MINISTRY OF EDUCATION AND CULTURE DIRECTORATE
GENERAL OF PRIMARY AND SECONDARY EDUCATION
DIRECTORATE OF TECHNICAL AND VOCATIONAL EDUCATION
JL JENDRAL SUDIRMAN BUILDING E 12
th-13
thFLOOR
LOMBA KOMPETENSI SISWA
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
TINGKAT NASIONAL XXV
KISI-KISI SOAL
KELOMPOK TEKNOLOGI INFORMASI
BIDANG LOMBA ANIMATION
A. Pendahuluan
LKS 2017 memiliki perbedaan pada LKS tahun sebelumnya.Penambahan kategori menjadi 2 serta output medium yang dihasilkan menjadikan perbedaan yang nyata dalam pelaksanaan tahun 2017 ini. Perbedaan tersebut dapat dilihat pada penjelasan dibawah ini,
LKS sebelumnya lebih menekankan pada kategori animasi 2D, dimana siswa diharuskan membuat TAYANGAN ANIMASI PENDEK berdasarkan storyboard yang diberikan pada soal uji, serta karakter guide sebagai lakon yang perlu digambar dan digerakan. Adapun core competensi yang diuji adalah :
- Animation skill (keyframing & inbetween) - Creativity skill (12 principle of animation) - Technical skill ( Animation process) - Art skill (Drawing & aesthetics)
Perubahan pada kategori ini di LKS 2017 mengacu tehadap nilai-nilai tambah baru yang menjadi dasar pertimbangan :
- Karya lomba harus merupakan sebuah produk yang memiliki nilai komersial yang kuat
- Karya lomba harus tetap memperrtahankan elemen core competencies yang diujikan
Kajian mendalam dilakukan dalam hal ini sehingga perbedaan mendasar terletak dari medium output selama ini yang berupa tayangan animasi pendek berubah menjadi emoticon animation.
Pertimbangan perubahan medium tersebut sangat beralasan dikarenakan adanya beberapa aspek yang dimiliki dan sesuai terhadap unsur komercial yang ditetapkan diawal. Aspek-aspek tersebuit meliputi :
- Emoticon sudah menjadi Bahasa baku dalam berkomunikasi melalui aplikasi media social karena mampu mengambarkan ekspresi pelaku secara jelas.
- Emoticon memiliki pasar komersial yang menjanjikan dan terus berkembang sejak kemunculannya
- Emoticon creator dapat dilalukan secara perorangan
https://store.line.me/stickershop/showcase/top/id
- Aplikasi social network yang banyak memberikan kesempatan sticker creator (emoticon) untuk berbisnis adalah LINE.
- Emoticon sudah merambah ke sisi animasi dalam penciptaannya dan disebut sticker animasi
Atas pertimbangan diatas, maka standard medium LINE sticker animasi yang akan dijadikan sebagai standard uji di LKS 2017 ini.
Adapun core competencies yang akan diluji adalah sebagai berikut: - Creativity skill (character design creator)
- Animation skill (principle of animation) - Technical skill ( Animation tools & process) - Art skill (Drawing & aesthetics)
A.1 Kategori 2D Character Creator & Animation
Kategori ini menitik beratkan pada 2 aspek penilaian, yaitu 1. Aspek Penciptaan bentuk Emoticon Character
2. Aspek Pergerakan Emoticon Character
Standard Pengujian mengacu terhadap standard emoticon Line Messenger, yang merupakan aplikasi pesan digital yang memiliki Market Place (LINE store) terbesar untuk penjualan & pembelian stiker LINE secara worldwide.
menggunakan tanda baca,angka dan huruf, biasanya dipilih untuk mengungkapkan perasaan atau suasana hati seseorang
Kompetensi Keahlian pada kategori ini meliputi :
- Character Design skill (Concept & production Design) - Animation skill (Keyframer)
Dalam kompetisi keterampilan mengeksekusi projek, penilaian pengetahuan dan kemampuan prosedural akan berlangsung melalui daftar penilaian kinerja yang sudah ditentukan panitia. Tidak ada test terpisah untuk pengetahuan dan keterampilan. Perlombaan ini menganut sistem fair
play, yakni berlomba pada batasan yang sudah diketahui sebelumnya, kemampuan yang dituntut
adalah kemampuan bekerja dengan cepat, tepat dan hasil sesuai dengan test project.
B. DESKRIPSI SINGKAT
Kompetensi : Kategori 2D Character Creator & Animation Jenis Produk : Emoticon Animation (Line Creators
Market) Perangkat alat :
Desktop Computer with Pen mouse for Digital drawing tools
Teknik :
Full Digital Drawing technique from scratch to Finalize
Deskripsi :
Character Design Modul Format (Model Sheet)
o
C. TECHNICAL DESCRIPTION
Kategori 2D Character Creator & Animation
Dasar penilaian disesuaikan dengan Tema yang diajukan pada soal uji, adapun deskripsi parameter penilaian dapat terlihat pada tabel dibawah ini :
Klasifikasi BOBOT Kriteria evaluasi
Design & Art 37 Memiliki cirikhas desain sesuai tema
Memiliki acuan model desain (modelsheet)
Memiliki identitas warna sesuai tema
Tidak bertentangan dengan nilai sosial dan budaya
Usability 15 Desain Sticker mudah dimengerti
Desain Sticker sudah mewakili ekspresi yang diinginkan user
Desain Sticker mudah digunakan untuk komunikasi sehari hari
Text 12 Tex yang digunakan tidak typo (salah penulisan)
Penggunaan teks harus sesuai dengan ekspresi (e.g. ekspresi menyapa,teks-nya ”Halo”, ” Hi”, dll)
Ukuran dan warna teks didesain supaya dapat terbaca
Technical 6 Background transparant
Semua area diwarnai dengan baik (tidak ada areal- area kecil yang lupa diwarnai)
Format sudah sesuai SOP (ukuran,penamaan dan margin sudah benar)
Animation 30 Menggunakan minimal 5 prinsip dasar gerak :
o Appeal
o Follow Through & Over Lapping Action o Squash & Stretch
o Exaggeration o Timming & Spacing
D. Kisi-kisi dan kriteria Lomba
Kategori 2D Character Creator & Animation
Lomba dikategori ini menitik beratkan pada 2 areal modul penilaian meliputi :
No Modul Penilaian Bobot Waktu Ranah Kompetensi
1 Modul 2D Digital Character Design Creator 70 8 Jam - Konsep desain - Producton
design
2 Modul 2D Digital (Emoticon) Animation 30 12 Jam - 2D Animator (keyframer)
Soal praktek terdiri dari 2 modul. Masing-masing modul terikat satu sama lain dalam satu projek utama.
Berikut adalah keterangan dari masing-masing modul:
MODUL 2D DIGITAL CHARACTER DESIGN CREATOR
Modul ini terbagi atas 4 kelompok penilaian berupa : Design & Art,Usability,Text dan
Technical yang kesemuanya akan dijelaskan berikut ini :
1. KELOMPOK PENILAIAN DESIGN & ART
1.1 Memiliki cirikhas desain sesuai tema :
o Desain karakter harus memiliki ketersesuaian dengan tema , contoh :
o Tema LIBURAN (VACATION), maka elemen desain yang dibuat harus memiliki hubungan dengan tema “LIBURAN” tersebut, seperti : pakaian yang santai,pernak pernik liburan sepeti kaca mata hitam,topi,dll
1.2 Memiliki acuan model desain (model sheet) :
o Model sheet menjadi standard output bagi seorang Character design creator untuk memberikan standard ukuran/proporsi/ekspresi baku bagi model ciptaannya
1.3 Memiliki identitas warna sesuai tema
o Warna menjadi hal yang penting dalam membangun identitas suatu desain. Penerapan range warna memiliki keterikatan dengan tema yang ditentukan.Sebaai contoh dibawah ini :
Tema “LIBURAN” dalam contoh kasus ini kurang tepat menggunkan warna gelap (hitam), karena identitas keceriaan & kesenangan tidak dimiliki oleh identitas warna hitam
1.4 Tidak bertentangan dengan nilai sosial dan budaya
o Segala hal yang tergambarkan tidak diperbolehkan mengandung unsur SARA,LGBT,RAS,NARKOBA,KEKERASAN,dll
2. KELOMPOK PENILAIAN USABILITY
2.1 Desain Sticker mudah dimengerti oleh orang awam (tidak hanya dimengerti oleh orang/komunitas tertentu
o Tema akan bersifat National, sehingga harus bisa dimengerti oleh semua orang
o Hindari menggunakan istilah/kebiasaan/gesture yang hanya dimengerti oleh segelintir orang/komunitas
2.2 Desain Sticker mewakili eskpresi yang diinginkan (sesuai tema)
o Segala hal yang akan diekspresikan harus sesuai dengan tema , sebagai contoh Tema “LIBURAN”
Ekspresi sticker disamping ini KURANG
TEPAT bila mengacu terhadap tema LIBURAN, karena emosi yang diperlihatkan bersifat ke galauan atau sesuai yang bertolak belakang dengan keceriaan
2.3 Desain Sticker mudah digunakan untuk komunikasi sehari hari
o Jumlah ekspresi yang dibuat sebanyak 8 item, sehingga 8 item tersebut memiliki frekwensi yang sering dipergunakan untuk mengekspresikan emosi lewat emoticon
3. KELOMPOK PENILAIAN TEXT
3.1 Text yang dipergunakan tidak typo (salah penulisan)
Sebagai contoh TEMA disamping ini (EMOSI CINTA), pemilihan ekspresi ini menjadi hal yang sangat umum terjadi dan sering dijadikan sebagai ekspresi rutin dalam hubungan percintaan.
o Text dapat memperkuat penyampaian emosi lewat pesan o Kesalahan ketik dapat membiaskan komunikasi
o Berikut contoh kesalahan typo
Kesalahan gambar ini terdapat pada huruf H yang tidak ada pada kata Lahir
3.2 Penggunaan teks harus sesuai dengan ekspresi (e.g. ekspresi menyapa, teks-nya ”Hallo”, ” Hi”, dll )
o Gambar dan text harus memiliki keselarasan dalam penyampaian pesan,sehingga tidak menimbulkan distorsi informasi
Contoh gambar disamping ini tidak memiliki keselarasan antara Text yang dipergunakan dngan emoticon yang digambar.
3.3 Ukuran dan warna teks didesain supaya dapat dibaca
o Keterbacaan terhadap pesan yang ingin disampaikan menjadi penting agar terinformasikan secara jelas, berikut contoh penjelasannya :
o Transparansi menjadi penting agar dapat dengan mudah beradaptasi dengan background screen setiap user yang melakukan pengiriman dan penerimaan sticker
o Trasnsparansi dalam dunia bitmap dikenal dengan istilah alpha channel o File menggunakan format .PNG (APNG)
4.2 Semua areal diwarnai dengan baik (tidak ada areal-areal kecil yang terlupa)
o Setiap element desain harus memiliki kesesuaian dengan model sheet yang sudah dirancang,
o Areal visual harus tercover dengan warna
4.3 Ketersesuaian format sesuai SOP (Ukuran,penamaan dan margin sudah benar)
o Ukuran Final animanted sticker images (320X270) pixel
320x270 pixel (Final Animated sticker)
o Durasi Playback 4 second per sticker dengan loop 2-4 x o PNG frame limtes per APNG : between 8 - 20 frames / sec o Max files size per images 300 kb
o Detail information :
https://www.youtube.com/watch?v=AYiMbLId6s4
o Mengikuti SOP sbb :
o Kumpulkan data pada folder dengan format
\\:\LKS_ANIMASI_2D_ANIMATION\NAMAPESERTA\MODUL 2D-DIGITAL CHARACTER DESIGN CREATOR
Contoh : (D\\:\ LKS_ANIMASI_2D_ANIMATION \MADE_AGUS\MODUL 2D- DIGITAL CHARACTER DESIGN CREATOR)
o File Video animasi pengujian dibuat dalam resolusi HD (1280x720 pixel) dengan aspect rasio 16 : 4
o 8 sticker animasi diletakan secara teratur pada format HD tersebut agar mudah dinilai oleh dewan juri
o File video presentation disimpan dalam format H264 (NO_SOUND) o Simpan File Digital secara berkala (progressive file)
o Format penamaan File sbb :
NO UJI PESERTA_NAMA KARAKTER_.PNG (LINE sticker format)
VIDEO_PRESENTASI_NO UJI PESERTA_.MP4 (h264 COMPRESSION)
5. KELOMPOK PENILAIAN ANIMATION
Prinsip dasar tetap menjadi pegangan peilaian untuk melihat pemahaman animasi
yang benar dalam membuat pergerakan yang baik. Adapun dalam kasus soal ini, ada
minimal prinspip dasar yang harus diperlihatkan pada emoticon animated. Adapun
prinsip dasar tersebut adalah :
5.1 APPEAL
o Kekuatan emoticon adalah dalam tampilan visual yang membawa pesan suatu emosi pengirim, sehingga APPEAL menjadi point no.1 yang paling penting untuk ditekankan pada kasus ini.
o APPEAL berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalamk animasi, dari sana kita dapat mengidentifikasi gaya/style yang dibawa oleh si pembuat walau dengan hanya sekilas
o APPEAL merupakan penokohan,berkolerasi dengan kharisma seorang tokoh yang ditampilkan.
5.2 FOLLOW THROUGH & OVER LAPPING ACTION
o Folow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misal Kain di pakaian, rambut,telingan kelinci,dll
o Overlapping action secara mudah bias dianggap sebagai gerakan saling silang, maksudnya adalah serangkain gerakan yang saling mendahului (overlapping), seperti kelinci yang melompat, sesaat setelah melompat telinga masih bergerak gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
5.3 SQUASH & STRETCH
o Squash & stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastic) pada objek atau figure sehingga seolah-olah memuai atau menyusut, sehingga memberikan efek gerak yang hidup.
5.4 EXAGGERATION
o Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiberbolic, seperti contoh air mata dalam tokoh doraemon yang dilebih lebihkan untuk mendramatisir suasana
5.5 TIMMING & SPACING
o Timming adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan
o Spacing adalah tebtang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak
E. Kelengkapan Fasilitas
1. PC workstation yang digunakan adalah minimum Intel Core i5 atau i7 Processor dengan kelengkapan minimal: Memori 8GB, Harddisk 120GB, DVD RW , Monitor 27”, headset, mouse pad, dan driver (lihat tabel).
2. Software yang digunakan: lihat tabel.
3. Server sebagai data center dimana peserta dapat mengambil informasi data berupa (Model sheet/element design) dari server untuk di copy kedalam Internal Harddrive pada Komputer masing-masing, kemudian hasil akhir berupa file exporter (lihat ketentetuan soal) di copy balik ke data server untuk dikirim ke data center di jakarta agar dapat diproses ke dalam ouput berupa Augmented reality.
4. Masing-masing peserta harus mencoba terlebih dahulu PC workstation yang akan digunakan beserta kelengkapan software yang ada, karena kesalahan atau error yang terjadi selama perlombaan tidak akan diberikan tambahan waktu.
DAFTAR ALAT DAN BAHAN
No Nama Alat dan Bahan Banyaknya Keterangan
1
PC workstation untuk peserta dengan spesifikasi : Intel core i5 / i7 2.2 GHz Mouse Optical Harddisk 120 GB Standard Memori 8 GB DVD-RW Headset Monitor 18.5" UPS Mouse pad Sejumlah Unit kepesertaan 1 untuk masing- masing peserta + 3 unit cadangan
2 SERVER & Network system (Online Internet) 1 Unit
3 USB Flashdisk 16GB 1 Unit 1 untuk masing-
masing peserta
4 USB Flashdisk 32GB 5 Unit
1 untuk masing- masing Juri dan 2 unit cadangan 5 Notebook untuk Sekretariat 1 Unit Panitia 6 Printer Color untuk Sekretariat 1 Unit Panitia
6 ATK 1 Paket
Untuk masing- masing peserta dan Juri
DAFTAR SOFTWARE PADA KATEGORI 2D
No. Nama Program
1. Microsoft Windows 10
2. Adobe Tools (Photoshop/After Effect/Premier/Animated) 3. Fire fox Web Browser