• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem 2.1.1 Pengertian Sistem

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p5), sistem adalah sekumpulan kegiatan kegiatan yang memungkinkan pengguna untuk mendefiniskan dan mendeskripsikan secara jelas di dalam memecahkan suatu permasalahan atas kebutuhan pengguna sistem tersebut.

Menurut Shelly-Rosenblatt (2012, p7), sistem adalah serangkaian komponen yang saling berhubungan yang menghasilkan hasil tertentu.

Sedangkan Sousa dan Oz (2014) mendefinisikan sebuah sistem adalah kumpulan berbagai komponen yang bekerja sama untuk mencapai tujuan umum, atau beberapa tujuan, dengan menerima masukan (input), mengolahnya (processing) dan menghasilkan keluaran (output) dalam cara-cara yang terorganisasi.

2.1.2 Karakteristik Sistem

Sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut : (Tata Sutabri 2012)

1. Komponen Sistem (Component)

Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. 2. Batasan Sistem (Boundary)

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan

(2)

sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.

4. Penghubung (Interface)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsitem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem (Input)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input).

6. Keluaran Sistem (Output)

Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini dapat menjadi masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

7. Pengolah Sistem (Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran (Objectives) dan Tujuan (Goal)

Suatu sistem mempunyai tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan. Jika suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

(3)

2.1.3 Klasifikasi Sistem

Menurut Yakub (2012 : 4) pada buku Pengantar Sistem Informasi, Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya :

a. Sistem abstrak (abstract system)

Sistem Abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem teologia yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan merupakan contoh abstract system. b. Sistem fisik (physical system)

Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik, Sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi, sistem sekolah, dan sistem transportasi merupakan contoh physical system.

c. Sistem tertentu (deterministic system)

Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi, interaksi antara bagian dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluarannya dapat diramalkan. Sistem komputer sudah diprogramkan, merupakan contoh deterministic system karena program komputer dapat diprediksi dengan pasti.

d. Sistem tak tentu (probabilistic system)

Sistem tak tentu adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksikan karena mengandung unsur probabilitas. Sistem arisan merupakan contoh probabilistic system karena sistem arisan tidak dapat diprediksikan dengan pasti.

e. Sistem tertutup (close system)

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan. Sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi pleh lingkungan, misalnya reaksi kimia dalam tabung terisolasi.

f. Sistem terbuka (open system)

Sistem ini adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. Sistem perdagangan merupakan contoh open

(4)

2.2 Konsep Dasar Data dan Informasi 2.2.1 Pengertian Data

Data merupakan fakta-fakta mentah yang disusun secara bermakna menjadi informasi. (Ralph Stair dan George Reynolds, 2012). Adapun tipe-tipe dari data yaitu:

 Data Alfanumerik seperti nomor, huruf, dan karakter lainnya.

 Data Gambar seperti gambar grafis dan gambar lainnya.

 Data Audio seperti bunyian, suara, atau nada.

 Data Video seperti gambar bergerak.

2.2.2 Pengertian Informasi

Menurut Satzinger (2010, p7), informasi adalah data yang telah dikumpulkan, disimpan, dan diproses untuk menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi orang lain.

Menurut Shelly-Rosenblatt (2012, p7), informasi adalah data yang telah diubah menjadi output yang lebih berharga bagi penggunanya.

2.2.3 Karakteristik Informasi

Fungsi informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan terkadang diperlukan dengan proses yang cepat dan tidak terduga. Hal itu mengakibatkan penggunaan informasi hanya berdasarkan perkiraan-perkiraan atas informasi yang apa adanya. Dengan perlakuan seperti ini mengakibatkan keputusan yang diambil tidak sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu, untuk memperbaiki keputusan yang telah diambil maka pencarian informasi yang lebih tepat perlu dilakukan. Suatu Informasi dinilai berharga karena informasi tersebut dapat menjadikan keputusan yang baik serta menguntungkan (memiliki nilai informasi yang tepat).

Berikut merupakan karakteristik dari informasi yang membuat informasi menjadi berharga yaitu:

(5)

1. Kemudahan Dalam Memperoleh

Informasi harus mudah diakses oleh pengguna yang berwenang sehingga mereka bisa mendapatkannya dalam format yang tepat dan pada waktu yang tepat untuk memenuhi kebutuhan informasi.

2. Sifat Luas dan Kelengkapannya

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas, lengkap dan berisi semua fakta-fakta yang penting. Informasi yang tidak lengkap menjadi tidak berharga karena tidak dapat digunakan secara baik.

3. Keakuratan

Informasi yang akurat adalah bebas dari kesalahan. Dalam beberapa kasus, informasi yang tidak akurat yang dihasilkan dari data yang tidak akurat yang dimasukkan ke dalam proses transformasi yang biasa disebut sampah masukan, sampah keluaran.

4. Kecocokan Dengan Pengguna

Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

5. Ketepatan Waktu

Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/using karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan. Informasi yang tepat waktu disampaikan ketika dibutuhkan. 6. Kejelasan

Informasi yang jelas mampu meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

7. Fleksibilitas/Keluwesannya

Informasi yang fleksibel dapat digunakan untuk berbagai tujuan. 8. Dapat Dibuktikan

Kebenaran informasi bergantung pada validitas sumber data yang diolah. 9. Tidak Ada Prasangka

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

(6)

10. Dapat Diandalkan

Informasi yang dapat dipercaya dapat dipercaya oleh pengguna. Keandalan informasi tergantung pada keandalan metode pengumpulan data dan kehandalan sumber informasi.

11. Aman

Informasi harus aman dari pengguna yang tidak memiliki hak akses yang sah.

12. Dapat Diukur

Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

13. Sederhana

Informasi harus sederhana, tidak terlalu rumit. Informasi yang canggih dan rinci tidak mungkin diperlukan. Bahkan, terlalu banyak informasi yang dapat menyebabkan informasi yang berlebihan, dimana pembuat keputusan memiliki terlalu banyak informasi dan tidak dapat menentukan apa yang benar-benar penting.

14. Ekonomis

Informasi juga harus relatif ekonomis untuk dihasilkan. Pengambil keputusan harus selalu menyeimbangkan antara nilai informasi dengan biaya produksi perusahaan.

15. Verifiable diverifikasi

Informasi harus diverifikasi. Mungkin dengan memeriksa banyak sumber untuk informasi yang sama.

Sedangkan Menurut Yakub (2012:13) pada buku Pengantar Sistem Informasi, Untuk tiap-tiap tingkatan manajemen dengan kegiatan yang berbeda, dibutuhkan informasi dengan karakteristik yang berbeda pula. Karakteristik dari informasi yaitu :

1. Kepadatan Informasi, untuk manajemen tingkat bawah karakteristik informasinya adalah terperinci dan kurang padat, karena digunakan untuk pengendalian operasi. Sedangkan untuk manajemen yang lebih

(7)

tinggi ntingkatannya, mempunyai karakteristik informasi yang semakin tersaring, lebih ringkas dan padat.

2. Luas Informasi, manajemen tingkat bawah karakteristik informasinya adalah terfokus pada suatu masalah tertentu, karena digunakan oleh manajer bawah yang mempunyai tugas khusus. Sedangkan untuk manajemen yang lebih tinggi tingkatannya, mempunyai karakteristik informasi yang semakin luas, karena manajemen atas berhubungan dengan masalah yang luas.

3. Frekuensi Informasi, manajemen tingkat bawah refkuensi informasi yang diterimanya adalah rutin, karena digunakan oleh manager bawah yang mempunyai tugas terstruktur dengan pola yang berulang-ulang dari waktu ke waktu. manajemen yang lebih tinggi tingkatannya frekuensi informasinya adalah tidak rutin, karena manajemen tingkat atas berhubungan dengan pengambilan keputusan tidak terstruktur yang pola dan waktunya tidak jelas.

4. Akses Informasi, level bawah membutuhkan informasi yang periodenya berulang-ulang sehingga dapat disediakan oleh bagian sistem informasi yang memberikan dalam bentuk laporan periodik.dengan demikian akses informasi tidak dapat secara online tetapi dapat secara off line. sebaliknya untuk level tinggi, periode informasi yang dibutuhkan tidak jelas sehingga manajer-manajer tingkat atas perlu disediakan akses

online untuk mengambil informasi kapan pun mereka membutuhkan.

5. Waktu Informasi, manajemen tingkat bawah, informasi yang dibutuhkan adalh informasi historis, karena digunakan dalam pengendalian operasi yang memeriksa tugas rutin yang sudah terjadi. Untuk manajemen tingkat tinggi waktu informasi lebih ke masa depan berupa informasi prediksi karena digunakan untuk pengambilan keputusan strategik yang menyangkut nilai masa depan.

6. Sumber Informasi, karena manajemen tingkat bawah lebih berfokus pada pengendalian internal perusahaan. Maka manajer tingkat bawah lebih memerlukan informasi dengan data yang bersumber dari internal perusahaan sendirii. Manajer tingkat atas lebih berorientasi pada

(8)

masalah perencanaan strategik yang berhubungan dengan lingkungan luar perusahaan. Karena itu membutuhkan informasi dengan data yang bersumber pada eksternal perusahaan.

2.2.4 Kualitas Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:33-34) pada buku Analisis Sistem Informasi, Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat waktu (timeliness), dan relevan (relevance).

a. Akurat (accuracy)

Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. b. Tepat waktu (Time Lines)

Informasi yang datang kepada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.

c. Relevan (relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. Menyampaikan informasi tentang penyebab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan tentunya kurang relevan. Akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi disampaikan untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

2.2.5 Nilai Informasi

Nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

(9)

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.3.1 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Rudy (2012:2) menyebutkan bahwa “Sistem Informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukkan, dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengontrol dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai tujuan”.

Menurut Stair dan Reynolds (2011) mendefiniskan sistem informasi berdasarkan serangkaian proses yang ideal didalamnya, mereka menyatakan bahwa:

Sistem Informasi adalah satu set elemen yang saling berhubungan atau komponen-komponen yang mengumpulkan input, melakukan proses manipulasi, menyimpan, dan menyebarkan output data dan informasi serta menyediakan

feedback atau koreksi yang objektif. Mekanisme feedback merupakan komponen

yang membantu perusahaan mencapai tujuannya, diantaranya meningkatkan profit atau pelayanan konsumen.

2.3.2 Komponen Sistem Informasi

Menurut Yakub (2012: 20) Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen atau elemen. Komponen-komponen dari sistem informasi ini dapat digambarkan sebagai berikut ini :

1. Blok Masukan (Input Block), Input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi, juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan.

2. Blok Model (Model Block), blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matemetik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data.

3. Blok Keluaran (Output Block), produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block), blok teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data,

(10)

menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari tiga bagian utama, yaitu; teknisi (brainware), perangakat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

5. Basis Data (Database Block), basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu sama lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

2.4 Konsep Dasar Analisis Sistem

Menurut Jogiyanto (2011:129), analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dan dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalah-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Analisis sistem adalah proses pengumpulan dan menafsirkan fakta, mendiagnosis masalah, dan menggunakan informasi tersebut untuk merekomendasikan perbaikan sistem.

Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi pondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya.

Tujuan dari proses analisis sistem adalah untuk membangun model yang logis dari sistem baru. Langkah pertama adalah persyaratan pemodelan, di mana dilakukannya penyelidikan atas proses bisnis dan dokumen apa saja yang harus dibuat dari sistem yang baru untuk memuaskan pengguna. Untuk memahami sistem, perlu dilakukannya pencarian fakta dengan menggunakan teknik seperti wawancara, survei, kajian dokumen, observasi, dan sampling. Perlu dilakukannya penemuan fakta untuk membangun model bisnis, data dan proses model, dan model objek. Penyampaian untuk tahap analisis sistem adalah dokumen kebutuhan sistem. (Gary B. Shelly dan Harry J. Rosenblatt, 2012)

(11)

2.4.1 Analisis PIECES

Dalam menganalisis sebuah sistem, biasanya dilakukan terhadap beberapa aspek antara lain adalah kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan pelanggan. Analisis ini disebut dengan PIECES Analysis

(Performance, Information, Economy, Control, Eficiency and Service). Analisis PIECES ini sangat penting untuk dilakukan sebelum mengembangkan sebuah

sistem informasi karena dalam analisis ini biasanya akan ditemukan beberapa masalah utama maupun masalah yang bersifat gejala dari masalah utama.

1. Analisis Kinerja (Performance)

Analisis kinerja adalah permasalahan kinerja ketika tugas-tugas bisnis yang dijalankan tidak mencapai sasaran. Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap. Jumlah produksi adalah jumlah pekerjaan yang bisa diselesaikan selama jangka waktu tertentu.

2. Analisis Informasi (Information)

Analisis informasi dilakukan terhadap kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat perlu dilakukan untuk menyikapi peluang dan menangani masalah yang muncul.

3. Analisis Ekonomi (Economy)

Analisis ekonomi merupakan motivasi paling umum bagi suatu proyek. Pijakan dasar bagi kebanyakan manajer adalah biaya. Persoalan ekonomis dan peluang berkaitan dengan masalah biaya.

4. Analisis Kontrol (Control)

Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah, atau mendeteksi kesalahan sistem, menjamin keamanan data, informasi, dan persyaratan.

5. Analisis Efisiensi (Efficiency)

Analisis efisiensi berhubungan dengan sumber daya yang ada guna meminimalkan pemborosan. Efisiensi dari sistem yang dikembangkan adalah pemakaian secara maksimal atas sumber daya yang tersedia yang meliputi manusia, informasi, waktu, uang, peralatan, ruang, dan keterlambatan pengolahan data.

(12)

6. Analisis Pelayanan (Service)

Peningkatan pelayanan memperlihatkan kategori yang beragam. Proyek yang dipilih merupakan peningkatan pelayanan yang lebih baik bagi manajemen, user dan bagian lain yang merupakan simbol kualitas dari suatu sistem informasi.

2.4.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Berikut adalah kebutuhan-kebutuhan pada sistem: 1. Kebutuhan Fungsional (Functional Requirement)

Adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses yang akan dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.

2. Kebutuhan Nonfungsional (Nonfunctional Requirement)

Adalah kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem, meliputi operasional, security, informasi, dan kinerja.

2.4.3 Analisis Kelayakan Sistem

Berikut adalah kelayakan-kelayakan pada sistem: 1. Kelayakan Teknis

Kelayakan teknis mengacu pada sumber daya teknis yang dibutuhkan untuk mengembangkan, pembelian, menginstal, atau mengoperasikan sistem.

2. Kelayakan Operasional

Kelayakan operasional bahwa sistem yang diusulkan akan digunakan secara efektif setelah dikembangkan. Jika pengguna mengalami kesulitan dengan sistem baru, itu tidak akan menghasilkan manfaat yang diharapkan oleh pengguna.

3. Kelayakan Ekonomi

Untuk menganalisis kelayakan ekonomi digunakan kalkulasi yang dinamakan Cost Benefit Analysis atau Analisis Biaya dan Manfaat. Tujuan dari analisis biaya dan manfaat ini adalah untuk

(13)

memberikan gambaran kepada client apakah manfaat yang diperoleh dari sistem yang baru “lebih besar” dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan.

4. Kelayakan Jadwal

Kelayakan jadwal berarti bahwa proyek dapat diimplementasikan dalam waktu yang dapat diterima. Ketika menilai jadwal kelayakan, analis sistem harus mempertimbangkan interaksi antara waktu dan biaya.

2.5 Pengertian Perancangan Sistem

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:5), perancangan sistem adalah sekumpulan aktivitas yang menggambarkan secara rinci bagaimana sistem akan berjalan. Hal itu bertujuan untuk menghasilkan produk perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan user.

2.6 Konsep Dasar Berorientasi Objek

Menurut Stendy (2010:178), “ pemograman berorientasi objek berarti sebuah teknik pemograman yang didalam proses pengembangannya menggunakan terminologi objek, dimana setiap objek memiliki atribut beserta fungsi yang saling berinteraksi satu dengan yang lain seperti halnya objek”.

Fokus utama metodologi ini pada objek, dengan melihat suatu sistem terdiri dari objek yang saling berhubungan dengan beberapa cara untuk mencapai suatu tujuan. Objek dapat digambarkan sebagai benda, orang, tempat dan sebaginya yang mempunyai atribut dan method. Obyek dalam “software analysis

& design‟ adalah sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu

(14)

2.6.1 Pengertian Object Oriented and Analysis Design ( OOAD )

Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) adalah metode untuk

menganalisa dan merancang sistem dengan pendekatan berorientasi object. Object diartikan sebagai suatu entitas yang memiliki identitas, state, dan behavior.

Pada analisa, identitas sebuah object menjelaskan bagaimana seorang user membedakannya dari object lain, dan behavior object digambarkan melalui event yang dilakukannya. Sedangkan pada perancangan, identitas sebuah object digambarkan dengan cara bagaimana object lain mengenalinya sehingga dapat diakses, dan behavior object digambarkan dengan operation yang dapat dilakukan

object tersebut yang dapat mempengaruhi object lain dalam sistem.

Konsep OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan sebuah objek, yaitu Object Oriented Analysis (OOA) dan Object

Oriented Design (OOD). Analisa berorientasi objek atau Object Oriented Analysis (OOA) adalah tahapan untuk menganalisis spesifikasi atau kebutuhan

akan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek. Desain berorientasi objek atau Object Oriented Design (OOD) adalah tahapan perantara untuk memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek ke desain pemodelan agar lebih mudah diimplementasikan dengan pemrograman berorientasi objek.

Metode OOAD ( Object Oriented Analysis Design) melakukan pendekatan terhadap masalah dari perspektif objek, tidak pada perspektif fungsional seperti pada pemrograman terstruktur. Pendekatan ini memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek-objek yang berkorespondensi dengan dunia nyata. Terdapat beberapa cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan objek- objek tersebut, yaitu abstraksi objek, kelas, hubungan antar kelas sampai abstraksi sistem. Saat mengabstraksikan dan memodelkan objek, data dan proses - proses yang dipunyai oleh objek akan di enkapsulasi (dibungkus) menjadi satu kesatuan.

Pemodelan berorientasi objek biasanya dituangkan dalam dokumentasi perangkat lunak dengan menggunakan perangkat pemodelan berorientasi objek diantaranya UML ( Unified Modeling Language) .

(15)

2.6.2 Prinsip Umum Object Oriented and Analysis Design ( OOAD )

1. Model the context : Sistem yang bermanfaat sesuai dengan konteks OOAD. Emphasize the architecture : Merupakan arsitektur yang mudah dipahami yang memfasilitasi kolaborasi antara designer dan programmer.

2. Reuse Patters : Dibangun berdasarkan gagasan-gagasan yang kuat dan komponen pretested memperbaiki kualitas sistem dan produktivitas dari proses development.

3. Tailor the method to suit specific projects : Setiap usaha devlopment masing-masing mempunyai tantangan yang unik. OOA&D harus disesuaikan dengan kebutuhankebutuhan yang khusus dari situasi analisis dan desain yang diberikan.

2.6.3 Karakteristik Object Oriented and Analysis Design ( OOAD )

Karakteristik (ciri) suatu program termasuk OOAD/OOP, Karakteristik atau sifat pendekatan berorientasi objek yaitu :

a) Kelas (Class)

Kelas merupakan kumpulan objek yang memiliki kemiripan, ciri atau karakteristik.

b) Atribut (Attribute)

Atribut dari sebuah kelas variable global yang dimiliki sebuah class. Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas objek. Atribut sebaiknya bersifat privat untuk menjaga konsep enkapsulapsi.

c) Objek (Object)

Adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status atau hal lain-lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan dan berpengaruh pada status objeknya. Objek mempunyai siklus yaitu dapat diciptakan, dimanipulasi dan dihancurkan.

(16)

d) Metode (Method)

Metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau oleh objek. Metode dapat berasal dari event, aktivitas atau aksi keadaan, fungsi atau kelakuan dunia nyata. Contoh : read, write,

move, copy, dsb.

e) Abstraksi (Abstraction)

Abstraksi yaitu prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.

f) Enkapsulasi (Encapsulation)

Enkapsulasi yaitu pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.

g) Pewarisan (Inheritance)

Pewarisan yaitu mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya. h) Antarmuka (Interface)

Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas,tapi tanpa atribut kelas dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada sebuah interface dapat diimplementasikan oleh kelas lain. Metode pada antarmuka yang diimplementasikan pada suatu kelas harus sama persis dengan yang ada pada antarmuka. Antarmuka atau interface biasanya digunakan agar kelas yang lain tidak mengakses langsung ke suatu kelas, mengakses antarmukanya.

i) Polymorphism

Polymorphism yaitu kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak

tujuan yang berbeda dengan nama yang sama, sehingga menghemat baris program.

j) Komunikasi antar objek,

Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dari suatu objek ke objek lainnya.

(17)

k) Generalisasi dan Spesialisasi

Generalisasi dan Spesialisasi yaitu menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.

l) Reusability

Reusability yaitu pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan

untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.

m) Package

Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan

untuk mengelompokkan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.

2.6.4 Keuntungan Object Oriented and Analysis Design ( OOAD )

1. Memberikan informasi yang jelas tentang context dari sistem. 2. Mengurangi biaya maintainance.

3. Memudahkan untuk mencari hal yang akan diubah.

4. Membuat perubahan menjadi lokal tidak berpengaruh pada modul yang lain.

2.7 UML (Unified Modelling Language)

Menurut Rudy (2012:149) menyebutkan bahwa UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem software dari bahasa pemodelan berorientasi objek.

Menurut ( Adi Nugroho, 2010 : 6). UML adalah „bahasa‟ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma „berorientasi objek‟. Pemodelan ( modelling ) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan – permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

(18)

UML sendiri juga merupakan standar penulisa sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.

UML (Unified Modeling Language) merupakan kosakata umum berbasis objek dan diagram teknik yang cukup efektif untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem mulai tahap analisis sampai tahap desain dan implementasi (Dennis et al, 2012:513). UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk :

1. Merancang perangkat lunak.

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.

4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya. Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa diagram, ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum (misalnya diagram kelas). Para pengembang sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model untuk menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem yang mereka rancang. UML memungkinkan para anggota team untuk bekerja sama dengan bahasa model yang sama dalam mengaplikasikan beragam sistem. Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensupport para pengembang sistem saat ini. Sebagai perancang sekedar membaca diagram UML buatan orang lain.

2.7.1 Diagram UML

Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram. Namun kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai dengan kebutuhan. Diagram yang sering digunakan adalah Use Case Diagram, Activity

(19)

2.7.2 Use Case Diagram

Dennis et al (2012:513) menyatakan use case diagram merupakan suatu diagram yang menangkap kebutuhan bisnis untuk sistem dan untuk menggambarkan interaksi antara sistem dan lingkungannya. Berikut simbol-simbol yang digunakan dalam menggambarkan use case diagram:

Tabel 2. 1 Simbol - simbolUse Case Diagram

(Sumber: Dennis et al, 2012 )

Simbol Deskripsi

Use Case Use case biasanya menggunakan kata kerja; nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak

boleh ada nama use case yang sama. Aktor / actor

Actor1

Orang, proses atau sistem lain yang berinteaksi dengan sistem infroamsi yang akan dibuat di luar sistem informasi; biasanya dinyatakan dengan kata benda.

Boundary Batasan antara sistem dengan actor.

Association Hubungan antara use case dan actor.

Extend / Ekstensi Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana

use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu, mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek, biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan.

Include Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana

use case yang ditambahkan memerlukan use case ini <<extend>>

(20)

untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini.

Gambar 2. 1 Contoh Use Case Diagram (Roger S.Pressman : 2010)

2.7.3 Use Case Description ( Deskripsi Use Case )

Deskripsi yang berisi daftar rincian untuk use case. Setiap use case harus dijelaskan alur prosesnya melalui sebuah deskripsi use case (use case description) atau scenario use case. Deskripsi use case berisi:

• Nama use case yaitu penamaan use case yang menggunakan kata kerja • Deskripsi yaitu penjelasan mengenai tujuan use case dan nilai yang

akan didapatkan oleh aktor

• Kondisi sebelum (pre-condition) yaitu kondisi-kondisi yang perlu ada sebelum use case dilakukan.

• Kondisi sesudah (post-condition) yaitu kondisi-kondisi yang sudah dipenuhi ketika use case sudah dilaksanakan

• Alur dasar (basic flow) yaitu alur yang menceritakan jika semua aksi yang dilakukan adalah benar atau proses yang harusnya terjadi

Pengelolaan Musik Digital

User

organize the library download music file

& save to library

capture streaming music & save to library convert music file

to new format

burn a list of songs to CD

load a list of songs to iPod

(21)

• Alur alternatif (alternatif flow) yaitu alur yang menceritakan aksi alternatif, yang berbeda dari alur dasar.

2.7.4 Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan alur kerja bisnis independen dari class,

aliran kegiatan dalam Use case, atau desain rinci sebuah metode (Dennis et al 2012 :516).

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:

a) Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

b) Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan. c) Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan

sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. d) Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak

Berikut simbol-simbol yang digunakan dalam menggambarkan Activity

Diagram :

Tabel 2. 2 Simbol – Simbol Activity Diagram (Sumber : Dennis et al, 2012 : 516)

Actor

 Digunakan untuk melakukan tindakan .

Activity

 Digunakan untuk mewakili serangkaian tindakan.

Object Node

 Digunakan untuk mewakili suatu objek yang terhubung ke satu set Arus Obyek.

Actor

Activity

(22)

Control Flow

Menunjukkan urutan eksekusi.

Object Flow

 Menunjukkan arus dari sebuah objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan).

--->

Initial Node

 Menggambarkan awal dari serangkaian tindakan atau kegiatan

Initial activity Node

 Digunakan untuk menghentikan semua arus kontrol dan arus objek dalam suatu kegiatan (atau tindakan)

Decision Node

 Digunakan untuk mewakili kondisi tes untuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objek hanya turun satu jalur

Fork Node

 Adalah node kontrol yang memiliki satu dan dua atau lebih aliaran keluar.

Join Node

 Adalah gabungan dari satu atau lebih activity aliran masuk

Swimline

 Digunakan untuk memecah sebuah diagram aktivitas dalam baris dan kolom untuk menetapkan aktivitas individu (atau tindakan) kepada individu atau benda yang bertanggung jawab untuk melaksanakan kegiatan (atau tindakan)

(23)

Gambar 2.2. Contoh Activity Diagram (Sumber : Verdi Yasin, 2013:272 )

2.7.5 Sequence Diagram

Sequence Diagram merupakan urutan model dinamis yang menggambarkan contoh class yang berpartisipasi dalam use case dan pesan yang lewat di antara mereka dari waktu ke waktu. (Dennis et al, 2012 : 540)

Sequence diagram merupakan diagram interaksi yang disusun berdasarkan urutan waktu. Cara membaca diagram sekuensial dari atas ke bawah. Setiap diagram sekuensial mempresentasikan satu flow dari beberapa flow didalam use case.

Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek- obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram. Berikut simbol-simbol yang digunakan dalam menggambarkan Sequence Diagram :

(24)

Tabel 2. 3 Simbol - simbol Sequence Diagram (Sumber : Dennis et al, 2012)

Term and Definition Symbol

An Actor (Aktor)

 Orang atau sistem yang berasal dari luar sistem yang dapat memberikan manfaat.

Berpartisipasi secara berurutan oleh mengirim dan / atau menerima pesan.

 Ditempatkan dibagian atas diagram.

An Object (sebuah Objek)

 Berpartisipasi secara berurutan oleh mengirim dan / atau menerima pesan.

Ditempatkan dibagian atas diagram.

A Lifeline (sebuah garis hidup)

Menandakan kehidupan sebuah objek selama squance.

 Berisi sebua X pada titik dimana kelas tidak lagi berinteraksi

A Focus of Control (Sebuah Fokus kontorl)

Menandakan sebuah persegi panjang yang sempit ditempatkan diatas sebuah garis hidup.  Menandakan ketika suatu objek mengirim atau

menerima pesan.

A Massege (sebuah Pesan)

 Menyampaikan informasi dari satu objek ke objek yang lain.

Object destruction (Objek Penghabisan)

(25)

akan keluar dari eksistensi.

Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram (Sumber : Dennis et al, 2012)

2.7.6 Class Diagram

Class Diagram adalah ilustrasi hubungan antara class yang dimodelkan

didalam sistem. Class Diagram sangat mirip dengan diagram hubungan entitas (ERD). Diagram class menggambarkan class yang meliputi atribut, perilaku dan states, sementara dalam ERD hanya mencakup atribut. (Dennis et al 2012:513).

Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian

kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi

 Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.

(26)

 Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

Class Diagram digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta

paket-paket yang ada dalam sistem / perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Diagram kelas (Class Diagram) memberi gambaran (diagram statis ) tentang sistem / perangkat lunak dan relasi-relasi yang ada di dalamnya.

Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut :

• Kelas main

Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. • Kelas yang menangani tampilan sistem

Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai. • Kelas yang diambil dari pendefinisian use case

Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada, diambil dari pendefinisian use case.

(27)

• Kelas yang diambil dari pendefinisian data

Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data.

Berikut simbol-simbol yang digunakan dalam membuat Class Diagram: Tabel 2. 4 Simbol - simbol Class Diagram

(Sumber: Dennis et al :2012)

Term and Definition Symbol

A Class (sebuah class)

 Mewakili jenis orang, tempat atau hal yang sistem harus menangkap dan menyimpan informasi.

 Memiliki nama yang diketik dengan huruf tebal dan berpusat diatas kompartemen.

 Memiliki daftar atribut ditengah Kompartemen.

 Memiliki daftar operasi

An Attribut (sebuah atribut)

 Merupakan sifat yang menggambarkan bagian suatu objek

Dapat diturunkan dari atribut lain, ditunjukkan oleh penempatan garis miring sebelum nama atribut.

Attribut name / derived attribut name

A Method (sebuah metode)

 Merupakan tindakan atau fungsi bahwa sebuah class dapat melakukan.

 Dapat diklasifikasikan sebagai

konstruktor, query, atau

(28)

memperbaharui operasi.

 Termasuk tanda kurung yang mungkin mengandung parameter khusus atau informasi yang dibutuhkan untuk melakukan operasi.

An Association (sebuah asosiasi)

 Merupakan hubungan antara beberapa

class atau class dirinya sendiri.

 Diberi label oleh kata kerja frase mana yang merupakan hubungan yang tepat. Bisa ada diantara satu atau lebih class  Berisi banyaknya simbol yang

mewakili minimum dan maximum misalnya waktu class dapat dikaitkan dengan contoh class lain.

1..* verb phrase 0..1

Gambar 2.4. Contoh Class Diagram ( Sumber : Adi Nugroho, 2010)

pelanggan +nama +no_telp +tambah(nama, no_telp) Reservasi +tanggal: Date Reservasi Langganan +jumlah Reservasi Mandiri Pertunjukan +nama Tiket +Ketersediaan +penjualan Penampilan +tanggal +jam +jumlah_kursi * 1 1..* 1 1 0..1 1 0..1 1 1

(29)

2.7.7 Navigation Diagram

Menurut Satzinger et al. (2012,p504), navigation adalah proses mengakses objek dengan penggalian pengenalan suatu objek dari objek lain yang saling berkaitan. Dari definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa navigation diagram adalah proses mengakses objek dari suatu interface yang saling berkaitan yang dibentuk dengan diagram.

Gambar 2.5. Contoh Navigation Diagram

( Sumber : http://www.scribd.com/doc/82759145/Skripsi-Google-Scholar-Hendra-Sasmerta#scribd )

2.8 Pengertian Proses Produksi

Proses produksi (manufacture) adalah kegiatan perusahaan sejenis yang mengolah bahan mentah menjadi barang setengah jadi atau barang jadi dengan melibatkan bahan-bahan pembantu, tenaga kerja dan mesin-mesin serta alat-alat perlengkapan sehingga memiliki nilai tambah yang lebih besar (added value).

(30)

Menurut Sofyan Assoury (2005;11) produksi adalah kegiatan mentransformasikan masukan (input) menjadi keluaran (output), tercakup semua aktifitas atau kegiatan menghasilkan barang dan jasa, serta kegiatan-kegiatan lain yang mendukung atau usaha untuk menghasilkan produksi tersebut. Tujuan produksi antara lain : memenuhi kebutuhan manusia, mencari keuntungan atau laba, menjaga kelangsungan hidup perusahaan, dan meningkatkan mutu dan jumlah produksi.

Dalam proses produksi pakaian jadi ini terdapat beberapa tahap yaitu tahap perancangan (design), pembelian bahan baku, penerimaan bahan baku, pengiriman bahan baku, penerimaan barang jadi, dan pengawasan kualitas (quality

control).

2.8.1 Jenis – Jenis Proses Produksi

1. Proses produksi terus-menerus

Proses produksi terus-menerus adalah proses produksi yang tidak pernah berganti macam barang yang dikerjakan.

2. Proses produksi terputus-putus

Dikatakan proses produksi terputus-putus karena perubahan proses produksi setiap saat terputus apabila terjadi perubahan macam barang yang dikerjakan.

3. Proses produksi intermediated

Dalam kenyataannya kedua macam proses produksi di atas tidak sepenuhnya berlaku. Biasanya merupakan campuran dari keduanya. Hal ini disebabkan macam barang yang dikerjakan memang berbeda, tetapi macamnya tidak terlalu banyak dan jumlah barang setiap macam agak banyak.

2.8.2 Tujuan Proses Produksi

Berikut tujuan-tujuan dari proses produksi antara lain sebagai berikut : 1. Menghasilkan barang atau jasa

(31)

2. Meningkatkan nilai guna barang atau jasa 3. Meningkatkan kemakmuran masyarakat 4. Meningkatkan keuntungan

5. Meningkatkan lapangan usaha

6. Menjaga kesinambungan usaha perusahaan

2.8.3 Fungsi Proses Produksi

Empat fungsi terpenting dalam fungsi proses produksi adalah :

1. Proses pengolahan, merupakan metode atau teknik yang digunakan untuk pengolahan masukan.

2. Jasa-jasa penunjang, merupakan sarana yang berupa pengorganisasian yang perlu untuk penetapan teknik dan metode yang akan dijalankan, sehingga proses pengolahan dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien.

3. Perencanaan, merupakan penetapan keterkaitan dan pengorganisasian dari kegiatan produksi dan operasi yang akan dilakukan dalam suatu dasar waktu atau periode tertentu.

4. Pengendalian atau perawatan, merupakan fungsi untuk menjamin terlaksananya kegiatan sesuai dengan yang direncanakan, sehingga maksud dan tujuan untuk penggunaan dan pengolahan masukan (input) pada kenyataannya dapat dilaksanakan.

Gambar

Tabel 2. 1 Simbol - simbol Use Case Diagram   (Sumber: Dennis et al, 2012 )
Gambar 2. 1 Contoh Use Case Diagram (Roger S.Pressman : 2010)
Diagram  aktivitas  juga  banyak  digunakan  untuk  mendefinisikan  hal-hal  berikut:
Gambar 2.2. Contoh Activity Diagram   (Sumber : Verdi Yasin, 2013:272 )  2.7.5  Sequence Diagram
+6

Referensi

Dokumen terkait

1. Osilasi adalah gerak bolak - balik benda di sekitar suatu titik setimbang dengan lintasan yang sama secara periodik. Sudut simpang ) pada saat mengayunkan batang harus kecil

Pada Tabel 5, total biaya pakan akan berpengaruh hubungannya dengan jenis pelet dan ukuran ikan, jenis pelet GR dengan kelompok A lebih tinggi dibandingkan dengan perlakuan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan LKPD interaktif berbasis web dengan pendekatan CTL telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk digunakan

Hal ini berarti penggunaan variabel usia, tingkat pendidikan, jumlah tanggungan keluarga, jumlah pinjaman, pengalaman usaha, dan omzet usaha ke dalam model adalah memperbaiki model

New World Rubber Factory telah menerapkan Peraturan Pemerintah Nomor 46 Tahun 2013 tentang Pajak Penghasilan Atas Penghasilan Dari Usaha Yang Diterima Atau

Agenda Clustering Requirement untuk clustering Tipe data dalam cluster analysis Interval-scale variable Binary variable Nominal variable Ordinal variable Ratio-scaled

(3) Dalam hal Penghasil, Pengumpul, Pemanfaat, Pengangkut, Pengolah, dan Penimbun limbah B3 tidak melakukan penanggulangan pencemaran dan/atau kerusakan lingkungan

Bahwa Pemungutan Suara Ulang di 9 (sembilan) TPS yang terletak 1 (satu) TPS di Distrik Mamberamo Tengah Timur dan 8 (delapan) TPS di Distrik Rufaer telah dilaksanakan pada tanggal