• Tidak ada hasil yang ditemukan

S PJKR 1006361 Chapter3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S PJKR 1006361 Chapter3"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi, Subjek Populasi dan Sampel Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian adalah tempat penelitian yang akan dilaksanakan oleh peneliti. Lokasi penelitian bertempat di SMP Negeri 14 Bandung yang bertempat di Jalan Lapangan Supratman No. 8 kota Bandung.

2. Subjek Populasi

Dalam suatu penelitian dibutuhkan populasi sebagai subjek penelitian. “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas subjek yang memiliki kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan” (Sugiyono, 2013:117). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 14 Bandung yang berjumlah 280 siswa.

3. Sampel Penelitian

Setelah menentukan populasi, selanjutnya menentukan sampel penelitian yang akan digunakan, seperti yang dikemukakan oleh Abduljabar (2012:15) “sampel adalah bagaian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.

(2)

Gambar 3.1 Rumus Federrer

Keterangan:

r : jumlah sampel t : jumlah treatment Sehingga di dapat hasil: (r – 1) (t –1) ≥ 15 (r – 1) (3 –1) ≥ 15 (r –1) (2) ≥ 15 r –1 ≥ 15:2 r –1 ≥ 7,5 r –1 ≥ 8 r ≥ 8 + 1 r ≥ 9

Jumlah anggota sampel dari hasil perhitungan dengan menggunakan rumus Federrer mendapatkan hasil jumlah sampel minimal 9 setiap kelompoknya, tetapi untuk dapat memudahkan penelitian dalam melaksanakan program pembelajaran penulis menggenapkan menjadi 10 siswa setiap kelompoknya. Dari penjelasan tersebut maka peneliti akan mengambil sampel sebanyak 30 orang (masing-masing kelompok 10 siswa).

B. Desain Penelitian

(3)

Penulis menggunakan desain pretest-posttest desain sebagai desain penelitiannya. Dalam desain penelitian ini sampel diperoleh mengunakan teknik pengambilan random atau secara acak dari populasi. Pengambilan sampel tersebut dilakukan dengan cara masing-masing siswa mengambil kertas yang sudah disediakan dalam kotak, isi kotak tersebut terdapat dua lembar kertas yang telah diberi tanda hitam dan sisanya hanya kertas kosong. Setelah semua siswa mengambil kertas pada kotak tersebut, siswa yang mendapatkan gulungan kertas yang di dalamnya bertanda hitam maka dia yang akan menjadi sampel dalam penelitian ini.

Setelah sampel terkumpul kemudian di adakan tes awal atau pretest. Tes awal disini berfungsi untuk mengukur sejauh mana kelincahan siswa sebelum diberikan treatment. Sampel yang dipakai adalah 30 orang yang kemudian dibagi menjadi tiga kelompok yaitu kelompok eksperimen permainan ucing jibeh, kelompok eksperimen permainan bebentengan, dan kelompok eksperimen permainan boy-boyan. Kemudian kelompok eksperimen akan diberikan treatment atau perlakuan berupa permainan tradisional yang telah ditentukan sebelumnya oleh penulis. Setelah masa perlakuan berakhir maka penelitian melakukan tes akhir atau post-test. Setelah data tes awal dan tes akhir terkumpul maka data tersebut diolah, disusun dan di analisis secara statistik. Hal ini dilakukan untuk mengetahui signifikansi perbedaan peningkatan hasil belajar yang dilakukan uji signifikansi perbedaan peningkatan hasil pembelajaran.

Maka desain penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut sesuai dengan Tesis Supriatna (Supriatna:49) :

Kelompok Pre-test Treatment Post-test

A X1 O1 X2

B X3 O2 X4

C X5 O3 X6

(4)

Keterangan:

A : permainan tradisional ucing jibeh B : permainan tradisional bebentengan C : permainan tradisional boy-boyan

X1 : pre-test kelompok permainan tradisional ucing jibeh X3 : pre-test kelompok permainan tradisional bebentengan X5 : pre-test kelompok permainan tradisional boy-boyan O1 : treatment kelompok permainan tradisional ucing jibeh O2 : treatment kelompok permainan tradisional bebentengan O3 : treatment kelompok permainan tradisional boy-boyan X2 : post-test kelompok permainan tradisional ucing jibeh X4 : post-test kelompok permainan tradisional bebentengan X6 : post-test kelompok permainan tradisional boy-boyan

Berdasarkan desain penelitian tersebut, maka langkah-langkah penelitian dapat penulis deskripsikan dalam gambar sebagai berikut:

Gambar 3.3 Prosedur Penelitian POPULASI

SAMPEL TES AWAL

PERLAKUAN BERUPA PERMAINAN TRADISIONAL UCING JIBEH, BEBENTENGAN DAN BOY-BOYAN

TES AKHIR ANALISIS DATA PENGOLAHAN DATA

(5)

C. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu proses dimana pengumpulan data dalam penelitian dilakukan. Dalam penelitian metode merupakan hal penting, karena dengan metode yang digunakan akan mendapatkan gambaran yang cukup jelas serta dalam melaksanakan penelitian dapat terarah, terpola dan terstruktur dengan baik untuk mencapai hasil yang diharapkan. Dengan metode yang tepat maka penelitian akan terarah sehingga dapat menjawab hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini. Hal ini sejalan dengan Sugiyono (2013:3) yang menyatakan “metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapakan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Metode ini digunakan atas dasar bahwa penelitian eksperimen bersifat mencoba sesuatu untuk mengetahui pengaruh atau akibat dari suatu perlakuan atau treatment yang hendak diberikan.

Jadi dalam penelitian ini sampel terdiri dari tiga kelompok, yaitu kelompok eksperimen permainan ucing jibeh, kelompok eksperimen permainan bebentengan, dan kelompok eksperimen permainan boy-boyan. Ketiga kelompok ekperimen ini diberikan tes awal terlebih dahulu mengenai tes kelincahan berupa tes shuttle run, zig-zag run dan boomerang run. Setelah data tes awal sampel dikumpulkan, maka untuk selanjutya kelompok eksperimen diberikan perlakuan melalui pembelajaran berupa permainan tradisional selama kurang lebih sampai 16 pertemuan, dilakukan 3 kali dalam satu minggu. Sesuai dengan pendapat Juliantine et.al (2007:3.5) mengatakan bahwa “sebagai percobaan untuk mendapatkan hasil yang baik bisa pula dilaksanakan dalam frekuensi meningkatkan hasil belajar selama 3 hari/minggu. Sedangkan lamanya proses meningkatkan hasil belajar paling sedikit 4-6 minggu”.

(6)

Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh yang ditimbulkan oleh permainan tradisional boy-boyan terhadap peningkatan kelincahan siswa setelah diberikan perlakuan atau treatment.

D. Definisi Operasional

Penafsiran seseorang terhadap suatu istilah sering kali berbeda-beda sehingga dapat menimbulkan kekeliruan dan mengaburkan pengertian. Untuk menghindari kekeliruan penafsiran dalam penulisan judul dan isinya, penulis menggunakan beberapa istilah dalam penelitian ini, sebagai berikut:

1. Permainan tradisional adalah salah satu bentuk yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan di antara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak mempunyai variasi. (James Danandjaja, 1987).

2. Kelincahan adalah kemampuan seseorang untuk mengubah arah posisi tubuh dengan cepat dan tepat pada waktu sedang bergerak, tanpa kehilangan keseimbangan dan kesadaran akan posisi tubuhnya. (Tite, dkk, 2007:4.15). E. Instrumen Penelitian

Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu memberikan permainan-permainan yang mendominasi keterampilan kelincahan dengan menggunakan validitas butir tes. Tes yang digunakan untuk keterampilan kelincahan itu dapat diukur dari indikator pre test dan post test dari hasil jarak yang telah ditempuh oleh siswa yaitu tes shuttle run, zig-zag run dan boomerang run.

1. Tes Shuttle Run

(7)

Gambar 3.4 Shuttle Run

Perlu diperhatikan bahwa jarak antara kedua titik tidak terlalu jauh serta waktu melakukan tidak terlalu lama sehingga akan menyebabkan kelelahan bagi pelaku. Dalam hal ini yang perlu diperhatikan adalah kemampuan merubah arah secepat mungkin pada saat bergerak.

Pada tes motor ability ini mempunyai reliabilitas sebesar 0,93 dan validitas sebesar 0,87. Reliabilitas tersebut diperoleh dengan cara tes ulang, sedangkan validitas diperoleh dengan cara mengkorelasikan tes itu dengan kriteria yang digunakan yaitu skor gabungan dari butir-butir tes tersebut.

a. Tujuan : mengukur kelincahan dalam bergerak mengubah arah

b. Alat/fasilitas : 1) Stop watch

2) Lintasan yang lurus dan datar dengan jarak 10 meter antara garis start dan finish

3) Balok kayu, berukuran 5 x 5 cm c. Pelaksanaan tes

1) Subyek berdiri di belakang garis start, dengan salah satu kaki di depan

2) Pada aba-aba “ya” diberikan, subyek dengan segera dan secepat mungkin lari ke depan menuju garis akhir untuk mengambil dan memindahkan balok pertama dan memindahkan balok kedua yang berada di tempat start

3) Setelah itu segera kembali ke garis start dan mengambil balok yang kedua, kemudian berputar lagi dan segera lari lagi

4) Demikian seterusnya dilakukan dengan lari bolak-balik sehingga mencapai frekuensi lari sebanyak 4 x 10 meter

(8)

d. Penilaian :

1) Hasil yang dicatat adalah waktu yang dicapai oleh orang coba untuk menempuh jarak tes shuttle run 4 x 10 meter

2) Waktu yang dicapai dihitung sampai persepuluh detik 3) Hasil dari kedua pengetesan dicatat.

Tes harus diulang apabila:

Balok tidak diletakkan tetapi dilemparkan.

Table 3.1 Penilaian Shuttle Run Tes 4 x 10 m Laki-laki

Nilai Skor 10 tahun 11 tahun 12 tahun

Sangat Baik 5 < 11.1 < 10.7 < 10.4

Baik 4 11.1 - 11.6 10.7 - 11.2 10.4 - 10.9

Cukup 3 11.7 - 12.0 11.3 - 11.6 11.0 - 11.3

Kurang 2 12.1 - 12.4 11.7 - 12.0 11.4 - 11.7

Sangat Kurang 1 12.5 - 12.9 12.1 - 12.5 11.8 - 12.2

Perempuan

Nilai Skor 10 tahun 11 tahun 12 tahun

Sangat Baik 5 < 11.7 < 11.6 < 11.5

Baik 4 11.7 - 12.2 11.6 - 12.1 11.5 - 11.9

Cukup 3 12.3 - 12.7 12.2 - 12.5 12.0 - 12.3

Kurang 2 12.8 - 13.2 12.6 - 12.9 12.4 - 12.7

Sangat Kurang 1 13.3 - 13.7 13.0 - 13.4 12.8 - 13.2

Sumber : The National Physical Fitness Award/Assessment (NAPFA)

2. Tes Zig-Zag Run

Tes Zig-zag Run yaitu dimana seseorang berlari dengan cepat ketika melewati beberapa titik. Jarak setiap titik + 2-3 meter.

(9)

Tes kemampuan kelincahan zig-zag run test (Nurhasan, 2007:312) Reliabilitas : 0,93

Validitas : 0,82

Tujuan : mengukur kelincahan gerak seseorang

Alat : cones, stopwatch, peluit, meteran dan alat tulis

Pelaksanaana : testee berdiri dengan sikap di belakang garis start. Pada aba-aba “ya” testee berusaha lari secepat mungkin (maksimal) mencapai garis finis sambil melewati rintangan. Tiap orang diberi kesempatan dua kali percobaan.

Skor : catatan waktu tempuh terbaik dari dua kali kesempatan diambil sebagai data dari penelitian. Waktu dicatat dalam satuan detik.

3. Tes Boomerang Run

Tes Boomerang Run merupakan lari yang dimana arah larinya menyerupai bentuk boomerang, yaitu bergerak berputar-putar dari titik-titik yang ditetapkan. Pada pelaksanaannya akan dilakukan dengan jarak dari satu titik ke titik yang lainnya yaitu + 10 meter.

Gambar 3.6 Boomerang Run

LARI BOOMERANG ( RIGHT –BOOMERANG RUN ) Tujuan : untuk mengukur kelincahan lari dan merubah arah Tingkat Umur : 10 tahun hingga Mahasiswa

Jenis Kelamin : Laki – Laki / Perempuan

Alat / perlengkapan : stopwatch, sebuah kursi, empat buah tonggak, dan lantai yang datar.

(10)

Penilaian : nilai ditentukan dari waktu yang dicapai sejak aba – aba “yak “ sampai melintsi garis finish, waktu sampai sepersepuluh detik.

Hukuman : waktu akan ditambah sepersepuluh detik setiap menyentuh rintangan.

Sumber : (httpdanteskaze.wordpress.com20110111test-kelincahan).htm

Seluruh tes yang dilakukan di atas diberikan kepada siswa pada saat pre test dan post test dengan tujuan untuk mengetahui apakah terdapat pebedaan dan perubahan yang signifikan terhadap peningkatan kelincahan yang dimilki oleh masing-masing siswa.

Selama jarak antara setelah pemberian pre test menuju post test akan di sisipkan treatment yang mana dalam bentuk sebuah permainan tradisional. Permainan tradisional sangat cocok untuk diberikan kepada siswa karena dalam permainan tradisional terdapat unsur-unsur yang dapat membantu siswa untuk turut aktif, lincah, gesit, cepat, sigap, tangkas dan cepat dalam mengambil keputusan serta cerdas menyusun strategi agar dapat memenangkan permainan dan mengenai lawan agar lawan tidak memenangi permainan yang sedang berlangsung.

F. Teknik Pengumpulan Data

Data merupakan tujuan yang hendak dicapai dalam sebuah penelitian. Oleh karena itu seorang peneliti memerlukan teknik dalam pengumpulan data dalam penelitiannya. Sesuai dengan yang dijelaskan oleh Sugiyono (2013:193) “pengumpulan data yaitu cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data”.

(11)

Rabu , dan Jum’at pukul 14.00 wib sampai dengan pukul 15.30 wib. Pembelajaran yang dilakukan terdiri dari tiga bagian yaitu pendahuluan, inti materi, dan pendinginan. Adapun uraiannya adalah sebagai berikut:

1. Pendahuluan

Sebelum melakukan materi inti dari kegiatan pembelajaran, peneliti yang bertindak sebagai guru menjelaskan materi apa yang akan di bahas pada setiap pertemuan, serta indikator apa saja yang hendak dicapai. Setelah penjelasan dari guru, subjek diintruksikan untuk melakukan pemanasan. Siswa harus melakukan peregangan pada bagian-bagian tubuh yang akan digunakan dalam pembelajaran, agar tidak mengalami cedera pada saat bermain.

2. Inti Materi

Materi inti dalam setiap kegiatan pembelajaran diberikan kepada siswa sesuai dengan rencana pengajaran pembelajaran yang disusun sebelumnya. Materi dalam pembelajaran tersebut meliputi permainan-permainan tradisional, yaitu ucing jibeh, boy-boyan, dan bebentengan.

3. Pendinginan

Ketika aktifitas bermain permainan tradisional berakhir, subjek juga harus melakukan pendinginan. Tindakan ini berguna untuk meregangkan otot yang telah banyak dipergunakan selama bermain. Pada pendinginan ini sebaiknya dibantu oleh teman karena perlu adanya peregangan otot yang maksimal. Setelah itu diadakan evaluasi dan diskusi hasil kegiatan pembelajaran tersebut.

(12)

Berikut merupakan susunan program pembelajaran yang akan dilaksanakan oleh peneliti ketika melaksanakan proses pembelajaran, yaitu :

Tabel 3.2 Jadwal Pembelajaran Penelitian

No. Hari Waktu Tempat Keterangan

Melakukan tes awal sebelum pemberian perlakuan berupa tes kelincahan (shuttle run, zig-zag run, dan boomerang run)

2

Rabu, 6 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

3

Jum’at, 8 Agustus 2014 Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan 4

Senin, 11 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

5

Rabu, 13 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

6

Jum’at, 15 Agustus 2014 Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan 7

Senin, 18 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

8

Rabu, 20 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

9

Jum’at, 22 Agustus 2014 Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan 10

Senin, 25 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

11

Rabu, 27 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

12

Jum’at, 29 Agustus 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

13

Senin, 1 September 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

14

Rabu, 3 Septembet 2014

Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

15

Jum’at, 5 September 2014 Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan 16

Senin, 8 September 2014

(13)

Tabel 3.4 Program Pembelajaran

4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;

4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;

(14)

G. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, pengolahan dan analisis data dilakukan melalui proses menyusun, mengkategorikan, menghitung, dan mencari isi dari data yang telah didapat dengan maksud untuk mendapatkan makna dari penelitian tersebut.

Setelah diketahui jenis statistik pada penelitian ini, kemudian peneliti menggunakan teknik analisis data yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman (Sugiyono, 2011/2013:246/337) yang mencakup reduksi data (data reduction), penyajian data (data display), dan kesimpulan atau verifikasi (conclusion drawing).

1. Reduksi Data

Reduksi data diartikan sebagai proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan, pengabstrakan, trasformasi data “kasar” yang muncul dari hasil penelitian di lapangan.

Reduksi data pada penelitian ini bertujuan untuk mempermudah pemahaman peneliti terhadap data yang telah terkumpul dari hasil penelitian. Dalam hal ini, peneliti akan mengumpulkan informasi dan data dari pretest dan

posttest mengenai pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan kelincahan siswa untuk dapat mengkaji penelitian secara detail.

4 dan 5 13 s/d 16

15 menit

50 menit

15 menit

Kegiatan awal

Kegiatan Inti

Kegiatan akhir

1. Berdo’a;

2. Mengecek kehadiran; 3. Apersepsi;

4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;

5. Pemanasan.

Perlakuan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan

(15)

2. Penyajian Data

Setelah proses reduksi data selesai, selanjutnya menyusun atau menyajikan dan mengolah menggunakan proses SPSS 20.0 for windows dengan taraf signifikansi p < 0,05. Langkah-langkah pengolahan data sebagai berikut:

1. Menentukan Uji Normalitas Shapiro-Wilk

Uji normalitas data dimaksudkan untuk mengetahui bahwa data sampel mempunyai distribusi normal atau tidak normal, dengan taraf signifikansi

(p-value ≥ 0,05).

2. Menentukan Uji Homogenitas Levene Statistic Test

Uji homogenitas antar kelompok dengan Levene Statistic test (p ≥ 0,05) untuk mrngetahui apakah varians antar kelompok homogen atau tidak. Hasil uji ini untuk menentukan apakah analisis data menggunakan statistik parametrik atau non parametrik.

3. Menentukan Uji Hipotesis

1) Uji t berpasangan (p < 0,05) digunakan untuk mengetahui peningkatan kelincahan siswa SMP pada penerapan permainan tradisional ucing jibeh. 2) Uji t berpasangan (p < 0,05) digunakan untuk mengetahui peningkatan

kelincahan siswa SMP pada penerapan permainan tradisional bebentengan. 3) Uji t berpasangan (p < 0,05) digunakan untuk mengetahui peningkatan

kelincahan siswa SMP pada penerapan permainan tradisional boy-boyan. 4) Uji hipotesis ke empat dengan menggunakan anova 3 kali 1 satu arah pada

(16)

3. Pengambilan Kesimpulan atau Verifikasi

Kesimpulan merupakan upaya untuk mencari arti, makna, dan penjelasan yang dilakukan terhadap data yang telah dianalisis dengan mencari hal-hal penting. Kesimpulan ini disusun dalam bentuk pernyataan singkat dan mudah dipahami dengan mengacu kepada tujuan penelitian.

Secara umum, proses pengolahan data dimulai dengan pencatatan data lapangan (data mentah) yang kemudian ditulis kembali dalam bentuk kategorisasi data. Setelah data dirangkum, selanjutnya dianalisis dan diperiksa keabsahannya melalui beberapa teknik. Demikian prosedur pengolahan dan analisis data yang dilakukan peneliti dalam melakukan penelitian ini. Melalui tahap-tahap tersebut, diharapkan penelitian yang dilakukan dapat memperoleh data yang memenuhi keabsahan suatu penelitian sesuai dengan kaidah-kaidah ilmiah yang berlaku.

(17)

Gambar

Gambar 3.4 Shuttle Run
Table 3.1 Penilaian Shuttle Run Tes 4 x 10 m
Gambar 3.6 Boomerang Run
Tabel 3.3 Keterangan Kegiatan
+2

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka kesimpulan yang diambil adalah bahwa air perasan kulit jeruk manis dapat digunakan sebagai larvasida Aedes ae- gypti

Aktivitas pengendalian adalah tindakan yang ditetapkan melalui kebijakan dan prosedur yang membantu memastikan arahan manajemen untuk mengurangi risiko terhadap

[r]

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui tingkat kelayakan game edukasi 2D sebagai media pembelajaran mata pembelajaran jaringan komputer untuk siswa TKJ SMK Harapan

Dapat dilihat pada aspek menirukan gerakan shalat dengan benar ada 9 anak (45%), sspek Melafadzkan bacaan shalat dengan lancar ada 8 anak (40%), aspek menirukan gerakan

Pengaruh pemeriksaan pajak terhadap kepatuhan material Wajib Pajak PPh Badan setelah dilakukan analisis menggunakan software SPSS version 17.0 diperoleh hasil

Interaksi antara aktor pengguna dengan use case pengolahan mutasi pegawai dijelaskan dalam Sequence Diagram tambah mutasi pegawai, ubah mutasi pegawai, hapus

Batupasir sedang karbonatan (Calcareous Feldspathic Arenite), abu- abu-putih kecoklatan, berukuran pasir sedang (0,3-0,45 mm), terpilah baik, membundar-membundar tanggung,