BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak suku dan budaya pada setiap daerahnya dan pada setiap daerahnya memiliki cerita rakyatnya masing-masing. Banyak dari cerita rakyat yang telah mulai dilupakan oleh masyarakat dan hanya beberapa cerita saja yang masih cukup dikenal hingga sekarang. Cerita rakyat memiliki berbagai macam jenis, salah satu dari jenis cerita rakyat adalah sage. Sage adalah cerita dongeng yang diceritakan secara lisan secara turun-temurun mengenai suatu kejadian dimasa lalu atau keperkasaan seseorang.
Salah satu suku yang terdapat di Indonesia adalah suku Karo dan banyak cerita rakyat yang berasal dan berkembang dari suku ini. Salah satu sage yang berkembang
pada suku ini adalah sage “Pawang Ternalem”. Jika kita melihat dari sisi budaya, ada begitu banyak pengajaran yang dapat kita ambil dari sebuah cerita rakyat. Banyaknya cerita rakyat yang mulai terlupakan tidak terlepas dari kurangnya minat untuk menulisnya atau menuangkanya dalam bentuk karya seni lainnya sehingga cerita rakyat dapat tetap lestari.
Berikut adalah ringkasan cerita “Pawang Ternalem” yang berasal dari suku
Karo. Ternalem (Pawang Ternalem) adalah seorang anak yang dianggap pembawa sial karena hari kelahirannya. Ayah-ibunya meninggal tidak lama setelah kelahirannya, kemudian diasuh oleh kakek-neneknya tapi dia dibuang. Setelah cukup dewasa, dia berkelana kemudian bertemu dan berguru pada penguasa hutan. Setelah itu, dia mengetahui janji anak “Raja” (kepala suku) bagi yang mampu mengambil madu lebah
dari “Tualah Si Mande Angin” (pohon kelapa yang tingginya sepert mencapai langit)
maka dia akan menerima pria itu menjadi suaminya. Sebelum menikah, dia diperingatkan untuk menunggu selama satu bulan baru dapat melangsungkan pernikahan, namun dia tidak mematuhinya karena desakan calon mertua. Dan Pawang
Ternalem pun menjadi “Raja”. Namun, tidak lama setelah itu, Pawang Ternalem
kembali disuruh untuk mengambil madu tersebut lagi. Tapi, dia gagal dan meninggal.
Berdasarkan cerita “Pawang Ternalem” ini, kita diajarkan untuk mematuhi
kita (pacar dsb.). Karena mungkin kesenangan itu hanya bersifat sesaat. Kita Selain itu, kita diajarkan untuk jujur dan ingat untuk membalas budi orang yang telah baik pada kita. Dan tetap terus berjuang meskipun ada banyak rintangan yang dihadapi.
Permainan merupakan kegiatan yang biasa dilakukan untuk kesenangan tapi terkadang juga digunakan sebagai sarana belajar. Permainan biasanya dilakukan untuk mendapatkan reward dan biasanya merupakan ekspresi dari estetika dan ideologi pada suatu daerah. Ada beberapa hal utama pada sebuah permainan, yaitu peraturan permainan, tantangan dan adanya interaksi. Bukan hanya menjadi sarana hiburan, permainan juga dapat menjadi sarana penyampaian sebuah cerita, serta dapat menjadi sarana edukasi untuk melatih daya pikir, seperti menghitung cepat, reaksi cepat, dan sebagainya.
Teknologi 3D membuat sebuah dorongan besar pada dunia industri hiburan. Selain itu, teknologi 3D dapat bermanfaat bagi pengguna pada pekerjaan tertentu dalam konteks virtual reality dan antarmuka 3D (Litwiller et al, 2011 ). Tampilan yang lebih nyata memberikan kelebihan tersendiri pada teknologi 3D.
Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi, maka begitu juga dengan
perkembangan dunia permainan. Permainan yang dahulu dimainkan secara langsung sudah mulai tergantikan dengan teknologi digital yang berkembang. Salah satu contoh permainan digital yang berkembang saat ini adalah teknologi Video Game. Video
game dengan cepat menjadi salah satu yang paling bentuk meresap, menguntungkan, dan berpengaruh di seluruh dunia (Squire, 2003).
Hack and Slash Role-Playing Game adalah sebuah istilah genre dari video game
dimana pemain dapat melihat karakter yang dimainkanya pada layar. Selain itu pemain juga mengendalikan aksi yang akan diambil oleh karakter pada permainan. Dengan begitu pemain akan merasakan sensasi dimana pemain adalah karakter yang dikendalikan itu sendiri. Dan hal inilah yang menjadi daya tarik dari permainan dengan genre ini.
Unreal Engine 4 adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform.
Dimana game engine ini dapat digunakan untuk mengembangkan permainan pada berbagai platform, seperti Personal Computer (PC), ponsel pintar Android, iOS, Windows Phone, Xbox360, Playstation 3, Playstation Vita, dan Wii U. Selain itu,
game ataupun animasi. Unreal Engine menggunakan pemograman berbentuk node yang disebut Blueprint dan bisa juga menambahkan bahasa pemograman C++.
Sebelumnya sudah ada beberapa penelitian tentang penggunaan Video Game sebagai media pembelajaran, seperti penelitian yang dilakukan oleh Johan Wahyudi
(2014) berjudul “Video Game Sebagai Media Pembelajaran Sejarah”. Pada penelitian
ini, dilakukan penelitian mengenai pengaruh penggunaan video game sebagai pengenalan sejarah dengan cara yang benar. Dalam hal ini, penelitian dilakukan dengan memberikan rujukan metode pembelajaran sejarah dengan media video game. Selain itu, ada penelitian lain yang dilakukan oleh Michael, Andrew Ananta, Louis Khrisna Putera Suryapranata, dan Fredy Purnomo (2012). Pada penelitian ini dilakukan pengembangan aplikasi berbasis web berdasarkan cerita rakyat, yaitu Cindelaras. Yang menunjukkan bahwa video game dapat menjadi sarana untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan terhadap cerita rakyat. Selain itu, ada
penelitian lain yang dilakukan Matthew Bounds, Brandon Wilson, Alireza Tavakkoli, dan
Donald Loffredo 6 dengan judul “An Intergrated Architecture for Telerobotic Aided
by Immersive Virtual Reality”. Pada penelitian, Unreal Engine 4 digunakan untuk membangun environment virtual, kontrol pengguna terhadap robot virtual, dan
pengendalian jaringan antara pengguna, robot virtual, dan server.
Berdasarkan uraian diatas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak Video Game untuk menceritakan mengenai cerita rakyat Karo yaitu
“Pawang Ternalem”. Oleh karena itu, penulis mengambil topik tugas akhir dengan
judul “Aplikasi Video Game Berdasarkan Cerita Rakyat Pawang Ternalem”. 1.2Rumusan Masalah
Cerita Rakyat Pawang Ternalem merupakan salah satu warisan budaya Indonesia yang harus dijaga. Namun, penggunaan metode penceritaan yang kuno dinilai kurang mampu untuk menarik minat masyarakat. Oleh karena itu, diperlukanya metode penceritaan yang lebih baik dan menarik seperti video game untuk memperkenalkan cerita rakyat Pawang Ternalem.
1.3Tujuan Penelitian
1.4Batasan Masalah
Untuk menghindari perluasan masalah, maka perlu bagi penulis untuk membuat batasan masalah, antara lain :
1. Aplikasi hanya untuk Sistem Operasi Windows
2. Jumlah pemain hanya untuk satu orang (Single Player) 3. Game bersifat offline atau tidak terhubung jaringan internet
1.5Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Menghasilkan sebuah aplikasi video game yang dapat digunakan sebagai media pengenalan cerita rakyat Pawang Ternalem.
2. Melakukan preservasi terhadap cerita rakyat Pawang Ternalem. 3. Menjadi referensi penelitian selanjutnya.
1.6Metode Penelitian
Tahapan-tahapan yang dilakukan pada penelitian ini adalah : 1. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan untuk pengumpulan bahan referensi tentang cerita
rakyat “Pawang Ternalem” dan Hack ‘n Slash Role-Playing Game (RPG). 2. Analisis Permasalahan
Pada tahap ini, dilakukan analisis terhadap referensi yang telah dikumpulkan
untuk lebih memahami cerita rakyat “Pawang Ternalem” dan cara
pembangunan video game dengan Unreal Engine 4 3. Implementasi
Pada tahap ini, dilakukan pembangunan video game berdasarkan cerita rakyat
“PawangTernalem” menggunakan Unreal Engine 4. 4. Evaluasi dan Analisis Hasil
Pada tahap ini, dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil video game Hack ‘n Slash Role-Playing Game cerita rakyat “Pawang Ternalem”.
Pada tahap ini, dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan analisis serta implementasi video game Hack ‘n Slash role-playing game
cerita rakyat “Pawang Ternalem”
1.7Sistematika Penulisan
Tugas akhir ini disusun dalam lima bab dengan sistematika penulisan seperti berikut : BAB 1 PENDAHULUAN
Bab pendahuluan ini berisi tentang hal-hal yang mendasari dilakukannya penelitian serta pengidentifikasian masalah penelitian. Bagian-bagian yang terdapat dalam bab pendahuluan ini meliputi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Pada bab ini menguraikan landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir dan hipotesis yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan kegiatan penelitian pada tugas akhir ini.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas analisis dan perancangan, dimulai dari pemodelan, penambahan material dan tekstur, serta implementasinya ke dalam lingkungan
virtual. Pada bab ini dijabarkan tentang arsitektur umum, proses yang dilakukan serta tahapan pada metode yang digunakan.
BAB 3 IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN
Pada bab ini membahas tentang implementasi sistem dan hasil pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN