27
A.
Implementasi Teoritis
1. Tematik
Kisah dongeng tentang Raja Arthur memiliki sesuatu yang membuat penulis memiliki sebuah pandangan tertentu yang membawa penulis untuk melakukan sebuah pengamatan, perenungan serta pemikiran tersendiri kepada isi dongeng tersebut. Dalam kandungan yang terdapat pada dongeng Raja Arthur tidak hanya sekedar sebuah dongeng yang ditujukan untuk hiburan anak-anak saja, namun didalamnya juga terdapat cerita motivasi kegigihan dan semangat dalam menjalani kehidupan. Selain itu cerita fiktif tersebut juga dapat memancing pikiran imajinatif para penikmatnya karena dengan menghadirkan penggambaran dari kekuatan magis serta makhluk-makhluk mitologi yang ajaib dapat membuat penulis serta penikmat lainnya memasuki dunia khayal yang jauh tidak bisa dibayangkan di dunia nyata.
Sulit membayangkan Arthur sebagai tokoh sejarah. Kisah hidupnya terlalu banyak dibumbui hal-hal gaib dan mistik. Dalam versi aslinya yang memang berbentuk legenda, Arthur digambarkan sebagai pemimpin kelompok pahlawan super. Tempat tinggalnya dipenuhi makhluk-makhluk aneh, raksasa dan berbagai keajaiban. Kisah Raja Arthur diceritakan tinggal di bagian paling liar dari daratan Britania. Arthur juga dilukiskan sebagai pelindung negerinya, pembunuh raksasa dan penyihir, pemburu binatang buas seperti babi hutan raksasa, unicorn (kuda bertanduk satu), kucing buas, naga terbang dan pembebas para tawanan. Oleh karena itu Arthur dilambangkan sebagai sosok pahlawan serta pemimpin yang
berani dan perkasa. Meskipun banyak yang menganggap Arthur hanya tokoh rekaan, tapi masih banyak juga yang percaya tokoh ini benar-benar pernah hidup. Sampai saat ini tidak ada yang mengetahuinya secara pasti.
Berdasarkan beberapa pengamatan serta pengalaman yang telah dirasakan oleh penulis maka kisah dongeng tentang Raja Arthur ini dijadikan sebagai sumber ide dalam menciptakan karya Tugas Akhir. Penulis tertarik mengambil tema ini dikarenakan dongeng ini merupakan dongeng abad pertengahan, alur cerita dan penggambaran karakter Arthur sebagai Raja sangat bagus serta kesan pembawaan dongeng yang terasa nyata, maka dari itu penulis mencoba untuk mengangkatnya kedalam suatu representasi karya seni grafis sesuai dengan imajinasi atau gambaran yang penulis tangkap, setelah membaca, menyimak dan memahami dongeng tersebut.
2. Konsepsi
Setelah melalui proses pengamatan dan pemikiran yang matang, maka sesuai dengan tema yang akan diangkat oleh penulis yang juga berperan sebagai seniman dalam penciptaan karya seni grafis yaitu adalah dongeng Raja Arthur. Dalam proses penuangan ide kedalam karya, penulis harus mencari terlebih dahulu seperti apa penggambaran tokoh yang cocok sesuai dengan sifat dan karakteristik setiap tokohnya.
a. Konsep Bentuk Dalam Perwujudan Karya
1. Reinterpretasi
Bentuk-bentuk yang dimunculkan oleh penulis merupakan hasil dari reinterpretasi sebuah buku cerita, novel dan berbagai animasi maupun film
yang merupakan acuan untuk menemukan bentuk karakter yang sesuai pada setiap tokohnya. Penulis melakukan pengamatan dan melakukan studi guna mendapatkan hasil yang diinginkan.
2. Distorsi
Penulis memunculkan bentuk-bentuk yang mengami distorsi, seperti pada beberapa objek dibuat dengan perbandingan ukuran yang sangat besar dari ukuran objek aslinya. Anatomi pada beberapa objek juga sengaja dilebih-lebihkan seperti ditambahkan sayap dan tanduk, juga dapat mengeluarkan api dari mulut. Penulis bermaksud memunculkan hal-hal yang baru dan sedikit kebebasan.
3. Stilasi
Pada setiap karya, penulis juga menampilkan stilasi yaitu penggayaan pada setiap ornamen-ornamen yang dilukiskan. Ornamen tersebut dimaksudkan untuk melengkapi sekaligus memperindah objek-objek secara ekspresif.
4. Metamorfosis
Metamorfosis disini merupakan perubahan penampilan, penulis berusaha menampilkan sifat-sifat ketokohannya dengan tampilan yang sangat berbeda, tetapi penulis tetap mempunyai dasar dan acuan yaitu cerita, buku-buku, dan juga animasi dan film. Bentuk-bentuk yang dimunculkan seperti kostum para tokoh dibuat lebih simple berbeda dengan kostum pada zaman abad pertengahan. Karakter Merlin dibuat dengan versi yang lebih muda dengan tujuan agar terkesan lebih masa kini atau kekinian dan Guinevere dibuat dengan rambut yang pendek tidak seperti penggambaran pada buku
dan film dimana ia memiliki rambut panjang se-pinggang. Penggambaran para ksatria meja bundar diubah dengan wujud pria mengenakan kostum seperti badut.
5. Simbolisme
Simbolisme pada karya penulis ini lebih dikaitkan dengan warna, penulis menggunakan warna-warna untuk memaknai hal-hal atau sifat tertentu, seperti merah yang berarti simbol kehidupan, berani dan semangat, lalu biru yang berarti perlindungan, tenang atau sunyi, warna kuning diibaratkan sebagai kehangatan, perlindungan dan penunjuk arah, warna hijau berarti alam, persahabatan dan pembaharuan, lalu ungu melambangkan unsur spiritual dan pengaruh seseorang. Penulis ingin memberi kesan-kesan tertentu dalam penggunaan warna meskipun tidak semua warna yang dipakai penulis memiliki makna, hanya di beberapa bagian tertentu.
6. Abstraksi
Bentuk-bentuk yang dimunculkan penulis juga meerupakan hasil representasi dari tubuh manusia dan binatang. Penulis ingin memunculkan sosok figur dengan kesan-kesan tenang, tanpa beban, datar namun berkarakter demi mewujudkan hasil reinterpretasi dari cerita dongeng Raja Arthur dengan mengambil kejadian-kejadian yang pernah ia lalui sebagai latar belakangnya.
b. Unsur-unsur Dalam Perwujudan Karya
1. Garis
Dalam karya-karya yang disajikan nantinya, penulis menggunakan tiga jenis garis untuk menghasilkan visual yang diinginkan. Garis tersebut
adalah garis nyata yang akan digunakan untuk menggambarkan ornamen-ornamen yang ada pada objek, garis semu dimana garis ini muncul karena adanya batasan antara bidang dan warna, kemudian ada garis ekspresif yang dimunculkan secara spontan. Garis yang ada pada karya penulis adalah garis lengkung dan garis lurus yang nantinya digunakan untuk menggambarkan bulu dan ornamen-ornamen pada objek karya.
2. Bidang
Bidang dalam karya penulis terdiri dari bidang geometric dan biomorphic. Bidang geometric yang penulis gunakan lebih ke arah bentuk bentuk tiga dimensi, seperti kubus, balok, namun bentuk-bentuk mengalami sedikit distorsi sehingga lebih ekspresif. Bidang biomorphic digunakan untuk memunculkan bentuk yang lebih natural, dan bebas.
3. Warna
Warna yang digunakan oleh penulis merupakan warna-warna pop yang terkesan cerah, sangat berbeda jauh dengan warna yang ada pada masa-masa kerajaan abad pertengahan. Warna tersebut dimaksudkan dapat memberi rasa baru pada cerita-cerita lama tentang kerajaan, selain itu warna-warna tersebut juga mengandung makna yang menurut penulis sangat tepat. Warna pada background menggunakan warna-warna solid atau satu warna tertentu yaitu putih, untuk menghasilkan kesan sebuah kesatuan pada objek-objek yang berada di tengah.
4. Tekstur
Tekstur dalam karya penulis kali ini adalah tekstur semu. Tekstur ini terbentuk karena penumpukan warna berkali-kali sehingga membentuk kesan seperti kelembutan yang dapat diraba.
B.
Implementasi Visual
1. Media
Dalam proses perwujudan gagasan, penulis akan menggunakan media kertas. Karya grafis akan penulis tuangkan kedalam media kertas ivory sebagai media utama. Penggunaan media kertas dimaksudkan agar kepuasan dapat tercapai sesuai dengan yang diinginkan. Kertas ivory merupakan jenis kertas dengan ciri yang hampir sama dengan art carton. Kedua sisinya putih hanya tidak seputih art carton. Yang membedakan di sini adalah pada permukaan ivory hanya ada satu sisi yang licin. Bagian yang licin atau terlaminasi cocok dengan penggunaan cat berbasis air karena tidak dapat meresap air yang dapat menghancurkan kertas.
Pewarnaan atau cat yang digunakan adalah cat medium yang berbasis air akan dicampur dengan pigmen warna. Karena cat medium mempunyai karakter yang mudah kering dan cocok dengan media kertas, selain itu pengunaan campuran warna pigmen dengan rubber akan menghasilkan warna-warna yang cerah yang sesuai keinginan.
2. Proses
Adapun cara pengerjaan teknik cetak saring (sablon) sebagai berikut : a. Proses pembuatan cetakan screen
Pertama-tama buat sketsa gambar yang ingin disablon. Setelah itu siapkan screen sablon berukuran 60 x 40 cm dan lapisi screen dengan menggunakan photoxol di ruang kedap cahaya. Setelah mengering, segera transfer gambar ke atas screen dengan cara melapisi kertas berisi gambarnya dengan minyak tanah/goreng lalu letakan diatas screen dan segera jemur di bawah sinar matahari selama beberapa detik. Setelah gambar berpindah, segera semprot dengan air agar lubang pada screen terbuka. Keringkan screen.
b. Proses pencetakan
Pasang screen pada catok atau penjepit yang ada pada meja sablon. Letakan kertas bekas dibawah screen, sebagai bahan percobaan. Tuangkan tinta sekitar 2cm diatas disain yang ada dipermukaan screen, lalu aduk dengan rakel, kemudian isi disain dengan cat yang sebelumnya sudah dicampur pigmen dan binder, dengan cara menarik rakel dari atas disain kebagian bawah screen, sambil membawa cat, posisi rakel tegak lurus dan dengan tekanan yang ringan, dan screen agak diangkat sekitar 1 cm dari atas permukaan meja sablon. Setelah itu turunkan screen hingga sekitar 0,5 cm dari permukaan meja, lalu dorong rakel dari arah bawah disain kearah atas screen, sambil membawa tinta, dan posisi rakel tegak lurus ,dan agak ditekan hingga cat yang ada diatas disain dapat tercetak pada permukaan kertas yang ada dibawah screen.
c. Proses pencucian screen
Bersihkan sisa tinta yang ada dipermukaan screen dengan minyak reduser. Cuci screen dengan sabun untuk membersihkan minyak dan tinta yang ada dipermukaan screen. Campur kaporit dengan air, lalu gosokan dengan majun keatas permukaan screen hingga obat afdruk yang menutupi screen dapat dibersihkan. Gunakan campuran minyak reduser dengan sabun colek untuk membersihkan sisa tinta yang sulit dibersihkan. Gunakan sarung tangan plastik untuk mencegah iritasi kulit yang sensitif. Setelah screen bersih dari sisa obat afdruk dan sisa tinta, cuci screen dengan sabun cair hingga bersih, lalu keringkan. Setelah kering, screen dapat digunakan untuk penyablonan disain yang lainnya.
3. Penyajian
Sebuah penyajian karya dua dimensi, pigura memiliki peranan yang sangat penting, karena pigura akan mendukung suasana gambar atau karya. Penulis menggunakan pigura sebagai sentuhan terakhir dalam penyajian dengan harapan dapat memberi kesan indah dan mendukung karya yang akan disajikan sebagai bentuk pengungkapan gagasan atau ide.
Pemilihan bahan pigura juga harus diperhatikan, baik bahan kayu atau pun sintetis yang akan dipergunakan, cat sebagai pelapis pigura, juga model atau motif pada pigura itu sendiri. Warna pigura yang akan dipergunakan adalah warna yang netral, atau warna yang dapat mendukung karya sehingga tetap memiliki kekuatan sendiri. Warna pigura yang dipilih yaitu warna coklat dengan motif kayu, lebar bidang pigura adalah 4 cm dan dengan menggunaka kaca dop agar karya dapat dilihat tanpa adanya pantulan bayangan.