• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANGKAT LUNAK. (Nelly Sofi)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANGKAT LUNAK. (Nelly Sofi)"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

PERANGKAT LUNAK

REUSE

REUSE

PERANGKAT LUNAK

(2)

I. MASALAH-MASALAH MANAJEMEN

A. KENDALA UNTUK REUSE

1. Beberapa perusahaan dan organisasi memiliki sesuatu 1. Beberapa perusahaan dan organisasi memiliki sesuatu yang sangat mirip dengan rencana reusabilitas per.lunak

2. Meski semakin banyak vendor perangkat lunak yg menjual peranti atau memberi bantuan terhadap reuse, pengembang tidak menggunakannya

3. Tersedia latihan yg sedikit untuk membantu perekayas dan manajer memahami dan mengaplikasikan reuse dan manajer memahami dan mengaplikasikan reuse 4. Banyak praktisi percaya bahwa reuse lebih merupakan “masalah”

MASALAH MANAJEMEN

1. Beberapa perusahaan dan organisasi memiliki sesuatu 1. Beberapa perusahaan dan organisasi memiliki sesuatu yang sangat mirip dengan rencana reusabilitas per.lunak

2. Meski semakin banyak vendor perangkat lunak yg menjual peranti atau memberi bantuan terhadap reuse, pengembang

3. Tersedia latihan yg sedikit untuk membantu perekayas dan manajer memahami dan mengaplikasikan reuse dan manajer memahami dan mengaplikasikan reuse 4. Banyak praktisi percaya bahwa reuse lebih merupakan

(3)

I. MASALAH-MASALAH MANAJEMEN

(cont.)

5. Banyak perusahaan menganjurkan

metodologi pengembangan perangkat lunak

metodologi pengembangan perangkat lunak

tidak memfasilitasi reuse

6. Beberapa perusahaan memberi insentif

untuk menghasilkan reuse. Kenyataannya

ada disinsentif

ada disinsentif

MASALAH MANAJEMEN

5. Banyak perusahaan menganjurkan

metodologi pengembangan perangkat lunak

metodologi pengembangan perangkat lunak

tidak memfasilitasi reuse

6. Beberapa perusahaan memberi insentif

untuk menghasilkan reuse. Kenyataannya

(4)

I. MASALAH-MASALAH MANAJEMEN

(cont.)

B. ANALOGI PERANGKAT KERAS

Agar benar-benar reusable, komponen perangkat lunak Agar benar-benar reusable, komponen perangkat lunak harus dapat dipakai di beberapa tempat lain. Maka

perekayasa hrs membuat komponen lebih umum.

Peningkatan generalitas dapat menurunkan efisiensi, atau bahkan meningkatkan kompleksitas.

C. SARAN-SARAN UNTUK MEMBANGUN PENDEKATAN C. SARAN-SARAN UNTUK MEMBANGUN PENDEKATAN

REUSE

Langkah-langkah berikut akan membantu: 1. Membangun rencana reuse internal

MASALAH MANAJEMEN

B. ANALOGI PERANGKAT KERAS

benar reusable, komponen perangkat lunak benar reusable, komponen perangkat lunak harus dapat dipakai di beberapa tempat lain. Maka

perekayasa hrs membuat komponen lebih umum.

Peningkatan generalitas dapat menurunkan efisiensi, atau bahkan meningkatkan kompleksitas.

SARAN UNTUK MEMBANGUN PENDEKATAN SARAN UNTUK MEMBANGUN PENDEKATAN

langkah berikut akan membantu: 1. Membangun rencana reuse internal

(5)

I. MASALAH-MASALAH MANAJEMEN

(cont.)

2. Mengharuskan reusabilitas menjadi bagian internal dari pelatihan manajerial dan teknik.

pelatihan manajerial dan teknik.

3. Dapatkan peranti dan perpustakaan yang dapat memberi konstribusi positif bagi reuse

4. Dukung metode dan piranti yang telah didemonstrasikan 5. Telusuri dan ukur reuse serta pengaruhnya

6. Manajemen harus mendukung dan aktif

7. Kenali peranti, data test, desain, rencana, lingkungan dan 7. Kenali peranti, data test, desain, rencana, lingkungan dan jenis per.lunak yang dapat di reuse

8. Reuse bukan merupakan “ bisnis biasa”

MASALAH MANAJEMEN

2. Mengharuskan reusabilitas menjadi bagian internal dari pelatihan manajerial dan teknik.

pelatihan manajerial dan teknik.

3. Dapatkan peranti dan perpustakaan yang dapat memberi

4. Dukung metode dan piranti yang telah didemonstrasikan 5. Telusuri dan ukur reuse serta pengaruhnya

6. Manajemen harus mendukung dan aktif

7. Kenali peranti, data test, desain, rencana, lingkungan dan 7. Kenali peranti, data test, desain, rencana, lingkungan dan jenis per.lunak yang dapat di reuse

(6)

II. PROSES REUSE

A. PERKAKAS REUSABLE a. Rencana proyek b. Perkiraan biaya b. Perkiraan biaya c. Arsitektur

d. Model dan spesifikasi persyaratan e. Desain

f. Kode sumber

g. Dokumentasi teknis dan pemakai g. Dokumentasi teknis dan pemakai h. Interface manusia

i. Data

j. Test case

II. PROSES REUSE

d. Model dan spesifikasi persyaratan g. Dokumentasi teknis dan pemakai g. Dokumentasi teknis dan pemakai

(7)

II. PROSES REUSE (cont.)

B. Model Proses

(8)

III. REKAYASA DOMAIN

Tujuan : mengidentifikasi, mengkonstruksi, meng

menyebarkan serangkaian perkakas perangkat lunak yang memiliki aplikabilitas dan perangkat lunak masa depan

memiliki aplikabilitas dan perangkat lunak masa depan didalam suatu domain aplikasi tertentu

 Rekayasa domain meliputi 3 aktifitas,yaitu analisis, konstruksi dan

penyebaran.

A. Proses Analisis Domain

Langkah-langkah proses itu didefinisikan sebagai: 1. Tentukan domain yang akan diselidiki.

1. Tentukan domain yang akan diselidiki.

2. Kategorikan item yang akan di-ekstrak dari domain.

3. Kumpulkan sampel yang presentatif dari aplikasi didalam domain. 4. Analisis masing-masing aplikasi didalam sampel.

5. Kembangkan sebuah analisis bagi objek.

III. REKAYASA DOMAIN

: mengidentifikasi, mengkonstruksi, meng-katalog dan menyebarkan serangkaian perkakas perangkat lunak yang memiliki aplikabilitas dan perangkat lunak masa depan

memiliki aplikabilitas dan perangkat lunak masa depan didalam suatu domain aplikasi tertentu

Rekayasa domain meliputi 3 aktifitas,yaitu analisis, konstruksi dan

langkah proses itu didefinisikan sebagai: 1. Tentukan domain yang akan diselidiki.

1. Tentukan domain yang akan diselidiki.

ekstrak dari domain.

3. Kumpulkan sampel yang presentatif dari aplikasi didalam domain. masing aplikasi didalam sampel.

(9)

III. REKAYASA DOMAIN (cont.)

B. Fungsi-Fungsi Karakterisasi

serangkaian karakteristik domain untuk suatu perkakas serangkaian karakteristik domain untuk suatu perkakas

reusable dapat direpresentasikan sebagai {Dp} dimana Dpi, merepresentasikan karakteristik domain spesifik ;

nilai yang diberikan ke Dpi merepresentasikan skala ordinal yang merupakan indikasi mengenai relevansi dari

karakteristik untuk perkakas p.

 Tipe skala:

1. tidak relevan

III. REKAYASA DOMAIN (cont.)

Fungsi Karakterisasi

serangkaian karakteristik domain untuk suatu perkakas serangkaian karakteristik domain untuk suatu perkakas

reusable dapat direpresentasikan sebagai {Dp} dimana Dpi, merepresentasikan karakteristik domain spesifik ;

nilai yang diberikan ke Dpi merepresentasikan skala ordinal yang merupakan indikasi mengenai relevansi dari

(10)

III. REKAYASA DOMAIN (cont.)

3. relevan, dapat dimodifikasi meskipun berbeda

4. sangat relevan bila perangkat lunak tidak memiliki karakteristik ini reuse tidak efisien

ini reuse tidak efisien

5. sangat relevan bila perangkat lunak tidak memiliki karakteristik ini reuse tidak efektif, reuse tidak disetujui

Bila perangkat lunak baru, w, akan dibangun didalam domain aplikasi, serangkaian karakteristik domain ditarik untuknya. Dpi dan Dwi kemudian dibandingkan untuk menentukan apakah

perkakas yang ada (p) dapat secara efektif digunakan lagi perkakas yang ada (p) dapat secara efektif digunakan lagi didalam aplikasi w.

III. REKAYASA DOMAIN (cont.)

3. relevan, dapat dimodifikasi meskipun berbeda

4. sangat relevan bila perangkat lunak tidak memiliki karakteristik 5. sangat relevan bila perangkat lunak tidak memiliki karakteristik ini reuse tidak efektif, reuse tidak disetujui

akan dibangun didalam domain aplikasi, serangkaian karakteristik domain ditarik untuknya. Dpi dan Dwi kemudian dibandingkan untuk menentukan apakah

) dapat secara efektif digunakan lagi ) dapat secara efektif digunakan lagi

(11)

III. REKAYASA DOMAIN (cont.)

Tabel Karakteristik Domain

III. REKAYASA DOMAIN (cont.)

(12)

III. REKAYASA DOMAIN (cont.)

C. Pemodelan Struktural dan Point Struktur

 Pemodelan struktural adalah suatu pola yang berdasarkan

pendekatan rekayasa domain aplikasi yang bekerja dengan

asumsi bahwa setiap domain aplikasi memiliki pola pengulangan (fungsi, data, tingkah laku) yang memiliki potensi reuse.

 Point struktur memiliki 3 karakteristik:

1. Point struktur adl abstarksi yg harus memiliki sejumlah contoh terbatas.

1. Point struktur adl abstarksi yg harus memiliki sejumlah contoh terbatas.

2. Interface ke point struktur harus sederhana.

3. Point struktur hrs mengimplementasi penyembunyian informasi yg diisikan di dlm point struktur itu sendiri.

III. REKAYASA DOMAIN (cont.)

C. Pemodelan Struktural dan Point Struktur

Pemodelan struktural adalah suatu pola yang berdasarkan pendekatan rekayasa domain aplikasi yang bekerja dengan

asumsi bahwa setiap domain aplikasi memiliki pola pengulangan (fungsi, data, tingkah laku) yang memiliki potensi reuse.

Point struktur memiliki 3 karakteristik:

1. Point struktur adl abstarksi yg harus memiliki sejumlah contoh 1. Point struktur adl abstarksi yg harus memiliki sejumlah contoh 2. Interface ke point struktur harus sederhana.

3. Point struktur hrs mengimplementasi penyembunyian informasi yg diisikan di dlm point struktur itu sendiri.

(13)

IV. MEMBANGUN KOMPONEN REUSABLE

A. Analisis dan desain untuk reuse

Idealnya, model analisis di analisis untuk menentukan

elemenelemen model yang menunjuk ke perkakas reusable yang elemenelemen model yang menunjuk ke perkakas reusable yang ada.

 Kunci untuk desain reuse: (Design For Reuse/DFR)

• Data standar. Domain aplikasi, dan struktur data global standar (struktur file atau database) lengkap harus diidentifikasi.

• Protokol interface standar. Tiga tingkat protokol harus

dibangun; sifat interface intramodular, desain interface teknis dibangun; sifat interface intramodular, desain interface teknis eksternal dan interface manusia mesin.

• Template program. Model struktur dapat berfungsi sebagai

IV. MEMBANGUN KOMPONEN REUSABLE

A. Analisis dan desain untuk reuse

Idealnya, model analisis di analisis untuk menentukan

elemenelemen model yang menunjuk ke perkakas reusable yang elemenelemen model yang menunjuk ke perkakas reusable yang Kunci untuk desain reuse: (Design For Reuse/DFR)

• Data standar. Domain aplikasi, dan struktur data global standar (struktur file atau database) lengkap harus diidentifikasi.

• Protokol interface standar. Tiga tingkat protokol harus

dibangun; sifat interface intramodular, desain interface teknis dibangun; sifat interface intramodular, desain interface teknis eksternal dan interface manusia mesin.

(14)

IV. MEMBANGUN KOMPONEN REUSABLE

(cont.)

B. Metode Konstruksi

Konstruksi dapat dilakukan dengan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional, bahasa generasi keempat dan generator ketiga yang konvensional, bahasa generasi keempat dan generator kode, teknik pemrograman visual dan peranti yang lebih canggih. Serangkaian komponen generik dan dapat diadaptasikan yang

disebut kerangka (frame) atau teknologi kerangka.

C. Pengembangan Berbasis Komponen

Pendekatan konstruksi kadang diacukan ke pengembangan berbasis komponen atau perangkat lunak komponen.

komponen atau perangkat lunak komponen.

Implementasi pengembangan berbasis komponen:

• Model pertukaran data. Mekanisme yang memungkinkan pemakai dan aplikasi berinteraksi dan mentransfer data untuk semua

IV. MEMBANGUN KOMPONEN REUSABLE

Konstruksi dapat dilakukan dengan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional, bahasa generasi keempat dan generator ketiga yang konvensional, bahasa generasi keempat dan generator kode, teknik pemrograman visual dan peranti yang lebih canggih. Serangkaian komponen generik dan dapat diadaptasikan yang

disebut kerangka (frame) atau teknologi kerangka.

C. Pengembangan Berbasis Komponen

Pendekatan konstruksi kadang diacukan ke pengembangan berbasis komponen atau perangkat lunak komponen.

komponen atau perangkat lunak komponen.

Implementasi pengembangan berbasis komponen:

• Model pertukaran data. Mekanisme yang memungkinkan pemakai dan aplikasi berinteraksi dan mentransfer data untuk semua

(15)

IV. MEMBANGUN KOMPONEN REUSABLE

(cont.)

• Otomasi. Berbagai peranti macro dan script harus diimplementasi untuk memfasilitasi interaksi antar komponen reusable.

• Penyimpanan terstruktur. Data heterogen (grafis, suara, teks dan • Penyimpanan terstruktur. Data heterogen (grafis, suara, teks dan numeris) dikumpulkan dan diakses sebagai struktur data tunggal. • Model obyek yang mendasari. Interface Definition Language (IDL) • OpenDoc. Standar dokumen gabungan dan perangkat lunak

komponen.

• OMG/CORBA. Object Request Broker/ORB memberi pelayanan

komponen reusable berkomunikasi dengan komponen lain tanpa melihat lokasi didalam sistem.

• OLE 2.0 (Object Linking and Embedding). Merupakan bagian dari • OLE 2.0 (Object Linking and Embedding). Merupakan bagian dari

Component Object Model (COM).

IV. MEMBANGUN KOMPONEN REUSABLE

• Otomasi. Berbagai peranti macro dan script harus diimplementasi untuk memfasilitasi interaksi antar komponen reusable.

• Penyimpanan terstruktur. Data heterogen (grafis, suara, teks dan • Penyimpanan terstruktur. Data heterogen (grafis, suara, teks dan numeris) dikumpulkan dan diakses sebagai struktur data tunggal. • Model obyek yang mendasari. Interface Definition Language (IDL) • OpenDoc. Standar dokumen gabungan dan perangkat lunak

• OMG/CORBA. Object Request Broker/ORB memberi pelayanan

komponen reusable berkomunikasi dengan komponen lain tanpa melihat • OLE 2.0 (Object Linking and Embedding). Merupakan bagian dari

• OLE 2.0 (Object Linking and Embedding). Merupakan bagian dari Component Object Model (COM).

(16)

V. PENGKLASIFIKASIAN & PENGAMBILAN

KEMBALI KOMPONEN

A. Penggambaran Komponen Reuse.

Konsep harus menggambarkan isi komponen, yaitu: isi dan konteks. Skema klasifikasi komponen perangkat lunak dibagi menjadi tiga

Skema klasifikasi komponen perangkat lunak dibagi menjadi tiga kategori:

• Enumerated Classification. Komponen digambarkan dengan menentukan struktur hirarki dimana kelas dan sub kelas yang bervariasi dari komponen diterapkan.

• Faceted Classification. Sebuah area domain dianalisis dan serangkaian ciri deskriptif dasar diidentifikasi. Ciri

serangkaian ciri deskriptif dasar diidentifikasi. Ciri disebut faceted.

• Klasifikasi atribut-nilai. Sama dengan klasifikasi faced.

V. PENGKLASIFIKASIAN & PENGAMBILAN

KEMBALI KOMPONEN

A. Penggambaran Komponen Reuse.

Konsep harus menggambarkan isi komponen, yaitu: isi dan konteks. Skema klasifikasi komponen perangkat lunak dibagi menjadi tiga

Skema klasifikasi komponen perangkat lunak dibagi menjadi tiga • Enumerated Classification. Komponen digambarkan dengan

menentukan struktur hirarki dimana kelas dan sub kelas yang bervariasi dari komponen diterapkan.

• Faceted Classification. Sebuah area domain dianalisis dan serangkaian ciri deskriptif dasar diidentifikasi. Ciri-ciri tersebut serangkaian ciri deskriptif dasar diidentifikasi. Ciri-ciri tersebut

(17)

V. PENGKLASIFIKASIAN & PENGAMBILAN

KEMBALI KOMPONEN (cont.)

B. Lingkungan Reuse.

B. Lingkungan Reuse.

• Database komponen

• Sistem manajemen pustaka

• Sistem pemanggilan kembali perangkat

lunak (OBR)

lunak (OBR)

• Peranti CASE

V. PENGKLASIFIKASIAN & PENGAMBILAN

KEMBALI KOMPONEN (cont.)

• Database komponen

• Sistem manajemen pustaka

(18)

VI. EKONOMI PENGGUNAAN KEMBALI PL

A. Pengaruh Terhadap Kualitas Produktivitas dan

Biaya

Biaya

• Kualitas. Dengan reuse cacat ditemukan dan

dieliminasi sebagai hasilnya kualitas komponen

meningkat

• Produktivitas. Lebih sedikit waktu yang digunakan

untuk membuat rencana, model, dokumen, kode

dan data yang diperlukan untuk membuat sistem.

dan data yang diperlukan untuk membuat sistem.

• Biaya. Penghematan waktu neto untuk reuse

diperkirakan dengan memproyeksikan bila proyek

dikembangkan sejak awal.

VI. EKONOMI PENGGUNAAN KEMBALI PL

A. Pengaruh Terhadap Kualitas Produktivitas dan

• Kualitas. Dengan reuse cacat ditemukan dan

dieliminasi sebagai hasilnya kualitas komponen

• Produktivitas. Lebih sedikit waktu yang digunakan

untuk membuat rencana, model, dokumen, kode

dan data yang diperlukan untuk membuat sistem.

dan data yang diperlukan untuk membuat sistem.

• Biaya. Penghematan waktu neto untuk reuse

diperkirakan dengan memproyeksikan bila proyek

dikembangkan sejak awal.

(19)

VI. EKONOMI PENGGUNAAN KEMBALI PL

(cont.)

B. Analisis Biaya Dengan Menggunakan Poin Struktur

Idealnya adaptasi, integrasi dan biaya pemeliharaan yang

berhubungan pada masing-masing komponen pada suatu pustaka berhubungan pada masing-masing komponen pada suatu pustaka

reuse disimpan dari masing-masing contoh panggunaan, lalu dianalisa untuk mengembangkan proyeksi biaya bagi contoh reuse selanjutnya.

Usaha keseluruhan = Enew + Eadapt +Eint

Dimana Enew adalah usaha untuk komponen perangkat lunak baru. Eadapt adalah usaha untuk menyelesaikan reuse dari tiga point struktur yaitu SP1, SP2, SP3Eadapt adalah usaha untuk menyelesaikan reuse dari tiga point struktur yaitu SP1, SP2, SP3

Eint adalah usaha untuk mengintgrasikan SP1, SP2, SP3

VI. EKONOMI PENGGUNAAN KEMBALI PL

B. Analisis Biaya Dengan Menggunakan Poin Struktur

Idealnya adaptasi, integrasi dan biaya pemeliharaan yang

masing komponen pada suatu pustaka masing komponen pada suatu pustaka

masing contoh panggunaan, lalu dianalisa untuk mengembangkan proyeksi biaya bagi contoh reuse selanjutnya.

Usaha keseluruhan = Enew + Eadapt +Eint

Enew adalah usaha untuk komponen perangkat lunak baru. Eadapt adalah usaha untuk menyelesaikan reuse dari tiga point struktur yaitu SP1, SP2, SP3Eadapt adalah usaha untuk menyelesaikan reuse dari tiga point struktur yaitu SP1, SP2, SP3

(20)

VI. EKONOMI PENGGUNAAN KEMBALI PL

(cont.)

C. Metric Reuse

Untuk mengukur manfaat reuse pada sistem berbasis komputer. Reuse pada sistem S diekspresikan sebagai:

pada sistem S diekspresikan sebagai:

Rb(S) = [Cnoreuse – Creuse ]/Cnoreuse

Dimana Cnoreuse adalah biaya pengembangan tanpa reuse

Creuse adalah biaya pengembangan dengan reuse

Rb(S) diekspresikan sebagai nilai nondimensional dalam range: 0≤ Rb(S)≤1 Semakin tinggi nilai Rb(S), reuse akan semakin menarik.

Pengukuran reuse dalam sistem OO disebut

Rlev = OBJreused / OBJbuilt

dimana OBJreused adalah jumlah objek yang digunakan kembali

dimana OBJreused adalah jumlah objek yang digunakan kembali

OBJbuilt adalah jumlah objek yang dibangun Bila Rlev bertambah Rb juga bertambah

VI. EKONOMI PENGGUNAAN KEMBALI PL

Untuk mengukur manfaat reuse pada sistem berbasis komputer. Reuse

Creuse ]/Cnoreuse

Cnoreuse adalah biaya pengembangan tanpa reuse Creuse adalah biaya pengembangan dengan reuse

Rb(S) diekspresikan sebagai nilai nondimensional dalam range: 0≤ Rb(S)≤1 Semakin tinggi nilai Rb(S), reuse akan semakin menarik.

Pengukuran reuse dalam sistem OO disebut reuse leverage ditentukan sebagai:

Rlev = OBJreused / OBJbuilt

OBJreused adalah jumlah objek yang digunakan kembali OBJreused adalah jumlah objek yang digunakan kembali OBJbuilt adalah jumlah objek yang dibangun

Gambar

Tabel Karakteristik Domain

Referensi

Dokumen terkait

Pada model ini pengembang dan pelanggan bertemu dan menentukan tujuan keseluruhan untuk perangkat lunak dan mengidentifikasi persyaratan apa saja yang diketahui.. Sebuah

Pengaruh struktur data pada struktur programdan kompleksitas prosedural menyebabkan desain data berpengaruh penting terhadap kualitas perangkat lunak, konsep

Definisi Perangkat Lunak (PL)  IEEE-Standar Glossary of Software Engineering Terminology, 1990: “Computer programs, procedures, and possibly associated documentation and

client.. SPIRAL MODEL Rapid Prototype Verify Specification phase Verify Design phase Verify Implementation phase Verify Integration phase Verify Operations phase Changed

 Mengumpulkan data  tentang prosedur  pembuatan model  sistem berorientasi  objek menggunakan  perangkat lunak.

Gambar ‎ 3.5 merupakan antarmuka dari desain arsitektur ketika pengguna masuk ke fitur akun maka REST API dibutuhkan untuk mengirim data yang disediakan oleh Google

Desain sistem merupakan tahap penyusunan proses, data, aliran proses dan hubungan antar data yang paling optimal untuk menjalankan proses bisnis dan memenuhi kebutuhan

persyaratan (yang fokus pada penggambaran data yang dibutuhkan, fungsi, dan perilaku), model desain menyediakan detail tentang arsitektur perangkat lunak, struktur data,