6 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
A. E-Government
”E-Government adalah sebuah sistem interaktif komunikasi dan koordinasi antara pemerintah dan warganya, badan usaha, dan unit pemerintah lainnya melalui penggunaan teknologi elektronik berbasis web dan lainnya” (Somantri, 2017:24).
“E-Government merupakan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dan aplikasinya oleh pemerintah dalam hal penyediaan informasi dan layanan publik bagi masyarakat” (Somantri, 2017:24).
Ada 4 kategori yang berlaku di dalam e-government itu sendiri (Indrajit, 2016), adalah:
1. Government to Citizen
Di mana pemerintah membangun dan menerapkan berbagai portofolio teknologi informasi dengan tujuan utama untuk memperbaiki hubungan interaksi dengan masyarakat.
2. Government to Businnes
Salah satu tugas utama dari sebuah pemerintah adalah membentuk lingkungan bisnis yang kondusif agar roda perekonomian sebuah negara dapat berjalan sebagaimana mestinya.
Kebutuhan untuk berinteraksi antara satu pemerintah dengan pemerintah lain di setiap harinya tidak hanya berkisar pada hal-hal yang berbau diploma semata, namun lebih jauh lagi untuk memperlancar kerjasama.
4. Government to Employees
Pada akhirnya, aplikasi e-government juga diperuntukkan untuk meningkatkan kinerja dan kesejahteraan para pegawai atau karyawan pemerintah yang berkerja di sejumlah institusi sebagai pelayanan masyarakat.
B. Sistem
Untuk mengawali pembahasan tentang analisis dan perancangan sistem informasi, pemahaman akan sistem terlebih dahulu harus ditekankan, definisi sistem perkembangan sesuai dengan konteks dimana pengertian sistem digunakan.berikut akan diberikan beberapa definisi sistem secara umum.
1. Pengertian Sistem
“Sistem adalah kumpulan orang yang saling bekerja sama dengan ketentuan-ketentuan aturan yang sistematis dan terstruktur untuk membentuk satu kesatuan yang melaksanakan suatu fungsi untuk mencapai tujuan” (Anggraeni, 2017:1).
2. Pengertian Informasi
“Informasi adalah data yang diolah menjadi lebih berguna dan berarti bagi penerimanya, serta untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses pengambilan keputusan mengenai suatu keadaan” (Anggraeni, 2017:1).
3. Pengertian Sistem Informasi
“Sistem informasi merupakan suatu kombinasi teratur dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi” (Anggraeni, 2017:1).
4. Pemrograman berorientasi objek (OOP)
“Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya” (Shalahudin, 2016).
C. Pengertian Desa
Desa atau udik merupakan sebuah aglomerasi permukiman di area perdesaan (rural). Di Indonesia, istilah desa ialah pembagian wilayah administratif di bawah kecamatan, yang dipimpin oleh kepala desa. Sebuah desa merupakan kumpulan dari beberapa unit permukiman kecil yang disebut dengan kampung (banten, Jawa Barat) atau dusun (Yogyakarta) atau banjar (bali) atau jorong (Sumatra Barat), serta pekon (lamongan) (Bawono, 2019:1).
D. Website 1. Internet
Internet berasal dari bahasa yunani inter yang berarti antara. Internet merupakan singkatan dari interconnection networking yang merupakan sistem jaringan yang menghubungkan tiap-tiap komputer secara global global Transmission control Protocol/Internet Protocol suite (TCP/IP) sebagai protocol
pertukaran paket (packet swiching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Koneksi yang menghubungkan masing masing komputer tersebut memiliki standar yang di gunakan yang disebut Internet Protocol Suite disingkat TCP/IP. Komputer yang terhubung ke internet akan memiliki kemampuan melakukan pertukaran data dengan sangat cepat (Yenny, 2018:233).
2. Website
Website dapat di artikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk mempublikasikan informasi berupa teks, gambar, dan program multimedia lainnya berupa animasi (gambar gerak, tulisan gerak), suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait antara satu halaman dengan halaman yang lain yang sering disebut hyperlink (Marisa, 2017:1).
3. Web browser
Menurut Alexander F.K. Sibero mengemukakan bahwa “Web Browser adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mengambil dan menyajikan sumber informasi web. Sumber informasi web diidentifikasi dengan Uniform Resource Identifier (URI) yang dapat terdiri dari halaman web, gambar, atau konten lainnya” (Hidayat, 2017).
Jadi dapat disimpulkan bahwa web browser adalah aplikasi yang digunakan sebagai media untuk menampilkan informasi kepada pengguna
4. Web server
“Web server merupakan software dalam server yang berfungsi untuk menerima permintaan request berupa halaman web melalui HTTP ATAU HTTPS dari klien yang dikenal dengan web browser, dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML” (Marisa, 2017:142).
E. Basis Data
1. Definisi Basis Data
Basis data atau database adalah sekumpulan data yang sudah disusun sedemikian rupa dengan ketentuan atau aturan tertentu yang saling berelasi sehingga memudahkan pengguna dalam mengelola data dan juga mempermudah dalam memperoleh informasi. Selain itu database dapat juga disebut sebagai kumpulan file, tabel, atau arsip yang saling terhubung yang disimpan didalam media elektronik (Rozaq, 2019:17).
2. Aplikasi basis data yang digunakan pada perancangan sistem
Pada perancangan sistem penulis menggunakan XAMPP sebagai aplikasi basis data. XAMPP adalah perangkat lunak bebas (free software) yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsi xampp sendiri sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri dari beberapa program, antara lain Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang di tulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl.
F. Model Pengembangan Perangkat Lunak
1. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Model pengembangan perangkat lunak di gunakan untuk merancang sebuah sistem informasi, penulis menggunakan pengembangan perangkat lunak dengan model air terjun waterfall.
“Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support)” (Sukamto, 2015:15).
Sumber : (Sukamto, 2015:16)
Gambar II. 1 Alur Model Waterfall
2. Tahap-tahap yang ada dalam waterfall a. Analisis kebutuhan perangkan lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara insentif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang di butuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak ini perli untuk di dokumentasikan.
b. Desain
Desain Perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean.
c. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
d. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logic dan fungsional serta memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
e. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
2.2. Teori Pendukung
A. Entity Realtionship Diagram (ERD)
NO SIMBOL KETERANGAN
1 Entitas / Entity Entitas merupakan data inti yang akan disimpan; bakal table pada basis data; benda yang memiliki data dan harus disimpan datanya agar dapat diakses oleh aplikasi komputer; penamaan entitas biasanya lebih ke kata benda dan belum merupakan nama table.
2 Atribut Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas.
3 Atribut Kunci Primer Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas dan digunakan sebagai kunci akses record yang diinginkan; biasanya berupa id; kunci primer dapat lebih dari satu kolom, asalkan kombinasi dari beberapa kolom tersebut dapat bersifat unik (berbeda tanpa ada yang sama).
4 Atribut Multinilai / Multivalve Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas yang dapat memiliki nilai lebih dari satu.
5 Relasi Relasi yang menghubungkan antar
entitas; biasanya diawali dengan kata kerja. nama_atribut nama_kunci pimer nama_kunci pimer nama_atribut nama_relasi
6 Asosiasi / Association Penghubung antara relasi dan entitas di mana di kedua ujungnya memiliki multiplicity kemungkinan jumlah pemakaian. Kemungkinan jumlah maksimum keterhubungan antara entitas satu dengan entitas yang lain disebut dengan kardinalitas. Misalkan ada kardinalitas 1 ke N atau sering disebut dengan one to many menghubungkan entitas A dan entitas B.
Sumber : (Shalahuddin, 2016)
. Komponen ERD
1. Definisi ERD (Entity Relationship Diagram)
“ERD (Entity Relationship Diagram) adalah model Teknik pendekatan yang menyatakan atau menggambarkan hubungan suatu model. Di dalam hubungan ini tersebut dinyatakan yang utama dari ERD adalah menunjukan objek data (Entity) dan hubungan (Relationship), yang ada pada entity berikutnya” (Fridayanthie, 2016:132).
Menurut Simarmata mengemukakan bahwa “Entity Relationship Diagram (ERD) adalah alat pemodelan data utama dan akan membantu mengorganisasikan data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan hubungan antar entitas” (Fridayanthie, 2016:132).
Sumber : (Lestari, 2018:19)
Gambar II. 2 Entity Relationship Diagram
2. LRS (Logical Record Structure)
Menurut Simarmata dan paryudi mengemukakan bahwa “Logical Record Structure (LRS) adalah representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas, menentukan kardinalitas, jumlah tabel dan Foreignkey” (Fridayanthie, 2016:132).
Sumber : (Lestari, 2018:19)
Gambar II. 3 Logical Record Structure
B. Unified Modelling Language (UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objeksi. UML menyediakan serangkaian gambar dan diagram yang sangat baik. Beberapa diagram memfokuskan diri pada ketangguhan teori objecctoriented dan sebagian lagi memfokuskan pada detail rancangan dan
konstruksi. Semua dimaksudkan sebagai sarana komunikasi antar team programmer maupun dengan pengguna (A.S dan Shalahudin, 2018:20).
1. Activity Diagram
“Aktivity diagram menggambarkan aliran fungsional sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis. Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case” (Lestari, 2018:16).
Sumber : (Setyowat, 2019:11)
2. Use Case Diagram
“Diagram use case merupakan permodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsi sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat” (A.S dan Shalahudin, 2018:22).
Sumber : (Lestari, 2018)
3. Class diagram
“Diagram kelas atau class diagram menggambarkan strukur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem, kelas memiliki apa saja yang disebut atribut dan metode operasi” (A.S dan Shalahudin, 2018:23).
Sumber : (Lestari, 2018:20)
4. Squence diagram
“Diagram urutan (Squence Diagram) Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek” (Hendini, 2016:25).
Sumber : (Lestari, 2018:20)
C. Black-Box Testing (Pengujian Kotak Hitam)
“Black-box testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksud untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan” (Sukamto dan Shalahuddin, 2016:15).
NO Skenario Pengujian Hasil yang Di Harapkan
Kesimpulan
1 Mengosongkan Username dan Password, lalu
langsung klik tombol, “Login”
Sistem akan menolak akses Login dan menampilkan pesan “Maaf anda belom memasukan Username dan Password!!!” Valid 2 Hanya mengisi Username dan mengosongkan Password, lalu
langsung klik tombol, “Login”
Sistem akan menolak akses Login dan menampilkan pesan “Maaf anda belum memasukan Password!!!” Valid 3 Hanya mengisi Password dan mengosongkan Username lalu langsung klik tombol “Login”
Sistem akan menolak akses Login dan menampilkan pesan “Maaf anda belum memasukkan Username!!!”
4 Menghasilkan dengan salah satu data benar dan data salah, lalu klik, “Login”
Sistem akan menolak akses Login dan menampilkan pesan Login “Username atau Password salah”
Valid
5 Menghasilkan Username dan Password dengan benar, lalu klik, “Login”
Sistem menerima akses Login dan menampilkan pesan “Selamat Datang” kemudian akan masuk ke menu Home
Valid
Sumber : (Santoso, 2016)