• Tidak ada hasil yang ditemukan

Improving Student Learning Outcomes in Citizenship Education Learning through a Cooperative Type Role Playing Approach

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Improving Student Learning Outcomes in Citizenship Education Learning through a Cooperative Type Role Playing Approach"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

877

Improving Student Learning Outcomes in Citizenship Education

Learning through a Cooperative Type Role Playing Approach

Ritha Tuken1, Yonathan Saba’pasinggi2

Universitas Negeri Makassar, Indonesia1,2

Abstrak. Permasalahan dalam penelitian ini adalah: 1) Bagaimanakah proses pelaksanaan

pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran role playing pada mata pelajaran PKn di kelas VI SDN 179 Pinrang?. Dari rumusan masalah tersebut, maka penelitian bertujuan: 1) Untuk mengetahui informasi tentang proses pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model role playing dalam meningkatkan hasil belajar PKn di kelas VI SDN 179 Pinrang. Pendekatan penelitian adalah pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas. Penelitian ini fokus pada proses aktivitas siswa dan guru dengan menerapkan pembelajaran kooperatif tipe role playing dan fokus hasil belajar siswa setelah pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe role

playing. Penelitian dilaksanakan di SDN 179 Pinrang, dengan subjek adalah guru dan siswa

kelas VI SDN 179 Pinrang yang berjumlah 30 orang, yang terdiri dari 8 laki-laki dan 12 perempuan. Prosedur dan desain penelitian yang digunakan yakni: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Dari pelaksanaan diperoleh data yang dikumpulkan dengan teknik observasi, tes hasil belajar dan dokumentasi. Selanjutnya data tersebut dianalisis dan diolah secara kualitatif. Hasil belajar yang diperoleh dari taraf keberhasilan siswa yang tuntas mencapai KKM sekolah, yang cenderung mengalami peningkatan, berturut-turut: siklus I, kualifikasi cukup, Siklus II sudah meninggkat tapi masih berada pada kategori cukup, dan siklus III sudah kualifikasi baik. Kesimpulan hasil penelitian yaitu terjadi peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn melalui pembelajaran kooperatif tipe role playing di kelas VI SDN 179 Pinrang.

Kata kunci: Hasil Belajar, Pendekatan Kooperatif, Roole Playing PENDAHULUAN

Sebagai usaha memanusiakan manusia, pendidikan sedapat mungkin diusahakan mengoptimalkan pengembangan potensi kemanusiaan siswa melalui kegiatan belajar mengajar atau dengan cara lain yang dikenal dan diakui masyarakat. Undang-undang dasar 1945 Pasal 31 ayat (1) menyebutkan bahwa tiap-tiap warga Negara berhak mendapatkan pengajaran. Oleh karena itu, pemerintah sebagai penyelenggara Negara mengusahakan dan menyelenggarakan pendidikan nasional yang diatur dengan undang-undang. Pemerintah menyelenggarakan pendidikan bagi warganya dengan berdasarkan pada suatu sistem pendidikan nasional sebagaimana tercantum dalam undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional yang menyatakan bahwa:Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi Siswa, agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

(2)

878

Salah satu upaya untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional adalah dengan pelaksanaan proses pendidikan di sekolah dasar yang terdiri dari beberapa mata pelajaran, salah satunya adalah mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn Kurikulum pendidikan yang dibuat berjenjang dan sistematis, mencantumkan mata pelajaran diantaranya adalah mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn). Melalui PKn, siswa dapat mengetahui budaya bangsa, selain itu siswa dapat mengetahui hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga negara yang baik. PKn dapat menjadi sarana pengajaran kepada siswa tentang kewajiban warga Negara, diantaranya ikut serta membela dan mempertahankan keutuhan Negara. Hal ini dipertegas dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 3 tahun 2002 tentang Bela Negara, pada pasal 9 ayat 2 disebutkan bahwa: “Keikutsertaan warga Negara dalam upaya bela Negara, sebagaimana dimaksud dalam ayat (1), diselenggarakan melalui, salah satunya adalah Pendidikan Kewarganegaraan (PKn)”.Pembelajaran di SD adalah tahapan pembelajaran penting bagi seorang anak yang sedang dalam masa pertumbuhan dan perkembangan serta masa-masa peka sebagai tempat penanaman nilai dan moral, mengingat pentingnya tahapan tersebut maka didedikasi, keahlian dan keterampilan mengajar para guru SD harus lebih profesional lebih bervariasi dan berkualitas. Untuk mendapatkan fakta yang melandasi perlunya pelaksanaan penelitian, peneliti mengadakan kegiatan pra penelitian di SDN 179 Pinrang. Kegiatan pra penelitian tersebut yaitu mengumpulkan data keadaan awal melalui observasi awal terhadap siswa kelas VI di sekolah tersebut. Dari observasi awal pembelajaran PKn yang dilaksanakan di kelas, peneliti memperoleh informasi sebagai berikut: 1) guru dalam mengajarkan konsep pada mata pelajaran PKn pada siswa kurang melibatkan siswa secara aktif dalam interaksi belajar mengajar atau dalam hal ini guru yang lebih aktif dalam pembelajaran, 2) guru dalam mengajar kurang menggunakan model pembelajaran yang inovatif.

Sejalan dengan kesimpulan peneliti, Sukardjo dan Ukim Komaruddin (2009) mengemukakan bahwa ada beberapa faktor yang ikut mempengaruhi hasil belajar siswa antara lain: (1) faktor guru, (2) materi dan media pembelajaran, (3) tujuan pelajaran, (4) metode mengajar, (5) instrument.

Berdasarkan permasalahan yang diidentifikasi pada proses belajar mengajar mata pelajaran PKn pada murid kelas VI SDN 179 Pinrang tersebut, maka salah satu pemecahan masalah yang dapat dilakukan oleh peneliti adalah dengan merubah pembelajaran yang digunakan kearah pembelajaran yang dapat memberikan peluang kepada murid untuk terlibat secara aktif dalam proses belajar mengajar. Pembelajaran yang dimaksud adalah pembelajaran kooperatif tipe role playing. Hal ini sesuai dengan pendapat Puswitasari (2008:1) yaitu:Pembelajaran Kooperatif tipe role playing dapat meningkatkan aktivitas, antusiasme, dan hasil belajar siswa. Peningkatan aktivitas, antusiasme dan hasil belajar siswa tersebut dicapai dengan mengoptimalkan perangkat pembelajaran dalam role playing itu sendiri. Dari uraian tersebut, dapat dipahami bahwa dengan menggunakan pembelajaran kooperatif tipe role playing dan mengoptimalkan perangkat dalam role playing itu sendiri maka, siswa akan lebih aktif dan antusias dalam mengikuti proses belajar mengajar sehingga pada akhirnya hasil

(3)

879

belajar siswa akan lebih meningkat. Oleh karena itu, peneliti bermaksud untuk mengadakan suatu Penelitian Tindakan Kelas (PTK) nantinya dengan judul “Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Role Playing di Kelas VI SDN 179 Pinrang”

Model pembelajaran kooperatif tipe role playing adalah suatu cara mengajar dengan jalan mendramatisasikan bentuk tingkah laku dalam hubungan sosial (Sudjana, 2009). Pada model pembelajaran kooperatif tipe role playing ini, proses pembelajaran ditekankan pada keterlibatan emosional dan pengamatan indera ke dalam suatu situasi masalah yang secara nyata dihadapi, baik guru maupun siswa.

Hanafiah dan Suhana (2009) berpendapat bahwa tujuan model bermain peran (role playing) adalah sebagai berikut:

1) Meningkatkan kreatifitas dan keaktifan siswa pada saat proses pembelajaran, 2) Memberikan motivasi belajar kepada siswa agar berminat dan tekun dalam

mempelajari materi pelajaran sehingga akan berdanpak baik dalam meningkatkan hasil belajra siswa,

3) Melatih siswa untuk mengadakan kerjasama dalam situasi kelompok, hal ini akan memicu hubungan emosional antar siswa.

4) Menumbuhkan daya kreatif siswa dalam memerankan suatu skenario, 5) Melatih siswa untuk mengembangkan sikap toleransi antar siswa.

Dari pendapat tersebut, bahwa tujuan model pembelajaran role playing adalah untuk meningkatkan keaktifan dan kreatifitas siswa dalam memerankan suatu skenario yang memicu pada hubungan emosional antar siswa.

Imran (2009), menjelaskan langkah-langkah model pembelajaran kooperatif tipe role playing yaitu :1) Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan, 2) Menunjuk murid untuk mempelajari skenario, 3) Guru membentuk kelompok murid 4) Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai, 5) Memanggil para murid yang sudah ditunjuk untuk Melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan, 6) Masing-masing murid berada di kelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang diperagakan, 7) Setelah selesai ditampilkan, masing-masing kelompok diberikan lembar kerja untuk membahas penampilan masing-masing kelompok, 8) Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya, 9) Guru memberikan kesimpulan secara umum, 10) Evaluasi dan 11) Penutup.

Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan langkah-langkah dalam pembelajaran role playing adalah tahap memotivasi kelompok, memilih pemeran, menyiapkan pengamat, pemeran, diskusi dan membagi pengalaman menarik.

Sebagaimana dengan model pembelajaran yang lain, model pembelajaran kooperatif type role playing memiliki kelebihan dan kelemahan, karena secara prinsip tidak ada satupun model pembelajaran yang sempurna. Semua model pembelajaran saling melengkapi satu sama lain. Penggunaannya di dalam proses pembelajaran dapat dikolaborasikan, bergantung dari karakteristik materi pokok pelajaran yang diajarkan kepada siswa. Adapun kelebuhan model pembelajaran role playing sebagaimana dijelaskan Makhrufi (2009) adalah:

(4)

880

a) Dapat berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa. Disamping

merupakan pengalaman yang menyenangkan yang sulit untuk dilupakan.

b) Sangat menarik bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis

c) Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta

menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi.

d) Dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah dan dapat memetik

butir-butir hikmah yang terkandung di dalamnya dengan penghayatan siswa sendiri.

e) Dimungkinkan dapat meningkatkan kemampuan profesional siswa dan dapat

menumbuhkan / membuka kesempatan bagi lapangan kerja.

Menurut Wahab (2007) kelemahan model pembelajaran kooperatif tipe role playing antara lain:

a) Jika siswa tidak dipersiapkan secara baik ada kemungkinan tidak akan melakukan

secara sunguguh-sungguh.

b) Bermain peran mungkin tidak akan berjalan baik jika suasana kelas tidak

mendukung.

c) Bermain peran tidak selamanya menuju arah yang diharapkan seseorang yang

memainkannya. Bahkan juga mungkin akan berlawanan dengan apa yang diharapkan.

d) Siswa sering mengalami kesulitan untuk memerankan peran secara baik, khususnya

jika mereka tidak diarahkan atau tidak ditugasi dengan baik. Siswa perlu mengenal dengan baik apa yang diperankannya.

e) Bermain membutuhkan waktu yang banyak/lama.

f) Untuk lancarnya bermain peran, diperlukan kelompok yang sensitif dan imajinatif.

g) dan diperlukan kelompok yang terbuka, saling mengenal hingga bekerjasama

dengan baik.

Slameto (2003) mendefinisikan belajar sebagai suatu proses usaha yang dilakukan seorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.Lingkungan yang dipelajari oleh siswa berupa keadaan alam, benda-benda, hewan, tumbuh-tubuhan, manusia, atau hal-hal yang dijadikan bahan belajar (Damyati 2000). Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotrik. Hasil belajar dapat diperoleh siswa dari aktivitas dan usaha belajarnya. Bagi siswa Sekolah Dasar, hasil belajar merupakan hasil yang dicapai oleh siswa dalam kegiatan mempelajari pelajaran-pelajaran yang ada dalam kurikulum Sekolah Dasar maupun pengetahuan umum lainnya yang diperoleh dari berbagai media yang ada di lingkungan masyarakat. Hasil belajar yang diperoleh siswa bersifat tahan lama, aktual, dan berbasis pada pengetahuan pribadi. Untuk mencapai hal ini pembelajaran harus direncanakan sebagai suatu proses yang bermakna. Wujud pengalaman belajar merupakan konstruksi pengetahuan sendiri.

Indikator keberhasilan dalam penelitian tindakan ini meliputi indikator proses dan hasil dalam penggunaan pembelajaran kooperatif tipe Role Playing dalam

(5)

881

meningkatkan hasil belajar siswa dalam memahami konsep. Indikator keberhasilan proses tercapai apabila langkah-langkah pembelajaran kooperatif tipe Role Playing dalam proses belajar mengajar telah mencapai taraf keberhasilan baik (70% - 84%). Sedangkan indikator hasil tercapai apabila 70% dari siswa mencapai kriteria ketuntasan maksimal.

METODE PENELITIAN

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif, yaitu pendekatan penelitian untuk mendeskripsikan aktifitas siswa dan guru dalam pelaksanaan tindakan pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research) atau yang biasa juga disebut PTK dengan tahapan-tahapan pelaksanaan meliputi: perencanaan, pelaksanaan tindakan, obsrvasi, dan refleksi secara berulang. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan selama dua siklus dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Role Playing, ketika permasalahan belum terselesaikan dalam satu siklus tersebut, maka dapat dilanjut ke siklus berikutnya.

Penelitian yang dilaksanakan difokuskan pada dua aspek pengamatan utama, yaitu fokus pada proses/kegiatan pembelajaran dan fokus pada evaluasi hasil penggunaan model pembelajaran tipe Role Playing. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. Observasi adalah kegiatan pengumulan data yang meliputi kegiatan pemusatan perhatian terhadap obyek penelitian dengan menggunakan seluruh alat indra. Tes hasil belajar adalah kegiatan pengumpulan data yang akan dikumpulkan, dilaksanakan dengan cara memberikan sejumlah soal kepada siswa. Dokumentasi merupakan kegiatan atau proses pekerjaan mencatat atau merekam suastu peristiwa dan objek (aktivitas) yang dianggap penting dan berharga serta perolehan data-data awal siswa dan guru kelas,dengan tujuan untuk memberikan Analisis data dilakukan dengan cara mengelompokkan data aspek guru dan aspek siswa. Tehnik yang digunakan adalah tehnik analisis data kualitatif yang dikembangkan oleh Miles dan Huberman (Moleong, 2001). yang terdiri dari 3 tahap kegiatan yaitu: (1) Mereduksi data, (2) Menyajikan data, (3) menarik kesimpulan dan verifikasi.

HASIL PENELITIAN

Pelaksanaan penelitian dilandasi oleh fakta keadaan pembelajaran dan hasil belajar siswa kelas VI yang diidentifikasi melalui kegiatan para penelitian pada bulan Agustus 2020 di SDN 179 Pinrang. Kegiatan pra penelitian diawali dengan permohonan izin dan pengkoordinasian jadwal rencana penelitian dengan Kepala Sekolah dengan pihak sekolah yang terkait, agar tidak mengganggu dan bertentangan dengan program kerja sekolah.

Kegiatan dilanjutkan dengan mengadakan observasi awal dengan subjek pengamatan guru dan siswa kelas VI. Dari observasi tersebut dijumpai keadaan pembelajaran PKn dimana guru kurang menggunakan model pembelajaran yang

(6)

882

inovatif sehingga siswa merasa bosan dan guru yang lebih aktif dalam pembelajaran. Kedua komponen pembelajaran yakni guru dan siswa merupakan faktor yang mempengaruhi pencapaian hasil belajar. Dari data awal hasil belajar siswa diperoleh data bahwa diantara 20 siswa kelas VI terdapat 12 orang atau 40% siswa kelas VI yang memenuhi KKM sekolah.

1. Siklus I

Perencanaan tindakan pada siklus I, sebelum pelaksanaan pembelajaran PKn tentang proses pemilu, terlebih dahulu peneliti mempersiapkan alat dan bahan yang akan digunakan dalam pembelajaran sesuai dengan pokok bahasan yaitu pemilihan umum, selanjutnya menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran dengan pokok bahasan pemilihan umum dengan menggunakan model pembelajaran role playing. Membuat lembar observasi kepada guru dan siswa selama kegiatan proses pembelajaran berlangsung, menyusun dan mendesain skenario pelaksanaan tindakan, menyusun soal evaluasi (tes formatif) untuk mengetahi kemampuan siswa dalam menguasai materi pelajaran.

Pelaksanaan tindakan pada siklus I dilaksanakan pada tanggal 25 Agustus 2020 pelaksanaan dimualai dengan apersepsi. Adapun kutipan pada saat guru menyampaikan apersepsi kepada siswa adalah sebagai berikut:

Guru : “ Anak-anak siapa yang tau siapakah bapak Presiden dan Wakil Presiden Negara Indonesia sekarang?

Siswa : Saya bu..! (serempak)

Guru : ( Guru menunjuk salah satu siswa) siapa?

Siswa 1: Bapak Joko Widodo dan Bapak KH Ma’ ruf Amin bu… Guru : betul sekali jawaban temannya,,,

Kegiatan ini bertujuan untuk menumbuhkan minat belajar siswa, karena minat belajar akan mempengaruhi ketekunan belajar siswa, dan ketekunan belajar akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Saat guru menyampaikan beberapa pertanyaan mengenai materi siswa terlahat sangat antusias dalam menjawab pertanyaan guru. Pada awal pembelajaran guru tidak menyampaikan tujuan pembelajaran kepada siswa. Selanjutnya guru memberikan gambaran tentang kegiatan yang akan dilakukan yaitu memperagakan skenario tantang contoh memilih calon Presiden dan Wakil Presiden.

Setelah memberikan gambaran tentang kegiatan yang akan dilakukan, maka langkah-langkah pembelajaran role playing yang akan dilaksanakan yaitu; Langkah pertama, guru menyusun skenario yang nantinya akan diperankan oleh seluruh siswa. Pada langkah ini guru menjelaskan masing-masing peran yang akan diperagakan dalam pemilihan calon Presiden dan Wakil Presiden. Langkah kedua yaitu menunjuk siswa untuk mempelajari skenario. Terlihat keadaan kelas menjadi ricuh dalam pembagian peran disebabkan siswa hanya ingin memilih peran yang mereka inginkan, sehingga guru bingung membagi peran siswa. Langkah ketiga yaitu guru membentuk kelompok siswa, pada langkah ini guru tidak membentuk kelompok secara heterogen. Guru membagi siswa kedalam tiga kelompok yang beranggotakan sepuluh orang. Langkah keempat, guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai, guru menjelaskan

(7)

883

materi tentang pemilihan umum dengan menghadirkan media berupa gambar partai, foto kandidat, kampanye dan gambar proses pemilihan yang sedang berlangsung. Hasil evaluasi 2 siswa memperoleh kategori sangat baik adalah 4 siswa memperoleh kategori baik 10 siswa dengan kategori cukup adalah 4 siswa memperoleh kategori kurang

Untuk mendapatkan balikan yang tepat dari pelaksanaan pembelajaran pada siklus I, peneliti dan pengamat merefleksi semua data yang ditemukan dalam lembar observasi aspek guru dan siswa selama proses pembelajaran. Selain itu hasil tes akhir juga dijadikan bahan balikan. Hasil refleksi dari kegiatan yang tejadi pada tindakan siklus I disimpulkan bahwa pembelajaran dilanjutkan pada siklus II.

2. Siklus II

Perencanaan Pembelajaran siklus II menyusun tahapan pendaftaran calon Kepala Daerah mulai dari pengumuman pendaftaran calon, Pendaftaran calon, , verivikasi syarat calon , pengumuman dokumen paslon , tanggapan dan masukan masyarakat, pemeriksaan kesehatan, penyampaian hasil pemeriksaan kesehatan, verivikasi syarat calon, pemberitahuan hasil perivkasi, pengumuman dokumen perbaikan syarat calon, penetapan paslon, dan pengundian nomor urut paslon. Pelaksanaan pembelajaran pada siklus II dilaksanakan pada tanggal 1 septermber 2020 langkah pada pembelajaran role playing adalah setelah semua siswa mempelajari tahapan pemilihan kepala daerah dan wakil kepala daerah terlebih dahulu guru mempersiapkan alat-alat yang akan digunakan dalam bermain peran khususnya memperagakan cara menyusun tahapan pemilihan Kepala Daereh dan Wakil Kepala Daerah, kemudian tiap kelompok memperagakan susunan tahapan pemilihan sesuai skenario. Dari hasil evaluasi 4 siswa kategori sangat baik, 6 siswa berada pada kategori baik, 8 siswa berada pada kategori cukup, masih ada 2 siswa pada kategori kurang. Berdasarkan observai dan refleksi pada pelaksanaan tindakan siklus II penguasaan siswa mengalami peninngkatan yang cukup signifikan, namun belum mencapai indikator hasil yang di tentukan sehingga dilanjutkan pada siklus ke III.

3. Siklus III

Perencanaan tindakan siklus III menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran dengan pokok bahasan pemilihan umum dengan menggunakan model pembelajaran Role Playing, membuat lembar observasi kepada guru dan siswa Perencanaan tindakan siklus III menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran dengan pokok bahasan pemilihankepala Daerah dan Wakil Kepala Daereh dengan menggunakan model pembelajaran Role Playing, membuat lembar observasi kepada guru dan siswa selama kegiatan proses pembelajaran berlangsung,menyusun dan mendesain skenario pelaksanaan tindakan, serta menyusun soal evaluasi. Pelaksanaan pembelajaran role playing diakukan pada tanggal 8 september 2020 dengan menyusun skenario yang nantinya akan diperankan oleh seluruh siswa. Pada langkah ini guru menjelaskan masing-masing peran yang akan diperagakan dalam pemilihan calon Kepala Daerah dan Wakil Kepala Daerah. Langkah kedua yaitu menunjuk siswa untuk mempelajari skenario. Guru menunjuk siswa sesuai tingkat kemampuannya dalam bermain peran

(8)

884

yang telah dilakukan sebelumnya. Langkah ketiga yaitu guru membentuk kelompok siswa, pada langkah ini guru membentuk kelompok secara heterogen. Guru membagi siswa kedalam tiga kelompok yang beranggotakan dua kelompok 7orang 1 kelompok 6 orang. Langkah keempat, guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai, guru menjelaskan materi tentang PILKADA. Hasil diskusi yang diungkapkan masing-masing kelompok bervariasi namun pada dasarnya sama yang membedakan adalah cara penyampaiannya. Kesimpulan dari hasil diskusi walaupun ada perbedaan tentang cara memerankan skenario yaitu mempraktekkan cara memilih secara sederhana, akhirnya diperoleh kesimpulan secara bersama-sama untuk masing-masing kelompok dalam peragaan. Dari hasil evaluasi pada siklus ke III menunjukkan 8 siswa berada pada kategori sangat baik 10 siswa berada pada kategori baik dan 2 0rang pada kategori cukup.

Berdasarkan hasil evaluasi pada siklus III dapat disimpulkan bahwa secara umum peningkatan hasil belajar PKn siswa melalui penerapan pembelajaran role playing dapat dihentikan. Dan kepada semua pihak yang akan melanjutkan penelitian ini terkait dengan penerapan pembelajaran role playing diharapkan dapat menyempurnakan masalah-masalah yang belum terselesaikan oleh peneliti.

PEMBAHASAN PENELITIAN

Hasil penelitian yang terdiri atas aktivitas siswa dan guru dalam pembelajaran PKn dengan menerapkan model pembelajaran role playing mengalami peningkatan yang signifikan. Hal ini terbukti dari hasil observasi dalam pembelajaran dan hasil tes formatif siswa yang dilkukan pada akhir pembelajaran. Peningkatan hasil belajar siswa terlaksana karena adanya kerjasama antara peneliti dan guru kelas yang secara kolaboratif menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang dilakukan secara berulang-ulang. Disetiap pelaksanaan siklus tedapat adanya kekurangan-kekurangan yang terjadi didalamnya, namun hal tersebut segera diperbaiki demi peningkatan hasil pembelajaran yang diinginkan.

Pada siklus I proses bermain peran belum berjalan dengan sempurna, hal ini dikarenakan ternyata siswa masih belum terbiasa dengan model belajar semacam ini karena selama ini metode yang biasa di pakai oleh guru kelasnya adalah ceramah dan diskusi. Akibatnya, terlihat pemahaman siswa terhadap materi pemilu dan pilkada dengan pokok bahasan pemilihan umum masih sangat rendah. Hal ini dapat dilihat dari hasil tes evaluasi dari 20 siswa.Pada tindakan siklus I, menunjukan nilai rata-rata kelas 63.75 dengan demikian pencapaiannya masih berada pada kategori cukup.

Pada siklus II proses pembelajaran role playing pokok bahasan tahapan- tahapan proses pemilihan kelapa daerah dan wakil kepala daerah telah berjalan dengan sangat baik, hal ini dikarenakan siswa telah terbiasa sebelumnya dengan model belajar bermain peran pada siklus I. Selain itu, siswa terlihat lebih rileks dalam menjalankan skenario bermain peran. Sehingga makna yang ingin disampaikan kepada masing-masing kelompok pengamat dapat dengan efektif tersampaikan. Nanun hasil evaluasi pada siklus II nilai rata-rata dari 20 siswa adalah 69 berarti masih berada pada kategori cukup sehingga pembelajaran dilanjutkan pada siklus III

(9)

885

Pada siklus III pemahaman siswa terhadap materi pemilu dan pilkada dengan pokok bahasan pemilihan kepala daerah dan wakil kepala daerah dilakukan dengan model belajar bermain peran. Dari pelaksanaan pembelajaran role playing siswa dalam bermain peran mlalui skenario dapat melaksanakan perannya dengan baik sesuai dengan skenario maka pembelajaran dihentikan pada siklus III. Hasil evaluasi dari 20 siswa dengan rata-rata nilainya 78,75 berarti nilai rata-ratanya berada pada kategori baik dan melampaui nilai KKM adalah 70.

Keberhasilan siklus III mencapai kualifikasi Baik karena, pada kegiatan pembelajaran yang terakhir siswa mampu melaksanakan semua indikator-indikator yang direncanakan oleh peneliti. Hal ini menunjukkan bahwa siswa telah menerapkan langkah-langkah model pembelajaran role playing dalam pembelajaran. Keberhasilan tindakan dari siklus pertama ke siklus kedua karena siswa telah memahami indikator pembelajaran dengan model pembelajaran role playing

KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah melalui pelaksanaan dan pembahasan hasil penelitian yang telah dilaksanakan , maka dapat disimpulkan oleh peneliti bahwa penerapan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn di kelas VI SDN 179 Pinrang. Kesimpulan ini ditarik setelah menelaah hasil penelitian yang dilakukan melalui tahap pra-penelitian sampai siklus III yang masing-masing dilakukan baik.

2. Saran

Berdasarkan kesimpulan penelitian dalam penggunaan model pembelajaran role playing disarankan untuk melaksanakan hal-hal sebagai berikut:

a. Bagi guru: 1)Hendaknya menciptakan suasana belajar yang menyenangkan sehingga siswa memiliki motivasi dalam belajar.2)Perlu pengelolaan waktu secara maksimal mengalokasikan waktu secara baik, karena kegiatan yang terdapat dalam model pembelajaran role playing biasanya

Fluktuatif. 3) Harus terfokus pada pesan atau makna yang ingin disampaikan, sehingga yang urgen dilihat bukan pada skenario atau dialog yang harus persis, tetapi pada ketepatan pemahaman siswa akan apa yang diperankan. 4) Harus membimbing siswa yang mengalami kesulitan.

b. Bagi peneliti yang berminat, diharapkan untuk mengembangkan model

pembelajaran role playing pada materi lain yang terdapat dalam pembelajaran di Sekolah Dasar.

REFERENSI

Depdiknas. 2006. Kurikulum Tingkat satuan pendidikan mata pelajaran PKn. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional

Depdikbud. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Departemen Pendidikan Kebudayaan

(10)

886

Dimyanti, Mudjiono. 2002. Belajar dan pembelajaran. Jakarta: Direktorat Jenderal Perguruan Tinggi Depdikbud.

Hanafiah & Suhana . 2009 . Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung : Refika Aditama. Imron, Syaiful. 2009. Role Playing. http://gooogle/ipank_say.blogspot.com, diakses

tanggal 23 September 2012.

Khalik, Abdul. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. UPP PGSD Parepare.

Makhrufi. 2009. Role Playing : Suatu Alternatif Pembelajaran yang Efektif dan

Menyenagkan dalam Meningkatkan Keterampilan Murid.

http://www.infodiknas.com, (diakses tanggal 23 September 2012).

Samira. 2008. Peranan Pembelajaran PKn dalam Meningkatkan Moral Siswa di Sekolah Dasar. Makassar : Universitas Negeri Makassars

Sardiman. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja Grasindo. Sinring, Abdullah, dkk. 2012. Pedoman penulisan skripsi program S-1 Fakultas Ilmu

Pendidikan UNM. Makassar: FIP UNM.

Sisdiknas. 2006. Himpunan Peraturan Perundang-Undangan UU NO. 20 Tahun 2003. Jakarta: Fokusmedia.

Slameto. 2003. Belajar Dan Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Sudjana. Nana. 2000. Cara Belajar Mueid Aktif Dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung:

Sinar Baru.

Sukardjo dan Ukim. 2009. Landasan Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.

Suryabrata, Sumadi. 2004. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Syamsu. 2000. Role Playing. http://www.infodiknas.com, diakses tanggal 23 September

2012.

Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Surabaya: Terbit Terang.

Wahab, Abdul Aziz. 2007. Metode dan Model-Model Mengajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Bandung: Alfabeta.

Referensi

Dokumen terkait

Slameto (Djamarah, Syaiful, Psiokologi Belajar, Rineka Cipta; 1999) (dalam http://effendi-dmth.blogspot.com/2012/09/pengertian-belajar menurut-paraahli.html) mengatakan,

Departemen Kelautan dan Perikanan RI sebagai Competent Authority (CA) atau Otoritas Kompeten yaitu pihak Pemerintah yang mempunyai otoritas (kewenangan) untuk

kecamatan Mamboro harus dilakukan pengobatan massal dan bukan pengobatan secara selektif. Pengobatan secara selektif dilakukan apabila pada daerah tersebut mempunyai

Make sure you cover all the bases – do you need them to sign a contract, have you explained your terms and conditions. Don’t shy away from the discussion about invoicing

Hasil : Berdasarkan analisa data dengan menggunakan uji t-test hasil yang didapat dari perhitungan tekanan darah sistolik p = 0,023 dan untuk perhitungan tekanan darah

Analisis Anomali Fans JKT48 terhadap Peran JKT48 sebagai Brand Ambassador IM3 di

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pengasih atas segala rahmat dan karunia-Nya, serta bantuan atas dari berbagai pihak sehingga skripsi dengan judul “ANALISA

The Directorate of High Schools Development of the Ministry of Education and Culture of the Republic of Indonesia is honoured to be hosting the World Schools Debating