BAB 2 LANDASAN TEORI. terpadu yang mempunyai satu sasaran atau lebih. bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem Kios Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem

Menurut Wilkinson (1993,p3), sistem adalah suatu kerangka kerja terpadu yang mempunyai satu sasaran atau lebih.

Menurut McLeod (1996,p13), sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

Menurut Mulyadi (1993,p3), sistem adalah sekelompok unsur yang ada berhubungan satu dengan yang lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Menurut Jogiyanto (1995,p1), sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Dari berbagai pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dan saling berinteraksi satu dengan yang lainnya untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

(2)

Kata kios berasal dari kata Inggris, yaitu Kiosk. Kios dalam bahasa Indonesia berarti rumah yang kecil atau dapat diartikan sebagai tempat untuk berjualan. Sedangkan kata informasi itu sendiri juga berasal dari bahasa Inggris yaitu Information. Informasi dapat didefinisikan sebagai data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan berguna dalam mengambil keputusan pada saat ini atau saat yang akan datang (Gordon, 1984, p28).

2.1.3 Perkembangan Kios Informasi

Saat ini perkembangan teknologi komputer telah memungkinkan pengiriman video dan audio berkualitas tinggi yang disatukan dalam lingkungan komputer dekstop. Perkembangan kemampuan komputer ini sejalan dengan meluasnya penggunaan informasi digital sehingga memberikan kesempatan untuk menciptakan layanan informasi umum yang dikenal dengan nama kios informasi multimedia (Steinmetz dan Nahrstedt, 1995, p755). Biasanya kios informasi diletakkan di tempat-tempat umum yang sering didatangi pengunjung atau konsumen. Kios informasi pada saat ini, tidak hanya dipakai di tempat umum saja, tapi juga di daerah kampus. Hal ini membuktikan bahwa kios informasi berkembang sangat pesat.

(3)

Adapun kios informasi multimedia ini bertujuan untuk memberikan informasi secara tepat bagi pengguna dengan menampilkan informasi yang berbasiskan multimedia.

2.1.5 Komponen Kios Informasi

Komponen kios informasi berbeda-beda tergantung pada fungsi dan instalasi pada kios tersebut (Elo TouchSistems, http://www.elotouch.com/markets/casestudies/kioskwp.asp?bhcp=1).

Contohnya kios informasi perhotelan menggunakan komponen berbeda tergantung dari aplikasi dan fungsi dari kios tersebut, dibandingkan dengan komponen yang digunakan untuk aplikasi kios informasi produk AudioCodes di PT. Asiacom Multimedia. Tetapi kios informasi pada dasarnya terdiri dari komponen-komponen dasar berikut :

• Komputer

Merupakan spesifikasi minimum dari sebuah komputer yang digunakan untuk kios informasi haruslah mendukung penggunaan video full-motion (gambar gerak hidup) dan audio digital.

• Monitor

Digunakan untuk menampilkan gambar atau teks kepada pengguna untuk melakukan pemilihan. Sebagai pengganti sebuah monitor biasa, dapat juga digunakan sebuah touchscreen.

(4)

Software aplikasi harus dapat menarik minat pengguna, aplikasi sesuai dengan tujuan/obyektif dari kios informasi tersebut, gampang digunakan dan dapat memberikan respon balik terhadap input yang dimasukkan.

• Lokasi

Lokasi kios tersebut harus disesuaikan dengan tempat yang akan diletakkan yaitu di dalam maupun di luar ruangan. Perangkat yang digunakan untuk menaruh kios tersebut apakah terbuat dari metal, kayu, plastik ataupun fiberglass, khusus untuk luar ruangan harusnya terbuat dari bahan tahan air.

Selain dari komponen dasar di atas dapat juga digunakan komponen tambahan sesuai dengan fungsi yang digunakan untuk komponen tersebut seperti berikut ini :

• Printer, jenis yang digunakan tergantung dari fungsi kios apakah printer digunakan untuk mencetak resep, tiket ataupun informasi produk.

• Barcode reader, untuk melihat informasi harga produk misalnya pada kios informasi supermarket.

• Microphone, apabila navigasi user dengan menggunakan suara.

• Serta komponen lainnya sesuai dengan fungsi dan tujuan dari kios tersebut.

(5)

Jenis-jenis dari kios informasi adalah seperti kategori berikut ini (Elo TouchSystems, http://www.elotouch.com/markets/asestudies/ ioskwp.asp?bhcp=1) :

1. Kios promosi produk

Kios yang mempromosikan produk di mana user dapat memperoleh informasi tentang jenis produk yang diinginkan beserta potongan harga atau tawaran lainnya. Dengan kios ini produsen dapat langsung menyampaikan informasi kepada konsumen tanpa harus bergantung pada salesman untuk memberikan detail produk kepada konsumen. 2. Services Kiosk

Kios yang menampilkan pelayanan jasa baik itu gratis atau dengan bayaran. Sebagai contoh yaitu kios informasi yang digunakan oleh perusahaan yang mencari karyawan untuk menampilkan lowongan pekerjaan yang tersedia di perusahaan mereka.

3. Kios untuk distribusi produk

Digunakan untuk menangani proses untuk menangani penjualan dari membuat produk, mengirim produk tersebut sampai kepada pembayaran yang diterima. Kios ini digunakan untuk mengurangi keperluan terhadap personel sales.

4. Internet Commerce Kiosk

Kios yang terhubung secara langsung ke sebuah website bisnis di mana konsumen dapat memesan produk dan dikirimkan kemudian. 5. Point of Information Kiosk

(6)

Kios ini digunakan untuk mendidik atau hanya memberikan informasi.

2.1.7 Strategi dan Langkah-langkah Perancangan Kios Informasi

Merancang sebuah kios informasi merupakan suatu proses yang bertahap, di mana untuk merancang suatu kios informasi haruslah mempertimbangkan hal berikut ini (Elo TouchSistems, http://www.elotouch.com/markets/asestudies/ioskwp.asp?bhcp=1) :

1. ROI (Return Of Investment), ketika merancang suatu kios informasi return of investment seharusnya menjadi pertimbangan utama. Apakah kios tersebut akan disukai oleh konsumen, kapan modal yang ditanam dapat kembali, apakah akan menambah keuntungan atau hanya menambah biaya perusahaan harus menjadi pertimbangan.

2. Mengatur jadwal yang realistik, walaupun kios informasi menggunakan suatu teknologi yang telah terbukti keunggulannya, kios tidak dapat langsung diimplementasikan karena harus melalui berbagai pengujian sebelum meluncurkannya dengan melakukan perhitungan dari jadwal yang tersedia.

3. Jadikan software merupakan prioritas utama, karena untuk menjadikan suatu kios informasi sukses, aplikasi kios informasi harus dapat memberikan informasi yang cepat, akurat dan mudah serta menarik untuk digunakan.

4. Pemilihan hardware, untuk menghasilkan kios yang terbaik dianjurkan supaya pengembangan antara software dan hardware

(7)

dilakukan secara paralel (bersamaan). Ini dilakukan supaya pengembang dapat langsung menyesuaikan hardware yang diperlukan dengan biaya yang tersedia.

5. Lokasi, Kios informasi harus ditempatkan sesuai dengan tujuan dan fungsi utamanya, aman dan nyaman untuk digunakan.

6. Maintenance, setelah kios informasi diimplementasikan maka langkah terakhir adalah untuk memikirkan pemeliharaannya yaitu mengenai update software maupun informasi juga cara untuk memelihara hardware yang ada.

2.1.8 Manfaat Kios Informasi Multimedia

Dengan adanya kios informasi ini diharapkan dapat membantu konsumen untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan secara tepat.

2.2 Multimedia

2.2.1 Pengertian Multimedia

Menurut pendapat J. Burger (1992, p3) multimedia adalah perpaduan dua media atau lebih dengan komputer pribadi.

Menurut pendapat Shneiderman (1992, p418) multimedia adalah pekerjaan yang dilaksanakan pada lebih dari satu media dan digunakan bukan pada aplikasi teks saja.

(8)

Menurut pendapat Vaughn (1994, p4) multimedia adalah gabungan dari teks, grafik, suara, animasi dan video dalam komputer dan peralatan elektronik lainnya.

Menurut pendapat Andleigh (1996, p9) multimedia adalah teknologi yang dikembangkan dengan penggabungan video, audio, teks dan grafik dalam suatu produksi berbasiskan komputer yang dapat dinikmati secara interaktif.

Menurut pendapat Fred (2001, p2) multimedia adalah penggunaan dari sebuah komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video deengan links dan tools yang mengijinkan user menjelajah, berinteraksi dan berkomunikasi.

2.2.2 Elemen-elemen Multimedia

Elemen-elemen multimedia menurut Fred (2001, p16-27) terdiri dari 5 komponen sebagai berikut :

1. Teks

Adanya kemungkinan multimedia tanpa teks tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks. Hal ini dikarenakan teks merupakan cara yang paling efektif untuk memberikan informasi. Ada 4(empat) macam teks:

a) Printed Text

Teks jenis ini seperti jenis tulisan yang tercetak (biasa tercetak dalam suatu media seperti kertas), biasanya digunakan untuk dokumen multimedia. Dalam sebuah komputer multimedia, untuk

(9)

membaca sebuah printed text memerlukan media pengubah teks ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer multimedia tersebut seperti word processor atau text editor.

b) Scanned Text

Teks jenis ini merupakan teks hasil dari suatu scan oleh sebuah scanner. Scanner ini dapat membaca suatu printed text kemudian mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. c) Electronic Text

Teks jenis ini merupakan teks hasil dari suatu program word processor atau text editor. Teks jenis ini dapat dibaca dan dikirim melalui suatu jaringan komputer.

d) Hypertext

Hypertext biasa digunakan untuk menyebut aplikasi yang hanya berisi teks di mana aplikasi ini dapat berupa artikel, dokumen, file yang dapat dihubungkan dengan suatu link.

2. Grafik

Dalam multimedia terdapat gambar-gambar yang dapat memperlihatkan informasi yang biasanya lebih jelas jika dibandingkan dengan penyampaian informasi yang hanya berupa teks.

a) Grafik Bitmap atau raster

Bitmap adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel-pixel yang sesuai ukuran pixel-pixel pada layar komputer.

(10)

Bitmaps dapat dibuat dengan beberapa graphic editors seperti paint program yang berasal dari windows, adobe photoshop. b) Vector Images

Vector Images disimpan sebagai sekumpulan rumusan matematika yang dikenal sebagai algoritma yang mendefinisikan kurva-kurva, garis-garis, bentuk-bentuk di dalam sebuah gambar. Untuk sebuah image yang tidak terdapat banyak perubahan warna yang terus menerus, vektor adalah cara yang lebih efisien untuk menyimpan sebuah image daripada bitmaps. Vector images memiliki 2 (dua) keuntungan dibandingkan bitmaps. Pertama, vector images mempunyai skala, yang berarti ukuran image dapat diperbesar atau diperkecil tanpa mengurangi kualitas. Kedua, secara normal vector images mempunyai ukuran yang lebih kecil dibandingkan dengan bitmaps, sehingga waktu yang diperlukan untuk men-download vector images lebih cepat.

c) Clip Art

Untuk membuat sebuah grafik dengan menggunakan tangan sangat menyita waktu. Maka dari itu clip art dibuat untuk membantu dalam memproduksi sebuah multimedia. Clip art tersebut dapat berupa foto-foto, icon-icon, animasi-animasi dan tombol-tombol.

d) Digitized Pictures

Merupakan gambar-gambar yang dihasilkan dari alat-alat digital seperti kamera video, VCR dan videodisc player.

(11)

e) Hyperpictures

Seperti pada hypertext, hyperpicture mempunyai suatu link yang dapat dihubungkan ke suatu bagian lain ke suatu dokumen atau file-file. Bedanya dengan hypertext, hyperpicture merupakan sebuah gambar.

3. Suara

Terdapat 4 (empat) jenis dari obyek suara yang dapat digunakan dalam membuat multimedia yaitu : audio waveform, MIDI, audio Compact Disc (CD) dan file-file MP3.

a) Audio Waveform

Setiap suara memiliki bentuk gelombang suara yang menjelaskan frekuensi, amplitudo dan harmoni dari suara tersebut. Gelombang suara dapat direkam dengan menggunakan penangkap gelombang suara (waveform digitizers) dan menyimpannya dalam bentuk file .wav ke dalam media penyimpanan seperti harddisk. Biasanya file dalam bentuk wav memerlukan tempat penyimpanan yang besar. b) MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Jenis suara ini disimpan dalam file berbentuk .mid. MIDI memberikan cara yang lebih efisien untuk merekam musik dibandingkan dengan wav yang bentuk filenya besar dan merekam gelombang suaranya maka MIDI hanya merekam informasi penampilan suara yang dibutuhkan oleh chip komputer suara untuk memainkan musik tersebut. Contohnya dalam MIDI ada perintah (code) untuk mematikan tangga nada yang dipilih,

(12)

memuat musik tersebut lebih keras atau lembut, mengubah kualitas warna nada musik dengan cara menambah efek-efek lainnya.

c) Audio CD

Sebuah audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara jernih. Tingkat samplingnya adalah 44.100 samples per detik, di mana cukup cepat untuk merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia.

d) MP3 (MPEG Audio Layer 3)

Jenis ini dapat mengkompres sebuah file audio CD menjadi file yang jauh lebih kecil. Jenis program yang mengubah Audio CD menjadi file MP3 disebut ripper.

4. Video

Dengan menggunakan video dapat menghasilkan suatu gambar hidup untuk aplikasi-aplikasi multimedia. Ada 4 (empat) jenis video yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia yaitu : live video, videotape, videodisk dan digital video.

a) Live video

Live video menampilkan secara langsung suatu adegan/video melalui saluran televisi ataupun jaringan internet dan sebagainya. Dengan jenis video ini penonton dapat melihat langsung kejadian/peristiwa yang dipancarkan melalui satelit dari kamera yang dipakai untuk mengambil gambar peristiwa/kejadian tersebut.

(13)

b) Videotape (pita video)

Jenis video telah tersebar sebelum era videodisc dan banyak digunakan oleh masyarakat. Videotape dapat menjadi suatu obyek multimedia, kekurangan dari video jenis ini adalah bahwa videotape adalah linear di mana data gambar disimpan secara serial di dalam pita. Untuk membuka, mempercepat atau memutar kembali pada gambar yang diinginkan memerlukan waktu yang lebih lama.

c) Videodisc

Ada dua jenis format dari videodisc yakni CAV dan CLV. Disc CAV dapat menyimpan sampai 54000 gambar diam atau 30 menit dari video gerak yang disertai dengan soundtrack stereo. Disc CLV dapat menyimpan sampai satu jam video pada masing-masing sisi dari disk tersebut, artinya dua kali lebih besar daripada sebuah disk CAV. Tetapi pada disk ini tidak dapat menyimpan gambar diam. Karena akses yang cepat dan pemakaian sumber daya komputer yang sedikit, video jenis ini menjadi populer pada abad 20.

d) Digital Video

Merupakan jenis media penyimpanan video yang paling menjanjikan, digital video dapat disimpan ke dalam harddisk, CD-ROM atau DVD (Digital Video Disc). Karena video ini berbentuk digital maka dapat disajikan melalui jaringan komputer,

(14)

digital video dapat diakses secara acak per frame sehingga memungkinkan untuk menampilkan clip tertentu saja.

e) Hypervideo

Suatu video yang digunakan untuk memicu kejadian multimedia yang lain disebut sebagai hypervideo.

5. Animasi

Dalam multimedia, animasi adalah penggunaan komputer untuk membuat pergerakan pada layar. Ada 4 jenis animasi, yaitu :

a) Animasi Frame

Animasi frame membuat obyek bergerak dengan menampilkan beberapa seri gambar yang disebut frame. Pergerakan obyek yang dihasilkan oleh beberapa frame atau banyak frame yang berisi gambar dalam waktu tertentu itulah yang menghasilkan animasi frame.

b) Animasi Vektor

Sebuah vektor adalah sebuah garis yang mempunyai tiga parameter, yaitu titik awal, arah dan panjang. Animasi vektor membuat obyek bergerak dengan mengubah tiga parameter tersebut untuk segmen garis yang mendefinisikan obyek. Contoh industri dalam animasi vektor adalah macromedia.

c) Animasi Komputer

Dalam animasi komputer, untuk menggerakkan obyek sepanjang layar cukup dengan mengubah koordinat x dan koordinat y pada layar tersebut. Koordinat x mendefinisikan posisi horisontal

(15)

obyek tersebut, sedangkan koordinat y mendefinisikan posisi vertikal obyek tersebut.

d) Morphing

Morphing berarti beralih dari satu bentuk ke bentuk lainnya dengan menampilkan sebuah seri dari frame gambar yang menghasilkan pergerakan yang halus.

2.2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

2.2.3.1 Masalah-masalah dalam Interaksi Manusia dan Komputer Berikut ini adalah lima faktor manusia yang perlu dipertimbangkan menurut Shneiderman (1998, p15) yaitu : 1. Waktu belajar, berapa lama waktu yang diperlukan

komunitas user untuk belajar bagaimana melakukan input/instruksi kepada sistem mengenai suatu tugas tertentu.

2. Kecepatan kinerja, yaitu mengenai berapa lama user dapat menyelesaikan tugasnya.

3. Banyaknya error yang dilakukan oleh user, mengenai berapa banyaknya jenis kesalahan yang dilakukan oleh user dalam menggunakan sistem.

4. Retention over time (ingatan pengguna), mengenai berapa lama user dapat mengingat mengenai cara penggunaan sistem. Daya ingat harus dikaitkan dengan waktu untuk belajar dan frekuensi penggunaan dari user.

(16)

5. Kepuasan subyektif, berapa sukanya user menggunakan berbagai aspek dari sistem, jawabannya dapat diperoleh melalui interview maupun dengan survey mengenai tingkat kepuasan dari user.

2.2.3.2 Pertimbangan Faktor-faktor Manusia

Motivasi dalam pertimbangan faktor-faktor manusia muncul karena kejelekan sistem yang sudah ada terlebih dahulu dan susah digunakan oleh kebanyakan orang. Untuk mengatasi hal ini maka perlu diperhatikan 4 faktor pertimbangan berikut ini (Shneiderman, 1998, p16-p18):

1. Sistem yang kritis bagi kehidupan

Sistem yang kritis bagi kehidupan misalnya : kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik, peralatan medis, pesawat antariksa. Dalam sistem ini biaya mahal tidak menjadi masalah, yang penting menghasilkan kehandalan dan efektifitas yang tinggi.

2. Pemakaian industri dan komersial

Pemakaian industri dan komersial misalnya perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel dan tiket, manajemen kartu kredit. Dalam sistem ini biaya yang rendah lebih disukai. Dalam pemakaian untuk industri dan komersial ini, kepuasan dari konsumen sangat diutamakan. 3. Aplikasi kantor, rumah dan hiburan

(17)

Contoh aplikasinya antara lain : pengolahan kata, video game, program pendidikan, email, dan sebagainya. Dalam pembuatan aplikasi ini, biaya yang rendah sangat diutamakan untuk dapat bersaing.

4. Sistem eksplorasi, kreatif dan kerjasama

Contoh dari sistem ini adalah : ensiklopedia, database, formasi hipotesis statistik, pengambilan keputusan bisnis, simulasi ilmiah, disain arsitektur dan sebagainya.

2.2.3.3 Sistem Interaktif

Sistem yang dibuat harus dapat memberikan tampilan yang menarik minat pengguna dan interaktif. Yang dimaksud dari sistem yang interaktif adalah sistem yang melibatkan pengguna dalam menjalankannya seperti memberikan respon secara interaktif dari input yang dimasukkan oleh user atau pengguna.

2.2.3.4 Prinsip-Prinsip (Aturan) Perancangan Interface

Permasalahan utama dari pembuatan kios informasi adalah bagaimana menciptakan suatu user interface yang user friendly dan efisien. Membuat aplikasi multimedia yang baik bukan merupakan sebuah tugas yang mudah walaupun didukung dengan banyaknya alat-alat perancangan yang baik.

(18)

Aplikasi multimedia harus dapat meningkatkan pengetahuan user, menjelaskan hal-hal yang kompleks, membuat konkret ide-ide yang tadinya hanya bersifat abstrak, membuat kesan yang mengesankan dan mampu menghasilkan gambar-gambar yang nampak profesional.

Perangkat lunak multimedia telah dirancang agar pemakai dapat membuat aplikasi secara visual, termasuk pembuatan template, slide dan pencampuran warna yang menarik. Keputusan perancangan yang akan dibuat harus menggunakan kata-kata yang sangat hati-hati dan tepat. Sebelum merancang dan membuat materi pendukung, harus ditentukan terlebih dahulu tujuan dari aplikasi tersebut. Jenis font, kombinasi warna dan grafik serta icon-icon yang digunakan sangat berpengaruh pada aplikasi multimedia. Semua elemen yang digunakan harus benar-benar berarti dan tidak berlebihan.

Menurut Shneiderman (1998, p74-p75), ada 8 faktor yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka, yaitu:

1. Berusaha keras untuk konsisten

Ada beberapa bentuk konsistensi, diantaranya adalah konsisten dalam penggunaan bentuk dan ukuran font, pemberian warna tulisan dan latar belakang, pembuatan layout, dan penggunaan terminologi. Konsistensi dapat

(19)

memudahkan pengguna dalam menggunakan dan menjalankan aplikasi, mempelajari hal yang baru dengan lebih cepat, dan lebih dapat memfokuskan pada tugas karena tidak diperlukan waktu untuk mengingat perbedaan-perbedaan dalam interaksi.

2. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcuts

Jika suatu tindakan sering dilakukan, pengguna tentunya ingin agar jumlah interaksi untuk melakukannya dikurangi untuk meningkatkan kepraktisannya. Shortcuts seperti tombol-tombol khusus, hidden commands, dan fasilitas makro akan disukai oleh frequent knowledgeable users, karena dapat memberikan waktu respon dan waktu tampilan yang lebih cepat.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Sistem harus selalu menyediakan umpan balik untuk setiap aksi pemakai. Isyarat-isyarat seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk setiap interaksi pemakai untuk mengkonfirmasi bahwa perangkat lunak memberikan respon masukan dari pemakai. Tidak ada yang lebih membingungkan daripada suatu tampilan yang mati, yaitu suatu tampilan yang tidak memberikan respon apapun terhadap masukan.

(20)

Urutan-urutan tindakan harus terorganisir ke dalam kelompok-kelompok dengan permulaan, pertengahan, dan akhir yang jelas. Feedback yang menginformasikan bahwa sekelompok tindakan yang telah selesai dilakukan akan memberikan kepuasan kepada pengguna, perasaan lega, dan perasaan siap untuk melakukan tindakan selanjutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Walaupun dengan perancangan interface yang terbaik, pemakai tetap saja dapat berbuat kesalahan. Kesalahan ini dapat secara fisik (misalnya secara tidak sengaja menunjuk ke perintah atau data yang salah) dan secara mental (misalnya membuat keputusan yang salah mengenai perintah atau data yang salah). Oleh karena itu, sedapat mungkin sistem didesain agar pengguna tidak dapat membuat error yang serius. Jika error terjadi, sistem harus bisa mendeteksi dengan menawarkan mekanisme penanganan kesalahan yang sederhana dan mudah dimengerti oleh penggunanya.

6. Mengizinkan pengembalian aksi (undo) dengan mudah Sedapat mungkin setiap tindakan pengguna dapat di-undo. Hal ini akan memberikan kelegaan dan memberikan keberanian kepada pengguna untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak dikenalnya.

(21)

Pengguna harus merasa bahwa ia berkuasa atas sistem dan sistem menuruti perintahnya. Tindakan sistem yang berubah secara mendadak, data yang rumit, kesulitan dalam memperoleh informasi yang penting, dan ketidakmampuan untuk melakukan tindakan yang diinginkan akan membuat kecemasan dan ketidakpuasan. 8. Mengurangi hafalan bagi user

Karena keterbatasan manusia dalam menghafal, maka tampilan sebaiknya dibuat sederhana dimana informasi-informasi yang ada dikelompokkan, frekuensi gerakan window dikurangi, dan diberikan waktu latihan yang cukup untuk kode mnemonics, dan urutan aksi. Jika memungkinkan, dibuatkan akses online untuk mencari istilah, singkatan maupun urutan aksi yang sering dipakai namun sulit dihafal.

2.2.4 Aplikasi (Penerapan) Multimedia

Multimedia telah mengubah cara manusia dalam menggunakan komputer dan telah meluas ke berbagai bidang. Bidang-bidang yang sering menggunakan multimedia menurut Vaughan(1994, p10-p19) adalah :

(22)

Pada bidang bisnis, multimedia sangat berguna dalam membantu menyampaikan informasi, misalnya dalam melakukan presentasi, pemasaran, demo produk, dsb.

• Di bidang pendidikan

Multimedia juga digunakan di bidang pendidikan sebagai alat bantu mengajar dengan tujuan memberikan perubahan dalam proses belajar-mengajar agar dapat lebih menarik dan lebih mudah dimengerti. • Di tempat-tempat umum

Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum, seperti di hotel, pusat perbelanjaan, toko swalayan, perpustakaan, dsb biasanya berupa sebuah terminal atau kios informasi yang tujuannya memberikan suatu informasi atau bantuan. Sebagai contoh, kios informasi sebuah pusat perbelanjaan akan memberikan informasi mengenai toko-toko dan restoran yang ada, film yang sedang diputar, denah pusat perbelanjaan tersebut, dan masih banyak lagi lainnya.

• Di rumah

Aplikasi multimedia di rumah, umumnya lebih banyak sebagai sarana pendidikan informal dan sarana hiburan keluarga (seperti game).

2.3

Voice over Internet Protocol (VoIP) 2.3.1 Pengertian VoIP

(http://www.ilmukomputer.com/umum/rafdian-voip.php). Voice over Internet Protocol (VoIP) adalah teknologi yang mampu melewatkan

(23)

trafik suara, video dan data yang berbentuk paket melalui jaringan IP. Jaringan IP sendiri adalah merupakan jaringan komunikasi data yang berbasis packet-switch, jadi dalam bertelepon menggunakan jaringan IP atau Internet. Dengan bertelepon menggunakan VoIP, banyak keuntungan yang dapat diambil diantaranya adalah dari segi biaya jelas lebih murah dari tarif telepon tradisional, karena jaringan IP bersifat global. Sehingga untuk hubungan Internasional dapat ditekan hingga 70%. Selain itu, biaya maintenance dapat di tekan karena voice dan data network terpisah, sehingga IP Phone dapat ditambah, dipindah dan di ubah. Hal ini karena VoIP dapat dipasang di sembarang ethernet dan IP address, tidak seperti telepon tradisional yang harus mempunyai port tersendiri di Sentral atau PBX.

Gambar 2.1 Diagram VoIP

Perkembangan teknologi internet yang sangat pesat mendorong ke arah konvergensi dengan teknologi komunikasi lainnya. Standarisasi protokol komunikasi pada teknologi VoIP seperti H.323 telah

(24)

memungkinkan komunikasi terintegrasi dengan jaringan komunikasi lainnya seperti PSTN.

Jaringan komunikasi yang telah luas tergelar di Indonesia adalah jaringan PSTN yang dikelola oleh PT. Telkom. Untuk perancangan jaringan tersebut perlu ditentukan posisi Network Operation Center (NOC), Point Of Presence (POP), Router, Gateway maupun pembangunan link antar kota – kota yang strategis dan efisien.

Dalam perancangan jaringan VoIP, yang di tekankan kali ini adalah masalah delay dan Bandwidth. Delay didefiniskan sebagai waktu yang dibutuhkan untuk mengirimkan data dari sumber (pengirim) ke tujuan (penerima), sedangkan bandwidth adalah kecepatan maksimum yang dapat digunakan untuk melakukan transmisi data antar komputer pada jaringan IP atau internet.

2.3.2 Delay

Dalam perancangan jaringn VoIP, delay merupakan suatu permasalahan yang harus diperhitungkan karena kualitas suara bagus tidaknya tergantung dari waktu delay. Besarnya delay maksimum yang direkomendasikan oleh ITU untuk aplikasi suara adalah 150 ms, sedangkan delay maksimum dengan kualitas suara yang masih dapat diterima pengguna adalah 250 ms. Delay end to end adalah jumlah delay konversi suara analog – digital, delay waktu paketisasi atau bisa disebut juga delay panjang paket dan delay jaringan pada saat t (waktu)

(25)

Beberapa delay yang dapat mengganggu kualitas suara dalam perancangan jaringan VoIP dapat dikelompokkan menjadi :

Propagation delay (delay yang terjadi akibat transmisi melalui jarak antar pengirim dan penerima)

Serialization delay (delay pada saat proses peletakan bit ke dalam circuit)

Processing delay (delay yang terjadi saat proses coding, compression, decompression dan decoding)

Packetization delay (delay yang terjadi saat proses paketisasi digital voice sample)

Queuing delay (delay akibat waktu tunggu paket sampai dilayani) Jitter buffer ( delay akibat adanya buffer untuk mengatasi jitter)

Selain itu parameter – parameter lain yang mempengaruhi adalah Quality of Service (QoS), agar didapatkan hasil suara sama dengan menggunakan telepon tradisional (PSTN). Beberapa parameter yang mempengaruhi QoS antara lain :

Pemenuhan kebutuhan bandwidth Keterlambatan data(latency) Packet loss dan desequencing Jenis kompresi data

Interopabilitas peralatan(vendor yang berbeda)

Jenis standar multimedia yang digunakan(H.323/SIP/MGCP)

Untuk berkomunikasi dengan menggunakan tehnologi VoIP yang harus real time adalah jitter, echo dan loss packet.

(26)

Jitter merupakan variasi delay yang terjadi akibat adanya selisih waktu atau interval antar kedatangan paket di penerima. Untuk mengatasi jitter maka paket data yang datang dikumpulkan dulu dalam jitter buffer selama waktu yang telah ditentukan sampai paket dapat diterima pada sisi penerima dengan urutan yang benar. Echo disebabkan perbedaan impedansi dari jaringan yang menggunakan four-wire dengan two-wire. Efek echo adalah suatu efek yang dialami mendengar suara sendiri ketika sedang melakukan percakapan. Mendengar suara sendiri pada waktu lebih dari 25 ms dapat menyebabkan terhentinya pembicaraan. Loss packet (kehilangan paket) ketika terjadi peak load dan congestion (kemacetan transmisi paket akibat padatnya traffic yang harus dilayani) dalam batas waktu tertentu, maka frame (gabungan data payload dan header yang di transmisikan) suara akan dibuang sebagaimana perlakuan terhadap frame data lainnya pada jaringan berbasis IP. Salah satu alternatif solusi permasalahan di atas adalah membangun link antar node pada jaringan VoIP dengan spesifikasi dan dimensi dengan QoS yang baik dan dapat mengantisipasi perubahan lonjakan trafik hingga pada suatu batas tertentu.

2.3.3 Bandwidth

Telah di jelaskan diatas bahwa bandwidth adalah kecepatan maksimum yang dapat digunakan untuk melakukan transmisi data antar komputer pada jaringan IP atau internet. Dalam perancangan VoIP, bandwidth merupakan suatu yang harus diperhitungkan agar dapat

(27)

memenuhi kebutuhan pelanggan yang dapat digunakan menjadi parameter untuk menghitung jumlah peralatan yang di butuhkan dalam suatu jaringan. Perhitungan ini juga sangat diperlukan dalam efisiensi jaringan dan biaya serta sebagai acuan pemenuhan kebutuhan untuk pengembangan di masa mendatang. Packet loss (kehilangan paket data pada proses transmisi) dan desequencing merupakan masalah yang berhubugnan dengan kebutuhan bandwidth, namun lebih dipengaruhi oleh stabilitas rute yang dilewati data pada jaringan, metode antrian yang efisien, pengaturan pada router, dan penggunaan kontrol terhadap kongesti (kelebihan beban data) pada jaringan. Packet loss terjadi ketika terdapat penumpukan data pada jalur yang dilewati dan menyebabkan terjadinya overflow buffer pada router.

2.3.4 Standar Kompresi Data Suara

ITU-T (International Telecommunication Union – Telecommunication Sector) membuat beberapa standar untuk voice coding yang direkomendasikan untuk implementasi VoIP. Beberapa standar yang sering dikenal antara lain:

G.711

Sebelum mengetahui lebih jauh apa itu G.711 sebelumnya diberikan sedikit gambaran singkat fungsi dari kompresi. Sebuah kanal video yang baik tanpa di kompresi akan mengambil bandwidth sekitar 9Mbps. Sebuah kanal suara (audio) yang baik tanpa di kompresi akan mengambil bandwidth sekitar 64Kbps. Dengan adanya teknik

(28)

kompresi, kita dapat menghemat sebuah kanal video menjadi sekitar 30Kbps dan kanal suara menjadi 6Kbps (half-duplex), artinya sebuah saluran Internet yang tidak terlalu cepat sebetulnya dapat digunakan untuk menyalurkan video dan audio sekaligus. Tentunya untuk kebutuhkan konferensi dua arah dibutuhkan double bandwidth, artinya minimal sekali kita harus menggunakan kanal 64Kbps ke Internet. Dengan begitu suara/audio akan memakan bandwidth jauh lebih sedikit di banding pengiriman gambar/video. G.711 adalah suatu standar Internasional untuk kompresi audio dengan menggunakan teknik Pulse Code Modulation (PCM) dalam pengiriman suara. Standar ini banyak digunakan oleh operator Telekomunikasi termasuk PT. Telkom sebagai penyedia jaringan telepon terbesar di Indonesia. PCM mengkonversikan sinyal analog ke bentuk digital dengan melakukan sampling sinyal analog tersebut 8000 kali/detik dan dikodekan dalam kode angka. Jarak antar sampel adalah 125 µ detik. Sinyal analog pada suatu percakapan diasumsikan berfrekuensi 300 Hz – 3400 Hz. Sinyal tersampel lalu dikonversikan ke bentuk diskrit. Sinyal diskrit ini direpresentasikan dengan kode yang disesuaikan dengan amplitudo dari sinyal sampel. Format PCM menggunakan 8 bit untuk pengkodeannya. Laju transmisi diperoleh dengan mengkalikan 8000 sampel /detik dengan 8 bit/sampel, menghasilkan 64.000 bit/detik. Bit rate 64 kbps ini merupakan standar transmisi untuk satu kanal telepon digital. Percakapan berupa sinyal analog yang melalui jaringan PSTN mengalami kompresi dan

(29)

pengkodean menjadi sinyal digital oleh PCM G.711 sebelum memasuki VoIP gateway . Pada VoIP gateway, di bagian terminal, terdapat audio codec melakukan proses framing (pembentukan frame datagram IP yang dikompresi) dari sinyal suara terdigitasi (hasil PCM G.711) dan juga melakukan rekonstruksi pada sisi receiver. Frame - frame yang merupakan paket – paket informasi ini lalu di transmisikan melalui jaringan IP dengan suatu standar komunikasi jaringan packet – based. Standar G.711 merupakan teknik kompresi yang tidak effisien, karena akan memakan bandwidth 64Kbps untuk kanal pembicaraan. Agar bandwidtrh yang digunakan tidak besar dan tidak mengesampingkan kualitas suara, maka solusi yang digunakan untuk pengkompresi digunakan standar G.723.1.

G.723.1

Pengkode sinyal suara G.723.1 adalah jenis pengkode suara yang direkomendasikan untuk terminal multimedia dengan bit rate rendah. G.723.1 memiliki dual rate speech coder yang dapat di-switch pada batas 5.3 kbit/s dan 6.3 kbit/s. Dengan memiliki dual rate speech coder ini maka G.723.1 memiliki fleksibilitas dalam beradaptasi terhadap informasi yang dikandung oleh sinyal suara. G.723.1 dilengkapi dengan fasilitas untuk memperbagus sinyal suara hasil intesis. Pada bagian encoder G.723.1 dilengkapi dengan formant perceptual weighting filter dan harmonic noise shaping filter sementara di bagian decoder-nya G.723.1 memiliki pitch postfilter dan formant postfilter sehingga sinyal suara hasil rekonstruksi

(30)

menjadi sangat mirip dengan aslinya. Sinyal eksitasi untuk bit rate rendah dikodekan dengan Algebraic Code Excited Linier Prediction (ACELP) sedangkan untuk rate tinggi dikodekan dengan menggunakan Multipulse Maximum Likelihood Quantization (MP-MLQ). Rate yang lebih tinggi menghasilkan kualitas yang lebih baik. Masukan bagi G.723.1 adalah sinyal suara digital yang di-sampling dengan frekuensi sampling 8.000 Hz dan dikuantisasi dengan PCM 16 bit. Delay algoritmik dari G.723.1 adalah 37.5 msec (panjang frame ditambah lookahead), delay pemrosesannya sangat ditentukan oleh prosesor yang mengerjakan perhitungan-perhitungan pada algoritma G.723.1. Dengan menggunakan DSP priosesor maka delay pemrosesan dapat diperkecil. Selain itu kompresi data suara yang direkomendasikan ITU adalah G.726, merupakan teknik pengkodean suara ADPCM dengan hasil pengkodean pada 40, 32, 24, dan 16 kbps. Biasanya juga digunakan pada pengiriman paket data pada telepon publik maupun peralatan PBX yang mendukung ADPCM. G.728, merupakan teknik pengkodean suara CELP dengan hasil pengkodean 16 kbps. G.729 merupakan pengkodean suara jenis CELP dengan hasil kompresi pada 8kbps.

2.4

Rekayasa Piranti Lunak

2.4.1 Pengertian Piranti Lunak

Menurut Pressman (1997, p10), yang dimaksud dengan piranti lunak adalah:

(31)

• Instruksi-instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan.

• Struktur data yang dapat membuat program untuk memanipulasi suatu informasi.

• Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan suatu program

Sedangkan karakteristik suatu piranti lunak adalah :

• Piranti lunak itu dikembangkan atau direkayasa, bukan dirakit seperti layaknya perangkat keras.

• Piranti lunak tidak pernah rusak seperti yang terjadi pada perangkat keras. Jadi yang dibutuhkan pada perangkat lunak adalah pemeliharaan.

• Sistem piranti lunak bersifat logika (bukan fisik), dan bukan hasil rakitan dari komponen-komponen yang ada seperti perangkat keras.

2.4.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Bauer (Pressman, 1997, p22), rekayasa piranti lunak adalah penerapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam usaha menghasilkan piranti lunak yang ekonomis, yaitu piranti lunak yang handal dan dapat bekerja secara efisien pada msin atau komputer.

Selanjutnya IEEE (Pressman, 1997, p23) mengembangkan pengertian rekayasa piranti lunak menjadi aplikasi dari pendekatan sistematik, disiplin, dan berkuantitas ke arah pengembangan, operasi, dan

(32)

pemeliharaan piranti lunak, yaitu aplikasi dari perekayasaan menjadi piranti lunak.

2.4.3 Permodelan Rekayasa Piranti Lunak

Paradigma dalam rekayasa piranti lunak yang sering digunakan adalah The Classic Life Cycle atau yang sering disebut dengan Waterfall Model (Pressman, 1997, p31-p32). Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam Waterfall Model ini adalah :

1. Analisis dan Perancangan Sistem (Sistem Engineering and Analysis) Piranti lunak merupakan bagian dari suatu sistem yang lebih besar sehingga langkah pertama yang harus dilakukan adalah menetapkan kebutuhan untuk semua elemen sistem. Hal ini penting karena piranti lunak harus berinteraksi dengan elemen-elemen lainnya seperti perangkat keras yang digunakan, pengguna, dan database.

2. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis) Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif dan terfokus, khususnya pada piranti lunaknya. Untuk mengerti sistem yang akan dibangun, seorang pembuat sistem harus memahami informasi yang dibutuhkan oleh piranti lunak itu nantinya, fungsi-fungsi, performance, dan interface yang akan digunakan.

3. Perancangan (Design)

Perancangan dipusatkan pada empat atribut program yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, perincian prosedur, dan karakteristik user interface-nya. Proses perancangan ini menterjemahkan

(33)

kebutuhan sistem menjadi representasi piranti lunak yang dapat diperkirakan kualitasnya sebelum proses pengkodean dimulai. Hasil perancangan kemudian didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi piranti lunak.

4. Pengkodean (Coding)

Pada tahap ini rancangan sistem akan diimplementasikan ke dalam bahasa mesin yang dapat dijalankan oleh komputer.

5. Pengujian (Testing)

Setelah proses pengkodean selesai, dilakukan pengujian sampai semua perintah selesai diuji. Pengujian ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa yang diharapkan.

6. Pemeliharaan (Maintenance)

Pada tahap ini pemeliharaan dilakukan dengan mengadakan modifikasi atau perubahan piranti lunak setelah piranti lunak tersebut diserahkan kepada pemakai. Perubahan ini akan terjadi bila ditemukan adanya kesalahan di dalam sistem, atau dikarenakan perubahan di lingkungan piranti lunaknya, seperti perubahan perangkat keras atau sistem operasi yang digunakan, atau untuk meningkatkan fungsi dan kinerja dari piranti lunak itu sendiri.

(34)

System Engineering Analysis Design Maintenance Testing Coding

Gambar 2.2 Classic Life Cycle ( Waterfall Model )

Figur

Gambar 2.1 Diagram VoIP

Gambar 2.1

Diagram VoIP p.23
Gambar 2.2 Classic Life Cycle ( Waterfall Model )

Gambar 2.2

Classic Life Cycle ( Waterfall Model ) p.34

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :