PENERAPAN METODE USER-CENTERED DESIGN UNTUK MENGUKUR TINGKAT KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF
JURNAL
Oleh : SUDRAJAT NPM:1508028
JENJANGSTRATA1(S1)
PROGRAMSTUDITEKNIKINFORMATIKA
SEKOLAHTINGGIILMUKOMPUTERBINANIAGA BOGOR
PENERAPAN METODE USER-CENTERED DESIGN UNTUK MENGUKUR TINGKAT KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF
Sudrajat
sudrajatsunya@yahoo.com Program Study Teknik Informatika Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Binaniaga, Bogor
ABSTRAK
Teknologi di era globalisasi ini memiliki peranan penting di segala aspek kehidupan, tidak terkecuali pada dunia pendidikan. Penguasaan pada teknologi bukan saja diperuntukan bagi para pengajar tetapi juga para siswa yang menjadi objek pembelajaran. Guru sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran, berkewajiban merancang sebuah pembelajaran sehingga para siswa mampu meraih potensi yang ada pada dirinya. Dalam proses belajar-mengajar penggunaan Media pembelajaran mutlak dibutuhkan untuk membantu kemampuan siswa secara optimal. Kemampuan kognitif siswa adalah salah satu kemampuan yang didapatkan dari proses belajar. Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer merupakan ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengguna (user) merupakan fokus utama pengembangan sistem karena pengguna menjadi subjek langsung yang menggunakan sistem. Oleh karena itu Penyusun menggunakan metode user-centered design untuk perancangan media interaktif. Penelitian mengambil sample siswa SMP PGRI 17 Bogor kelas VII yang berjumlah 80 siswa sebagai objek penelitian dengan menggunakan desain eksperimental. Dari hasil penelitian didapatkan harga t = 12,69 dan d.b 80. Berdasarkan nilai Uji t dan db, maka dapat dilihat pada table Uji t.harga t hasil lebih besar dari pada t0,05 = 1,990, maka dapat disimpulkan terdapat perbedaan yang signifikan antara pretest dan post testnya. Oleh karena itu media interakatif berbasis HCI dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa.
Latar Belakang Penelitian
Teknologi menjadi rekan intelektual bagi para siswa. Para siswa belajar dan mendapatkan informasi dengan menggunakan teknologi. Teknologi seperti sebuah lingkungan dimana siswa dapat lansung berinteraksi dalam menumbuhkan kamampuan berfikir kritis dan menentukan strategi belajar kognitif. (Jonnansen, Howland, Moore dan Marra:2011)
Hakikat mengajar adalah membantu siswa memperoleh informasi, ide, keterampilan, nilai, cara berfikir, sarana untuk mengekspresikan dirinya, dan cara- cara belajar bagaimana belajar (Joyce dan Weil: 1986). Tujuan jangka panjang kegiatan pembelajaran adalah membantu siswa mencapai kemampuan secara optimal untuk dapat belajar lebih mudah dan efektif dimasa datang. Untuk mencapai hal tersebut perlu kerangka pembelajaran secara konseptual (media pembelajaran) yang menentukan tercapainya tujuan pembelajaran. Media pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi para
perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran (Winataputra.2001). Media pembelajaran tentunya harus menerapkan prinsip yang dapat membantu para pengajar menjadi pengelola kreatif dari pengalaman belajar. Terdapat 6 Kategori media yang digunakan dalam belajar diantaranya yaitu : teks, audio, visual, video, perekayasa dan orang-orang (Sharon E.Smaldino dkk.2008)
Di era globalisasi ini para siswa sudah mampu memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan kemampuan belajarnya. Siswa sudah mengenal beberapa alat-alat teknologi yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-harinya, seperti media komputer. Namun media ini hanya digunakan untuk sekedar berinteraksi untuk kepentingan sosial tidak demikian
dalam meningkatkan
kemampuannya dalam menerima ilmu pengetahuan. Berdasarkan hal tersebut perlu adanya media yang dirancang khusus untuk menunjang pembelajaran, yaitu media dimana siswa dapat berinteraksi langsung dalam memahami materi belajar.
berdasarkan bidang ilmu interaksi manusia dan komputer. Ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain,
mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interatif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Oleh karena itu Penyusun mencoba untuk membuat sebuah media yang berdasarkan prinsip perancangan ilmu interaksi manusia dan komputer sebagai media interaktif dalam menunjang kemampuan kognitif siswa dalam belajar dan memahami materi ajar.
Maksud dan Tujuan Penelitian
Adapun maksud dari penyusunan penelitian ini adalah:
1. Merancang media interaktif berdasarkan prinsip Ilmu Manusia dan Komputer (HCI) dengan metode User-Centered Design (UCD) yang dapat digunakan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) 2. Mengetahui peningkatan belajar
siswa/peserta didik dengan menggunakan media interaktif pada Sekolah Menengah Pertama
3. Mengetahui kemampuan kognitif siswa Sekolah Menengah Pertama melalui media interaktif.
Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Menentukan media interaktif yang dapat digunakan langsung oleh
peserta didik dalam
mengoptimalkan kemampuannya dalam mata pelajaran tertentu. 2. Memberikan alternatif media
pembelajaran kepada para pengajar/pendidik di sekolah Menengah Pertama dengan menggunakan media yang langsung digunakan oleh peserta didik dalam memahami satu bidang ilmu.
3. Menerapkan media pembelajaran interaktif berdasarkan prinsip Ilmu Manusia dan Komputer (HCI) pada mata pelajaran Tekhnologi Informasi dan Komunikasi.
4. Meningkatkan kemampuan kognitif siswa/peserta didik dengan penggunaan media interaktif.
Landasan Teori
1. Interaksi Manusia dan Komputer
Ilmu Interaksi manusia dengan Komputer (IMK) juga disebutkan bahwa bidang ilmu yang terbuka untuk dipengaruhi berbagai disiplin ilmu yang lain yang cakupannya meliputi teknik dan ilmu komputer sampai ilmu tentang manusia (Ir. Insap Santosa, M.Sc.: 2004).
IMK erat kaitannya dengan program aplikasi atau program perangkat lunak. Pembuatan perangkat lunak tidak akan terlepas dengan sistem komputer. Sistem komputer memiliki prinsip kerja. Prinsip kerja dalam komputer meliputi masukan, proses dan keluaran (Ir. Insap Santosa, M.Sc.: 2004). Seorang ahli dalam perancangan aplikasi akan memberikan data masukan berupa angka atau deretan karakter. Kemudian data tersebut akan diproses oleh kompuer menjadi keluaran yang diinginkan oleh pengguna. Pengguna ini akan bekerja dengan komputer sehingga terjadi interaksi. Interaksi ini tentu saja menggunakan cara-cara. Cara-cara yang digunakan pengguna adalah dengan memberikan perintah kepada komputer. Komputer tersebut akan merespon perintah tersebut dengan mencetak atau
menulis tanggapan tersebut pada layar monitor. Kegiatan yang dilakukan pengguna dan komputer tersebut dinamakan kegiatan interaksi manusia dengan komputer.
Dalam merancang sebuah aplikasi yang berbasis IMK, terdapat ilmu penunjang yang harus dipahami sehingga aplikasi tersebut menghasilkan aplkasi yang mudah digunakan (user friendly) bidang-bidang ilmu tersebut adalah:
(1) Ilmu Komputer atau Teknik Elektronika
(2) Psikologi
(3) Perancangan Grafis dan Tipografi
(4) Ergonomik (5) Antropologi (6) Linguistik (7) Sosiologi
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi dua yaitu: media tekstual dan media GUI (Graphical User Interface). Media tekstual adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan computer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Media GUI (Graphical User Interface) adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Bagian aplikasi adalah bagian yang berhubungan dengan perangkat lunak untuk menyediakan antarmuka yang diinginkan.
Peran utama dari Interaksi Manusia dan Komputer adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.Kunci utama Interaksi Manusia dan Komputer adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.
Aspek yang penting hubungannya dengan manusia selain panca indra yakni sistem pengolahan informasi pada manusia. Manusia dan komputer memiliki peranti yang sama dalam mengolah suatu informasi yakni peranti masukan, sistem pengolah dan peranti keluaran. Sistem pengolahan manusia terdiri atas pengolahan perseptual , pengolahan intelektual (kognitif) dan pengendalian motorik. (Ir. P.Insap Santosa, M.Sc. 2004). Ketiga sistem pengolahan tersebut disebut juga dengan subsistem interaksi yang terdiri dari sistem persepsi, sistem kognitif dan sistem gerak (Teddy Markus Zakaria: 2007). pengolahan perseptual merupakan pengolah awal ( pre-processor) yang menangkap isyarat dari dunia luar, isyarat-isyarat ini dapat berupa rangsangan seperti imajinasi, gambar atau suara yang dapat ditangkap oleh pancaindra menusia. Informasi atau rangsangan-rangsangan ini akan disimpan dalm bentuk fisik yang akan digunakan dalam pengolahan kognitif. Di dalam pengolahan kognitif melibatkan ingatan jangka panjang dan ingatan jangka pendek yang dapat memungkinkan
informasi-informasi itu dapat dipanggil kembali. Selain itu dalam sistem kognitif merupakan sistem pembuat keputusan tentang apa dan bagaimana sesuatu hal dapat dilakukan di masa yang akan dating dan tindakan apa yang akan diambil sebagai hasil dari pengolahan informasi. Dari kedua sistem tersebut yang berupa sinyal-sinyal akan dirubah menjadi sistem gerak.
Didalam mengolah informasi manusia memiliki ingatan (memory) di dalam otaknya, yakni; ingatan jangka pendek (Short term memory) dan ingatan jangka panjang (Long Term Memory). Dalam Short term memory, apabila informasi yang didapatkan banyak, maka informasi-informasi tadi akan mudah dilupakan dalam waktu 20 detik. Sedangkan untuk informasi yang dapat disimpan dalam Long-Term –Memory dapat berupa informasi yang disimpan dalam bentuk files, procedures (password,logging on and off), rules.
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah
program yang mampu
Komputer dapat pula diartikan sebag ai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output. Komputer merupakan suatu alat atau mesin yang digunakan manusia untuk mencapai tujuan tertentu (Teddy Markus Zakaria: 2007). Komputer tersusun atas empat jenis peralatan yakni; peralatan masukan (input), pemroses (CPU), penyimpan (Memory) dan perlatan pengeluaran (Output).. Alat masukan digunakan untuk memasukan perintah, alat pemroses digunakan untuk memproses perintah yang telah dilakukan. Penyimpan (memory) digunakan untuk menyimpan perintah dan perintah tersebut akan dikeluarkan berupa fungsi-fungsi. Beberapa peralatan masukan dalam komputer yaitu: keyboard, mouse, barcode reader, Scanner, Mikrofon, Joystick, Grafic tablet/digitizer, Kamera
Setelah perintah dilakukan dengan menggunakan peralatan masukan, informasi diolah dengan menggunakan peralatan pemerosesan yakni CPU.Merujuk kepada perangkat keras komputer yangmemahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah
lain, pemroses/prosesor (processor), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU, yaitu; Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi
sinkronisasi kerja
untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya digunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika. ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering disebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Dalam CPU ini data yang berupa perintah-perintah diolah dan disimpan dalam memory. Memori komputer merujuk kepada bentuk media penyimpanan berbahan semikon duktor,yang dikenal dengan sebutan Random Access Memory (RAM), dan kadang-kadang dalam bentuk lainnya yang lebih cepat tapi hanya dapat menyimpan data secara sementara. Akan tetapi, istilah "computer storage" sekarang secara umum merujuk kepada media penyimpanan
massal, yang bisa
berupa cakram optis, beberapa bentuk media penyimpanan magnetis (seperti halnya hard disk) dan tipe-tipe media penyimpanan lainnya yang lebih lambat ketimbang RAM, tapi memiliki sifat lebih permanen, seperti flash memory.
ragam dialog yang saat ini beragam jenisnya. Terdapat 9 kategori ragam dialog yang digunakan dalam perancangan IMK (Ir. P.Insap Santosa, M.Sc. 2004).
(1) Dialog berbasis perintah Tunggal (command line dialogue)
(2) Dialog berbasis bahasa pemrograman
(3) Antar muka berbasis bahasa alami
(4) Sistem Menu
(5) Dialog berbasis pengisian borang
(6) Antar muka berbasis Ikon (7) Sistem Penjendelaan (8) Manipulasi Langsung
UCD (User Centered Design) merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan dimana pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem dan tujuan, sifat-sifat dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
.Dalam merancangan media pembelajaran berdasarkan metode User Center Design memiliki beberapa petunjuk yang dituangkan dalam beberapa prinsip-prinsip perancangan tersebut yakni , Fokus pada pengguna, perancangan
terintegrasi, perancangan Interaktif
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan dites berulangkali. Berdasarkan hasil tes kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumentasi pengguna. Ada empat pendekatan untuk pengembangan sistem:
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna.
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi. 3. Solusi perancangan yang
dihasilkan.
4. Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna. Sistem manajemen konten (Inggris: content management sistem, disingkat CMS) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menambahkan atau memanipulasi (mengubah) isi dari suatu situs web. Umumnya, sebuah CMS (Content Management Sistem) terdiri dari dua elemen:
1. Aplikasi manajemen isi (Content Management Application, CMA) 2. Aplikasi pengiriman isi (content
web. Kemampuan atau fitur dari sebuah sistem CMS berbeda-beda. Walaupun begitu, kebanyakan dari perangkat lunak ini memiliki fitur publikasi berbasis Web, manajemen format, kontrol revisi, pembuatan indeks, pencarian, dan pengarsipan. Pada umumnya sebuah CMS memiliki 2 bagian kategori yaitu bagian Front-end dan Back-end. Kecanggihan dan fitur masing-masing CMS bergantung pada CMS yang digunakan. Penggunaan sistem hirarki pengguna yang diterapkan CMS dalam hak aksesnyapun sangat bervariasi sesuai CMS masing-masing. Mulai dari level akses user anggota yang hanya dapat mengirimkan data tertentu berupa komentar, kemudian editor yang dapat mengirimkan suatu artikel/berita (untuk CMS yang menyediakan fasilitas ini), hingga level administrator yang dapat melakukan semua fitur yang ada.
Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Segala upaya yang menyangkut aktivitas otak adalah termasuk dalam ranah kognitif. Ranah kognitif memiliki enam jenjang atau aspek, yaitu (Bloom 1974) yaitu:
a. Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)
b. Pemahaman (comprehension) c. Penerapan (application).
d. Analisis (analysis) e. Sintesis (syntesis)
f. Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
Tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat, sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut untuk menghubungakan dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode atau prosedur yang dipelajari untuk memecahkan masalah tersebut. Dengan demikian aspek kognitif adalah
subtaksonomi yang
mengungkapkan tentang kegiatan mental yang sering berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke tingkat yang paling tinggi yaitu evaluasi.
Instumen Penelitian
populasinya adalah seluruh siswa/siswi kelas VII SMP PGRI 17 Bogor, sebanyak 124 siswa.
Tabel Jumlah Siswa Kelas VII
NO KELAS JUMLAH 1. VII.A 44 2. VII.B 43 3. VII.C 37
JUMLAH 124
Setelah populasi ditentukan, dalam melakukan penelitian hanya dipilih beberapa orang sebagai sample yang mewakili. Sampel adalah sebagian dari populasi yang dipandang representatif terhadap populasi yang diteliti (Suharsimi Arikunto (1998:117). Pada prinsipnya semakin besar sampel-sampel yang diambil akan semakin baik. Untuk sekedar perkiraan, maka apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi (Suharsimi Arikunto (1998:120). Selanjutnya jika jumlah subjeknya besar dapat diambil 10%-15% atau 20%-25%.
Dalam penelitian ini penyusun mengambil sampel sebanyak 80 siswa dari 124 siswa kelas VII SMP PGRI 17 BOGOR yang menjadi anggota populasi. Jumlah tersebut dipandang
representatif, karena sudah melampaui jumlah batas minimal sample yaitu 25% dari populasi dengan jumlah sampel minimal sebanyak 31 subjek.
Penyusun melakukan pengambilan sample dengan Random Sampling atau pengambilan sample dengan cara tidak memilih-milih individu yang akan dijadikan sample (Sugiyono, 2003: 74-78). Penyusun melakukan proposional random sampling dengan cara undian. Proporsional digunakan untuk memperoleh jumlah sampel masing-masing kelas.
Tabel Data Perhitungan Sample
NO KELAS Perhitungan
untuk sample JUMLAH
1. VII.A x 80 28
2. VII.B x 80 27
3. VII.C x 80 25
Pengumpulan data
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini, penyusun menggunakan test dan non test. Kumpulan data berupa test diambil dari siswa secara langsung berupa butir soal tentang materi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Sementara itu sumber data untuk mengguji perangkat atau media pembelajaran penyusun membuat questioner yang terdiri dari 20 butir pernyataan pendapat yang akan di isi oleh siswa dan guru. Kuesioner ini dibagikan kepada objek penelitian
sebelum dan sesudah
menggunakan media pembelajaran. Untuk menghitung data test dan
nontestnya, penyusun
menggunakan perangkat lunak seperti: Window Excel dan program SPSS. Selain itu, untuk menunjang data-data dan bahan untuk analisis, penyusun melakukan studi kepustakaan terkait dengan variable yang akan diukur.
Untuk mengukur variable bebas (Variabel X) yaitu media yang berbasis interaktif perangkat lunak yang disajikan, penyusun menggunakan 20 butir pernyataan yang akan diuji validitas dan reliabilitasnya. Jawaban pernyataan tersebut menggunakan skala likert yaitu; Sangat setuju dengan skor 5,
Setuju dengan skor 4, tidak setuju dengan skor 3, Sangat tidak setuju dengan skor 2 dan netral dengan skor 1. Kuesioner ini akan dibagikan sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan media perangkat lunak pada proses pembelajaran.
Untuk mengukur variabel terikat (Y) yaitu tingkat kemampuan kognitif siswa, Penyusun menggunakan metode penelitian eksperimental, dengan menggunakan pre experimental design dengan one test-pretest design. Ada tiga langkah dalam melakukan penelitian ini yakni: (1) Memberikan Pretest (test awal)
untuk mengukur variable terikat. (2) Memberikan perlakuaan
eksperimen (X).
(3) Memberikan Post test (test akhir) untuk mengukur variable terikat.
Tabel Pola Penyusunan Eksperimen
Pre test Eksperimen Post test
Y1 X Y2
tepat.Masing-masing butir soal memiliki bobot nilai 4.
Setelah melakukan pretest kepada sample, kemudian penyusun melakukan proses
pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak yang telah dibuat selama dua kali pertemuan. Akhirnya penyusun akan memberikan test kembali (Post test) untuk mengukur kemampuan kognitif siswa setelah diberikan media yang dirancang. Alat pengukurnya berupa bentuk soal pilihan ganda yang terdiri dari 25 butir soal dengan 4 pilihan. Setiap butir soal diberikan skor 1, jadi siswa yang berhasil menjawab semua jawaban dengan benar mendapat skor 25.
Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil test berupa pretest dan post test untk mengukur kemampuan kognitif siswa yang telah dilakukan, didapat hasil seperti pada table berikut
Kemampuan Kognitif siswa dalam Mata Pelajaran TIK
N Prete s t Pos t test Gain ( d )
Md xd
x2d
Post test-Prete st
∑
d/N d-Md
1 12 13 1 2,475 -1,475 2,175625
2 16 20 4 2,475 1,525 2,325625
3 12 14 2 2,47 -0,475 0,2256
5 25
4 14 15 1 2,47
5 -1,475 2,1756
25
5 11 10 -1 2,475 -3,475 12,07563
6 17 20 3 2,475 0,525 0,275625
7 15 20 5 2,475 2,525 6,375625
8 14 16 2 2,47
5 -0,475 0,2256
25
9 4 4 0 2,475 -2,475 6,125625
10 13 15 2 2,475 -0,475 0,225625
11 8 10 2 2,475 -0,475 0,225625
12 14 13 -1 2,475 -3,475 12,07563
13 15 17 2 2,475 -0,475 0,225625
14 11 10 -1 2,475 -3,475 12,07563
15 12 11 -1 2,475 -3,475 12,07563
16 13 15 2 2,475 -0,475 0,225625
17 17 19 2 2,47
5 -0,475 0,2256
25
18 15 15 0 2,475 -2,475 6,125625
19 10 13 3 2,475 0,525 0,275625
20 14 16 2 2,475 -0,475 0,225625
21 10 11 1 2,475 -1,475 2,175625
22 11 9 -2 2,475 -4,475 20,02563
23 11 15 4 2,475 1,525 2,325625
24 9 12 3 2,47
5 0,525 0,2756
25
25 13 18 5 2,475 2,525 6,375625
26 10 11 1 2,475 -1,475 2,175625
27 14 18 4 2,475 1,525 2,325625
28 10 8 -2 2,47
5 -4,475 20,025
63
29 13 18 5 2,475 2,525 6,375625
30 12 18 6 2,475 3,525 12,42563
31 10 11 1 2,475 -1,475 2,175625
32 7 10 3 2,475 0,525 0,275625
33 9 11 2 2,475 -0,475 0,225625
34 9 11 2 2,475 -0,475 0,225625
35 11 15 4 2,475 1,525 2,325625
36 8 10 2 2,475 -0,475 0,225625
37 15 19 4 2,475 1,525 2,325625
38 11 16 5 2,475 2,525 6,375625
39 11 15 4 2,47
5 1,525 2,3256
25
40 10 11 1 2,475 -1,475 2,175625
41 6 8 2 2,475 -0,475 0,225625
42 11 15 4 2,475 1,525 2,325625
43 11 15 4 2,475 1,525 2,325625
44 12 15 3 2,475 0,525 0,275625
45 7 11 4 2,475 1,525 2,325625
46 11 14 3 2,475 0,525 0,275625
48 7 10 3 2,475 0,525 0,275625
49 7 9 2 2,475 -0,475 0,225625
50 15 19 4 2,47
5 1,525 2,3256
25
51 11 12 1 2,475 -1,475 2,175625
52 9 12 3 2,475 0,525 0,275625
53 8 12 4 2,475 1,525 2,325625
54 12 15 3 2,475 0,525 0,275625
55 4 6 2 2,475 -0,475 0,225625
56 12 18 6 2,475 3,525 12,42563
57 13 18 5 2,475 2,525 6,375625
58 12 15 3 2,475 0,525 0,275625
59 9 11 2 2,47
5 -0,475 0,2256
25
60 6 9 3 2,475 0,525 0,275625
61 16 20 4 2,475 1,525 2,325625
62 9 11 2 2,475 -0,475 0,225625
63 10 15 5 2,475 2,525 6,375625
64 10 15 5 2,475 2,525 6,375625
65 9 11 2 2,475 -0,475 0,225625
66 13 18 5 2,47
5 2,525 6,3756
25
67 9 10 1 2,475 -1,475 2,175625
68 8 10 2 2,475 -0,475 0,225625
69 12 15 3 2,475 0,525 0,275625
70 10 13 3 2,47
5 0,525 0,2756
25
71 13 15 2 2,475 -0,475 0,225625
72 12 15 3 2,475 0,525 0,275625
73 12 13 1 2,475 -1,475 2,175625
74 9 11 2 2,475 -0,475 0,225625
75 8 11 3 2,475 0,525 0,275625
76 10 12 2 2,475 -0,475 0,225625
77 8 8 0 2,475 -2,475 6,125625
78 10 13 3 2,475 0,525 0,275625
79 12 15 3 2,475 0,525 0,275625
80 11 14 3 2,475 0,525 0,275625
Jumla
h 875
107
3 198
2,47 5 195,5 25 241,95 0
Rata-rata 10,94 13,4
1 2,475 2,444
Analisis Hasil
Untuk menganalisa signifikasi pengaruh media terhadap kemampuan kognitif siswa, penyusun menggunakan t-test. Dari analisis uji test melalui t-test,
didapatkan harga t = 12,69 dan d.b 80. Berdasarkan nilai Uji t dan db, maka dapat dilihat pada table Uji t.harga t hasil lebih besar dari pada t0,05 = 1,990, maka dapat disimpulkan terdapat perbedaan yang signifikan antara pretest dan post testnya.
Dari perbandingan harga kritik dan table uji t, maka disimpulkan bahwa penerapan media yang berbasis HCI mempunyai pengaruh pada signifikansi 0,05 dan 0,01, peningkatan dari 10,9375 menjadi 13, 4125. Tabel paired sample test menunjukkan ada hubungan antara test awal dan test akhir setelah perlakuan pada Kemampuan kognitif siswa. Terlihat bahwa nilai Sig (0,00) < α (0,05) maka dapat disimpulkan ada hubungan yang signifikan. Sedangkan terdapat perbedaan rata-rata sebelum dan sesudah perlakuan. Demikian pula pada std deviasi dan std eror.
Pembahasan Pengembangan Media Pembelajaran
Alur Perancangan
sistem, berdasarkan gambar diatas dapat dilakukan dengan empat pendekatan, yakni:
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna.
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan. 4. Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna.
a. Memahami dan Menentukan Konteks Pengguna (Specify the Context of Use)
Pengguna aplikasi yang akan akan dirancang adalah siswa dan guru. Dalam aplikasi ini terdapat materi bahan ajar dan evaluasi bahan ajar yang disajikan secara interaktif yakni siswa maupun guru dapat berinteraksi langsung dengan media atau aplikasi tersebut.
Dari segi penggunaan, aplikasi dihubungkan dengan jaringan Lokal Area Network (LAN) yang mengakses IP address yang telah ditentukan dan dibuat permanen agar mudah diakses dengan menempatkan sebuah server sebagai pusat datanya. Diawali dengan administrator melakukan pendaftaran pada server untuk mengakses media. Setelah media pembelajaran terakses, guru dan siswa dapat menggunakannya sebagai media dalam proses pembelajaran dengan melakukan
register atau pendaftaran terlebih dahulu. Setelah melakukan proses pendaftaran, administrator akan menimpan data pengguna yang akan digunakan kemudian untuk mengakses program aplikasi dengan menggunakan menu login.
Administrator melakukan tiga pekerjaan yakni; melakukan manipulasi data, yaitu melakukan langkah-langkah pengumpulan data-data yang terkait dengan media pembelajaran seperti lakukan analisa terhadap pengguna, mengumpulkan materi ajar dan mengelompokannya kedalam bagian-bagian. Selain itu administrator juga melakukan pengelolaan terhadap media pembelajaran yakni pengelolaan pada link partner dan memperbarui materi pembelajaran.
materi, siswa dapat mengetahui apakah kompetensi yang harus dikuasai dapat tercapai atau tidak dengan melakukan tes evalusi. Dari tes ini siswa dapat me ngukur kemampuan/daya serap materi yang telah ditelaah. Sedangkan aktivitas pertama dilakukan oleh administrator sebagai pengelola media pembelajaran, kemudian diikuti oleh guru sebagai pengguna media pembelajaran yang akan diteruskan pada siswa sebagai objek dari media pembelajaran yang akan digunakan oleh siswa dalam proses belajar. Setelah proses belajar dilakukan aktivitas berikutnya yaitu mengevaluasi pembelajaran dengan tes tetang materi yang telah dipelajari. Pada tahap ini guru dapat dan siswa dapat mngukur berhasil atau tidaknya proses pembelajaran yang dilakukan.
Terdapat enam rangkaian perancangan, rangkaian pertama yaitu rangkaian administrator. Pada rangkaian ini data berkaitan dengan kebutuhan pengguna yakni guru dan siswa melalui media pembelajaran. Guru sebagai fasilitator mengenalkan media kepada siswa dalam proses pembelajaran. Pembelajaran dilakukan dengan menggunakan media oleh siswa secara langsung. Administrator mengelola data setelah proses pembelajaran. Evaluasi dilakukan setelah proses
pembelajaran menggunakan media selesai. Hasil dari pengumpulan evaluasi tersebut akan disampaikan melalui media tersebut kepada siswa sebagai alat ukur siswa dan guru. b. Menentukan Kebutuhan
Pengguna dan Organisasi
(Specify User and
Organitional Requirements)
Kebutuhan pengguna dari aplikasi Interaktif ini adalah sebagai berikut:
Nama Fungsi
Keterangan
Menu Utama Menampilkan Halaman Utama dari Media Pembelajaran
Menu Register
Menampilkan form untuk mendaftar sebagai anggota pengguna media pembelajara
Menu Password
Menampilkan Login untuk pengguna media pembelajaran
Menu Materi Ajar
Menampilkan materi ajar berdasarkan kelas
Menu Pembelajaran
Menampilkan Kompetensi Dasar dan Indikator pembelajaran
Menu pemaparan materi
Menampilkan daftar isi materi pembelajaran
Menu Tes Pembelajaran
Menampilkan evaluasi dari materi pembelajaran
c. Solusi Perancangan yang Dihasilkan
(Produce Design Solutions)
pembelajaran yang akan dibangun. Pengguna akan melihat dan mengamati saat aplikasi dipakai untuk melakukan fungsi tertentu dan menggunakan umpan balik untuk memperbaiki rancangan.
d. Evaluasi Perancangan Terhadap Kebutuhan Pengguna (Evaluate
Design Againts User
Requirement)
Tahap ini adalah tahap terakhir dari tahap pembuatan aplikasi. Pada proses ini dibutuhkan sebuah fasilitas yang menyediakan umpan balik yang dilakukan untuk memperbaiki rancangan. Dalam tahapan ini juga dibutuhkan penilaian untuk melakukan evaluasi apakah rancangan aplikasi tersebut sudah sesuai dengan tujuan pengguna. Dalam tahap evaluasi, penyusun menggunakan questioner untuk mengetahui apakah aplikasi ini sesuai dengan pengguna atau tidak. Hasil dari evaluasi yang dilakukan pada aplikasi ini terdapat yaitu perlu ditambahkan menu analisis penilaian untuk siswa dan guru sehingga penguasaan materi dari awal hingga akhir dapat mudah diketahui.
Untuk mengembangkan aplikasi, penyusun menggunakan,
a. Spesifikasi Hardware yang digunakan adalah Satu buah laptop dengan processor AMD 2.4Ghz, RAM 2 Giga
Byte dan VGA 128 Mega Byte serta sistem operasi window 7 32 bit.
b. Sistem aplikasi yang digunakan adalah xampp, xampp merupakan sebuah program atau software
yang didalamnya
sudah terinclude (terintegrasi)aplika si web server Apache dan database MySQL. Artinya, cukup dengan menginstal software XAMPP, maka kedua aplikasi tersebut langsung ada di dalam komputer kita sehingga komputer kita sudah bisa dijadikan sebagai localhost tanpa harus online ke internet yang harus di pasang untuk membuat web media pembelajaran dengan content management sistem (CMS) dengan tahapan sebagai berikut;
(1) Tahap pertama yaitu melakukan penginstalan program Xampp. (2) Tahapan kedua yaitu
membangun program aplikasi dengan menggunakan CMS. (3) Tahapan berikutnya yaitu
administrator membuat symbol berupa link yang tertuju pada media pembelajaran (IP address) yang digunakan untuk pengguna (user) agar dapat diakses 1. Dimensi Tools
persentase yaitu 94,32 %. peningkatan skor sebanyak 123 poin atau sebesar 15,19 %.
2. Dimensi Visual
Selanjutnya untuk dimensi visual digunakan perhitungan yang sama dengan perhitungan sebelumya. Dari data yang sudah terlampir ditemukan hasil jawaban responden meningkat dengan peningkatan jumlah skor sebesar 219 point atau sebesar 13.52 %.dari 1281 menjadi 1500 atau sebesar 92.59 %.
3. Dimensi Manfaat
Sedangkan untuk dimensi berikutnya yaitu dimensi manfaat, jumlah skor responden meningkat dari 834 menjadi 1041 yaitu sebesar 85.68% dengan menggunakan perhitungan yang sama seperti sebelumnya. Terdapat peningkatan sebesar 17.04 %.
2. Dimensi Akses
Yang terakhir yaitu dimensi akses, pada dimensi ini skor jawaban responden adalah meningkat dari 1551 menjadi 1832 atau sebesar 90.47%. Hal tersebut berarti menunjukan bahwa hasil jawaban dari responden terhadap dimensi akses meningkat sebesar 13.88%.
Berdasarkan perhitungan diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan pada setiap dimensi.Dengan demikian penggunaan media pembelajaran yang diterapkan jaringan saraf tiruan, berpengaruh terhadap kemampuan kognitif siswa.Peningkatan tersebut dapat dilihat pada perubahan tingkat kemampuan siswa.
Perubahan Tingkat Kemampuan Siswa
DIMENSI SETELAH SEBELUM PERUBAHAN
(%) (%) (%)
TOOLS 94.32 79.14 15.19
VISUAL 92.59 79.07 13.52
MANFAAT 85.68 68.64 17.04
AKSES 90.47 76.59 13.88
Berdasarkan hasil perhitungan Media pembelajaran dengan menggunakan Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer maka didapat nilai perubahan sebesar:
1. Dimensi Tools
Untuk dimensi tools terdapat perubahan jumlah skor dari 641 menjadi 764, dengan demikian peningkatannya sebanyak 123 atau sebesar 15.19%.
2. Dimensi Visual
3. Dimensi Manfaat
Sedangkan pada dimensi manfaat terdapat perubahan jumlah skor dari 834 menjadi 1041, sebanyak 207 atau sebesar 17.04%.
4. Dimensi Akses
Dimensi yang terakhir yaitu dimensi akses terdapat perubahan jumlah skor sebesar 281 dari 1551 menjadi 1832, atau perubahannya sebesar 13.88%.
Dari data tersebut menunjukan bahwa media pembelajaran menggunakan Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa untuk penggunaan Tools, visual, manfaat dan Akses Informasi. Dengan demikian media pembelajaran menggunakan Interaksi Manusia dan Komputer merupakan salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat dipilih oleh para pengajar sebagai sarana pendukung kegiatan belajar siswa sehingga hasil dicapai lebih baik dan sesuai harapan serta sesuai standar penilaian.
Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil kuesioner dan analisa dalam Penyusunan yang telah dilakukan serta hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan
menggunakan Interaksi Manusia dan Komputer, dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa. Dalam proses pembelajaran siswa memerlukan media pembelajaran yang dapat membantu pemahaman mereka, terutama media yang aktraktif dan interaktif. Media pembelajaran menggunakan Interaksi Manusia dan Komputer merupakan salah satu alternative media pembelajaran yang dapat dipilih oleh para pengajar sebagai sarana pendukung kegiatan belajar siswa agar kemampuan kognitif siswa lebih baik dan sesuai dengan harapan. Perancangan media haruslah melibatkan pengguna secara langsung agar proses perancangan lebih mudah.
Daftar Rujukan
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penyusunan Suatu Pendekatan Praktek. PT Rineka Citra: Jakarta.
Fadlisyah. 2007. Computer Vision. CV Andi Offset: Yogyakarta.
Junaidi Apri. 2010. Modul Pembelajaran Wordpress dan Joomla.
Bandung:Modula.
Karlinger, Fred N. Rinehart, Holt. Foundation of Behavior Science Research.1973.
Mayer, E Richard. 2009. Multimedia Learning Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Prawiradilaga, Dewi Salma. 2009. Prinsip Desain Pembelajaran. UNJ Jakarta.
Rafiudin, Rahmat. 2008. Tip dan Trik Joomla. Jakarta: Elexmedia Komputindo.
Santoso, P. Insap. 2004. Interaksi Manusia Dan Komputer. Andi: Yogyakarta.
Sarwono, Jonathan. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. C.V Andi Offset: Yogyakarta
Simarmata, Janer. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. C.V. Andi Offset: Yogyakarta.
Smaldino,E Sharon dkk. 2011.Teknologi Pembelajaran dan Media untuk belajar. Jakarta: Kencana.
Sugiyanto. 2009. Media Pembelajaran Inovatif. Surakarta:Yuma Pustaka Sugiyono. 2009. Metode Penyusunan Kuantitatif ,Kualitatif, Alfabeta: Bandung.
Suyanto. 2008. Soft Computing Membangun Mesin Ber-IQ Tinggi. Singapore:Informatika.
Zakaria, M. Teddy dan Prijono, Agus.2007. Perancangan Antarmuka Untuk Interaksi
Manusia dan Komputer.Informatika: Bandung.
Wijang Widhiarso, Jessianti dan Sutini .2007. Metode UCD (User Centered Design) Untuk Rancangan Kios Informasi Studi Kasus : Rumah Sakit Bersalin XYZ[Online], 3(3). Ada di Http://www.Jurnal ucd % user centered design. (Diakses tgl 11 Agustus 2014)