• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PERMAINAN BERBASIS ANDROID CATCH THE ERLENMEYER PADA MATERI TATANAMA SENYAWA KIMIA UNTUK KELAS X SMA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA PERMAINAN BERBASIS ANDROID CATCH THE ERLENMEYER PADA MATERI TATANAMA SENYAWA KIMIA UNTUK KELAS X SMA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

MEDIA PERMAINAN BERBASIS ANDROID CATCH THE ERLENMEYER PADA MATERI TATANAMA SENYAWA KIMIA

UNTUK KELAS X SMA

GAMES MEDIA BASED ON ANDROID CATCH THE ERLENMEYER IN CHEMICAL NOMENCLATURE FOR X GRADE

SENIOR HIGH SCHOOL

Fatimah Slamet dan Rusly Hidayah

Jurusan Kimia, FMIPA Universitas Negeri Surabaya Jl. Ketintang Surabaya (60231), Telp. 031-8298761

email: [email protected]

Abstrak. Penelitian jenis pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan permainan berbasis Android Catch the Erlenmeyer yang dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi Tatanama Senyawa Kimia kelas X SMA. Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari Plomp yang dilakukan sampai uji coba terbatas. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Sidoarjo dan diuji cobakan terbatas kepada 12 siswa di kelas X MIA-6. Kelayakan dari permainan berbasis Android

Catch the Erlenmeyer ini dilihat dari 2 aspek yaitu efektivitas dan kepraktisan. Efektivitas

didapatkan dari hasil belajar siswa. Sedangkan kepraktisan diperoleh dari hasil angket respon siswa. Kepraktisan permainan Catch the Erlenmeyer berdasarkan angket respon siswa memperoleh persentase sebesar 94 %, dan efektivitas yang diperoleh dari hasil belajar memperoleh rata-rata 0,7 berdasarkan skor gain yang termasuk ke dalam kategori tinggi. Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan, media Catch the Erlenmeyer dapat dikatakan layak dikarenakan sudah memenuhi kriteria efektivitas dan kepraktisan.

Kata Kunci: Permainan berbasis Android Catch the Erlenmeyer, Tatanama Senyawa Kimia

Abstract: The purpose of this development research are to know about the feasibility of game

based Android Catch the erlenmeyer which developed as instructional media in Chemical Nomenclature for X grade Senior High School. This study uses a development method Plomp which limited to the activities of product trials. This study have been done in SMAN 2 Sidoarjo and be tested is limited to 12 students in class X MIA-6. Feasibility of Catch the erlenmeyer game based on Android is obtain by the aspect of effectiveness and practically. Practically of game Catch the erlenmeyer is based on questionnare responses of students get percentage 94% and the effectivenes that based from student learning outcome get average score of gain o,7 with high category. From the results of this research shows that Catch the Erlenmeyer media is feasible.

(2)

Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

PENDAHULUAN

Salah satu cara yang dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan adalah dengan pembaharuan sistem pendidikan. Pemerintah berulang kali mengubah kurikulum pendidikan di Indonesia mulai dari kurikulum 1994 diubah menjadi kurikulum 2004 lalu pada tahun 2007 berubah menjadi kurikulum berbasis kompetensi (KBK). Kemudian diganti lagi menjadi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dan kemudian menjadi kurikulum 2013.

Kurikulum 2013 merupakan pengembangan dari Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006. Pengembangan kurikulum tersebut meliputi adanya perubahan terhadap struktur kurikulum ataupun penambahan pada beberapa aspek pendidikan yang belum sempurna. Berdasarkan Lampiran Permendikbud Nomor 59 Tahun 2014 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SMA/MA menyatakan bahwa kurikulum 2013 mulai diberlakukan mulai tahun ajaran 2013/2014. Kurikulum 2013 dikembangkan dengan penyempurnaan pola pikir, diantaranya adalah penguatan pola pembelajaran yang berpusat pada peserta didik, penguatan pola pembelajaran interaktif, dan penguatan pembelajaran aktif-mencari [1].

Kimia merupakan mata pelajaran di Sekolah Menengah Atas yang dianggap sulit oleh sebagian siswa, dikarenakan materi yang terdapat dalam mata pelajaran Kimia mencakup hal-hal abstrak, hafalan, dan hitungan, sehingga sulit dimengerti oleh peserta didik. materi kimia dianggap sulit dalam hal konsep, sedangkan presentasi materi sulit dalam hal cara mengajarkannya menurut pendapat guru secara keseluruhan. Materi kimia yang sulit dalam cara mengajarkannya pada umumnya adalah yang bersifat abstrak dan hafalan oleh siswa [2]. Hal ini akan berdampak terhadap rendahnya hasil belajar Kimia. Rendahnya hasil belajar Kimia dapat diatasi dengan memperbanyak pemberian latihan soal pada

siswa. Salah satu contoh materi dalam Kimia adalah Tatanama Senyawa. Tatanama Senyawa merupakan salah satu pokok bahasan Kimia di kelas X SMA dan juga merupakan pokok bahasan yang menuntut siswa untuk mampu mencermati, memahami, membutuhkan ketelitian dan memerlukan banyak hafalan..

Berdasarkan penyebaran angket yang dilakukan di SMA Negeri 2 Sidoarjo, sebanyak 92% siswa menyatakan bahwa pelajaran kimia sulit. Salah satu mata pelajaran kimia yang dianggap sulit hal ini dibuktikan dengan hasil belajar siswa sebanyak 58% siswa belum mencapai kriteria ketuntasan minimal yakni 2,67 pada materi Tatanama Senyawa. Ketidaksenangan siswa terhadap materi kimia ini juga menyebabkan siswa malas untuk mempelajari kimia lebih lanjut. Selain itu, sebanyak 90 % siswa menyatakan bahwa ceramah merupakan metode yang lebih sering digunakan guru ketika mengajar di kelas. Guru berdasarkan hasil angket, juga tidak menggunakan media pembelajaran dalam mengajar. Minimnya media yang digunakan menyebabkan ketertarikan siswa terhadap pelajaran kimia semakin rendah. Sebanyak 88 % siswa menginginkan proses pembelajaran diselingi dengan permainan serta 96 % siswa menyatakan tertarik jika pelajaran kimia diajarkan dengan media permainan.

Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan. Sarana pendidikan dapat berupa bangunan fisik ataupun fasilitas lain yang dapat menunjang belajar siswa. Penyediaan media pembelajaran merupakan salah satu contoh penting dari penyediaan sarana pendidikan. Media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi [3]. Media

(3)

Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

pendidikan, berupa permainan mempunyai kelebihan yaitu permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Belajar yang baik adalah belajar yang aktif. Permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar secara aktif [4]. Permainan dalam pembelajaran akan membuat siswa merasa senang dan lebih termotivasi untuk belajar lebih giat.

Berbagai penelitian tentang penggunaan media dalam pembelajaran menyakini bahwa media mampu menarik perhatian siswa untuk memperhatikan pelajaran dan lebih berperan aktif dalam proses pembelajaran, sehingga siswa akan lebih mudah mengerti dan memahami materi Kimia yang nantinya akan berdampak positif terhadap hasil belajar. Penelitian yang dilakukan oleh Widhiarta pada tahun 2010 yang berjudul Rancang Bangun

Mobile Edugame sebagai Salah satu Inovasi Pembelajaran Mata Pelajaran Kimia untuk Siswa Sekolah Menengah Atas dihasilkan game

yang bersifat mendidik pada perangkat bergerak (mobile phone), game yang dibuat dalam penelitian ini, ditujukan untuk membantu memahami ikatan Kimia atom-atom dalam membentuk suatu unsur atau senyawa [5]. Selain itu penelitian yang dilakukan oleh M. Antunes pada tahun 2012 dengan judul “Design

and Implementation of an Educational Game for Teaching Chemistry in Higher Education”.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan sangat efektif dalam membangun pengetahuan siswa, mendemostrasikan permainan dapat menyampaikan pedagogik pada pendidikan yang tinggi [6]

Berdasarkan uraian tersebut, maka peneliti merancang adanya pengembangan media permainan Catch the Erlenmeyer sebagai salah satu alternatif pilihan media dalam pembelajaran materi Tatanama Senyawa. Media permainan Catch the Erlenmeyer ini diadopsi dari permainan Cut the rope yang umumnya sering dimainkan oleh anak-anak dengan menggunakan mobile phone berbasis

Android. Bedanya dalam Catch the Erlenmeyer

pemain tidak hanya sekedar menjalankan misi permainan tetapi juga terdapat pertanyaan atau soal serta materi mengenai Tatanama Senyawa.

Catch the Erlenmeyer terdiri dari 10 level

permainan. Pada masing-masing level pemain harus menyelesaikan misi melepaskan Erlenmeyer yang terikat pada suatu tali dengan pola tertentu. Semakin tinggi level permainan, maka pola tali yang mengikat akan semakin rumit. Selanjutnya pemain yang telah berhasil menyelesaikan misi permainan harus menjawab soal atau pertanyaan mengenai Tatanama senyawa kimia. Jika jawaban benar, maka dapat melanjutkan ke level berikutnya. Akan tetapi jika jawaban salah pemain diberikan bantuan berupa sekilas materi untuk membantu mnejawab pertanyaan. Sesuai dengan teori piaget, adanya media pembelajaran dalam bentuk permainan akan akan dapat mendorong siswa untuk lebih aktif dalam membangun sendiri pemahamannya tentang suatu informasi. METODE

Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan yang diadaptasi dari Plomp yang terdiri dari tiga fase yaitu preliminer, prototipe, dan asesmen. Uji coba dilakukan secara terbatas yaitu pada 12 siswa kelas X MIA-6 SMAN 2 Sidoarjo dengan metode eksperimen one group

pretest-posttest design. Data yang diperlukan

diperoleh dari angket respon siswa dan lembar observasi aktivitas siswa untuk meninjau aspek kelayakan yaitu kepraktisan dan tes hasil belajar untuk meninjau aspek kelayakan yaitu efektivitas.

Analisis data kepraktisan media permainan

Catch the Erlenmeyer diperoleh dari hasil

angket respon siswa selama menggunakan permainan Catch the Erlenmeyer. Selain data dari hasil angket respon siswa, analisis data kepraktisan media juga di dukung dengan lembar observasi aktivitas siswa. Hasil angket respon siswa dianalisis dengan menggunakan

(4)

Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

Skala Guttman. Skala Guttman ditunjukkan pada Tabel 1 :

Tabel 1. Skala Guttman

Jawaban Nilai

Ya 1

Tidak 0

[7] Kemudian dihitung dengan menggunakan rumus persentase:

P(%) =jumlah siswa menjawab "Ya"

skor kriterium x 100%

Hasil analisis persentase yang diperoleh kemudian diinterpretasikan ke dalam skor yang ditunjukkan pada Tabel 2.

Tabel 2. Interpretasi Skala Guttman

Nilai Skala Kriteria

0 - 20 Sangat kurang 21 - 40 kurang 41 - 60 Cukup 61 - 80 Baik 81 - 100 Sangat baik

Media dikatakan layak jika hasil penelitiaan berada pada kriteria baik atau sangat baik.

Analisis data keefektifan media permainan Catch the Erlenmeyer diperoleh dari hasil belajar siswa yang dilakukan dengan mengananlisis hasil pretest dan posttest siswa pada materi Tatanama Senyawa. Pencapaian kompetensi pengetahuan dinilai menggunakan skala 1-4 yang selanjutnya dikonversi ke dalam predikat A sampai D. Hasil belajar siswa dikatakan tuntas jika siswa memperoleh nilai rata-rata 2,67 atau mencapai predikat minimal B-. Nilai hasil belajar siswa dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

Nilai yang diperoleh =Σ jawaban yang benar Σ jumlah soal x 4

Selanjutnya peningkatan hasil belajar siswa dihitung dengan menggunakan skor gain.

g =

Berdasarkan skor gain yang didapatkan , kemudian diinterpretasikan ke dalam Tabel 3. Tabel 3. Interpretasi n-gain score

Skor Gain Kategori

g > 0,7 Tinggi 0,7 > g > 0,3 Sedang

g < 0,3 Rendah

[8] HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dari penelitian pengembangan ini meliputi kepraktisan dan efektivitas media yang dikembangkan.

Aspek kepraktisan media permainan Catch

the Erlenmeyer ditinjau dari hasil angket respon

siswa dan observasi aktivitas siswa selama pembelajaran dengan menggunakan permainan

Catch the Erlenmeyer. Hasil angket respon

siswa dapat diketahu dalam Tabel 4.

Tabel 4. Rekapitulasi Hasil Respon Siswa

No Pertanyaan Jawaban “YA”

(%) Kategori 1. Apakah media tersebut merupkan media pembelajaran yang menyenangkan? 100 Sangat Baik 2. Apakah media tersebut membuat Anda tidak merasa mengeluh atau bosan selama menggunakan media?

100 Sangat Baik

3. Apakah Anda lebih menyukai belajar dengan media pembelajaran berupa permainan? 100 Sangat Baik 4. Apakah belajar dengan media pembelajaran tersebut membantu Anda dalam memahami konsep pada materi Tatanama senyawa? 92 Sangat Baik

(5)

Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

5. Apakah Anda masih ingin bermain kembali ketika permainan telah selesai? 92 Sangat Baik 6. Apakah siswa memiliki semangat yang besar untuk memenangkan permainan? 100 Sangat Baik 7. Apakah Anda merasa tertantang saat menggunakan permainan? 100 Sangat Baik

Rata – rata aspek kemenarikan 97,71 Sangat Baik 8. Apakah bahasa yang digunakan dalam permainan mudah dipahami? 100 Baik

9. Apakah tulisan atau jenis teks yang digunakan dalam media pembelajaran tersebut mudah dibaca? 100 Sangat Baik 10. Apakah tombol navigasi (menu, kembali, oke, dst) mudah digunakan? 100 Sangat Baik 11. Apakah petunjuk cara bermain dalam media pembelajaran ini mudah dipahami?

83 Sangat Baik

Rata- rata aspek kejelasan bahasa 95,75 Sangat Baik 12. Apakah cara bermain dalam permainan sangat mudah? 100 Sangat Baik

Respon secara keseluruhan 95 Sangat Baik

Berdasarkan hasil respon siswa pada Tabel 4, didapatkan secara keseluruhan respon siswa terhadap permainan Catch the Erlenmeyer menunjukkan hasil yang sangat baik. Siswa tertarik saat memainkan permainan Catch the

Erlenmeyer pada materi tatanama senyawa

dengan perolehan persentase sebesar 95% dan dapat dikategorikan sangat baik. Grafik data hasil respon siswa tersebut dapat disajikan dalam Gambar 1.

Keterangan: 1= Kemenarikan permainan; 2= Kejelasan cara bermain; 3= Kemudahan cara bermain;

Gambar 1. Grafik Hasil Angket Respon Siswa terhadap Permaianan Catch the

Erlenmeyer

Berdasarkan Gambar 1 dapat dilihat bahwa hampir seluruh siswa memberikan respon positif pada media yang dikembangkan. Angket respon yang diisi oleh siswa memiliki tujuan untuk mengetahui ketertarikan dan kemenarikan siswa pada media, kejelasan media bagi siswa dan kemudahan menggunakan media. Aspek pertama yaitu kemenarikan permainan memperoleh persentase sebesar 97,71% dan dapat dikategorikan sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa permainan Catch the

Erlenmeyer merupakan media pembelajaran

yang menarik pada materi tatanama senyawa. Pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan dengan, humor, permainan, bermain peran, dan demonstrasi [9]. Pernyataan tersebut juga sesuai dengan penelitian Susanti (2013) yang menyatakan bahwa penilaian terhadap aspek ketertarikan media diperlukan untuk mengetahui siswa menyukai media pembelajaran menggunakan media permainan atau tidak [10]. Selain itu, permainan memiliki kelebihan yaitu sesuatu yang menyenangkan dan menghibur, sehingga dapat menarik minat siswa untuk belajar [11].

Aspek yang kedua yaitu kejelasan cara bermain mendapatkan persentase sebesar 95,75 % yang dikategorikan sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa kejelasan bahasa dalam permainan baik dari segi petunjuk permainan, bahasa yang digunakan mudah dipahami, dan

50 100 1 2 3 97 95 83 %P Tujuan

(6)

Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

materi dalam permainan mudah dimengerti. Hal ini didukung Musfiqon (2012) bahwa ciri media pembelajaran antara lain adalah untuk memudahkan komunikasi antara guru dengan siswa dalam pembelajaran[12].

Aspek yang ketiga yaitu kemudahan cara bermain memperoleh persentase sebesar 83% dan dapat dikategorikan baik. Musfiqon (2012) menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu yang mempermudah anak didik dan guru dalam mengenali informasi atau menguasai materi, sehingga media harus memiliki kemudahan dalam menggunakannya agar tercapai tujuan pembelajaran yang telah disusun.

Berdasarkan data hasil angket respon siswa, siswa menyatakan bahwa media permainan Catch the Erlenmeyer merupakan media pembelajaran yang menyenangkan dan mendapatkan persentase sebesar 100% dimana sebanyak 12 siswa menjawab “ya” mengenai pertanyaan apakah media permainan Catch the

Erlenmeyer merupakan media yang

menyenangkan. Hal ini juga didukung dengan data hasil observasi aktivitas siswa dimana semua siswa menyelesaikan 10 level yang ada dalam permainan, meskipun dengan jangka waktu yang berbeda-beda. Grafik dari hasil observasi aktivitas siswa selama memainkan permainan Catch the Erlenmeyer tiap level disajikan dalam Gambar 2.

Gambar 2. Hasil Observasi aktivitas siswa dalam memainkan permainan tiap level

Berdasarkan grafik tersebut dapat kita lihat bahwa semakin tinggi level permainan, waktu yang dibutuhkan siswa untuk menyelesaikan level semakin banyak. Hal ini dikarenakan dalam setiap kenaikan level terdapat peningkatan misi permainan dan soal yang harus dijawab. Meskipun demikian seluruh siswa mampu menyelesaikan seluruh level.

Aspek Efektivitas permainan Catch the

Erlenmeyer ditinjau berdasarkan data hasil

belajar siswa. Pada tahap uji coba terbatas 12 siswa yang berasal dari kelas X MIA 6 SMA Negeri 2 Sidoarjo dilakukan pengukuran hasil belajar siswa yang dilakukan dengan cara mengukur hasil pretest yang dilaksanakan sebelum penggunaan media dan hasil posttest yang dilaksanakan setelah penggunaan media permainan Catch the Erlenmeyer. Siswa dikatakan tuntas jika siswa mempertoleh nilai ≥2,67 atau dengan predikat nilai minimal B. Secara klasikal apabila 70% dari siswa tuntas secara individual. Berdasarkan data hasil tes diperoleh 11 siswa termasuk dalam kriteria tidak tuntas saat Pretest ditunjukkan dalam Gambar 3.

Gambar 3. Ketuntasan Hasil pretest Diagram tersebut menunjukkan bahwa nilai Pretest masih rendah, dengan persentase sebesar 92% siswa dikatakan tidak tuntas dalam

Pretest. Hal tersebut dikarenakan siswa merasa

bahwa materi tatanama senyawa masih sulit dan pembelajaran kurang berkesan, sehingga siswa kurang menyerap pembelajaran yang didapatkan dan mudah lupa. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kimia SMA Negeri 2 Sidoarjo sebesar 93,10% masih menggunakan

0 2 4 6 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 3,5 3,5 3,75 4,25 4,5 4,75 5,25 6,25 7,75 8 t Level permainan

Aktivitas siswa

Tuntas sebesar 8 % Tidak tuntas sebesar 92 %

(7)

Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

media papan tulis saat mengajarkan materi Tatanama Senyawa.

Tahap selanjutnya yaitu siswa diberikan media permainan Catch the Erlenmeyer dan kemudian dilakukan Posttest.

Didapatkan hasil nilai posttest sebanyak 12 siswa dari 12 siswa dikatakan tuntas, sehingga dapat dikatakan sebanyak 100% siswa kelas X MIA 6 SMA Negeri 2 Sidoarjo telah tuntas, ditunjukkan dalam Gambar 4.

Gambar 4. Ketuntasan hasil Posttest Widhiarta (2010) yang berpendapat bahwa media pembelajaran atau game yang bersifat mendididik pada perangkat bergerak (mobile phone) efektif sebagai media pembelajaran yang dapat membantu pemahaman siswa sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Diperkuat oleh pendapat Syamsu (2011) bahwa bermain sambil belajar memiliki beberapa manfaat antara lain menyingkirkan keseriusan yang menghambat, menghilangkan stres saat belajar, mengajak siswa terlihat penuh dalam pembelajaran, meningkatkan hasil belajar, membangun kreativitas diri, mencapai tujuan, meraih makna belajar melalui pengalaman dan memfokuskan siswa sebagai subjek belajar[13]. Menurut Antunes (2012) permainan secara luas merupakan suatu hiburan tetapi permainan dapat juga bersifat pedagogik ketika tujuan utamanya adalah merangsang siswa dalam pembelajaran [14].

Selain itu, menurut teori pemrosesan informasi, rangsangan dari luar yang menarik akan diproses oleh indera dan terjadi pemrosesan awal informasi. Pengulangan terhadap informasi yang diperoleh, dapat

membuat informasi masuk ke dalam memori jangka panjang. Oleh karena itu, dalam proses pembelajaran perlu dipergunakan media yang menarik agar informasi mengenai pelajaran yang diperoleh dapat masuk ke memori jangka panjang, seperti media permainan Catch the

Erlenmeyer. Tampilan media yang menarik

membantu siswa untuk melakukan register penginderaan dan selanjutnya dilakukan pemrosesan awal. Selain itu, latihan soal yang ada pada media permainan (10 level) membantu siswa untuk mengulang-ulang informasi yang ada agar masuk ke dalam memori jangka panjang. Dengan menyelesaikan 10 level, siswa telah melakukan pengulangan dan pengkodean informasi sehingga apabila dilakukan pemanggilan kembali saat Posttest siswa dapat menjawab soal dengan benar.

KESIMPULAN

Berdasarkan analisis data penelitian dapat disimpulkan bahwa permainan Catch the

Erlenmeyer yang dikembangkan layak

digunakan sebagai media pembelajaran pada materi Tatanama Senyawa kelas X dengan rincian sebagai berikut :

1. Permainan Catch the Erlenmeyer berbasis

Android yang dikembangkan dapat

dikatakan praktis sebagai media pembelajaran pada materi Tatanama Senyawa yang ditunjukkan dari hasil respon siswa terhadap permainan memperoleh persentase rata-rata respon siswa sebesar 95 % dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, media permainan

Catch the Erlenmeyer dikatakan layak

ditinjau dari aspek kepraktisan.

2. Permainan Catch the Erlenmeyer berbasis

Android yang dikembangkan dapat

dikatakan efektif sebagai media pembelajaran pada materi Tatanama Senyawa ditunjukkan dari hasil belajar Tuntas

(8)

Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

siswa tuntas memperoleh ketuntasan 100% dalam posttest.

UCAPAN TERIMA KASIH

Ucapan terimakasih disampaikan kepada 1. Rusly Hidayah S.Si, M.Pd., selaku

Dosen yang telah memberikan arahan, bimbingan dan meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam penelitian ini.

2. Drs Sukarmin, M.Pd., yang telah banyak memberikan masukan yang sangat berharga dalam rangka penyempurnaan penelitian ini.

3. Prof. Dr. Suyatno M.Si., yang telah banyak memberikan masukan yang sangat berharga dalam rangka penyempurnaan penelitian ini.

4. Prof. Dr. Suyatno, M.Si., selaku Ketua Jurusan Kimia FMIPA UNESA yang telah memberikan kesempatan untuk mengikuti studi pada Program Studi Pendidikan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya.

5. Prof. Dr. Suyono, M.Pd., selaku Dekan FMIPA UNESA yang telah memberikan kesempatan untuk mengikuti studi pada Program Studi Pendidikan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya.

6. Prof. Dr. Warsono, M.S. selaku Rektor Universitas Negeri Surabaya yang telah memberikan izin dan kesempatan untuk mengikuti studi di Pendidikan Kimia Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya.

7. Sri Widajati, S.Pd., selaku guru kimia SMA Negeri 2 Sidoarjo yang telah membantu dan memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian di kelas X MIA 6

DAFTAR PUSTAKA

1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Peraturan Menteri

Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 59 Tahun 2014 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum 2013 Sekolah Menengah Atas/ Madrasah Aliyah.

Jakarta: Kemendikbud.

2. Sari, Ratna., Sulistyo Saputro., Agung Nugroho Catur. 2014. Pengembangan Modul Pembelajaran Kimia Berbasis Blog untuk Materi Struktur Atom dan Sistem Periodik Unsur SMA Kelas XI.

Jurnal Pendidikan Kimia. Vol. 3 No. 2.

7-15.

3. Sadiman, Arif., R. Rahardjo., Anung Haryono., Rahardjito. 2010. Media

Pendidikan: Pengertian

Pengembangan, dan Pemanfaatan.

Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. 4. Brensell. 2010. Designing an

Educational Game: Design principles from a Holistic Perspective.

International Journal of Learning, 17

(10), 279-290

5. Prafianti, Rinda Aseta. 2015. Pengembangan Permainan Truth and Dare sebagai Media Pembelajaran Hidrokarbon untuk Siswa Kelas XI SMA. Skripsi yang tidak dipublikasikan. Surabaya: Unesa. 6. Widhiarta, Ibk. 2010. Rancang Bangun

Mobile Edugame sebagai Salah Satu Inovasi Pembelajaran dalam Mata pelajaran Kimia untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan

Kimia (JPK), Vol 3 No. 2 hal 9.

7. Riduwan. 2013. Skala Pengukuran

Variabel-Variabel Penelitian.

Bandung: Alfabeta.

8. Hake, R.R. 1998. Interactive Engagement Versus Traditional Methods:. American Journal Physics. Volume 66, No. 1

(9)

Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016

9. Hamid, Soleh. 2012. Metode Edutainment. Jogjakarta: Diva Press.

10. Susanti, Indah Susi. 2013.

Pengembangan Permainan Tradisional Jamuran sebagai Media Pembelajaran Tata Nama Senyawa di Kelas X SMA. http://ejournal.unesa.ac.id. Diakses pada tanggal 15 Januari 2016.

11. Sadiman. 2009. Media Pendidikan:

Pengertian Pengembangan, dan

Pemanfaatan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

12. Musfiqon. 2012. Pengembangan Media

dan Sumber Pembelajaran. Jakarta:

Prestasi Pusta Karya.

13. Syamsu. 2011. Belajar dan

Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya.

Jakarta: Rineka Cipta.

14. Antunes, M; M. A. R. Pacheco, and M. Giovanela. 2012. Design and Implementation of an Educational Game for Teaching Chemistry in Higher Education. Journal of Chemical Education, 89 (4), 2-3

(10)

Gambar

Tabel 1. Skala Guttman
Gambar 1. Grafik Hasil Angket Respon  Siswa terhadap Permaianan Catch the
Gambar 2. Hasil Observasi aktivitas siswa  dalam memainkan permainan tiap level

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Dari ketiga model desain sistem pembelajaran, arah penelitian pengembangan produk ini menuju pada model yang berorientasi pada produk. Karena hasil dari pengembangan

Tabel 25 : Jawaban Responden Mengenai Apakah Berbeda Pendapat Dengan Atasan Suatu Yang Berbahaya

pengawasan kerja pada perusahaan tersebut belum memadai. Hal ini sebaiknya harus menjadi perhatian yang serius oleh pihak perusahaan dalam mengevaluasi kinerja para

Menu pesan antrian adalah menu yang memp- ermudah pasien dalam memesan antrian, sehingga pasien dapat memesan antrian secara online, di menu ini juga terdapat

Dengan ini saya menyatakan bahwa tesis dengan judul ” Penerapan Media Visualisasi pada Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD untuk Meningkatkan Keterampilan Generik Sains dan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TAEM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPA TENTANG STRUKTUR BUMI DAN MATAHARI.. (PTK

Iklan digunakan untuk dapat memberikan kejelasan informasi pada segmen pasar terhadap produk yang diiklankan sehingga akan menghasilkan tanggapan positif dari konsumen yang