR PUSTAKA

Eka, Nalurita. 2011. Pembuatan Aplikasi Kamus Istilah Ilmu Kebidanan Berbasis Sistem Operasi Android Menggunakan Eclipse. Penulisan ilmiah Univ. Gunadarma.

Fauzi, Ridwan. 2012. Pembuatan dan Implementasi Sistem Informasi Akuntansi Penjualan Pulsa Menggunakan Visual Basic 6.0 dan MySQL di Joko Cell. Program Studi Informatika. Univ. Muhhamadiah Diponegoro. Malang.

Fauziah, Indah. 2011. Prototype Aplikasi Info Rekening Listrik PLN (IRT) Berbasis

Mobile. Program Studi Teknik Informatika. Univ. Islam Negeri Syarif

Hidayatulah. Jakarta.

Holzner, Steve. 2004. Eclipse. O’Reilly Media, Inc. United States Of America. Meier, Reto. 2009. Professional Android Aplication Development. Canada: Wiley

Publishing, Inc.

Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Dengan Metode USDP. Yogyakarta. Andi.

Safaat, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Edisi Revisi. Bandung: Informatika.

Stephens, Rod.2009. Beginning Database Design Solutions. Wiley Publishing, Inc, Indianapolis, Indiana. Canada.

Suhendar, A. 2002. Visual Modeling Menggunakan UML dan Rational Rose. Bandung: Informatika Bandung.

Supardi, Julian dan Dores, Vebri. 2009. Rancang Bangun Collaborative System Pemesaran Hotel Secara Online Dengan Pendekatan Media-Based. Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 1, NO. 2, Agustus 2009. http://ejournal.unsri.ac.id/index.php/jsi/index. 2 Agustus 2014.

Sya’ban, Anis Dwijaya. 2014. Pembuatan Aplikasi Pengiriman Pulsa di Zyrus

Phoneshop Berbasis Android. Program Studi Teknik Informatika. Amikom

Gambar

Gambar
Tabel 2.1 Simbol-simbol dalam Use case diagram (Nugroho, 2010)
Tabel 2.2 Simbol-simbol dalam activity diagram (Nugroho, 2010)
Gambar 3.1 Diagram alur penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Uji kelayakan aplikasi dilakukan dengan tahap-tahap uji coba antara lain : Transaksi isi Pulsa, cek status operator, cek saldo, validasi transfer, cek harga dan

RANCANG BANGUN APLIKASI DELIVERY ORDER FASTFOOD BERBASIS

Penelitian yang berjudul tentang “Sistem Informasi Geografis Objek Wisata Alam Di Provinsi Sumatera Utara Berbasis Mobile Android” yang menghasilkan sebuah aplikasi

Hasil penelitian yang dicapai adalah aplikasi sistem informasi penjualan obat herbal berbasis android yang berisi tentang informasi mengenai istana herbal yang

Berdasarkan perancangan sistem yang telah dibahas pada bab sebelumnya, diperoleh hasil bahwa aplikasi Pengisian Pulsa Elektronik ini dapat membantu mempermudah para penjual

Aplikasi dalang dapat menggerakkan tangan dan badan wayang di dalam sebuah platform android.. Aplikasi ini dapat dengan baik dijadikan sebagai media pembelajaran bagi masyarakat

Maka dibuatlah sebuah penelitian dengan judul “Aplikasi Pengenalan Tapis Lampung Berbasis Android” dimana pada aplikasi tersebut terdapat isi mengenai macam-macam motif tapis,

vi RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI PENJUALAN GAS ELPIJI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING Nama Mahasiswa : Mira Delita NIM : 6304171058 Pembimbing 1 :