• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

8 BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Asuransi Jiwa

Asuransi dalam Undang-Undang Republik Indonesia No 2 tahun 1992 adalah perjanjian antara dua pihak atau lebih, dengan mana pihak penanggung mengikatkan diri kepada tertanggung, dengan menerima premi asuransi, untuk memberikan penggantian kepada tertanggung karena kerugian, kerusakan atau kehilangan keuntungan yang diharapkan, atau tanggung jawab hukum kepada pihak ketiga yang mungkin akan diderita tertanggung, yang timbul dari suatu peristiwa yang tidak pasti, atau untuk pembayaran yang didasarkan atas meninggal atau hidupnya seseorang yang dipertanggungkan. Jadi pada dasarnya asuransi jiwa merupakan bentuk pertanggungan jiwa seseorang dari kerugian finansial yang sewaktu-waktu bisa terjadi (kematian, kecelakaan, sakit kritis, dan lain lain). Jika dianalogikan, asuransi jiwa sering diandaikan sebagai pelampung dalam sebuah kapal atau pesawat, pelampung tersebut bukanlah sesuatu yang diharapkan akan digunakan, namun akan sangat dibutuhkan pada saat tertentu yang mana seringkali dianggap remeh ketika keadaan aman dan terkendali. Bisa dibilang asuransi jiwa merupakan sebuah program yang sangat dapat diandalkan terutama pada saat situasi yang tidak diinginkan terjadi.

2.1.2 Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas (Rossa, 2011, p.1).

IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas

(2)

pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.

Rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

Kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:

1. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability) 2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability) 3. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust)

4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya 5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability)

2.1.3 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Booch, Rumbaugh, dan Jacobson (2005, p.20), UML adalah sebuah bahasa grafis yang memiliki fungsi untuk memvisualisasikan, merinci, membangun, dan mendokumentasikan perangkat atau objek pada sistem intensif perangkat lunak. UML membuat sebuah standar untuk penulisan rancangan dari sebuah sistem, dimulai dari bagian konseptual seperti proses bisnis dan fungsi sistem sampai bagian konkret seperti class, skema database dan komponen perangkat lunak yang dapat digunakan kembali.

1. Class Diagram

Class Diagram adalah diagram yang menampilkan elemen statis seperti class, interfaces, collaborations serta relasinya. Komponen-kompenen utama class diagram adalah :

a. Class

Class adalah sebuah deskripsi dari sekumpulan objek yang mempunyai atribut, operasi dan hubungan yang sama. Class digambarkan dengan sebuah kotak dan mempunyai tiga komplemen yaitu :

• Nama

Nama class bertujuan untuk membedakan class tersebut dengan class lainnya.

(3)

• Atribut

Atribut adalah representasi ciri yang mempunyai rentang nilai tertentu. Sebuah class bisa tidak mempunyai atribut maupun atribut yang tidak terbatas.

• Operasi

Operasi adalah abstraksi sesuatu yang dapat dilakukan terhadap sebuah objek.

b. Relationship

Relationship adalah hubungan di antara elemen-elemen. Relationship mempunyai beberapa jenis, yaitu :

Dependency

Dependency adalah hubungan semantik antara dua hal dimana perubahan pada satu hal mempengaruhi semantik lainnya (ketergantungan).

Association

Association adalah hubungan struktural yang menggambarkan satu set link, yang menjadi koneksi antar objek. Agregasi adalah jenis khusus dari asosiasi, mewakili hubungan struktural antara keseluruhan dengan bagian-bagiannya.

Generalization

Generalization adalah hubungan antara elemen umum dengan elemen yang lebih spesifik. Generalization menggambarkan hubungan antara turunan dari orang tua ke anak.

Realization

Realization adalah bentuk hubungan semantik antar metode, dimana satu metode menetapkan persetujuan yang akan dilakukan oleh metode lainnya.

(4)

Gambar 2.1 Contoh Class Diagram (Booch, Rumbaugh, & Jacobson 2005, p.97)

2. Use Case Diagram

Use case adalah permodelan yang digunakan untuk membuat struktur kelakuan dan kegunaan di dalam sebuah sistem. Ada dua (2) cara yang dapat digunakan untuk menampilkan permodelan use case, yaitu :

a. Use Case Diagram

Use case diagram adalah diagram yang mendeskripsikan sekumpulan perilaku yang dilakukan oleh sistem untuk menghasilkan satu hasil yang bernilai untuk aktor. Komponen-komponen utama use case diagram:

Use Case

Use case adalah deskripsi perilaku yang dapat dilakukan oleh aktor pada sistem tersebut.

• Aktor

Aktor merepresentasikan user yang mempunyai perannya masing-masing terhadap setiap use case.

(5)

Gambar 2.2 Contoh Use Case (Booch, Rumbaugh, & Jacobson 2005, p.198)

3. Sequence Diagram

Sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan urutan interaksi antar sekumpulan objek dan hubungannya, serta pesan yang dikirim di antara objek tersebut. Sequence diagram digambarkan dengan sebuah tabel yang menampilkan objek pada sumbu-x dan pesan diurutkan sesuai waktu pada sumbu-y. Komponen-komponen utama sequence diagram:

a. Actor atau Object

Actor atau Object adalah elemen yang mengirimkan message dan menerima message. Object digambarkan dengan kotak yang berisi nama objek dan nama class. Sedangkan actor digambarkan dengan gambar orang.

b. Message

Message adalah pesan yang dikirimkan ke actor atau object lainnya dengan melakukan suatu operasi. Message digambarkan dengan panah. Jenis-jenis message :

Call

(6)

o Synchronous Message

Message yang dikirim kepada actor atau object dengan menunggu suatu operasi selesai dilakukan. Synchronous message digambarkan dengan panah dengan bagian ujungnya hitam penuh.

o Asychronous Message

Message yang dikirim kepada actor atau object tanpa menunggu suatu operasi selesai dilakukan. Asynchronous message digambarkan dengan panah dengan bagian ujungnya tidak hitam penuh.

Return

Message yang dikembalikan kepada actor atau object pengirim sebagai tanggapan message yang telah dikirim sebelumnya. Return digambarkan dengan panah dengan garis putus-putus yang bagian ujungnya tidak hitam penuh.

Send

Message yang digunakan untuk mengirimkan sinyal ke actor atau object.

Create

Message yang digunakan untuk membuat sebuah object. Destroy

Message yang digunakan untuk menghancurkan sebuah object yang telah dibuat sebelumnya.

c. Lifeline

Lifeline adalah garis yang menandakan hidup dari sebuah actor atau object dalam sebuah sistem. Pada seqeunce diagram juga terdapat control operator yang berfungsi untuk membuat operasi struktural, seperti perulangan dan conditional. Control operator yang dimilik oleh sequence diagram sebagai berikut :

Optional

Teks yang ditulis adalah opt. Body control operator akan dieksekusi jika sebuah keadaan terpenuhi. Kondisi itu disebut dengan guard condition. Guard condition merupakan sebuah ekspresi Boolean yang digambarkan dengan tulisan yang diapit dengan kurung siku pada sebuah lifeline actor atau object.

(7)

Conditional

Teks yang ditulis adalah alt. Body control operator dibagi menjadi sup-area. Setiap sup-area mempresentasikan sebuah cabang dari conditional.

Parallel

Teks yang ditulis adalah bar. Body control operator dibagi menjadi beberapa bagian sub-area dengan menggunakan garis horizontal putus-putus. Setiap sub-area mempresentasikan operasi yang akan berjalan secara bersamaan.

Loop (iterative)

Teks yang ditulis adalah loop. Body control operator dieksekusi secara berulang sebanyak n kali.

Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram (Booch, Rumbaugh, & Jacobson 2005, p.206)

4. Activity Diagram

Activity Diagram pada dasarnya adalah berbentuk flowchart yang memperlihatkan kontrol aliran dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya.

(8)

a. Action States and Activity States

adalah langkah-langkah dalam sebuah activity. Action bisa terjadi saat memasuki activity, meningggalkan activity, saat di dalam activity, atau pada event yang spesifik.

b. Transitions

menunjukkan bagaimana aliran kerja itu berjalan dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya

c. Objects

Apabila ada dua class yang memproduksi 2 atau lebih activity tertentu, maka activity lainnya akan memodifikasi object tertentu, itulah yang membuat object hadir dalam sebuah activity diagram.

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Booch, Rumbaugh, & Jacobson 2005, p.218)

2.1.4 Simulasi

Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data (Kakiay, Thomas J., 2004). Simulasi merupakan alat yang tepat untuk melakukan eksperimen dalam rangka mencari

(9)

komentar terbaik dari komponen-komponen sistem. Hal ini dikarenakan sangan mahal dan memerlukan waktu yang lama jika eksperimen dicoba secara riil. Dengan melakukan studi simulasi maka dalam waktu singkat dapat ditentukan keputusan yang tepat serta dengan biaya yang tidak terlalu besar karena semuanya cukup dilakukan dengan komputer. Pendekatan simulasi diawali dengan pembangunan model sistem nyata. Model tersebut harus dapat menunjukkan bagaimana berbagi komponen dalam sistem saling berinteraksi sehingga benar-benar menggambarkan perilaku sistem. Setelah model dibuat maka model tersebut ditransformasikan ke dalam program komputer sehingga memungkinkan untuk disimulasikan.

2.1.5 Waterfall Model

Pressman (2010: 39-40) berpendapat ada saat-saat ketika kebutuhan-kebutuhan untuk suatu masalah dipahami dengan baik – ketika pekerjaan mengalir dari komunikasi melalui penyebaran dalam suatu cara yang cukup linear. Situasi ini kadang-kadang ditemukan ketika adaptasi-adaptasi atau peningkatan-peningkatan yang terdefinisi dengan baik ke suatu sistem yang sudah ada harus dibuat (misalnya, suatu adaptasi terhadap perangkat lunak akuntansi yang telah diamanatkan karena perubahan-perubahan ke peraturan-peraturan pemerintah). Hal ini dapat juga terjadi dalam suatu jumlah yang terbatas dari usaha-usaha pengembangan baru, tetapi hanya ketika kebutuhan-kebutuhan terdefinisi dengan baik dan cukup stabil.

Model air terjun (waterfall model), biasa disebut siklus hidup klasik, menunjukkan suatu pendekatan yang sistematis dan sekuensial terhadap pengembangan piranti lunak yang diawali dengan spesifikasi dari kebutuhan-kebutuhan pelanggan dan berkembang melalui perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran, yang berpuncak pada dukungan yang berkelanjutan dari piranti lunak yang selesai.

Gambar 2.5: Model Air Terjun (Waterfall Model) Pressman (2010: p.39)

(10)

Variasi lain dari model air terjun (waterfall model) disebut model-V. Model-V ini menggambarkan hubungan dari tindakan-tindakan penjaminan kualitas terhadap tindakan-tindakan yang berkaitan dengan komunikasi, pemodelan, dan kegiatan-kegiatan konstruksi awal. Karena sebuah tim piranti lunak bergerak turun menyusuri sisi kiri dari V, kebutuhan-kebutuhan masalah dasar disempurnakan menjadi representasi-representasi yang secara progresif lebih rinci dan teknis dari masalah dan solusinya. Setelah kode dihasilkan, tim bergerak naik menyusuri sisi kanan dari V, pada dasarnya melakukan serangkaian pengujian (tindakan-tindakan penjaminan kualitas) yang memvalidasi masing-masing dari model yang diciptakan dikarenakan tim bergerak turun menyusuri sisi kiri. Pada kenyataannya, tidak ada perbedaan mendasar di antara siklus hidup klasik dan model-V. Model-V menyediakan suatu cara dari memvisualisasikan bagaimana verifikasi dan validasi tindakan-tindakan diterapkan terhadap pekerjaan rekayasa yang lebih awal.

Gambar 2.6: Model-V (V-Model) Pressman (2010: p.40)

2.1.6 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p. 88-89), ke-8 Aturan ini, diperoleh dari pengalaman dan disempurnakan selama lebih dari tiga dekade, memerlukan validasi dan penyesuaian untuk domain-domain perancangan spesifik.

(11)

Tidak ada daftar seperti ini dapat lengkap, tetapi ini telah diterima dengan baik sebagai suatu panduan yang berguna untuk murid-murid dan perancang-perancang. Delapan Aturan Emas antara lain:

1. Berusaha untuk menjaga konsistensi.

Urutan dari tindakan yang konsisten seharusnya dibutuhkan dalam situasi-situasi yang mirip; terminologi identik seharusnya digunakan dalam prompts, menu-menu, layar-layar bantuan; dan warna, tata letak, kapitalisasi, font-font, dan sebagainya yang konsisten seharusnya digunakan di seluruhnya. Pengecualian-pengecualian, seperti konfirmasi dari perintah hapus yang dibutuhkan atau tidak ada echo dari kata-kata sandi, seharusnya dapat dipahami dan dibatasi jumlahnya.

2. Memenuhi kegunaan yang universal.

Mengenali kebutuhan-kebutuhan dari pengguna yang beragam dan desain untuk plastisitas, memfasilitasi transformasi dari konten. Perbedaan-perbedaan pemula ke ahli, rentang-rentang usia, kecacatan-kecacatan, dan keragaman teknologi masing-masing memperkaya spektrum dari persyaratan-persyaratan yang memandu desain. Menambahkan fitur-fitur untuk pemula-pemula, seperti penjelasan-penjelasan, dan fitur-fitur untuk ahli-ahli, seperti cara-cara singkat dan langkah yang lebih cepat, dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan.

3. Menawarkan umpan balik yang informative (Feedback).

Untuk setiap tindakan pengguna, seharusnya ada umpan balik sistem. Untuk tindakan-tindakan yang sering dan minor, responnya dapat menjadi sederhana, sedangkan untuk tindakan-tindakan yang jarang dan mayor, responnya seharusnya lebih substansial. Presentasi visual dari objek-objek ketertarikan menyediakan suatu lingkungan yang nyaman untuk menunjukkan perubahan-perubahan secara eksplisit.

4. Merancang dialog-dialog untuk menghasilkan penutupan (Ending).

Urutan dari tindakan-tindakan seharusnya diatur ke dalam kelompok-kelompok dengan suatu awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian dari suatu kelompok tindakan-tindakan memberikan operator-operator kepuasan dari pencapaian, suatu rasa lega,

(12)

suatu sinyal untuk menghentikan rencana-rencana kontingensi dari pikiran-pikiran mereka, dan suatu indikator untuk mempersiapkan bagi kelompok dari tindakan-tindakan berikutnya. Misalnya, situs-situs web e-commerce memindahkan pengguna-pengguna dari pemilihan produk-produk ke kasir, berakhir dengan suatu halaman konfirmasi yang jelas yang melengkapi transaksi.

5. Mencegah kesalahan-kesalahan.

Sebanyak mungkin, merancang sistem sedemikian rupa sehingga pengguna-pengguna tidak dapat membuat kesalahan-kesalahan serius; misalnya, mengeluarkan barang-barang menu yang tidak sesuai dan tidak mengizinkan karakter-karakter alfabet dalam bidang-bidang entri numerik. Jika seorang pengguna membuat suatu kesalahan, antarmuka seharusnya mendeteksi kesalahannya dan menawarkan instruksi-instruksi yang sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk pengembalian. Misalnya, pengguna-pengguna seharusnya tidak perlu mengetik ulang suatu keseluruhan formulir nama-alamat jika mereka memasukkan sebuah kode pos yang tidak sah, melainkan seharusnya dipandu untuk memperbaiki hanya bagian yang salah. Tindakan-tindakan yang keliru seharusnya meninggalkan kondisi sistem tidak berubah, atau antarmuka seharusnya memberikan instruksi-instruksi tentang pengembalian kondisinya.

6. Mengizinkan tindakan-tindakan pembalikan yang mudah.

Sebanyak mungkin, tindakan-tindakan seharusnya bisa dikembalikan. Fitur ini meringankan kecemasan, karena penggunanya mengetahui bahwa kesalahan-kesalahan dapat dibatalkan, dan mendorong eksplorasi dari opsi-opsi asing. Satuan-satuan dari reversibilitas mungkin suatu tindakan tunggal, suatu tugas entri-data, atau suatu kelompok dari tindakan-tindakan yang lengkap, seperti pemasukan suatu blok nama-alamat.

7. Mendukung tempat internal dari pengendalian.

Pengguna-pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan arti bahwa mereka berkuasa atas antarmuka dan bahwa antarmukanya merespon terhadap tindakan-tindakan mereka. Mereka tidak menginginkan kejutan-kejutan atau perubahan-perubahan dalam perilaku yang dikenal, dan mereka terganggu oleh urutan-urutan entri-data yang membosankan, kesulitan

(13)

dalam memperoleh informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan hasil yang mereka inginkan.

8. Mengurangi beban memori jangka pendek.

Kapasitas terbatas manusia untuk pemrosesan informasi dalam memori jangka pendek mensyaratkan bahwa desainer-desainer menghindari antarmuka-antarmuka yang pengguna-pengguna harus mengingat informasi dari satu layar dan kemudian menggunakan informasi itu pada layar lain. Itu berarti bahwa ponsel-ponsel seharusnya tidak membutuhkan entri ulang dari nomor-nomor telepon, lokasi-lokasi situs-web seharusnya tetap dapat dilihat, tampilan-tampilan multi-halaman seharusnya digabungkan, dan waktu pelatihan yang memadai seharusnya dialokasikan untuk urutan tindakan-tindakan yang kompleks.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Tabel Mortalitas

Permasalahan-permasalahan yang berhubungan dengan asuransi diantaranya adalah berkaitan dengan kematian, penyakit, dan lain-lain. Untuk memperkirakan hal tersebut di atas tidak ada suatu acuan yang pasti, salah satu bentuk perhitungan yang membantu perusahaan asuransi dalam memperkirakan kematian (peluang hidup seseorang) adalah tabel mortalitas. Tabel Mortalita memiliki pengertian tabel aktuaria yang berisi peluang harapan hidup dan peluang kematian berdasarkan umur, pekerjaan, dan sebagainya (Promislow, 2011, p.136). Tabel mortalitas digunakan sebagai acuan untuk memberikan suatu asumsi terbaik dalam melihat apa yang mungkin terjadi di masa mendatang dalam kaitanya dengan hidup seseorang yang dihubungkan dalam perhitungan asuransi. Dalam hal tabel mortalitas, penulis akan menggunakan Tabel Mortalita Indonesia 2011 yang lebih update.

Dengan demikian tabel mortalitas digunakan untuk menghitung :

1. Peluang seseorang yang berusia tahun akan hidup sampai dengan usia

tahun.

(14)

2.2.1.1 Notasi Tabel Mortalitas

Notasi yang digunakan dalam tabel mortalitas yaitu :

1. adalah banyaknya orang yang hidup berusia tahun.

2. adalah banyaknya orang yang meninggal pada usia tahun sampai usia tahun. Secara matematik dituliskan sebagai

berikut :

(2.1)

3. adalah peluang seseorang yang berusia tahun untuk hidup selama tahun ke depan. Secara matematik dituliskan sebagai berikut

:

(2.2)

4. merupakan peluang kematian seseorang berusia tahun sampai usia tahun. Secara matematik dituliskan sebagai berikut :

(2.3)

5. Simbol-simbol komutasi yang digunakan dalam tabel Mortalitas : = suku bunga pertahun dalam %

+ + ... +

+ + ... +

(15)

+ + ... +

2.2.2 Harapan Hidup

Harapan hidup ialah rata-rata jumlah tahun yang masih akan dialami oleh seseorang yang sekarang berusia tahun. Harapan hidup diberi notasi dapat

ditulis sebagai berikut:

Dari segi pandang konsep ekpektasi matematika, tafsirannya sebagai berikut:

Misalkan orang yang berusia tahun mendapat hadiah 1 (satuan uang)

untuk setiap tahunnya di mana ia masih hidup. Peluang orang yang berusia tahun tersebut hidup 1 tahun lagi berdasarkan persamaan (2.2) adalah

, begitu pula Peluang orang yang berusia tahun tersebut hidup 2 tahun

lagi adalah 2 , dan seterusnya. Jadi harapan hidupnya adalah:

(2.3)

2.3 Anuitas Hidup

Menurut Dickson (2013, p.107) Anuitas hidup ialah serangkaian pembayaran yang dilakukan selama seseorang tertentu masih hidup, pembayaran hanya dilakukan bila pada waktu pembayaran itu jatuh orang tersebut masih hidup. Berdasarkan periode pembayaran, anuitas hidup terdiri dari pembayaran tahunan dan pembayaran beberapa kali setahun. Jenis anuitas yang akan dibahas adalah anuitas seumur hidup, endowmen murni, anuitas berjangka dan anuitas ditunda.

2.3.1 Pembayaran Tahunan • Anuitas Seumur Hidup

(16)

Nilai tunai anuitas awal seumur hidup untuk seorang berusia disimbolkan

dengan dan nilai tunai anuitas akhir seumur hidup untuk seorang berusia

disimbolkan dengan . Hubungan antara dan adalah

(2.4)

(2.5)

(2.6)

• Endowmen Murni

Endowmen Murni adalah suatu pembayaran yang dilakukan pada akhir suatu jangka waktu tertentu bagi seseorang tertentu bila dia hidup mencapai akhir jangka waktu tersebut. Nilai tunai suatu endowmen murni yang dikeluarkan bagi seorang berusia x selama jangka waktu n tahun dinyatakan dengan symbol .

(2.7)

• Anuitas Berjangka

Anuitas sementara awal tahun disimbolkan dan Anuitas sementara

akhir tahun disimbolkan . Hubungan antara dengan adalah

(2.8)

(2.9)

(2.10)

(17)

Anuitas seumur hidup ditunda awal tahun disimbolkan dan Anuitas

seumur hidup ditunda akhir tahun disimbolkan . Hubungan antara

dengan adalah (2.11) (2.12) = (2.13) (2.14) (2.15)

2.3.2 Beberapa Kali Setahun • Anuitas Seumur Hidup

(2.16) (2.17) (2.18) • Anuitas Ditunda (2.19) (2.20) (2.21)

(18)

(2.22)

• Anuitas Berjangka

(2.23)

(2.24)

2.4 Asuransi Jiwa

Asuransi jiwa memiliki berbagai macam jenis, yaitu asuransi seumur hidup, asuransi berjangka, endowmen/dwiguna dan asuransi ditunda. Selain itu, asuransi juga memiliki berbagai macam jenis pembayaran premi, yaitu sekaligus atau yang disebut dengan premi tunggal bersih, tahunan dan beberapa kali setahun atau premi berkala (Dickson, 2013, p.73-167).

2.4.1 Premi Tunggal Bersih • Asuransi Seumur Hidup

(2.25) • Asuransi Berjangka (2.26) • Endowmen (2.27) • Asuransi Ditunda (2.28)

(19)

(2.29)

(2.30)

2.4.2 Premi Berkala

(2.31) Berdasarkan jenis asuransi dan jenis anuitas awal, maka persamaan (2.31) menjadi sebagai berikut :

a. Asuransi Seumur Hidup Pembayaran Premi Berkala Seumur Hidup

(2.32)

b. Asuransi Seumur Hidup Pembayaran Premi Berkala Jangka Waktu n tahun

(2.33)

c. Asuransi Berjangka s tahun Pembayaran Premi Berkala Jangka Waktu n tahun, n ≤ s

(2.34)

d. Endowmen s tahun Pembayaran Premi Berkala Jangka Waktu n tahun, n ≤ s

(2.35)

e. Asuransi Seumur Hidup Ditunda r tahun Pembayaran Premi Berkala Seumur Hidup

(2.36) f. Asuransi Seumur Hidup Ditunda r tahun Pembayaran Premi Berkala Jangka

Waktu n tahun

(2.37) g. Asuransi Berjangka s tahun Ditunda r tahun Pembayaran Premi Berkala

Jangka Waktu n tahun, n ≤ s+r

(20)

h. Endowmen s tahun Ditunda r tahun Pembayaran Premi Berkala Jangka Waktu n tahun, n ≤ s+r

(2.39)

2.5 Bahasa Pemprogaman C#

Menurut Shelly Chasman dalam bukunya, Discovering Computers (p.562), C# dibuat berdasarkan C++, C# adalah adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan terutama oleh Anders Hejlsberg, arsitek kepala di Microsoft dan seorang insinyur yang hebat. C# telah diterima sebagai standar aplikasi Web dan layanan Web berbasis XML. Menurut kebanyakan pakar, C# adalah pesaing utama Java.

Beberapa kelebihan dari bahasa C# :

• Termasuk bahasa pemrograman .NET dengan demikian user dapat menggunakan komponen-komponen yang dibangun dengan bahasa pemrograman .NET lainnya (integrasi antar bahasa)

• Bahasa pemrograman C# memiliki language integrated query (LINQ) yang merupakan sintaks query yang dapat digunakan pada setiap kumpulan data. • Windows presentation foundation (WPF) dapat digunakan untuk membuat

tampilan aplikasi dengan sangat kreatif

• Microsoft memberikan IDE (Software yang digunakan untuk membangun sebuah program) secara gratis, yaitu Microsoft Visual Studio Express inilah yang akan digunakan untu membangun aplikasi C#.

Gambar

Gambar 2.1 Contoh Class Diagram  (Booch, Rumbaugh, & Jacobson 2005, p.97)
Gambar 2.2 Contoh Use Case  (Booch, Rumbaugh, & Jacobson 2005, p.198)
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram  (Booch, Rumbaugh, & Jacobson 2005, p.206)
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram  (Booch, Rumbaugh, & Jacobson 2005, p.218)
+3

Referensi

Dokumen terkait

Tetapi mortar dengan campuran napthaline memiliki hasil yang positif, dengan pencampuran napthaline dengan jumlah yang tepat pada penelitian ini adalah 2 % maka

Yusri (Hakim Mahkamah Syar’iyah Kota Banda Aceh) mengatakan bahwa terkait Pasal 272 ayat (1) Qanun Hukum Acara Jinayat yang berbunyi “hakim Pengawas wajib memperingatkan

Hasil simulasi A menunjukkan bahwa peningkatan impor produk sensitif Indonesia terutama beras dan gula lebih banyak berasal dari sesama negara ASEAN, antara

Matriks SWOT Asuransi Jiwa Perorangan AJB Bumiputera 1912 KPR Pekanbaru Faktor Internal Faktor Eksternal Strength (S) x Brand name x Kualitas pelayanan x

Perusahaan mempunyai berbagai macam usaha dalam menarik jumlah investor dan meningkatkan harga sahamnya, salah satunya yaitu dengan mengevaluasi faktor-faktor yang

ASUHAN KEPERAWATAN PADA KLIEN BRONKITIS DENGAN MASALAH KETIDAKEFEKTIFAN BERSIHAN JALAN NAFAS (Bronkitis Dengan Masalah Ketidakefektifan Bersihan Jalan Nafas).. Oleh :

Pertama, pemanfaatan teknologi informasi dan pengendalian intern akuntansi mempunyai pengaruh positif dan signifikan terhadap keterandaalan pelaporan keuangan

51 Tahun 2008 tentang Pembentukan Kota Tangerang Selatan (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2008 Nomor 188, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4934)..