• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus: TK Ulil Albab Batam)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus: TK Ulil Albab Batam)"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK ANAK

USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus: TK Ulil Albab Batam)

GAME DESIGN FOR EDUCATION EARLY CHILDHOOD

BASED MULTIMEDIA

(Case Study:TK Ulil Albab Batam)

Rinu Darna Neka*1, Desi Sariani*2

1,2 Program Studi Teknik Informatika, Jl. Teuku Umar, Lubuk Baja, Kota Batam STT IBNU SINA Batam

Email : *1[email protected], *2[email protected]

Abstrak

Penelitian ini dilakukan dalam rangka membuat game edukasi sebagai media bantu belajar yang menarik dan tidak monoton untuk anak usia dini yaitu 3-6 tahundenganberbasis multimedia.Objek pada penelitian ini adalah dengan memanfaatkan game edukasi ataupun media pembelajaran yang baik dan juga memadai akan merangsang pikiran, perhatian dan minat siswa untuk belajar lebih aktif lagi sehingga pembelajaran untuk anak usia dini dapat berlangsung dengan suasana yang menyenangkan. Penelitian dilakukan pada TK Ulil Albab Batam.Metode yang digunakan dalam merancang game edukasi berbasis multimedia ini menggunakanAdobe Flash CS6. Hasil dari rancangan game edukasi yaitu berisikan tentang pengenalan huruf hijaiyah, perhitungan dasar aritmatika serta game puzzle danmemiliki manfaat untuk pengembangan keterampilan motorik, pengembangan keterampilan kognitif anak-anak usia dini serta bermanfaatdalam melatih memecahkan masalah.

Kata kunci : Game Edukasi, Anak Usia Dini, Multimedia Abstract

This research was conducted in order to make educational games as a medium of learning aids are interesting and not monotonous for early childhood, ie 3-6 years with multimedia based. The object of this research is to utilize the educational game or a good learning media and also will adequately stimulate the mind, attention and interest of the students to learn more actively so as to early childhood learning can take place with a nice atmosphere. The study was conducted in kindergarten Ulil Albab Batam. The method used in designing multimedia-based educational game uses Adobe Flash CS6. Results of the draft educational game which contains about hijaiyah letter recognition, basic arithmetic calculations as well as puzzle games and has benefits for the development of motor skills, cognitive skills development of children early age as well as useful in training solve the problem.

Keywords: Game Education, Early Childhood, Multimedia

1. PENDAHULUAN

Pendidikan bagi anak usia dini bertujuan untuk mengembangkan berbagai potensi anak sejak dini sebagai persiapan untuk hidup dan dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya. Berdasarkan pasal 28 UU No 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan anak usia dini dapat diselenggrakan melalui jalur pendidikan formal, non formal dan/atau informal. Pendidikan bagi anak usia dini merupakan upaya untuk menstimulasi, membimbing, mengasuh dan pemberian kegiatan pembelajaran yang akan menghasilkan kemampuan dan keterampilan anak. Melalui pendidikan yang diberikan sejak dini anak dapat mengeksplorasi

(2)

pengalaman yang memberikan kesempatan kepadanya untuk mengetahui dan memahami pengalaman belajar yang diperolehnya dari lingkungan [1].

Sumber belajar pada saat ini bukan hanya guru saja namun dimudahkan dengan adanya berbagai media yang menunjang proses kegiatan belajar mengajar. Dengan memanfaatkan game edukasi ataupun media pembelajaran yang baik dan juga memadai akan merangsang pikiran, perhatian dan minat siswa untuk belajar lebih aktif lagi sehingga pembelajaran untuk anak usia dini dapat berlangsung dengan suasana yang menyenangkan. Penggunaan game edukasi atau media pembelajaran dilakukan agar membantu anak usia dini dalam mencapai tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien. Menurut game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajarkan siswa (user) suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya [4].

Guru atau orang tua bisa menciptakan kondisi dan lingkungan belajar yang menarik dengan bantuan game edukasi atau media pembelajaran sehingga proses belajar tidak lagi monoton dan membosankan.Dalam menerapkan metode ini, penulis merancang sebuah game edukasi menggunakan Adobe Flash CS6. Salah satu kelebihan flash yang sangat menonjol adalah Actionscript. Dengan menggunakan Actionscript, kita dapat membuat animasi interaktif dengan flash [2]. Actionscript merupakan suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif [3]. Dengan memanfaatkan fasilitas dalam Adobe Flash CS6 ini diharapkan dapat meningkatkan mutu, sehingga dapat memberikan hasil yang optimal.Adobe flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahaan peranti lunak dari Amerika Serikat, yaitu Adobe System

Incorporated. Program sangat andal dan populer dikalangan animator. Berbagai fasilitas dan

fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan animasi bagi para penggunanya (Wahana, 2010:2).

2. METODOLOGI PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan Aplikasi game edukasi sebagai alat bantu belajar ini dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian), yaitu : [4]

1. Konsep (Concept)

Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan tahap perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap concept biasanya berupa dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.

2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan meterial untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap

design. Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah,

dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan proyek. Tahap design (perancangan) game edukasi ini akan dirancang dengan menggunakan perangkat perancangan multimedia, yaitu

storyboard, flowchart, dan desain struktur navigasi.

3. Pengumpulan Data (Material Collecting)

Tahap ini semua bahan yang dibutuhkan untuk membuat game edukasi dikumpulkan agar menghasilkan game edukasi yang interaktif dan berguna oleh pengguna. Beberapa data dan informasi yang harus dikumpulkan untuk membuat game edukasi ini adalah sebagai berikut :

(3)

1. Data teks, data teks yang akan digunakan yaitu meteri game edukasi tentang huruf hijaiyah dan perhitungan matematika dasar berupa penjelasan materi pelajaran yang akan digunakan.

2. Data audio atau suara yang digunakan pada game edukasi ini yaitu suara pada tombol. 3. Data gambar yang digunakan pada game edukasi ini yaitu gambar yang menarik. 4. Pembuatan (Assembly)

Game edukasi ini dibuat dengan menggunakan softwareAdobe Flash CS6 Profesional

sebagai pengolah animasi, Adobe Photoshop CS3 untuk mengolah gambar, dan Adobe

Audition CS5.5 untuk merekam suara.

5. Pengujian (Testing)

Pengujian dilakukan setelah proses pembuatan selesai dan bertujuan untuk mencari kesalahan dan kelemahan dalam aplikasi yang telah dibuat. Sehingga dapat menemukan seminimal mungkin kesalahan pada program yang telah dibuat.

6. Distribusi (Distribution)

Tahap ini adalah tahap akhir lari langkah – langkah penyelesaian, dimana hasil pengujian telah diterima dan mendapat kesesuaian, maka aplikasi boleh didistribusikan atau digunakan sebagaimana mestinya. Biasanya tahap distribusi ini sudah dalam bentuk CD (Compact

Disc).

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Tahap pengembangan multimedia pada aplikasi game edukasi ini, disesuaikan dengan tahap-tahap pengembangan multimedia yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Pengembangan aplikasi ini terdiri dari enam tahap yaitu tahapan concept, design, material collecting, assembly,

testing dan distribution.

1. Konsep (Concept)

Aplikasi game edukasi ini menampilkan animasi – animasi pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah dan perhitungan dasar matematika. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan game berupa kuis dan permainan puzzle. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada tahap ini, yaitu penentuan tujuan akhir yang akan dicapai pada pembuatan aplikasi game edukasi ini yang dapat digunakan anak-anak usia dini sebagai media bantu belajar.

2. Perancangan (Design)

Tahap design (perancangan) aplikasi game edukasi ini akan dirancang dengan menggunakan perangkat perancangan multimedia, yaitu storyboard, flowchart, dan desain struktur navigasi.

a. Storyboard

Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahap perancangan multimedia untuk

menggambarkan deskripsi tiap scene. Berikut rancangan deskripsi tiap scene pada aplikasi game edukasi ini.

b. Flowchart

Alat bantu yang digunakan untuk perancangan game edukasi ini yaitu metode diagram alir (flowchart). Flowchart akan menjelaskan proses terjadi pada aplikasi dengan simbol-simbol tertentu sehingga dapat menggambarkan algoritma yang terjadi. Adapun

(4)

mulai Tampilan Menu Utama Hijaiyah ? Pengenalan Huruf Hijaiyah ? Harokat? Tampilan Huruf-Huruf Hijaiyah Tampilan Harokat Aritmatika ? Penjumlahan ? Pengurangan ? Tampilan MateriPenjumlahan Tampilan Materi Pengurangan Kembali Ke Menu?

Game ? Puzzle ? Kuis ?

Tampilan Game Puzzle Tampilan Kuis Kembali Ke Menu? selesai T T T T Y T Y Y T Y T Y Y Y T Y Y Y T T T Y Y T Y T T T T Kembali Ke Menu Utama? Tanwin ? T Tampilan Tanwin Y Kembali Ke Menu?

Gambar 1 Flowchart Game Edukasi c. Struktur Navigasi

Struktur navigasi yang digunakan pada aplikasi game edukasi ini menggunakan struktur navigasi hirarki dengan memodifikasi seperlunya. Tambahan model ini dapat dilihat penggunaan tampilan awal scene satu yang dihubungkan dengan scene dua. Kemudian pada scene dua dapat dihubungkan pula dengan scene tiga, scene empat, scene lima dan

scene enam. Gambar 2 memperlihatkan struktur navigasi selengkapnya.

MENU UTAMA

Hijaiyah Aritmatika Game

Penjumlahan Pengurangan Puzzle Kuis Harokat Tanwin

Pengenalan Huruf Hijaiyah

Gambar 2 Struktur Navigasi 1. Pengumpulan Materi(Material Collecting)

Pada tahap ini semua bahan yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi game edukasi dikumpulkan agar menghasilkan aplikasi yang interaktif dan berguna oleh pengguna. Adapun bahan yang digunakan untuk aplikasi game edukasi ini adalah :

1. Data teks, data teks yang akan digunakan yaitu materi tentang pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah dan perhitungan dasar aritmatika yaitu penjumlahan dan pengurangan untuk anak usia dini, berupa penjelasan materi pelajaran yang akan digunakan.

2. Data audio atau suara yang digunakan pada aplikasi game edukasi ini yaitu suara penjelasan materi, suara latar dan suara pada setiap tombol pada aplikasi game edukasi ini.

3. Data gambar yang digunakan pada aplikasi game edukasi ini yaitu gambar yang menarik.

(5)

Aplikasi game edukasi untuk anak usia dini ini dibangun dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6 sebagai perangkat lunak utama, Adobe Photoshop CS3 untuk editor gambar serta Adobe Audition CS5.5 untuk merekam suara.Langkah – langkah dalam game edukasi ini adalah sebagai berikut:

1. Mempersiapkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam pembuatan game edukasi ini, dalam hal ini pertama-tama yang harus dipersiapkan yaitu sebuah perangkat lunak

Adobe Flash CS6.

2. Mempersiapkan bahan dan materi yang akan digunakan sebagai isi media, dalam hal ini yang harus dipersiapkan adalah gambar yang berkaitan dengan materi.

3. Mempersiapkan musik atau suara yang direkam menggunakan adobe audition CS5.5 dengan tujuan agar para pengguna yang dikhususkan untuk anak usia dini tidak merasa bosan. Musik juga menjadi bagian yang tidak kalah penting dalam menunjang kualitas suatu animasi atau movie. Bahkan efek suara pada movie akan membuat animasi atau movie menjadi lebih hidup.

4. Menyiapkan desain gambar yang akan akan dijadikan sebagai tampilan background (latar belakang) dengan perangkat lunak Adobe Flash CS6 dan ada juga diedit menggunakan Adobe Photoshop CS3.

5. Memasukkan background dan gambar kedalam stage Adobe Flash CS6. Adapun caranya dengan memilih file lalu pilih import kemudian pilih import tolibrary agar file yang kita masukkan tersimpan dilibrary.

6. Setelah gambar dan background dimasukkan, maka langkah selanjutnya adalah membuat animasi, disini penulis ingin membuat animasi penjumlahan menggunakan model bunga dengan menggunakan motion tween. Motion Tween Animation adalah animasi yang digunakan untuk menggerakkan atau memindahkan sebuah objek dari suatu posisi ke posisis yang lain, berdasarkan batas-batas keyframe tertentu. Keyframe adalah suatu frame dimana anda akan melakukan perubahan, sebuah keyframe ditandai dengan adanya lingkaran hitam. Bentuk motion tween seperti yang terlihat pada Gambar 3.

Gambar 3 Animasi Motion Tween

7. Setelah animasi dibuat maka selanjutnya adalah membuat tombol yang akan dijadikan sebagai tombol media dan membuat menu aplikasi. Tiap tombol akan menghubungkan ketiap scene maupun

8. Langkah selanjutnya yaitu memasukkan suara yang sudah direkam, yang sesuai untuk digunakan pada aplikasi.

9. Setelah semuanya selesai dibuat, langkah selanjutnya membuat Actionscript pada masing-masing tombol dari tiap scene untuk menghubungkan tampilan yang satu

(6)

Gambar 4 Tampilan Salah Satu Contoh Actionscript pada Button

10. Setelah semua tampilan dari tiap-tiap scene terhubung, hal terakhir yang dilakukan yaitu mem-publish media tersebut menjadi flash player. Hal ini dilakukan agar media ini dapat digunakan dengan menggunakan komputer yang tidak tersedia perangkat lunak Adobe Flash CS6. Caranya adalah pilih file lalu pilih publish setting lalu centang bagian Flash dan Windows Projector lalu pilih ok. Tampilan publish

setting dapat dilihat pada Gambar 5

Gambar 5 Kotak Dialog Publish Setting Berikut ini adalah hasil tampilan dari pembuatan game edukasi:

1.

Tampilan Menu Utama

Tampilan utama ini, berfungsi untuk memilih menu-menu yang tersedia. Untuk memilih menu-menu yang ada, kita cukup menekan tombol-tombol yang ada. Pada tampilan utama ini terdapat tombol-tombol seperti tombol hijaiyah untuk masuk ke tampilan hijaiyah, tombol aritmatika untuk masuk ke tampilan aritmatika, tombol game untuk masuk ke tampilan game, tombol about me untuk masuk ke tampilan about me dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi. Tampilan utama dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6 Tampilan Menu Utama

(7)

Tampilan menu hijaiyah ini berisi tentang pengenalan huruf-huruf hijaiyah. Menu hijaiyah ini terdapat lima tombol yaitu menu pengenalan huruf hijaiyah untuk menampilkan huruf dasar hijaiyah, tombol harokat untuk masuk ke tampilan harokat hijaiyah, menu tanwin untuk masuk ke menu tanwin hijaiyah, menu kembali untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 7 Tampilan Menu Hijaiyah

3.

Tampilan Menu Aritmatika

Tampilan menu aritmatika ini berisi tentang penjumlahan dan pengurangan dasar matematika pilihan tombol untuk tombol penjumlahan dan pengurangan. Pada menu penjumlahan ini terdapat empat buah tombol yaitu tombol kembali untuk kembali ke menu aritmatika, tombol ulangi untuk mengulangi ke animasi penjumlahan, tombol lanjut untuk lanjut ke animasi penjumlahan selanjutnya dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 11 Tampilan Animasi Penjumlahan

4.

Tampilan Kuis

Tampilan kuis ini terdapat dua permainan yaitu puzzle dan kuis. Adapun tampilan game dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 13 Tampilan Menu Kuis

5.

Pengujian (Testing)

Pengujian (testing)game edukasi terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan agar dapat mengetahui apakah program berjalan dengan baik atau tidak, jika belum berjalan dengan baik maka dilakukan perbaikan hingga mencapai hasil yang

(8)

Tes ini bertujuan untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada

flash player. Selanjutnya dilakukan publikasi file untuk mendapatkan file dengan ekstensi .exe agar dapat dijalankan tanpa adanya instalasi flash player.

6.

Distribusi (Distribution)

Tahap ini adalah tahap akhir dari pengembangan multimedia pembuatan game edukasi. Hasil pengujian telah diterima dan mendapatkan kesesuaian, maka game edukasi boleh didistribusikan atau digunakan sebagaimana mestinya.

Distribusi dari game edukasi ini dibuat dalam bentuk Compact Disc (CD) yang siap pakai. File yang digunakan adalah file publish dari Adobe Flash CS6 yang berekstensi .exe. Pembuatan game edukasi ini didukung beberapa file yaitu :

1. File .exe, yaitu file yang menjalankan aplikasi. 2. File .swf, yaitu file flash movie sebagai kelengkapan. 3. File .wav, yaitu file suara sebagai kelengkapan. 4. File . jpg, yaitu file gambar sebagai kelengkapan

4. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil aplikasi game edukasi yang telah dibuat maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Game edukasi dirancang dan dibangun menggunakan Adobe Flash CS6 yang berisikan tentang pengenalan huruf hijaiyah, perhitungan dasar aritmatika serta game puzzle.

2. Game edukasi berupa pengenalan huruf hijaiyah dan perhitungan aritmatika dasar, dan

gamepuzzle memiliki manfaat untuk pengembangan keterampilan motorik, pengembangan

keterampilan kognitif anak-anak usia dini serta bermanfaatdalam melatih memecahkan masalah.

5. SARAN

Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan game edukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Diharapkan pada pengembangan selanjutnya, game edukasi ini ditampilkan dalam bentuk berbasis android.

2. Berdasarkan perbincangan dengan kepala sekolah TK Ulil Albab Batam maka ada saran yang disampaikan beliau untuk pengembangan game edukasi ini yaitu diharapkan materi hijaiyah ditampilkan secara bertahap agar anak usia dini lebih fokus dalam memahami materi.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Amini, Siti. 2014. Pentingnya Pendidikan Pembentukan Karakter Anak Usia Dini. http://www.rubrikita.com/2014/12/pentingnya-pendidikan-anak-usia-dini.html. 30 April 2016 pukul 16:24:52

[2] Jayan. 2009. Flash CS4 Untuk Orang Awam. Maxikom.Palembang

[3] Madcoms. 2007. Panduan Lengkap Adobe Flash CS3 Professional. Penerbit Andi. Madiun [4] Novaliendry, Dony. (2013). Aplikasi Game Geografi Bebasis Multimedia Interaktif. Jurnal

Teknologi Informasi dan Pendidikan.Vol. 6 No. 2

[5] Wahana Komputer. 2010. Adobe Flash CS5 Untuk membuat Animasi Kartun. Penerbit Andi. Yogyakarta

Gambar

Gambar 1 Flowchart Game Edukasi  c.  Struktur Navigasi
Gambar 3 Animasi Motion Tween
Gambar 5 Kotak Dialog Publish Setting  Berikut ini adalah hasil tampilan dari pembuatan game edukasi:
Gambar 11 Tampilan Animasi Penjumlahan  4.  Tampilan Kuis

Referensi

Dokumen terkait

Selama saat- saat ketika kita mungkin tidak segera menemu- kan jawaban terhadap pertanyaan kita, adalah bermanfaat untuk mengingat bahwa meskipun Bapa Surgawi telah menyatakan

Peraturan Bupati Jombang Nomor 2A Tahun 2015 tentang Penghasilan Tetap, Tunjangan dan Penerimaan lain yang Sah bagi Kepala Desa dan Perangkat Desa Kabupaten

• Sewaktu memesan part pengganti untuk selang bahan bakar, selang pemakaian umum dan selang vinyl yang standard, pakailah nomor part borongan yang dicantumkan pada parts

Meskipun hasil uji hipotesis tidak sepenuhnya sesuai dengan hipotesis penelitian, hasil analisis pencapaian indikator pemahaman konsep matematis menunjukkan

Sesuai dengan penjabaran diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penilitian dengan judul “Pengaruh Citra Merek ( brand Image ) Terhadap Loyalitas Konsumen

adalah perkiraan biaya aktivitas apa saja yang akan terjadi jika terdapat perubahan pada aktivitas outputnya, dimana setiap aktivitas tersebut memliki satu pemicu

[r]

Penelitian ini dilakukan oleh Ni Wayan Rustiarini (2016) yang berjudul “ Good Governance dalam Pengelolaan Dana Desa” Dalam penelitian ini diperoleh hasil penelitian