• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

JURNAL ILMIAH

LONTAR KOMPUTER

Vol. 6, No. 3, Desember 2015

ISSN: 2088-1541

Jurusan Teknologi Informasi

Fakultas Teknik

Universitas Udayana

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Modul

Akuntansi Dan Keuangan

Tantony Hardiwinata, Putu Wira Buana, Ni Kadek Ayu Wirdiani

608-620

Game

Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana

Berbasis Android

Agus Gede Adi Prayoga, I Putu Agung Bayupati, A. A. K. Agung

Cahyawan W.

621-633

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Modul Layanan

Pada Rumah Sakit

I.B. Primanggara Gamaswara, A.A.K. Oka Sudana, Ni Made Ika

Marini Mandenni

634-645

Penerapan Fuzzy C-Means Untuk Penentuan Besar Uang Kuliah

Tunggal Mahasiswa Baru

Ariyady Kurniawan Muchsin, Made Sudarma

646-654

Implementasi Metode Clustering DBSCAN pada Proses

Pengambilan Keputusan

Ni Made Anindya Santika Devi, I Ketut Gede Darma Putra, I Made

Sukarsa

Game

“Wayang Fighter” pada Platform Android menggunakan

Algoritma Basic Probability

Nyoman Adi Muliawan,

A. A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha,

Kadek Suar WIbawa

Pedoman Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan IT

Governance Design Frame Work

(Cobit) Pada PT. X

I Ketut Adi Purnawan

655-661

662-669

(3)

ISSN 2088-1541

LontarKomputer

Vol.6, No. 3, Desember 2015

Lontar Komputer adalah jurnal yang meliputi teori, praktek dan metodologi dari semua aspek teknologi dibidang ilmu

dan rekayasa computer serta ide produktif dan inovatif yang terkait dengan teknologi dan system informasi. Jurnal ini meliputi penelitian yang orginal dari makalah yang belum pernah dipublikasi serta telah melalui peer-reviewed yang terbit tiga kali per tahun.Jurnal Lontar Komputer diterbitkan oleh Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana. Tanggung jawab atas isi yang termuat dalam junal ini adalah para penulis bukan pada Universitas Udayana.

Redaktur

Ni Kadek Ayu Wirdiani

Universitas Udayana, Bali

Penyunting

A. A. K. Agung Cahyawan W

Universitas Udayana, Bali

AA. Kompiang Oka Sudana

Universitas Udayana, Bali Universitas Udayana, Bali Ni Putu Sutramiani Universitas Udayana, Bali I Ketut Adi Purnawan

Design Grafis Dwi Putra Githa

Universitas Udayana, Bali

Fotografer I Nyoman Piarsa

Universitas Udayana, Bali

Sekretariat

Dessy Purnami Singgih Putri I Made Sunia Raharja

Alamat Penerbit

Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana Kampus Bukit Jimbaran Bali

Telp.0851-02853533

Website.http://ojs.unud.ac.id/index.php/lontar E-mail.lontarkomputer@gmail.com

(4)

LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 ISSN: 2088-1541

662

Game

“Wayang Fighter” pada Platform Android

menggunakan Algoritma Basic Probability

Nyoman Adi Muliawan,A. A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha, Kadek Suar WIbawa Teknologi Informasi - Universitas Udayana

e-mail: adimuliawan93@yahoo.com, a.cahyawan@yahoo.com, suar_wibawa@yahoo.com Abstrak

Budaya merupakan suatu kebiasaan yang mengandung nilai-nilai penting dan fundamental yang diwariskan dari generasi ke generasi. Wayang merupakan salah satu Kebudayaan Indonesia yang ditetapkan oleh UNESCO sebagai warisan dunia pada Tanggal 7 November 2003. Warisan tersebut harus dijaga agar tidak luntur atau hilang sehingga dapat dipelajari dan dilestarikan oleh generasi berikutnya. Mengatasi masalah tersebut maka dibuatlah Game “Wayang Fighter” yang dapat mengangkat dan melestarikan kebudayaan Indonesia melalui media yang lebih modern dan menghibur. Game Wayang Fighter adalah game ber-genre fighting yang ceritanya diadaptasi dari Cerita Pewayangan Mahabharata. Game dibuat dengan menerapkan Algoritma Basic Probability, yaitu sebuah algoritma yang menilai semua kemungkinan yang komputer lakukan, sebelum player mengambil keputusan. Game Wayang Fighter dibangun menggunakan Corona SDK dengan Bahasa Pemrograman Lua yang diaplikasikan pada Smartphone Android. Hasil yang didapat berdasarkan kuesioner terhadap game ini adalah 66% pengguna mengatakan pengetahuan mereka tentang Cerita Mahabharata bertambah dan 55% pengguna mengatakan tertarik terhadap Budaya Wayang. Kata kunci: Budaya, Wayang, Game, Mahabharata, Basic Probability, Corona SDK, Android.

Abstract

. Culture is a habit which contains important values and fundamentals that are passed from generation to generation. Puppet is one of Indonesian culture defined by UNESCO as world heritage on 7 November 2003. The heritage must be maintained so as not to fade or disappear so that it can be studied and preserved by the next generation. Resolve the issue then made Games Wayang Fighter that can raise and preserve Indonesian culture through the more modern media and entertaining. Game Wayang Fighter is a fighting game was adapted from story of Mahabharata. Game created by applying the Basic Probability Algorithm, which is an algorithm that assesses all the possibilities that computers do, before the player taking a decision. Game Wayang Fighter built using Corona SDK with Lua Programming Language that was applied to the Android Smartphone. The results obtained by questionnaire for this game is 66% of users said their knowledge of the story of Mahabharata increase and 55% of users say interested in Puppet Culture.

Keywords: Culture, Puppet, Game, Mahabharata, Basic Probability, Corona SDK, Android. 1. Pendahuluan

Game adalah sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar

pemain bisa mendapatkan kepuasaan batin [1]. Hampir semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Bermain game ternyata cukup banyak membawa dampak positif. Contohnya adalah dapat berperan sebagai media penghibur, menambah wawasan dan pengetahuan [2]. Fakta menunjukkan bahwa game dapat membantu mempelajari topik strategi, perencanaan, komunikasi, penerapan jumlah, dan keterampilan bernegosiasi [3].

Budaya merupakan suatu kebiasaan yang mengandung nilai-nilai penting dan fundamental yang diwariskan dari generasi ke generasi. Warisan tersebut harus dijaga agar tidak luntur atau hilang sehingga dapat dipelajari dan dilestarikan oleh generasi berikutnya. Indonesia memiliki banyak kebudayaan seperti cerita rakyat, alat musik tradisional, sejarah, tarian rakyat, dan lain

(5)

LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 ISSN: 2088-1541

663 sebagainya. Budaya-budaya tersebut sudah banyak dilupakan atau ditinggalkan karena terkikis oleh masuknya budaya asing. Budaya bangsa sendiri telah banyak diambil oleh negara-negara lain dan diakui bahwa budaya tersebut adalah budaya mereka [4].

Seiring perkembangan zaman, budaya-budaya tersebut bisa hilang jika tidak dilestarikan. Hal inilah yang melatarbelakangi pembuatan Game Wayang Fighter yang ceritanya diadaptasi dari Cerita Pewayangan Mahabharata. Game Wayang Fighter adalah game ber-genre fighting yang dikembangkan pada Smartphone Android karena berdasarkan hasil riset Neilsen Tahun 2011 menunjukkan bahwa Android merupakan teknologi baru dan banyak digunakan masyarakat [5]. Target pengguna game adalah semua umur karena Game Wayang Fighter berisi gambar tokoh Wayang asli Indonesia dalam bentuk dua dimensi. Game Wayang Fighter diharapkan dapat mengangkat dan melestarikan Kebudayaan Indonesia melalui sarana yang lebih modern dan menghibur.

2. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam perancangan Game Wayang Fighter pada Platform Android menggunakan Algoritma Basic Probability adalah:

2.1 Metode Analisis

1. Studi literature

Merupakan metodologi pengumpulan data yang diperoleh dari kepustakaan dengan membaca buku-buku literatur serta karangan lain yang berkaitan dengan permasalahan yang ada.

2. Survei pada beberapa game yang menjadi referensi

Mencoba memainkan beberapa jenis game yang memiliki tema ataupun gameplay yang sama.

3. Analisis terhadap hasil survei

Melakukan analisis terhadap hasil survei yang telah diperoleh untuk menemukan kelemahan-kelemahan serta apa yang diinginkan oleh user.

2.2 Metode Perancangan

1. Perancangan game

Meliputi perancangan cerita, fitur, gameplay, dan komponen-komponen yang digunakan di dalam game ini.

2. Perancangan system

Perancangan sistem dengan pendekatan UML menggunakan use case diagram, activity

diagram dan sequence diagram.

3. Perancangan user interface

Merancang user interface, Karakter Wayang, arena serta button-button menggunakan Adobe Illustrator.

3 Kajian Pustaka

Kajian pustaka memaparkan teori penunjang yang menjadi dasar dalam analisis hasil. Teori penunjang yang disertakan antara lain teori tentang Wayang serta Basic Probability.

3.1 Wayang

Wayang adalah salah satu kebudayaan yang dimiliki oleh Indonesia yang telah dikenal sekurang-kurangnya sejak abad ke-10. Wayang merupakan seni pertunjukan bayangan yang berkembang di Pulau Jawa dan Bali. Wayang diartikan sebagai bayangan atau merupakan pencerminan dari sifat-sifat yang ada dari dalam jiwa manusia seperti watak angkara murka, kebajikan, serakah, dan lain sebagainya [6].

Keistimewaan Wayang sebagai bentuk kesenian adalah sifat-sifatnya yang adiluhung dan edipeni, yaitu seni yang sarat dengan falsafah serta sangat indah. Bisa juga disebut mengandung nilai etika dan estetika. Para pakar Budaya Barat menyebutkan Wayang sebagai bentuk drama yang canggih di dunia. Wayang berfungsi sebagai tontonan dan juga sebagai tuntunan dalam Masyarakat Indonesia sejak berabad-abad yang lalu sampai sekarang.

(6)

LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 ISSN: 2088-1541

664 UNESCO menetapkan Wayang Indonesia sebagai Karya Agung Budaya Dunia pada Tanggal 7 November 2003 [6].

3.2 Basic Probability

Basic Probability adalah sebuah lgoritma yang menilai semua kemungkinan yang komputer

lakukan, sebelum player mengambil sebuah keputusan. Komputer mencari nilai probilitas terbesar atau yang paling menguntungkan untuk komputer. Pengembang game menggunakan probabilitas dalam sebuah game untuk penentuan Hit Probabilities, Damage Probabilities, dan

Personality seperti kecenderungan untuk menyerang, lari, dan lainnya [7].

Salah satu metode yang digunakan untuk penerapan Basic Probability adalah Randomness. Fungsi standar C untuk menghasilkan nomor acak adalah rand(), yang menghasilkan integer acak dalam kisaran 0 sampai RAND_MAX. Biasanya RAND_MAX diatur ke 32727. Untuk mendapatkan integer acak antara 0 dan 99, penggunaan rand ()% 100. Begitu juga untuk mendapatkan nomor acak antara 0 dan setiap bilangan bulat N-1, penggunaan rand ()% N. Misalnya membuat pergerakkan suatu objek yang bergerak ke kiri dengan probabilitas 25% atau bergerak ke kanan dengan probabilitas 25% atau kembali dengan probabilitas 50%. Mengingat probabilitas ini hanya perlu menghasilkan nomor acak antara 0 dan 99 dan melakukan beberapa tes untuk menentukan arah mana untuk memindahkan objek.

Untuk melakukan tes ini, ditetapkan kisaran 0-24 sebagai kemungkinan rentang nilai untuk

event pindah kiri. Demikian pula, ditetapkan rentang nilai 75-99 sebagai kemungkinan rentang

nilai untuk event bergerak kanan. Nilai lain antara 25 dan 74 menunjukkan event cadangan. Setelah nomor acak dipilih, kemudian ditentukan event untuk mengambil langkah yang tepat [7].

4 Hasil dan Pembahasan

Hasil dan pembahasan terdiri dari tampilan Game Wayang Fighter yang telah dibuat dan penyajian data hasil kuesioner.

4.1 Hasil Pengujian

Hasil pengujian membahas mengenai beberapa hasil pengujian Game Wayang Fighter yang telah dibuat, diantaranya:

4.1.1 Scene Main Menu

Scene Main Menu merupakan tampilan utama untuk player saat memainkan Game Wayang

Fighter. Tampilan Scene Main Menu ditunjukan pada Gambar 1. Terdapat beberapa menu yang dapat dipilih player daintaranya Play untuk memulai permainan, Story untuk melihat cerita singkat Mahabharata, Tutorial untuk melihat cara bermain, Setting untuk melakukan pengaturan pada game dan About untuk melihat informasi tentang Game Wayang Fighter.

(7)

LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 ISSN: 2088-1541

665

4.1.2 Scene Pilih Karakter Enemy

Scene Pilih Karakter Enemy sebagai informasi kepada player tentang lawannya. Player dapat

melihat tokoh Karakter Wayang serta nama enemy yang dilawannya. Player harus memilih salah satu enemy sebelum bertarung, pilihan lawan ada lima diantaranya: Bisma, Drona, Dursasana, Karna dan Duryodana. Tampilan Scene Pilih Karakter Player dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Tampilan memilih enemy 4.1.3 Scene Info Enemy

Scene info enemy muncul jika player menekan nama dari enemy. Info enemy berisi informasi

singkat mengenai siapa karakter yang dilawan dan gambaran karakternya.

Gambar 3. Info enemy

Info enemy sebagai informasi atau pengenalan Tokoh Wayang Korawa kepada player yang belum mengetahui tokoh-tokoh Korawa di dalam Cerita Mahabharata.

4.1.4 Scene Pilih Karakter Player

Scene Pilih Karakter Player muncul setelah player memilih karakter enemy dan player dapat melihat lima tokoh karakter Wayang Pandawa. Karakter yang ada yaitu Yudistira, Bima, Arjuna, Nakula dan Sadewa.

(8)

LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 ISSN: 2088-1541

666

Gambar 4. Scene memilih karakter player

Player diharuskan memilih salah satu tokoh Pandwa, pilihan tokoh karakter player ditampilkan

beserta ability-nya besar seperti yang ditunjukan pada Gambar 4. Button Fight untuk melanjutkan ke-Scene Gameplay muncul jika player sudah memilih Karakter Wayang.

4.1.5 Scene Gameplay

Scene Gameplay muncul jika player sudah memilih karakter enemy dan karakter player.

Terdapat beberapa button yang dapat digunakan player untuk menggerakkan karakter player dan melakukan serangan kepada lawan.

Gambar 5. Scene gameplay

Pad Button digunakan untuk menggerakkan karakter maju, mundur, melompat dan jongkok, Button Hit untuk melakukan serangan berupa pukulan, Button Kick untuk melakukan serangan

berupa tendangan serta Button Special untuk mengeluarkan senjata andalan.

Gambar 6. Player mengeluarkan senjata special

Permainan dibatasi dengan waktu selama 10 detik, apabila dalam waktu yang ditentukan belum ada yang kalah maka dilihat dari sisa darah yang tersisa dan sisa darah yang terbanyak yang dinyatakan menang.

(9)

LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 ISSN: 2088-1541

667

4.1.6 Scene Player Menang

Scene Player Menang muncul jika darah lawan sudah habis atau sisa darah lawan lebih sedikit

dibandingkan player pada saat waktu habis. Kondisi player menang ditandai dengan muncul

pop up “You Win” dan player dapat melanjutkan permainan dengan memilih Continue.

Gambar 7. Tampilan player menang 4.2 Perhitungan dan Penyajian Data

Perhitungan dan penyajian data dilakukan untuk mengetahui hasil akhir dari survey yang telah dilakukan. Berikut merupakan perhitungan dan penyajian data hasil survey.

4.2.1 Aspek Grafis

Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek grafis game yaitu user interface game dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Penilaian responden terhadap aspek grafis game

Pernyataan Jumlah Responden

Tidak setuju - Cukup setuju 5

Setuju 22

Sangat setuju 3

TOTAL 30

Hasil penilaian responden pada Tabel 1 dapat dilihat dalam diagram seperti pada Gambar 8. Penilain responden terhadap aspek grafis game sebagian besar memberikan respon setuju dengan persentase 73%, kemudian cukup setuju dengan persentase 17% dan sangat setuju dengan persentase 10%. Persentase tertinggi terdapat pada pilihan setuju sehingga dapat disimpulkan bahwa grafis dalam game ini baik bagi user.

0% 17% 73% 10% Tidak setuju Cukup setuju Setuju Sangat setuju

(10)

LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 ISSN: 2088-1541

668

4.2.2 Aspek Content

Aspek Content menilai pengetahuan user terhadap Cerita Mahabharata dan ketertarikan user terhadap Budaya Indonesia khususnya Wayang. Hasil penilaian dari 30 orang responden terhadap pengetahuan Cerita Mahabharata dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Penilaian responden terhadap pengetahuan Cerita Mahabharata

Pernyataan Jumlah Responden

Tidak setuju -

Cukup setuju 8

Setuju 20

Sangat setuju 2

TOTAL 30

Hasil penilaian responden pada Tabel 2 dapat dilihat dalam diagram seperti pada Gambar 9. Penilaian responden terhadap penambahan pengetahuan terhadap Cerita Mahabharata sebagian besar responden memberikan respon setuju dengan persentase 66%, kemudian cukup setuju dengan persentase 27% dan sangat setuju dengan persentase 7%. Persentase tertinggi terdapat pada pilihan setuju, sehingga dapat disimpulkan bahwa user setuju bahwa dengan memainkan game ini pengetahuan mereka bertambah terhadap Cerita Mahabharata.

0% 27% 66% 7% Tidak setuju Cukup setuju Setuju Sangat setuju

Gambar 9. Diagram aspek content game

Hasil penilaian dari 30 orang responden terhadap ketertarikan Budaya Indonesia dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3. Penilaian responden terhadap ketertarikan Budaya Indonesia

Pernyataan Jumlah Responden

Tidak setuju - Cukup setuju 5

Setuju 15

Sangat setuju 10

TOTAL 30

Penilaian responden terhadap ketertarikan mengenal Budaya Indonesia sebagian besar responden memberikan respon setuju dengan persentase 50%, kemudian cukup setuju dengan persentase 17% dan sangat setuju dengan persentase 22%. Persentase tertinggi terdapat pada pilihan setuju, sehingga dapat disimpulkan bahwa responden setuju bahwa dengan memainkan

(11)

LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 ISSN: 2088-1541 669 0% 17% 50% 33% Tidak setuju Cukup setuju Setuju sangat setuju

Gambar 10. Diagram aspek content game 5 Kesimpulan

Game Wayang Fighter dibangun menggunakan Corona SDK dengan Bahasa Pemrograman

Lua dan sudah dapat diaplikasikan pada Platform Android. Game Wayang Fighter dapat mengenalkan Cerita Mahabharata kepada pengguna yang dibuktikan dengan hasil kuesioner yaitu sebesar 66% pengguna mengatakan setuju setelah memainkan game ini pengetahuan mereka tentang Cerita Mahabharata bertambah. Melalui pengemasan budaya ke dalam sebuah

game, gameplay serta desain user interface yang menarik dapat memberikan ketertarikan

pengguna terhadap Budaya Indonesia yang dibuktikan dengan hasil kuesioner yaitu sebesar 55% pengguna mengatakan setuju tertarik terhadap Budaya Indonesia khusunya Wayang.

Daftar Pustaka

[1] B. Burto. “Learning Mobile Application & Game Development with Corona SDK”. Kindle Edition, Abilene. 2014.

[2] Silvia Domenech. “Create Mobile Games With Corona Build On Ios And Android”. First Edition, Texas: The Pragmatic Bookshelf Dallas. 2013.

[3] Samuel Henry. “Cerdas dengan Game”. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. 2010. [4] Kade Chandra Mahardika. “Rancang Bangun Game Flash Petualangan Panca Pandawa

Dalam Cerita Sorga Rohana Parwa”. Denpasar: Universitas Udayana; 2011.

[5] http://teknojurnal.com/game-jenis-aplikasi-mobile-yang-paling-populer/, diakses tanggal 17 April 2014.

[6] Arief Dwinugroho. “Aplikasi game Turn Based Strategy (TBS) War of Baratayuda”. Yogyakarta: Unikom; 2013.

[7] David M. Bourg, Glenn Seeman. “AI for Game Developers”. United States of America: O’Reilley. 2004.

Gambar

Gambar 1. Scene main menu
Gambar 3. Info enemy
Gambar 5. Scene gameplay
Gambar 7. Tampilan player menang  4.2  Perhitungan dan Penyajian Data
+3

Referensi

Dokumen terkait

Adapun beberapa cara yang dapat dilakukan guru pada tahapan ini, yaitu (1) memberikan eksperimen dan mengupayakan terjadinya proses akomodasi kognitif dengan

Ogan Komering

Pada flowchart Gambar 2.2 dan Gambar 2.3, memiliki 15 nama gangguan afektif yaitu Gangguan Afektif Akibat Penyakit Umum, Gangguan Afektif Akibat Zat, Gangguan Bipolar I,

Hasil dari penelitian menunjukkan berdasarkan model iklan above the line dengan media TV Commersial bahwa variabel yang paling mempengaruhi terhadap intention to buy yaitu

Sepanjang tahun 1950-an sampai dengan dekade pertama abad ke- 21, ketika usaha batik nasional berada dalam kondisi fluktuatif dan di daerah lain mengalami

Ethiopia High Level Symposium, merupakan forum yang diadakan sebagai persiapan untuk menghadapi Development Cooperation Forum 2014 dan menyambut MDGs Post-2015,

9 implementasi perubahan (bagaimana organisasi mengkomunikasikan perubahan, menentukan pihak yang terlibat dalam proses perubahan dan bagaimana dukungan yang

Keefektivan pemberdayaan yang dilakukan oleh penyuluh swadaya secara keseluruhan berada dalam kategori tinggi, dengan arti lain telah efektif dalam membantu