• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN GAME RACING ADU CEPAT SEPEDA MOTOR VESPA TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : AHMAD ROSIKH HAWARI NIM :

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN GAME RACING ADU CEPAT SEPEDA MOTOR VESPA TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : AHMAD ROSIKH HAWARI NIM :"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

“PEMBUATAN GAME RACING „ADU CEPAT

SEPEDA MOTOR VESPA‟”

TUGAS AKHIR

Disusun Oleh :

AHMAD ROSIKH HAWARI NIM : 08560214

JURUSAN INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2014

(2)
(3)
(4)
(5)

MOTTO:

“Sedekah yang paling utama yaitu belajarnya seseorang muslim berupa Ilmu lalu diajarkan

pada saudaranya dari orang Islam yang lainya”. (HR.Ibnu Majah)

(6)

PERSEMBAHAN

Ucapan terima kasih saya persembahkan kepada :

 Allah SWT yang maha penyayang dan maha pemurah sang pencipta alam semesta beserta isinya ...

 Rasulullah Muhammad SAW ... Suri Tauladan yang paling baik bagi kita semua serta penunjuk jalan yang benar

 Kedua orang tuaku yang telah menyayangiku, membimbing dan memberikan yang terbaik untuk ku.

 Adik ku Abdi, Hafidz, dan Faiza.

 Semua pihak yang pernah dan masih aktif di BOSCAMM (Bolo Scooter Campus Muhammadiyah Malang), Mas Adnan, Pak Joel, Darpo, Saprol, Au’ Syawanuba, Ary Semoet, Buyung, Aga, Salman, Zainul, Agung, (Alm) Aris, Adit, Sinyo, Fioreka Kempong, Khamid, Babe, Fay, Nawaf, Lutfi, BastedRed, Agus, Heri.

 Staff, Dosen dan Kajur Informatika yang selalu membimbing.  Semua pihak yang telah membantu saya.

(7)

KATA PENGATAR

Assalamu'alaikum Wr. Wb

Syukur Alhamdulillah penulis haturkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis, shalawat serta salam semoga terlimpahkan kepada nabi besar Muhammad SAW yang telah menjadi suri tauladan yang paling baik sebagai petunjuk kita semua umat manusia hingga sampai saat ini, sehingga skripsi yang berjudul “Pembuatan Game Racing „Adu

Cepat Sepeda Motor Vespa‟” dapat diselesaikan dengan baik. Tugas akhir ini

penulis susun sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Dalam kesempatan ini, ijinkan penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada:

1. Yuda Munarko, S.Kom, M.Sc selaku ketua jurusan teknik Informatika di Universitas Muhammadiyah Malang.

2. Bapak Dr. Ir. Ermanu Azizul Hakim M.T dan Eko Budi Cahyono, S.Kom M.T selaku pembimbing dalam pembuatan tugas akhir ini, Terima kasih atas keikhlasan dan kesabaran juga sudah meluangkan waktu untuk membimbing kami dalam menyelesaikan skripsi ini ditengah kesibukan dan jadwal yang padat.

3. Kedua orang tua saya yakni Ayah dan Ibu serta adik-adikku tercinta Muhammad Abdi Zahriya Zulfa, Ahmad Muhammad Hafidzul’aqli, Faiza Kamalia Rahim, yang telah ikhlas memberikan do’a restu, kasih sayang serta dukungan secara moril maupun materi.

4. Bapak dan Ibu dosen Fakultas Teknik terutama Jurusan Informatika yang telah memberikan ilmu pengetahuan dan membantu selama masa kuliah. 5. Kepada Teman-teman Informatika 2006, 2007, 2008 (Salman, Dolley,

Mario, Antok, Zen, Afriansyah, Rojik, Icunk) dan teman seperjuanganku Fauzan Auk, Raja, Anwar, Faiz, Apri, Rifa’I, Gozhali, Mujianto, Mas

(8)

Ahmad, Mas Tuhil, serta teman-teman yang tidak bisa saya sebutkan semua, yang telah memberikan dukungan untuk menyelesaikan tugas akhir, dan kalian yang telah membantu dan memberikan masukan, pendapat juga semangat.

Kami menyadari bahwa tugas akhir ini jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu kami menyampaikan terima kasih atas saran dan kritik yang di berikan dalam rangka perbaikan dan penyempurnaan tugas akhir ini. Akhirnya, Penulis berharap semoga karya yang sederhana ini dapat bermanfaat bagi semua pihak dan dicatat sebagai amal kebajikan di hadapan Allah SWT. Amien.

Malang, 16 Juli 2014

Ahmad Rosikh Hawari

(9)

ABSTRAKSI

Game Digital saat ini bukan lagi hanya sebagai sebuah permainan, namun sudah sebagai kegiatan untuk ekspresi dari bentuk kesenangan kita di dunia nyata. Banyak Game sudah menjadi bagian dari kegiatan belajar atau pelampiasan atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau berbahaya bila dilakukan didunia nyata.

Hal inilah yang mendorong penulis untuk membuat suatu aplikasi Game yang berhubungan dengan keinginan hati penulis untuk melakukan balapan jalanan dengan menghubungkan dengan kesukaan penulis terhadap sepeda motor jenis Vespa dalam penelitian tugas akhir kuliah. Dan muncullah ide membuat Game balapan sepeda motor Vespa dimana nanti rencananya dalam Game itu akan ditampilkan sebuah balapan sepeda motor jenis Vespa.

diharapkan dengan adanya Game ini, selain pengguna yang suka balapan bisa melampiaskan keinginannya dalam balapan menggunakan sepeda motor Vespa dan berhasil memenangkan balapan yang dipertandingkan itu sendiri.

(10)

ABSTRACTION

Digital games today is no longer just as a game, but already as a form of activity for the expression of our pleasure in the real world. Many games have become part of the learning activities or impingement on one's desire to do something that is impossible or dangerous when done in the real world.

This has led the authors to make a game application that is associated with heart desires to do street racing writer to connect with the author's favorite type of Vespa motorcycles in college thesis. And came the idea to make a Vespa motorbike racing game in which the plan later in the game it would appear a kind of Vespa motorcycle racing.

expected with this game, in addition to users who like to race in the race could wreak his desire to use the Vespa motorcycle and managed to win a contested race itself.

(11)

DAFTAR ISI

HALAMAN AWAL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

SURAT PERNYATAAN ... iv

MOTTO ... v

PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

ABTRAKSI ... ix

ABTRACTION ... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABLE ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Vespa ... 7

2.2 Best First Search ... 7

2.3 Adobe Flash Cs5 ... 9

2.4 Action Script 2 ... 9

(12)

2.5.1 Sejarah Game ... 11

2.5.2 Pengertian Game ... 11

2.6 Use Case Diagram ... 12

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 17

3.1 Analisa Sistem ... 17

3.1.1 Gambaran Awal System ... 19

3.1.2 Skenario Game ... 20

3.1.3 Objek Game ... 20

3.2 Analisa Sistem ... 22

3.2.1 Analisa Kerja System ... 26

3.2.1.1 Use Case Diagram ... 22

3.2.1.2 Activity Diagram ... 23

3.2.1.3 Sequence Diagram ... 26

3.2.1.4 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 28

3.2.2 Rancangan Kerja System Rancangan Kerja System Perancangan Design User Interface ... 29

3.2.3 Perancangan Objek Game ... 33

3.2.4 Desain Perancangan Database ... 35

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 36

4.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 37

4.1.1 Tampilan Intro Game ... 37

4.1.2 Tampilan Menu Utama ... 38

4.1.3 Tampilan Menu Play Game ... 38

4.2 Source code Program Game ... 41

4.2.1 Inisialisasi Variable ... 42

4.2.2 Duplikat Movie Clip ... 42

4.2.3 Penentuan Jarak antar Pemain dengan Metode Best First Search ... 43

(13)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 51

5.1 Kesimpulan ... 51

5.2 Saran ... 52

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Fungsi Heuristik ... 8

Gambar 2.2 Gambar Use Case Diagram ... 12

Gambar 2.3 Gambar Contoh Class Diagram ... 13

Gambar 2.4 Activity Diagram ... 14

Gambar 2.5 Sequence Diagram ... 15

Gambar 2.6 Collaboration diagram ... 16

Gambar 2.7 Statechart diagram ... 16

Gambar 3.1 Diagram tree algoritma BFS dalam aplikasi ... 18

Gambar 3.2 Flowchart Desain Sistem ... 19

Gambar 3.3 Use Case Diagram ... 22

Gambar 3.4 Activity Diagram Start Game ... 24

Gambar 3.5 Activity Diagram High Score ... 25

Gambar 3.6 Activity Diagram Story Game ... 25

Gambar 3.7 Activity Diagram Exit Game ... 26

Gambar 3.8 Sequence Diagram Play Game ... 27

Gambar 3.9 Sequence Diagram High Score ... 27

Gambar 3.10 Sequence Diagram Help ... 28

Gambar 3.12 Entity Relationship Diagram (ERD) Game ... 29

Gambar 3.13 Interface Frame Intro ... 30

Gambar 3.14 Interface Frame Menu Utama Game ... 31

Gambar 3.15 Interface Frame Play Game Race ... 31

Gambar 3.16 Interface Frame Play Game End ... 32

Gambar 3.17 Interface Frame High Score... 32

Gambar 3.18 Interface Frame Menu Story ... 33

Gambar 4.1 Tampilan Intro Game ... 37

(15)

Gambar 4.3 Tampilan Menu Awal Play Game ... 39

Gambar 4.4 Tampilan Menu Pilih Pemain Play Game ... 40

Gambar 4.5 Tampilan Play Game ... 40

Gambar 4.6 Tampilan High Score Game Ending ... 41

Gambar 4.7 Inisialisasi Variabel ... 42

Gambar 4.8 Source code duplikat Movie clip ... 43

Gambar 4.9 Kode Program tentukan jarak tempuh Pemain ... 44

Gambar 4.10 Kode Program tentukan jarak tempuh Musuh ... 44

Gambar 4.11 Kode program perhitungan selisih jarak tempuh ... 45

Gambar 4.12 Kode program penentuan koordinat x Musuh ... 46

Gambar 4.13 Kode program penentuan Ending Game ... 46

Gambar 4.14 Rancangan metode Best first search pada frame ... 47

Gambar 4.15a Hasil Pengujian system BFS ... 48

(16)

DAFTAR TABLE

Tabel 3.1 Tabel Objek Game “Adu Cepat Sepeda Motor Vespa” ... 21 Tabel 3.2 Tabel Perancangan Objek Game “Adu Cepat Sepeda Motor Vespa” . 33 Tabel 3.3 Tabel Database Data Score (Skor) ... 35 Tabel 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software ... 36 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Fungsional Game Racing Vespa ... 49

(17)

DAFTAR PUSTAKA

[1]Anggara. (2008). Memahami teknik dasar pembuatan game berbasis flash, Yogyakarta: Java Media.

[2]Crawford, Chris. (1997). “The Art of Computer Game Design”. PDF Version of Book : The Art Of Computer Game Design.

[3]Desiani, Anita & Arhami, Muhammad. (2005). Konsep Kecerdasan Buatan, Yogyakarta: Penerbit Andi.

[4]Diginnovac Zainul Fanani. (2007). Bermain Logika Action Script Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: Pt. Elex Media Komputindo.

[5]Gregorius Agung. (2004). Teknik Membuat Game Dengan Flash mx. Yogyakarta: PT. Elex Media Komputindo.

[6]Herlambang Ferry. (2007). Membuat efek khusus dengan Action Script 2.0 Flash 8. Yogyakarta: Pt.Elex Media Komputindo.

[7]Kurniawan Yahya, S.T. (2005). Kiat Praktis Menguasai Action Script 2.0 FlashMx. Yogyakarta: Pt. Elex Media Komputindo.

[8]Edwinisme. (2014). Sejarah tentang sepeda motor Vespa. (http://edwinnisme.wordpress.com/2014/05/01/tentang-vespa/).

[9]Mahendra, (2011). Pengertian Best First Search (Pencarian terbaik pertama). (http://mahendracollage.blogspot.com/2011/04/best-first-search.html).

[10]Ponda Diego Alief Mochammad. (2013). Definisi dan Sejarah Game. (http://mochammaddiego.blogspot.com/2013/04/definisi-dan-history game.html).

Referensi

Dokumen terkait

Untuk merencanakan curah hujan rancangan da- ri stasiun hasil rekomendasi metode Kriging diper- gunakan metode Log Pearson Tipe III karena metode tersebut dapat digunakan untuk

Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Dosen memfasilitasi mahasiswa berdiskusi berdasarkan kelompok menggunakan bahan materi soal yang dikerjakan pada kegiatan tugas

Doktrin dirimu dengan mengingat Kebesaran Allah. Kekuatan itu akan mengalir dan membakar

fait, nous invitons aux professionnels de la pédagogie ou des linguistes appliqués à mener des recherches pour investiguer plus loin et si possible, de proposer un

(1) Dasar pensiun bagi bekas Ketua Majelis Permusyawaratan Rakyat. Sementara, adalah gaji pokok sebagainiana dimaksud dalam

Pihak pertama berjanji akan mewujudkan target kinerja yang seharusnya sesuai lampiran perjanjian ini, dalam rangka mencapai target kinerja jangka menengah seperti yang telah ditetapkan

Dengan terbentuknya Kota Sungai Penuh sebagai daerah otonom, Pemerintah Provinsi Jambi berkewajiban membantu dan memfasilitasi terbentuknya Kelembagaan Dewan

Untuk mengkaji seberapa besar pengaruh penggunaan alat peraga model bangun ruang terhadap kemampuan pemahaman matematika pada pokok bahasan bangun ruang siswa kelas VIII SMP Negeri