• Tidak ada hasil yang ditemukan

JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, September 2014

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, September 2014"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, September 2014

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN RAMBU – RAMBU LALU LINTAS UNTUK CALON PENGENDARA DI JALAN RAYA

MENGGUNAKAN FLASH 1

Cecep Ruddi Kusnadi Setiawan, 2Rian Hafrizal 1

Program Studi Teknik Informasi STMIK LPKIA

2

Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA

Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 Email : rianhafrizal@gmail.com

Abstrak

Tingkat kepadatan lalu lintas di Indonesia sangat lahtinggi, terutama dikota-kota besar di Indonesia. Sehingga kecelakaan yang disebabkan oleh lalu lintas pun banyak dijumpai, tidak hanya di kota besar, di kota kecil pun sering dijumpai kecelakaan lalu lintas karena kelalaian atau pun karena keadaan jalan. Salah satu factor penyebab kecelakaan adalah factor manusia, factor ini adalah faktor yang dominan dalam penyebab kecelakaan, karena hamper semua kecelakaan yang terjadi karena pelanggaran lalu lintas. Pelanggaran tersebut dapat terjadi karena pengguna jalan sengaja melanggar atau tidak melihat ketentuan yang berlaku atau dalam hal ini adalah rambu-rambu lalu lintas.

Media informasi tentang rambu lalu lintas yang ada terdiri dari buku, iklan layanan masyarakat dan penyuluhan oleh kepolisian. Namun media tersebut dianggap kurang efektif, kurang menarik dan kurang interaktif. Hal tersebut dipandang sebagai penyebab rendahnya tingkat kesadaran masyarakat tentang pentingnya mematuhi rambu lalu lintas guna meningkatkan keselamatan berkendara. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah untuk memberikan suatu alternatif media berupa Media Pembelajaran interaktif tentang rambulalu lintas guna meningkatkan kesadaran keselamatan berkendara.

Kata kunci : Media Interaktif, Rambu – rambu lalu lintas,

1. Pendahuluan

Angka kecelakaan yang terjadi di Indonesia sangatlah besar hal ini tidak terlepas dari masih banyaknya para pemakai jalan yang belum paham tentang rambu-rambu lalu lintas. Menurut Prof. Dr. Ir. Harnen Sulistio MSc, Dosen Senior Fakultas Teknik Unibraw, terdapat lima faktor yang dapat menyebabkan terjadinya peristiwa kecelakaan lalu lintas. Beliau menyebutkan faktor-faktor tersebut yaitu faktor pengemudi (manusia), lalu lintas, jalan, kendaraan dan lingkungan. Dari beberapa faktor tersebut, faktor manusia merupakan faktor yang paling dominan yang mempengaruhi kecelakaan. Pelanggaran terhadap rambu-rambu lalu lintas ini

dapat terjadi karena sengaja melanggar,

ketidaktahuan terhadap arti aturan yang berlaku ataupun tidak melihat ketentuan yang diberlakukan atau pula pura-pura tidak tahu.

Keterbatasan alat peraga selalu menjadi kendala utama dalam proses pengenalan rambu-rambu lalu lintas ini. Program multimedia interaktif merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis

komputer. Media ini menggabungkan dan

mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori dan prinsip-prinsip pembelajaran (Warsita, 2008). Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi multimedia yaitu adanya interaktivitas masyarakat yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar agar terlihat lebih

menarik dan interaktif dengan. Dengan

menggunakan program multimedia ini para

pengendara diharapkan mengerti mengenai rambu rambu laul lintas. Berdasarkan pada masalah di atas, maka dirasakan perlu membuat Media pembelajaran Interaktif pengenalan rambu rambu lalu lintas Berbasis Multimedia .

Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diidentifikasikan masalah sebagai adalah masih sangat minimnya media pembelajaran tentang rambu-rambu lalu lintas yang bersifat interaktif .

Agar pembahasan dan penyusunan dapat

diselesaikan secara tersusun rapi dan sesuai dengan apa yang diharapkan serta sesuai dengan proses yang dilakukan di perusahaan tersebut, maka disini penulis akan membatasi permasalahan, yaitu :

1. Aplikasi ini menampilkan gambar dan

penjelasan arti dari rambu - rambu lalu lintas yang berlaku di Indonesia sesuai dengan UU No. 22 Tentang LLAJ 2009.

2. Jumlah rambu-rambu lalu lintas yang akan

ditampilkan dalam aplikasi ini yaitu sebanyak 190 rambu, dengan 70 rambu peringatan, 50 rambu larangan, 22 rambu perintah dan 70 rambu petunjuk.

3. Aplikasi ini menggunakan Actionscript 3.0

4. Aplikasi ini bersifat offline dan tidak

membutuhkan koneksi internet saat di jalankan.

Sehingga dapat memudahkan user dalam

(2)

JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, September 2014

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk membuat suatu aplikasi sebagai alternatif yang dapat digunakan untuk media pembelajaran mengenai rambu–rambu lalu lintas yang interakrif.

2. Landasan Teori

Menurut Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006:36) mengemukakan bahwa media interaktif

merupakan sistem media penyampaian yang

menyajikan materi video rekaman dengan

pengendalian komputer kepada penonton

(mahaorang) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif .

3. Gambaran Perangkat Lunak 3.1 Aliran Proses

3.1.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sistem dan merepersentasikan interaksi antara actor dengan sistem.

Gambar 1 Use Case Diagram media interaktif pembelarajan rambu – rambu lalu lintas

Tabel 1 Use Case Skenario Memilih materi Rambu Larangan

Nomor 1

Nama Materi Pengenalan Rambu Larangan

Tujuan Pengenalan Rambu Larangan

Deskripsi Menjelaskan tentang Rambu

Larangan dan Keterangan

mengenai rambu larangan

Aktor User

Skenario:

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Belajar .2. Memilih Pembelajaran Rambu Larangan 5. Memilih Bagian Rambu Dari Rambu Larangan

3. Menampilkan Menu Belajar (Pengenalan Rambu Larangan,

Rambu Petunjuk, rambu

Peringatan, Rambu Perintah) 4. Menampilkan Materi Rambu Larangan

6. Menampilkan Keterangan bagian Rambu Larangan yang dipilih dalam bentuk Audio dan Visual

Tabel 2Use Case Skenario Latihan Soal

Nomor 2

Nama Latihan Soal

Tujuan User mengikuti Latihan Soal

Deskripsi Menampilkan soal latihan tentang rambu – rambu Lalu linas

Aktor User

Skenario:

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1.Memilih latihan 3.Menjawab atau mengisi soal latihan

2. Menampilkan soal latihan 4. Memproses jawaban user 5. Menghitung jawaban yang

benar dan salah

6. Menampilkan hasil latihan

3.2.1 Activity Diagram

Pada sub bab berikut ini akan dimodelkan aliran kegiatan yang terjadi dalam perangkat lunak kompresi data yang digambarkan dalam Activity Diagram dan secara garis besar adalah untuk memodelkan aliran kerja (workflow) atau aktivitas dan operasi dari perangkat lunak kompresi data.

(3)

JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, September 2014

Gambar 2 Activity media interaktif

III.3 Pemodelan Data

Pemodelan data dimodelkan dengan class diagram, yang dapat menunjukkan visualisasi struktur kelas – kelas dari suatu system, kumpulan class object, antar (interface), dan relasinya. Class diagram dari media pembelarajan interaktif rambu – rambu lalu lintas, digambarkan sebagai berikut :

3.3 Class Diagram

Gambar 4 Class Diagram

Class diagram adalah suatu diagram yang

menyediakan sekumpulan class objek antar muka interface dan relasinya, dan juga untuk memodelkan database logic.

3.4 Stuktur Menu

Dari rancangan aplikasi yang ada, berikut struktur Menu Utama

3.5 Perancangan Antar Muka

Perancangan antarmuka ini bertujuan untuk

memberikan gambaran mengenai bentuk antarmuka dari perangkat lunak yang akan digunakan oleh user

untuk berinteraksi dengan perangkat lunak.

Rancangan antarmuka ini mempertimbangkan

berbagai kemudahan dan fungsionalitas dari perangkat lunak itu sendiri.

3.6 Dialog Screen Menu Utama

Gambar 5 Antar muka Menu Halaman Utama

Gambar 5 Antar muka Latihan Soal

4.1 .Implementasi

Pada tahapan implementasi ini diperlukan beberapa tahapan yang saling mendukung mulai dari tahap

rencana implementasi, melakukan kegiatan

implementasi, pengujian, dan evaluasi hasil dari

implementasi yang telah dilakukan agar

perancangan yang telah dibuat dapat berjalan

Halaman Utama Pembelajaran Rambu – rambu Tentang rambu Rambu Larangan Rambu Petunjuk Rambu Perintah Rambu Peringatan Latihan Soal Biodata Keluar

(4)

JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, September 2014

dengan semestinya dan bisa memaksimalkan potensi serta meminimalkan resiko yang dihadapi. Tahapan implementasi ini disusun ke dalam jadwal yang mengatur pelaksanaan semua tahapan tersebut sehingga implementasi bisa terlaksana tepat waktu.

Daftar Kegiatan

Daftar perencanaan kegiatan pengimplementasian system yang akan dirancang sebagai berikut : Berikut ini tahapan-tahapan aktivitas implementasi yang telah dilakukan, antara lain :

1. Perencanaan

Mempersiapkan rencana dan semua kebutuhan untuk membangun aplikasi. Tahapan ini juga termasuk dalam mempersiapkan kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung untuk membangun aplikasi.

2. Pengumpulan data

Aktivitas ini dilakukan untuk mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan perancangan serta pembangunan aplikasi yang akan dibuat dari beberapa referensi baik dari buku, ebook, internet dan lain sebagainya.

3. Pembangunan aplikasi

Membangun aplikasi sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Membangun database, pengcodingan serta infrastruktur lainnya yang dibutuhkan oleh aplikasi.

4. Pengujian aplikasi

Menguji aplikasi yang telah dibangun untuk melihat apakah aplikasi telah memnuhi kebutuhan serta tujuan dari perencangan. Pengujian juga bertujuan untuk mengetahui kekurangan atau kelemahan yang mungkin terjadi dalam pembanguna aplikasi.

5. Evaluasi

Tahapan ini merupakan tindak lanjut dari tahapan mengujian dimana pada saat melakukan pengujian terdapat hal-hal yang harus di perbaiki aar aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

6. Pengujian terakhir (Finishing)

Testing tahap akhir sebelum perangkat lunak dapat berjalan dengan baik ketika digunakan oleh pengguna. Kede aktivi tas Aktifitas Waktu (minggu) Predecessor

A Persiapan perangkat keras dan

perangkat lunak 2 - B Pengumpulan Data 3 A C Pembangunan Aplikasi 7 A D Pengujian Aplikasi 2 B E Evaluasi 3 C,D

F Pengujian terakhir (Finishing) 1 E

Gambar 14Jadwal kegiatan Gant Chart Aktivitas Implementasi

4.1 Lingkup dan BatasanImplementasi

Dalam mengimplementasi perangkat lunak agar pengerjaannya maksimal, maka terdapat beberapa batasan mengenai hal dan fitur yang bertujuan agar aplikasi yang dibangun lebih terfokus sehingga tidak meluas dari tujuan perancangan aplikasi. Lingkup dan batasan implementasi pada aplikasi ini di antaranya adalah:

1. Perangkat lunak ini dikembangkan

menggunakan Adobe Flash CS 5.

2. Perangkat lunak ini merupakan

menggunakan Action script 3.0 .

3. Implementasi Media pembelajaran ini

menggunakan desktop

4.1.2 Kebutuhan Sumberdaya

Sub bab ini akan menjelaskan secara terperinci mengenai struktur perangkat lunak dan kebutuhan

spesifikasi hardware dan software untuk

implementasi pengembangan perangkat lunak yang digambarkan dalam deployment diagram dan component diagram. Berikut adalah deployment dan component diagram

Gambar 6 Deployment Diagram Media

Pembelajaran

Dalam pengimplementasian rencana yang ada, diperlukan sumber daya meliputi perangkat keras, perangkat lunak.

1. Perangkat Keras

Kebutuhan perangkat keras sangat diperlukan dalam pembuatan perangkat lunak ini agar dapat berjalan dengan baik. Perangkat keras yang dibutuhkan yakni satu laptop dengan uraian komponen-komponen perangkat keras yang antara lain adalah :

1. Processor 1,4 GHz

2. Memory RAM 1GB

3. VGA 512 MB

4. Harddisk 80 GB

(5)

JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, September 2014

2. Kebutuhan Perangkat Lunak

Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat,

dibutuhkan beberapa perangkat lunak untuk

membuatnya yaitu:

Sistem operasi Windows XP

Pengembangan Adobe Flash CS 5

Aplikasi Pendukung Flash Player

3. Kebutuhan Manusia (Brainware)

Kebutuhan sumber daya lain selain kebutuhan akan perangkat keras dan perangkat lunak agar sistem yang telah dibuat dapat berjalan dengan semestinya yaitu manusia. Dalam permasalahan ini kebutuhan manusia yang bertindak sebagai User .

4.1.3 Implementasi Antarmuka A. Halaman Muka Gambar

Gambar 15 Antar Muka Menu Pengenalan Rambu

Gambar 16 Dialog Screen Latihan Soal Ketika tombol kuis pada menu utama dipilih makan muncul soal-soal pertanyaan pilihan ganda sebanyak 10 soal.

Pada layar ini tedapat beberapa komponen, diantaranya :

1. Pilih jawaban yang benar misalnya klik ‘a’,

maka soal akan berganti dengan sendirinya

2. Timer bergua sebagai waktu dalam

menjawab. Apabila dalam waktu 10 detik

pertanyaan belum dapat dijawab, maka soal akan terganti dengan sendirinya.

4.2 Pengujian

Setelah proses implementasi selesai dilakukan dan perangkat lunak telah dibuat, maka untuk dapat memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat dapat berjalan dengan semestinya perlu dilakukan pengujian pada perangkat lunak tersebut. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode Blackbox

4.2.1 Lingkup dan Lingkungan

Lingkup pengujian diperlukan untuk mengacu apa saja yang dilakukan penguji dari perangkat lunak ini. Adapun pengujian yang dilakukan, meliputi :

1. Pengujian terhadap proses Menu utama.

2. Pengujian terhadap fungsi menampilkan

Latihan Soal

3. Pengujian terhadap fungsi menampilkan

perhitungan Skor

Pengujian terhadap FungsiAnimasi bergerak.

4.2.2 Hasil Pengujian N O Fungsi yang Diiuji Cara Pengujian Hasil yang Diharapla n Hasil Penguj ian 1 Button Latihan Soal Tekan Tombol Latihan Soal Menampil kan Halaman Latihan Soal Sesuai 2 Button Rambu Tekan Tombol Rambu Menampil kan Halaman Pengenala n rambu Sesuai 3 Tombol Biodata Tekan tombol Biodata Menampil kan Halaman Biodata Sesuai 4 Tombol Keluar Tekan tombol Keluar Aplikasi Berhenti dan Hilang Sesuai N O Fungs i yang Diiuji Cara Pengujia n Hasil yang Diharapla n Hasil Pengujia n 1 Timer Dibiarkan selama 10 detik Soal berganti ke soal selanjutnya Sesuai 2 Jawab Soal Tekan pilihan jawaban Data masuk kedalam jawaban yang dipilih Sesuai

(6)

JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, September 2014

4.2.3 Hasil Kuesioner

Berdasarkan hasil kuesoner yang di berikan kepada 10 responden bahwa terdapat :

Gambar 17 Hasil Quisoner

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan diharapkan dapat menjawab permasalahan yang telah dipelajari sebelumnnya. Dari semua yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan dengan adanya media pembelajaran rambu rambu lalu lintas yang bersifat interaktif dapat mempermudah masyarakat dalam memahami pengetahuan tentang rambu – rambu lalu lintas.

5.2 Saran

Sepenuhnya dapat disadari bahwa aplikasi ini jauh dari kesempurnaan masih banyak hal yang harus diperbaiki untuk ke depaannya. Perbaikan dan saran pengembangan itu diantaranya :

1. Pengembangan di masa mendatang

Aplikasi ini sudah berbasis web agar bisa di akses lansung oleh semua orang.

2. Tampilan harus dikemas semenarik

mungkin, sesuai pada perkembangan tersebut. Karena tidak menutup kemungkinan media juga dapat membuat kejenuhan dalam pembelajran

akibatvariasi tampilan yang sudah terbilang

ketinggalan

3.

Untuk pengembangan selanjutnya,

diharapkan gambar yang digunakan adalah gambar 3D sehingga dapat lebih menarik dan jelas.

DAFTAR PUSTAKA

1. Azhar Arsyad. (2011). Media

Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.Ed (2009) Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Jakarta : Yudhistira.

2. Ahmad Rohani. 1997. Media Intruksional

Edukatif. Jakarta: Rineke Cipta.

3. Andi. 2013, PastiBisa Belajar Sendiri

Adobe Flash Pro CS6, Penerbit Andi, Madiun

4. Bambang Warsita. (2008). Teknologi

Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya.

5. Chonoles, M. J., & Schardt, J. A. 2003.

UML for Dummies. New York : Wiley Publishing, Inc.

6. Dani awan Purnama, 2010, Rambu – rambu

Lalu linta , Penerbit Gagas Media, Jakarrta

7. Dian Ariyanto. (2011). Pengembangan

Media Pembelajaran Audio Mixer Dengan Adobe Flash Cs3 Profesional Untuk Smk Kelas Xi. Skripsi. Tidak Diterbitkan. UNY. Yogyakarta.Sugiharyanto, Drs. M.Si. (2006). Geografi dan Sosiologi. Bogor : Quadra.

8. Pressman Roger.S.Ph.D, 2002, “Rekayasa

Perangkat Lunak Jilid “ Yogyakarta : ANDI dan McGraw-Hill Book Co.

9. Radion, S.ST., Kristo. 2012, Easy Game

Programming Using Flash and

ActionScript 3.0, Penerbit Andi, Yogyakarta. .

DAFTAR PUSTAKA LAINNYA

http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.d oc download 12 mei 2014

http://satlantas.polreskediri.com/rambu-bahaya.php 12 Mei 2014

Undang - Undang No. 22 Tentang LLAJ 2009.

No Kriteria Penilaian S B B S K B S K B

1 Tampilan dari aplikasi

konsisten dan memiliki

nuansa yang sama

5 5 - - -

2 Kemudahan untuk membaca

tulisan 4 5 1

3 Komposisi warna aplikasi 3 4 3

4 Dukungan sistem operasi 2 5 3

5 Struktur menu dan navigasi

yang disajikan 2 6 2

6 Kelengkapan informasi yang

diberikan 4 5 1

7 Kemudahan dalam pencarian

informasi 4 5 1

8 Kemudahan interaksi dengan

aplikasi 2 6 2

9 Informasi yang diberikan

bermanfaat bagi pengguna 4 4 2

10 Kualitas informasi yang

diberikan 3 4 3

11 Kualitas layanan bantuan

dalam membantu pengguna apabila menemui kesulitan dalam penggunaan aplikasi

Gambar

Gambar 1  Use Case Diagram media interaktif  pembelarajan rambu – rambu lalu lintas
Gambar 2 Activity media interaktif
Gambar 16 Dialog Screen Latihan Soal  Ketika tombol kuis pada  menu utama dipilih makan  muncul soal-soal pertanyaan pilihan ganda sebanyak  10 soal
Gambar 17 Hasil Quisoner

Referensi

Dokumen terkait

The main purpose of the study is to measure the effect of Direct method in teaching reading at the tenth grade students of SMA Muhammadiyah 1 of Palangka Raya.The type

audit yang memadai akan membantu proses audit dengan baik, sehingga. menghasilkan kinerja audit yang maksimal

Praktik Pengalaman Lapangan meliputi semua kegiatan kurikuler yang harus dilakukan oleh mahasiswa praktikan, sabagai pelatihan untuk menerapkan teori yang diperoleh

Sebaiknya pemerintah memberikan iklim yang lebih baik untuk mendorong bergairahnya kegiatan agribisnis kopi robusta yang diusahakan oleh rakyat, sehingga pada akhirnya

Pada saat yang sama, ia juga harus menunjukkan sebagai seorang kristiani (Praktik-praktik kemanusiaan- kepedulian sosial dan berkarakter kristiani. Dengan kata lain,

Keuntungan dari alternatif kebijakan ini adalah terintegrasinya bagian-bagian dalam proses produksi sektor non manufakturial tersebut sehingga menjadi

Apabila hasil pembuktian kualifikasi ditemukan pemalsuan data, maka akan langsung dinyatakan gugur, jaminan penawaran disita dan dicairkan untuk negara serta

sehingga penulis berhasil menyelesaikan Laporan Perancangan Proyek Akhir 06 dengan judul “Perancangan Komunikasi Visual Bahaya Near Work sebagai Pencegahan Dini Miopia