• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERILAKU NPC DI ACTION ADVENTURE PLATFORMER MENGGUNAKAN FSM DAN FUZZY TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERILAKU NPC DI ACTION ADVENTURE PLATFORMER MENGGUNAKAN FSM DAN FUZZY TUGAS AKHIR"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

PERILAKU NPC DI ACTION ADVENTURE PLATFORMER MENGGUNAKAN FSM DAN FUZZY

TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi

Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh: RAKA RADITYO NIM :201210370311197

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2017

(2)
(3)

ii KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Perilaku NPC di Action Adventure Platformer Menggunakan FSM dan Fuzzy”

Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan dalam jenjang perkuliahan Strata I Universitas Muhammadiyah Malang. Dalam penulisan skripsi ini penulis tidak lepas dari hambatan dan kesulitan, namun berkat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, akhirnya hambatan tersebut dapat diatasi dengan baik. Selanjutnya penulis tulus mengucapkan terimakasih kepada kedua orang tua saya, keluarga, dosen dan teman-teman serta berbagai pihak yang telah memberikan bantuan dan dorongan pada proses penyusunan skripsi ini.

Walaupun demikian, penulis menyadari masih banyak terdapat kekurangan dalam laporan ini. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran yang membangun dari berbagai pihak agar tulisan ini dapat berguna untuk perkembangan ilmu pengetahuan kedepannya.

Malang, 2017 Penulis

(4)
(5)

viii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ... i ABSTACK ... ii ABSTRACT ... iii LEMBAR PERSETUJUAN ... iv LEMBAR PENGESAHAN ...v LEMBAR PERNYATAAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ...xv BAB I PENDAHULUAN ...1 1.1 Latar Belakang ...1 1.2 Rumusan Masalah ...2 1.3 Tujuan ...2 1.4 Batasan Masalah ...2 1.5 Metodologi ...3 1.6 Sistematika Penulisan ...4

BAB II LANDASAN TEORI ...5

2.1 Genre Game ...6

2.1.1 Game Action ...6

2.1.2 Game Role Playing Game (RPG) ...6

2.1.3 Game Adventure ...7

2.1.4 Game Strategy ...7

2.1.5 Game Sport ...8

2.1.6 Game Fighting ...8

2.1.7 Game Sumulation...9

2.2 Non Player Character (NPC) ...9

2.3 Behavior ...9

(6)

ix

2.5 Kecerdasan Buatan Dalam Game ...10

2.6 Finite State Machine (FSM)...11

2.7 Fuzzy ...13

2.7.1 Logika Fuzzy ...13

2.7.2 Sejarah Logika Fuzzy ...14

2.7.3 Himpunan Fuzzy ...14

2.7.4 Kekurangan dan Kelebihan Logika Fuzzy ...14

2.7.5 Sistem Inferensi Fuzzy ...15

2.7.5.1 Metode Tsukamoto ...16

2.7.5.2 Metode Mamdani ...25

2.7.5.3 Metode Sugeno ...26

2.8 Dynamic Game Balancing ...26

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN ...27

3.1 Perancangan Karakter, Behavior dan Animasi Karakter ...27

3.1.1 ALA ...27

3.1.2 Hard – X ...29

3.2 Perancangan Finite State Machine ...31

3.3 Rancang Parameter Kesehatan dan Perilaku Serangan Boss ...33

3.3.1 Rancang Parameter Kesehatan dan Perilaku Serangan Boss ALA ...33

3.3.2 Rancang Parameter Kesehatan dan Perilaku Serangan Boss Hard – X ...35

3.3.3 Rancang Parameter Kesehatan Player ...37

3.4 Perancangan Skenario Pengujian ...38

3.4.1 Perhitungan Manual Boss ALA ...39

3.4.1.1 Perhitungan manual Boss ALA dengan kondisi KUAT dengan perhitungan Fuzzy Tsukamoto ...39

3.4.1.2 Perhitungan manual Boss ALA dengan kondisi SEDANG dengan perhitungan Fuzzy Tsukamoto ...44

3.4.1.3 Perhitungan manual Boss ALA dengan kondisi LEMAH dengan perhitungan Fuzzy Tsukamoto ...48

3.4.2 Perhitungan Manual Boss Hard – X ...53 3.4.2.1 Perhitungan manual Boss Hard - X dengan kondisi KUAT dengan

(7)

x

perhitungan Fuzzy Tsukamoto ...53

3.4.2.2 Perhitungan manual Boss Hard - X dengan kondisi SEDANG dengan perhitungan Fuzzy Tsukamoto ...58

3.4.2.3 Perhitungan manual Boss Hard - X dengan kondisi LEMAH dengan perhitungan Fuzzy Tsukamoto ...63

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ...69

4.1 Model Karakter ...69 4.1.1 Karakter Boss ...69 4.2 Animasi Karakter ...69 4.2.1 ALA ...70 4.2.1.1 Animasi Idle ...70 4.2.1.2 Animasi Dead...70

4.2.1.3 Animasi Normal Attack ...70

4.2.1.4 Animasi Special Attack...71

4.2.1.5 Animasi Strong Attack ...71

4.2.2 Hard - X ...71

4.2.2.1 Animasi Idle ...72

4.2.2.2 Animasi Dead...72

4.2.2.3 Animasi Normal Attack ...72

4.2.2.4 Animasi Strong Attack ...73

4.2.2.5 Animasi Special Attack...73

4.3 Tampilan Antarmuka Boss ...73

4.3.1 Boss ALA...73

4.3.2 Boss Hard – X ...76

4.4 Pengujian...79

4.4.1 Pengujian Perilaku Serangan Dengan Metode Fuzzy Tsukamoto ...79

4.4.1.1 Pengujian Boss ALA...80

4.4.1.2 Pengujian Boss Hard – X ...84

4.4.2 Dynamic Game Balancing ...88

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ...92

(8)

xi 5.2 Saran ...92 DAFTAR PUSTAKA ...93 LAMPIRAN ...95

(9)

xii DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Game Action Prince of Persia dan Tom Raider ...6

Gambar 2.2 Game RPG Final Fantasy dan Dark Souls ...7

Gamber 2.3 Game Adventure Bully dan Crash Bandicoot ...7

Gambar 2.4 Game Strategy Age of Empire dan XCOM2 ...8

Gambar 2.5 Game Sport FIFA dan NBA...8

Gambar 2.6 Game Fighting Marvel vs Capcom dan Tekken ...9

Gambar 2.7 Game Simulation ETS dan Flight Simulation...9

Gambar 2.8 Contoh FSM Sederhana dan Penjelasan ...12

Gambar 2.9 Logika Tegas dan Fuzzy ...14

Gambar 2.10 Diagram Blok Sistem Inferensi Fuzzy ...16

Gambar 2.11 Inferensi Dengan Menggunakan Fuzzy Tsukamoto ...17

Gambar 2.12 Fungsi Keanggotaan Variabel Permintaan Pada Contoh Kasus 2.1 ...18

Gambar 2.13 Fungsi Keanggotaan Variabel Persediaan Pada Contoh Kasus 2.1 ...19

Gambar 2.14 Fungsi Keanggotaan Variabel Produksi Pada Contoh Kasus 2.1 ...20

Gambar 3.1 Sketsa Karakter ALA ...27

Gambar 3.2 Rancang Animasi Idle Boss ALA ...28

Gambar 3.3 Rancang Animasi Dead Boss ALA ...28

Gambar 3.4 Rancang Animasi Normal Attack Boss ALA ...28

Gambar 3.5 Rancang Animasi Special Attack Boss ALA ...29

Gambar 3.6 Rancang Animasi Strong Attack Boss ALA ...29

Gambar 3.7 Sketsa Karakter Hard – X ...30

Gambar 3.8 Rancang Animasi Idle Boss Hard - X ...30

Gambar 3.9 Rancang Animasi Dead Boss Hard - X ...30

Gambar 3.10 Rancang Animasi Normal Attack Boss Hard - X ...31

Gambar 3.11 Rancang Animasi Special Attack Boss Hard - X ...31

Gambar 3.12 Rancang Animasi Strong Attack Boss Hard - X ...31

Gambar 3.13 Rancangan AI pada NPC Boss ALA dengan Metode Finite State Machine ....32

Gambar 3.14 Rancangan AI pada NPC Boss Hard - X dengan Metode Finite State Machine ...33

(10)

xiii

Gambar 3.15 Grafik Parameter Health Point Boss ALA ...34

Gambar 3.16 Grafik Parameter Health Point Boss Hard – X ...36

Gambar 3.17 Grafik Parameter Health Point Player ...38

Gambar 3.18 Grafik Parameter Health Point Boss ALA ...40

Gambar 3.19 Grafik Parameter Health Point Player ...41

Gambar 3.20 Grafik Parameter Perilaku Serangan ALA...42

Gambar 3.21 Grafik Parameter Health Point Boss ALA ...45

Gambar 3.22 Grafik Parameter Health Point Player ...46

Gambar 3.23 Grafik Parameter Perilaku Serangan ALA...47

Gambar 3.24 Grafik Parameter Health Point Boss ALA ...50

Gambar 3.25 Grafik Parameter Health Point Player ...51

Gambar 3.26 Grafik Parameter Perilaku Serangan ALA...52

Gambar 3.27 Grafik Parameter Health Point Boss Hard - X ...55

Gambar 3.28 Grafik Parameter Health Point Player ...56

Gambar 3.29 Grafik Parameter Perilaku Serangan Hard - X ...57

Gambar 3.30 Grafik Parameter Health Point Boss Hard - X ...60

Gambar 3.31 Grafik Parameter Health Point Player ...61

Gambar 3.32 Grafik Parameter Perilaku Serangan Hard - X ...62

Gambar 3.33 Grafik Parameter Health Point Boss Hard - X ...65

Gambar 3.34 Grafik Parameter Health Point Player ...66

Gambar 3.35 Grafik Parameter Perilaku Serangan Hard - X ...67

Gambar 4.1 Karakter Boss ALA dan Hard – X ...69

Gambar 4.2 Animasi Idle ALA ...70

Gambar 4.3 Animasi Dead ALA ...70

Gambar 4.4 Animasi Normal Attack ALA ...71

Gambar 4.5 Animasi Special Attack ALA ...71

Gambar 4.6 Animasi Strong Attack ALA...71

Gambar 4.7 Animasi Idle Hard – X ...72

Gambar 4.8 Animasi Dead Hard – X ...72

Gambar 4.9 Animasi Normal Attack Hard – X ...72

(11)

xiv

Gambar 4.11 Animasi Special Attack Hard – X ...73

Gambar 4.12 FSM Boss ALA ...74

Gambar 4.13 Perilaku Idle Boss ALA ...74

Gambar 4.14 Perilaku Normal Attack Boss ALA ...75

Gambar 4.15 Perilaku Special Attack Boss ALA ...75

Gambar 4.16 Perilaku Strong Attack Boss ALA ...76

Gambar 4.17 Perilaku Dead Boss ALA ...76

Gambar 4.18 FSM Boss Hard – X ...77

Gambar 4.19 Perilaku Idle Boss Hard – X ...77

Gambar 4.20 Perilaku Normal Attack Boss Hard – X ...78

Gambar 4.21 Perilaku Strong Attack Boss Hard – X ...78

Gambar 4.22 Perilaku Special Attack Boss Hard – X ...79

Gambar 4.23 Perilaku Dead Boss Hard – X ...79

Gambar 4.24 Kondisi awal Boss ALA dan Player Dengan Health Point Kuat ...80

Gambar 4.25 Hasil Perilaku Serangan Kategori Health Point Kuat……….. 81

Gambar 4.26 Kondisi awal Boss ALA dan Player Dengan Health Point Sedang ...81

Gambar 4.27 Hasil Perilaku Serangan Kategori Health Point Sedang ...82

Gambar 4.28 Kondisi awal Boss ALA dan Player Dengan Health Point Lemah ...82

Gambar 4.29 Hasil Perilaku Serangan Kategori Health Point Lemah ...83

Gambar 4.30 Kondisi awal Boss Hard - X dan Player Dengan Health Point Kuat... 84

Gambar 4.31 Hasil Perilaku Serangan kategori Health Point Kuat... 85

Gambar 4.32 Kondisi awal Boss Hard - X dan Player Dengan Health Point Sedang…... 85

Gambar 4.33 Hasil Perilaku Serangan kategori Health Point Sedang... 86

Gambar 4.34 Kondisi awal Boss Hard - X dan Player Dengan Health Point Lemah... 86

(12)

xv DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perhitungan Keanggotaan Variabel Permintaan Pada Contoh 2.1 ...21

Tabel 2.2 Perhitungan Keanggotaan Variabel Persediaan Pada Contoh 2.1 ...22

Tabel 3.1 Aturan - Aturan Yang Terbentuk Pada Inferesni Fuzzy NPC ALA ...34

Tabel 3.2 Aturan - Aturan Yang Terbentuk Pada Inferesni Fuzzy NPC Hard – X ...36

Tabel 3.3 Perhitungan Health Point Boss ALA ...41

Tabel 3.4 Perhitungan Health Point Player ...42

Tabel 3.5 Perhitungan Health Point Boss ALA ...45

Tabel 3.6 Perhitungan Health Point Player ...46

Tabel 3.7 Perhitungan Health Point Boss ALA ...50

Tabel 3.8 Perhitungan Health Point Player ...51

Tabel 3.9 Perhitungan Health Point Boss Hard - X ...55

Tabel 3.10 Perhitungan Health Point Player ...56

Tabel 3.11 Perhitungan Health Point Boss Hard - X ...60

Tabel 3.12 Perhitungan Health Point Player ...61

Tabel 3.13 Perhitungan Health Point Boss Hard - X ...65

Tabel 3.14 Perhitungan Health Point Player ...66

Tabel 4.1 Hasil Keseluruhan Pengujian Boss ALA ...83

Tabel 4.2 Hasil Keseluruhan Pengujian Boss Hard - X ...87

Tabel 4.3 Hasil Keseluruhan Pengujian Evaluasi Tingkat Kesulitan Boss ALA ...88

Tabel 4.4 Hasil Keseluruhan Pengujian Evaluasi Tingkat Kesulitan Boss Hard - X ...89

(13)

93 Daftar Pustaka

[1] Doherty, Darren, and Colm O'Riordan. The Design Goals and Implementation of AI in Modern Computer Games. Technical report. 17, 2006.

[2] Rohman, Feri Fahrur, and Ami Fauzijah. "Rancang bangun aplikasi sistem pakar untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak." Media Informatika 6.1 (2008): 1-23.

[3] ATIKA. "GAME TASHRIF “SI ZAID” MENGGUNAKAN ALGORITMA MODIFIED BI-DIRECTIONAL A* UNTUK MENGATUR PATHFINDING NPC ARMY."

[4] Meisadri, Refi, and Nelly Indriani. "Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter." Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 1 (2013): 1-6.

[5] Saelan, Athia. "Logika Fuzzy." Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika. Institut tekologi Bandung (2009).

[6] Juliansyah Andrian " PENERAPAN METODE FUZZY TSUKAMOTO UNTUK MEMPREDIKSI HASIL PRODUKSI KELAPA SAWIT (STUDI KASUS : PT. AMAL TANI PERKEBUNAN TANJUNG PUTRI – BAHOROK)." Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan.

[7] Harsadi, Paulus. "PATHFINDING PADA LINGKUNGAN STATIS BERDASARKAN ARTIFICIAL POTENTIAL FIELD DENGAN FLOCKING BEHAVIOR UNTUK NON-PLAYER CHARACTER FOLLOWER PADA GAME." Jurnal Ilmiah SINUS 14.1 (2016).

[8] Benufinit, Yonly Adrianus, and Moch Hariadi. "Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy." Prosiding Seminar Nasional ReTII. 2015. [9] Doherty, Darren dan Colm O’Riordan. The Design Goals and Implementation of AI in

Modern Computer Games. Galway: Departemen Of Information Technology National University Of Irelang.

(14)

94 [10] Wahono, Romi Satria. (2001). Pengantar Software Agent : Teori dan Aplikasi. IECI

Chapter Japan Series, Vol.3 No. 1.

[11] Arif, Yunifa Miftachul, Supeno Mardi S.N, dan Mochamad Hariadi. (2010). Strategi Menyerang Pada Game FPS Menggunakan Hierarchycal Finite State Machine dan Logika Fuzzy. Surabaya: Jurusan Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[12] Girault, Alain. Bilung Lee, dan Edward A. Lee. (1999). Hierarchical Finite State Machines with Multiple Concurrency Models. IEEE Transactions on Computer-Aided Design Of Integrated Circuits And Systems, Vol. 18, No. 6, hal 742 – 760.

[13] Bergner, Raymond M. "What is behavior? And so what?." New ideas in psychology 29.2

(2011): 147-155.

[14] Millington, Ian, and John Funge. Artificial intelligence for games. CRC Press, 2016.

[15] Andrade, Gustavo, et al. "Dynamic Game Balancing: An Evaluation of User

Satisfaction." AIIDE 6 (2006): 3-8.

[16] S. and H. S. Kusumadewi, Neuro-Fuzzy Integrasi Sistem Fuzzy & Jaringan Syaraf, vol. 2.

Referensi

Dokumen terkait

Kur angnya pengawasan dan terlalu mudahnya WNA yang termasuk kedalam 169 negara untuk masuk Indonesia menyebabkan banyak WNA yang tidak mempunyai manfaat bagi

sehingga penyusunan skripsi yang berjudul “Analisis Stilistika dalam Kumpulan Puisi Hujan Bulan Juni Karya Sapardi Djoko Damono dan Relevansi Sebagai Pembelajaran Sastra

merupakan pencegahan kehamilan dengan cara alami dan sederhana. Di zaman seperti saat ini, kata Cholil, sudah ada bebera- pa alat kontrasepsi yang dapat dipastikan kemaslahatannya dan

Alasan pembenar atau alasan pemaaf ialah sesuatu hal yang dapat dianggap sebagai sesuatu alasan yang dianggap dapat menghapuskan sifat melawan hukumnya perbuatan itu, sehingga hal

Berdasarkan hasil waveform cross correlation dapat diketahui bahwa perbedaan kelompok tremor yang terjadi di Gunungapi Bromo ini dipengaruhi oleh bentuk sinyal

HASYIM ASY'ARI UIN Maulana Malik Ibrahim Malang KAB.. Mojokerto IAIN Sunan Ampel Surabaya

Lahan sawah yang berpotensi kering ringan/sedang terdapat di Provinsi Nusa Tenggara Barat yaitu di Kabupaten Sumbawa, Lombok Tengah, dan Kota Bima. Provinsi Nusa

Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada hubungan positif dan signifikan antara tingkat pengetahuan dengan sikap terhadap pernikahan dini yang pada remaja