• Tidak ada hasil yang ditemukan

S SOS 1205118 Abstract

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S SOS 1205118 Abstract"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

Fahrul Wazdi, 2016

KECENDERUNGAN PERILAKU BELAJAR PARA GAMERS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu v

KECENDERUNGAN PERILAKU BELAJAR PARA GAMERS

(Studi Deskriptif Kualitatif Mahasiswa di Kelurahan Isola, Kecamatan Sukasari, Bandung)

Oleh

Fahrul Wazdi (1205118)

ABSTRAK

Penelitian ini berisikan tentang kecenderungan perilaku belajar para gamers. Gamers

disini yaitu mahasiswa yang kecanduan bermain game online. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan baik itu secara single maupun multiplayer atau bahkan bisa secara kelompok dengan menggunakan jaringan internet sehingga di dalam game

tersebut seseorang dapat berinterkasi dengan sesama pemain game online lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui intensitas para gamers dalam bermain game

online, intensitas para gamers dalam belajar, motivasi belajar para gamers,

kecenderungan perilaku belajar para gamers, dampak positif dan negatif dari bermain

game online, dan upaya menanggulangi dampak negatif dari seseorang yang kecanduan bermain game online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Pemilihan informan dilakukan secara purposive, yakni informan inti ialah mahasiswa yang memang gemar bermain game online, informan pendukung ialah pemilik atau penjaga warnet, mahasiswa jurusan Ilmu Komputer, dan dosen Universitas pendidikan Indonesia. Pengumpulan data dilakukan melalui studi dokumentasi, observasi dan wawancara. Dari hasil penelitian yang ditemukan, pertama, intensitas bermain game online para gamers lebih tinggi dibandingkan dengan intensitas belajar dalam sehari, kedua, kurangnya motivasi belajar mahasiswa yang gemar bermain game online, ketiga, perilaku belajar para gamers dapat dikatakan kurang disiplin, keempat, terdapat dampak positif dalam bermain game online salah satunya adalah sebagai sarana hiburan dan menambah pengetahuan bahasa asing karena mayoritas game online berbahasa asing, kemudian dampak negatif dari seseorang yang bermain game yang paling sering dirasakan adalah lupa waktu sehingga kurangnya kemampuan dalam hal memanage waktu, dan yang terakhir upaya dalam hal menanggulangi seseorang yang kecanduan bermain game online yaitu dibutuhkannya kerjasama dengan orang terdekatnya seperti orang tua atau teman terdekatnya.

(2)

Fahrul Wazdi, 2016

KECENDERUNGAN PERILAKU BELAJAR PARA GAMERS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu v

The Tendency of Learning Behavior of Gamers

(a Descriptive Qualitative University Student in Kelurahan Isola, Kecamatan Sukasari, Bandung)

By

Fahrul Wazdi (1205118)

ABSTRACT

This research consists of learning behavioral tendencies gamers. Gamers here are students who are addicted to online gaming. Online game is a game played either in single or multiplayer or even in groups by using the Internet network so that in the game a person can interact with fellow players other online games. The purpose of this study was to determine the intensity of gamers play online games, the intensity of the gamers in learning, motivation to learn the gamers, the tendency of learning behavior gamers, positive and negative effects of online gaming, and to tackling the negative impact of someone who is addicted play online games. This study used a qualitative approach with descriptive methods. Selection of informants conducted purposive, the informants core is students who are fond of playing games online, supporting the informant is the owner or keeper internet cafes, a student of Computer Science, and a lecturer at the University of Indonesia's education. Data collected through the study of documentation, observation and interviews. From the research found, first, the intensity of playing games online gamers higher than the intensity of learning in the day, second, lack of motivation to learn students who like to play games online, third, the tendency of the learned behavior of gamers can be said to be lack of discipline, fourth there is a positive impact in the online gaming wrong which is as a means of entertainment and increase the knowledge of foreign languages for the majority of online games in foreign language, then the negative impact of someone who played the game most often felt was away so much that a lack of capacity in terms of managing time, and the last, effort in terms of tackling someone addicted to a game online that is needed in cooperation with the closest people such as parents or his closest friends.

Referensi

Dokumen terkait

Maksudnya para remaja ini belum dapat dikatakan mengalami adiksi bermain game online, namun game online telah menjadi sesuatu yang mendominasi pikiran dan perilaku mereka

Untuk mengetahui hubungan antara kecanduan bermain game online “Point Blank” dengan perilaku melanggar aturan gamers remaja awal C-Game Center Bandung ……... Hasil

Hasil dari korelasi antara aspek – aspek intensitas bermain game online dengan aspek – aspek kompetensi sosial, didapat bahwa semua aspek-aspek intensitas bermain game

KECENDERUNGAN PERILAKU BELAJAR PARA GAMERS.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Seseorang yang suka bermain game akan lebih banyak. menghabiskan waktunya berjam-jam di depan komputer untuk bermain

Hasil penelitian ini: (1) Stigma masyarakat DKI Jakarta terhadap lesbian: pertama,sebagian besarmasyarakat DKI Jakarta mulai menghilangkan stigma terhadap lesbian; kedua,

Meskipun dalam distribusi intensitas bermain game online tidak terdapat siswa dengan intensitas bermain game online yang tinggi namun terdapat hubungan yang signifikan antara

Kriteria Kecanduan Game Online Berdasarkan Nilai Rata-Rata pada Responden Gamers Kriteria Pertanyaan Rata-rata Salience Menghabiskan waktu luang untuk bermain game 3,8000 Berpikir