PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MATA KULIAH SENI LUKIS I JURUSAN SENI RUPA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
TESIS
Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Magister Pendidikan pada
Program Studi Teknologi Pendidikan
Oleh:
FERRY AFFANDI PANGARIBUAN NIM: 8106122054
PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
i ABSTRAK
Ferry Affandi Pangaribuan. Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Kuliah Seni Lukis I Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni. Tesis: Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Medan, 2013.
Tujuan studi penelitian dan pengembangan untuk (1) menghasilkan Multimedia Interaktif yang sesuai untuk digunakan Mata Kuliah Seni Lukis I, (2) untuk mengetahui validitas para ahli dan mahasiswa terhadap Multimedia Interaktif pada Matakuliah Seni Lukis I, dan (3) mengetahui efektivitas penggunaan Multimedia Interaktif ini.
Penelitian ini di adaptasi serta dimodifikasi dari model desain penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall (1983) dan model pengembangan media Sukiman (2012). Prosedur penelitian ini terdiri dari: (1) perencanaan awal pengembangan produk Multimedia Pembelajaran Interaktif, (2) prototipa produk Multimedia Pembelajaran Interaktif, dan (3) evaluasi formatif produk Multimedia Pembelajaran Interaktif. Pengumpulan data evaluasi formatif dilakuakan dengan menggunakan angket penilaian diberikan kepada subjek uji coba yang berjumlah 41 orang antara lain 2 ahli materi pembelajaran, 2 ahli desain pembelajaran, 2 ahli media pembelajaran, 3 mahasiswa untuk uji coba satu-satu, dan 32 mahasiswa untuk uji coba lapangan.
Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa: (1) produk Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Seni Lukis I dikemas dalam bentuk DVD, (2) validasi para ahli secara umum menyatakan kualitas produk multimedia interaktif ini termasuk dalam kriteria sangat baik (91,7%) dari rentang skor 1-5. (3) pengujian hipotesis produk Multimedia Interaktif ini dinyatakan efektif digunakan untuk pembelajaran Seni Lukis I dimana terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar mahasiswa sebelum dan sesudah diberikan Multimedia Pembelajaran Interaktif . Hasil pengolahan data dengan menggunakan uji t diperoleh harga t hitung seharga 13,79 lebih besar dari t tabel seharga 1,671 maka dapat dinyatakan bahwa Multimedia Pembelajran Interaktif Seni Lukis I telah teruji efektif.
ii ABSTRACT
Pangaribuan, Ferry Affandi. Developing Interactive Multimedia of Art Painting I, Arts Departement, Faculty of Languages and Arts. A Thesis. Postgraduate Program, State University of Medan. 2013.
The objectives of this research and development study were to: (1) produce an appropriate Interactive Multimedia to be used for Art Painting I, (2) discover the validation of experts and students on Interactive Multimedia for Art Painting I, and (3) discover the effectiveness of using this Interactive Multimedia.
This research was adapted and modified from Borg & Gall’s (1983) research and development, and Sakiman’s (2012) media development model. The research procedures consisted of: (1) preliminary planning of Instructional Interactive Multimedia product, (2) the product of prototype Instructional Interactive Multimedia, and (3) formative evaluation of Interactive Multimedia product. The data for formative evaluation were conducted by applying evaluative questionnaire which was given to the sample for try out comprising 41 subjects, i.e. (1) 2 experts in instructional materials, (2) 2 experts in instructional design, (3) 2 experts in instructional media, (4) 3 students for individual student try out, and 32 students for field try out.
The research and development findings show: (1) the product of Instructional Interactive Multimedia for Art Painting I in DVD, (2) in general the validation of experts on the quality of Interactive Multimedia product was very good (91.7 %) with the range of score 1-5, and (3) the hypothesis of Interactive Multimedia product was effective to be used for Art Painting I based on the significant difference between students’ learning achievement before and after applying the Instructional Interactive Media. The results of the data analysis with t.test the obtain t.count = 13.79 > t.table = 1.671 showing the effectiveness of Art Painting I Instructional Multimedia.
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa karena
kasih dan berkat-Nya senantiasa mengalir dalam setiap perjalanan kehidupan
hingga sampai saat ini, penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Seni Lukis I Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa Dan Seni”. Tesis ini merupakan salah satu syarat bagi mahasiswa Program Pascasarjana untuk memperoleh gelar
Magister Pendidikan pada Program Studi Teknologi Pendidikan Pascasarjana
Universitas Negeri Medan
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan tesis ini banyak kendala dan
hambatan yang dihadapi, namun berkat bantuan, dorongan serta bimbingan dari
berbagai pihak akhirnya penyusun dapat menyelesaikan tesis ini. Penulis
mengucapkan terima kasih untuk semua pihak yang telah membantu penyusunan
tesis ini, dan penulis berharap semoga tesis ini dapat berguna dan bermanfaat bagi
setiap pembacanya.
Pada kesempatan ini izinkan penulis dengan sagala kerendahan hati dan
tulus menyampaikan rasa hormat dan terima kasih kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Medan, Prof.Dr. Ibnu Hajar, M.Si, beserta para
pejabat di jajaran Sivitas Akademik Universitas Negeri Medan.
2. Direktur Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan, Prof. Dr. H.
Abdul Muin Sibuea, M.Pd, beserta para Asisten Direktur, yang banyak
memberikan bantuan untuk kelancaran studi dan penyelesaian tesis ini.
3. Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan, Prof. Dr. Sahat Siagian,
M.Pd, beserta Staf yang banyak memberikan bantuan kepada penulis
dalam penyelesaian tesis ini.
4. Dosen pembimbing Prof. Dr. Muhammad Badiran, M.Pd, dan Prof. Tina
Mariany Arifin, M.A., Ph.D., yang dengan tulus dan sabar membimbing
iv
5. Para nara sumber dan penguji Prof. Dr. Abdul Hamid K, M.Pd., Dr. Daulat
Saragi, M.Hum., dan Dr. R. Mursid, M.Pd, yang dengan tulus dan sabar
memberi masukan kepada penulis hingga akhirnya tesis ini dapat
diselesaikan.
6. Ketua Jurusan Seni Rupa, Drs. Anam Ibrahim, M.Pd, beserta Dosen
pengajar dan para Staf dilingkungan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas
Negeri Medan yang telah memberikan dukungan kepada penulis.
7. Seluruh rekan mahasiswa Pascasarjana Universitas Negeri Medan
khususnya Angkatan XIX Program Studi Teknologi Pendidikan, yang
telah banyak memberikan motivasi bagi penulis.
8. Istri tersayang dan anak-anak tercinta, yang selalu mendoakan penulis
selama penyelesaian studi ini.
9. Kedua orang tua penulis yang telah bersusah payah membesarkan,
menyekolahkan, membiayai serta mendidik penulis dengan penuh kasih
sayang dan kesabaran yang tiada hentinya.
10.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah
banyak membantu penulis selama penyelesaian studi ini.
Akhirnya dalam penulisan tesis ini masih banyak kekurangan, untuk itu
penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pembaca
demi penyempurnaan tesis ini.
Medan, Februari 2013
Ferry A Pangaribuan
v DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK………..…..….... i
ABSTRACT……….……… ii
KATA PENGANTAR………….……… iii
DAFTAR ISI……….... v
DAFTAR TABEL DAN GAMBAR……….. ix
DAFTAR LAMPIRAN………....… xi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah………..………..……. 1
B. Identifikasi Masalah………...….... 14
C. Pembatasan Masalah………..……….….…... 14
D. Rumusan Masalah……….…..……….……... 15
E. Tujuan Pengembangan………..….……... 16
F. Manfaat Pengembangan………..….……... 16
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Hakekat Pembelajaran Seni Lukis……… 18
B. Analisis Kebutuhan Pembelajaran Seni Lukis I……… 23
C. Analisis Pengetahuan Dan Karakteristik Awal Mahasiswa.. 26
1. Deskripsi Mata Kuliah Seni Lukis I……….…… 26
vi
D. Pembelajaran Multimedia Interaktif……….…..…. 36
1. Media Pembelajaran………...….. 36
a. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif … 44 b. Adobe Flash Professional CS 6………...… 51
2. Perencanaan Media……….…………..………… 54
3. Prosedur Pengembangan Multimedia Interaktif………... 64
a. Perencanaan Awal Pengembangan Produk ………... 66
b. Prototip Produk ………….………....…... 70
c. Evaluasi Formatif Produk ………... 71
E. Penelitian yang Relevan………..……….. 72
F. Kerangka Berpikir………..…….…….. 73
G. Pertanyaan Penelitian……… 75
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Waktu Penelitian……….………. 76
B. Populasi dan Subjek Penelitian………..………. 76
C. Model Dan Rancangan Penelitian………….……….. 76
D. Prosedur dan Pelaksanaan Penelitian……….………. 77
E. Anaisis Kebutuhan……….. 82
a. Kompetensi hasil belajar………...……… 82
b. Pengembangan Materi Pembelajaran... 84
vii
F. Prototip Produk Multimedia Pembelajaran Interaktif……. 88
G. Tahap Validasi Produk dan Uji Coba Produk.…....……… 91
1. Validasi Prototip..….………..…….…...………… 91
2. Subjek Uji Coba….……….……...……… 92
3. Pelaksanaan Validasi dan Uji Coba.……...………. 92
4. Jenis data……….….…… 94
H. Istrumen Penelitian Dan Teknik Pengumpulan Data….… 96 1. Instrumen Penelitian……….……… 96
2. Teknik Pengumpulan Data……….…. 97
I. Teknik Analisis Data………..………..……. 103
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian………..…….……… 106
1. Deskripsi Perencanaan Awal Pengembangan Media... 106
2. Deskripsi Hasil Evaluasi Produk…….………….……… 110
a. Data Hasil Evaluasi Tahap I ... 110
b. Data Hasil Evaluasi Tahap II ……….... 117
c. Data Hasil Evaluasi Tahap III... 118
3. Analisis Data……….…… 120
4. Revisi Produk ………..…… 124
B. Hasil Penelitian Uji Coba Keefektifan Produk ……...…… 126
1. Deskripsi Data Penelitian...…….…… 126
viii
3. Pengujian Hipotesis………..…… 129
C. Pembahasan Hasil Penelitian ………..…… 130
1. Pembahasan Hasil Penelitian Pengembangan Produk..… 130
2. Pembahasan Hasil Penelitian Uji Keefektifan Produk…. 132 D. Keterbatasan Penelitian ………..… 136
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Kesimpulan………..……… 138
B. Implikasi……….….…… 139
C. Saran………..……….. 141
DAFTAR PUSTAKA……….……… 142
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Instrumen Penelitian Tentang Kualitas Materi
Multimedia Pembelajaran Untuk Ahli Materi………... 98
Tabel 2. Instrumen Penelitian Tentang Kualitas Multimedia Pembelajaran Untuk Ahli Disain Pembelajaran. 99
Tabel 3. Instrumen Penelitian Tentang Kualitas Disain Multimedia Pembelajaran Untuk Ahli Media……… 100
Tabel 4. Instrumen Penelitian dan Tanggapan Tentang Kualitas Produk Multimedia Pembelajaran Untuk Mahasiswa…….. 101
Tabel 5. Kriteria Persentase Respon………….……….. 105
Tabel 6. Analisis Kebutuhan Untuk Mahasiswa………..…….. 107
Tabel 7. Analisis Kebutuhan Untuk Dosen……….... 109
Tabel 8. Kisi Kisi Alat Penilaian Tugas…….………. 88
Tabel 9. Skor Penilaian Multimedia Pembelajaran Interaktif oleh Ahli Materi Tentang Kualitas Materi Pembelajaran (Skala 1-5) ……….... 111
Tabel 10. Skor Penilaian Multimedia Pembelajaran Interaktif oleh Ahli Disain Pembelajaran Tentang Kualitas Disain Informasi Pembelajaran (Skala 1-5) ………..……….. 113
Tabel 11. Skor Penilaian Multimedia Pembelajaran Interaktif oleh Ahli Media Pembelajaran Tentang Kualitas Disain Multimedia Pembelajaran (Skala 1-5) …….……….. 115
Tabel 12. Skor Penilaian dan Tanggapan Multimedia Pembelajaran Interaktif oleh Perorangan di Fakultas Bahasa dan Seni Jurusan Seni Rupa UNIMED Tentang Kualitas Pembelajaran dan Teknis Multimedia Pembelajaran (Skala 1-5) ……….….. 117
x
Tabel 14. Persentase Rata-rata Hasil Penilaian Multimedia Pembelajaran
Interaktif Mata Kuliah Seni Lukis I Oleh Para Ahli…… 120
Tabel 15. Data Hasil Revisi Media Pembelajaran Interaktif
Mata Kuliah Seni Lukis I Oleh Para Ahli…………..….. 124
Tabel 16. Data Hasil Revisi Media Pembelajaran Interaktif
Mata Kuliah Seni Lukis I Oleh Perorangan……….. 125
Tabel 17. Data Hasil Revisi Media Pembelajaran Interaktif
Mata Kuliah Seni Lukis I Oleh Kelompok Kecil……….. 125
Tabel 18. Nilai Hasil Belajar Seni Lukis I Mahasiswa ………….... 126
Tabel 19. Tabel Rangkuman Uji Normalitas ……..………. 127
Tabel 20. Tabel Rangkuman Nilai Pretes dan Postes, untuk perhitungan
Homogenitas variansi populasi……….... 128
Tabel 21. Rangkuman Persentase Rata-rata Hasil Penilaian
Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Seni Lukis I
Oleh Para Ahli……….... 131
Tabel 22. Rangkuman Persentase Rata-rata Hasil Penilaian
Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Seni Lukis I
Oleh Mahasiswa……….. 131
Tabel 23. Tabel Uji Normalitas Pretes……… 171
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Prosedur pengembangan Borg & Gall …………...…….. 55
Gambar.2 Kerangka Berpikir Pengembangan Media ………. 74
Gambar 3. Model Pengembangan Modifikasi Borg & Gall, dan
Model Pengembangan Media Sukiman……….………….. 78
Gambar 4. Tahap Kegiatan Evaluasi Produk Pengembangan Multimedia
Interaktif Mata Kuliah Seni Lukis I………... 90
Gambar 5. Diagram Batang Perolehan Skor
Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Seni Lukis I
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Rencana Pelaksanaan Perkuliahan……….. 145
Lampiran 2. Wawancara Analisis Kebutuhan….………..….. 152
Lampiran 3. Observasi Analisis Kebutuhan…………..…….. 153
Lampiran 4. Angket Penilaian dan Tanggapan…..………….. 154
Lampiran 5. Perhitungan Uji Coba Penelitian…………...….. 170
Lampiran 6. Garis Besar Program Media……….... 176
Lampiran 7. Dokumentasi Penelitian……….……….. 191
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi
berbagai bidang, mulai dari telekomunikasi, teknologi grafis baik yang cetak
maupun elektronik. Perkembangan ini terjadi sesuai dengan kebutuhan manusia
akan rasa keingintahuan dan membutuhkan informasi dengan cepat dan akurat,
sehingga dibutuhkan media yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut. Oleh sebab
itu berkembanglah sarana teknologi komputer menjadi lebih praktis sesuai dengan
kebutuhannya.
Kecanggihan mikroprosesor mendukung teknologi komputer menjadi
lebih cepat dalam beberapa dasawarsa terakhir, sehingga menciptakan revolusi
teknologi internet di berbagai negara serta penggunaannya dalam berbagai bidang
kehidupan. Kemajuan teknologi internet membuat pertukaran informasi dan
informasi yang dibutuhkan menjadi lebih mudah untuk didapatkan. Sehingga
keberadaan internet pada masa kini sudah merupakan suatu kebutuhan pokok
manusia modern dalam menghadapi berbagai tantangan perkembangan global.
Awalnya internet memiliki kecepatan yang minim dan tarif berlangganan relatif
mahal sehingga sedikit sekali yang menggunakannya. Kemudian seiring dengan
perkembangan waktu kecepatan internet semakin tinggi dan tarif berlangganan
relatif murah dan mudah terjangkau. Kondisi ini sudah tentu memberikan dampak
2
itu, setiap manusia atau bangsa yang akan menghadapi tantangan global, serta
meningkatkan kualitas dirinya untuk beradaptasi dengan tuntutan teknologi
mikroprosesor yang berkembang, maka suatu keharusan untuk mengikuti
perkembangan teknologi apa lagi disertai kecepatan internet yang semakin
memadai, mudah di akses dengan menggunakan komputer, laptop, netbook
bahkan dengan seluler serta peralatan lainnya yang mendukung fasilitas internet.
Sementara itu bila ditinjau dari sudut pendidikan konvensional dalam
proses penyajian pesan pembelajaran dilakukan melalui kata-kata, buku-buku
maupun pertemuan yang dilakukan antara peserta didik dan pengajar. Apabila
dilakukanya penyesuaian perkembangan teknologi dalam pembelajaran, maka
akan terjadi perubahan sebab presentasi dilakukan dengan memanfaatkan alat
bantu sebagai sarana penyampaian pesan sehingga mendominasi dalam
pembelajaran. Kemutakhiran teknologi komputer telah memicu upaya baru untuk
memahapi potensi alat bantu sebagai cara meningkatkan pemahaman manusia
yang lebih baik dan terarah. Dimana teknologi komputer dapat menjadi alat bantu
penyajian materi pembelajaran berupa pesan kata-kata, visual statis maupun
dinamis dan hal ini menjadikan kecanggihan teknologi sebagai alat yang
digunakan dalam proses pembelajaran.
Kegiatan ini juga mempengaruhi perkembangan di Indonesia, di mana
pemanfaatan alat bantu teknologi menjadi kebutuhan diberbagai bidang dalam
proses penyampaian informasi. Berbagai perkembagan teknologi yang digunakan
dalam proses penyampaian pesan dapat dilihat dalam berbagai interaksi berikut
3
dalam sebuah pembelajaran atau pelatihan, memproyeksikan materi dengan
berbagai contoh-contoh visual sehingga para peserta didik dapat menangkap pesan
tersebut secara lebih jelas. Pada bidang perfiliman juga terjadi perkembangan
yang cukup pesat mulai dengan kamera yang besar dan mahal kemudian
berkembang dengan ukuran yang lebih kecil dan kualitas yang lebih baik,
sehingga seseorang dapat kapan saja mendokumentasikan proses aktifitas
pekerjaannya. Selain itu dalam segi design, telah menjadi lebih canggih seiring
perkembangan software yang dipakai sehingga tercipta beragam efek yang
memukau dan ada juga suatu film yang tidak lagi dikemas menggunakan kamera
tetapi hanya dengan menggunakan software tersebut.
Bermacam macam penggunaan perkembangan teknologi tersebut
mempunyai tujuan tidak lain untuk memudahkan kehidupan manusia dalam
memenuhi kebutuhannya. Perkembangan media terjadi seiring berkembangnya
arus teknologi yang menciptakan kebutuhan informasi yang praktis serta selalu
dapat diandalkan oleh manusia yang membutuhkannya.
Perkembangan dunia pendidikan di Indonesia mengalami perubahan
dengan penggunaan alat bantu teknologi komputer, menjadi ketertarikan
diberbagai tingkat pendidikan dalam proses pembelajaran. Pendidikan di
Indonesia telah mencoba melakukan beberapa hal dalam kegiatan pembelajaran
antara lain pendidikan terbuka dengan belajar jarak jauh, belajar bersama antar
lembaga pendidikan/latihan dalam sebuah jaringan, penggunaan perangkat
teknologi informasi interaktif seperti cd-rom multimedia dalam pendidikan secara
4
Penggunaan teknologi komputer ini dimanfaatkan untuk memudahkan berbagai
kebutuhan proses pembelajaran dalam pencarian ataupun penyampaian informasi
yang dibutuhkan oleh peserta didik maupun pengajar.
Sebagai negara berkembang Indonesia menuntut daerah-daerahnya untuk
mengikuti arus globalisasi dunia. Kebutuhan setiap daerah dihadapkan dengan
berbagai fasilitas modern menuju kemakmuran. Salah satunya adalah
perkembangan teknologi yang semakin mudah dijumpai. Berbagai fasilitas,
kualitas dan manfaat yang ditawarkan oleh teknologi komputer, yaitu
memudahkan hidup manusia dalam mengakses berbagai informasi. Dengan
adanya teknologi komputer sebagai media informasi dan komunikasi dapat
memudahkan mendapat informasi yang dibutuhkan dari mana saja, kapan saja,
dan kepada siapa saja.
Perkembangan penggunaan teknologi komputer sebagai media juga
digunakan untuk alat bantu mengajar (teaching aids) disetiap daerah yang
berkembang di Indonesia. Dalam hal ini media disebut sebagai perantara, karena
media diharapkan menjadi jembatan penghubung/perantara antara encoder dan
decoder. Seorang pengajar yang menuangkan ide-idenya di papan tulis, berusaha
menjadikan papan tulis tersebut sebagai perantara pesannya kepada para peserta
didik. Seperti halnya cat minyak dan kanvas sebagai media seni rupa, menjadi
perantara ide sang pelukis dengan para penikmat seni lukis.
Pemanfaatan media sebagai alat bantu pada proses pembelajaran sangat
mempengaruhi kualitas pembelajaran. Pada awalnya media yang dipakai adalah
5
dapat memberikan pengalaman nyata, motivasi belajar serta mempertinggi daya
serap atau retensi belajar. Kemudian masuknya pengaruh teknologi audio pada
sekitar abad ke-20, alat visual digabungkan dengan alat audio sehingga kita kenal
dengan audio visual. Bermacam peralatan audio visual dapat digunakan oleh
pengajar untuk menyampaikan pesan kepada peserta didik dimana melalui
penglihatan dan pendengaran dapat menghindari verbalisme yang masih mungkin
terjadi apabila hanya digunakan alat bantu visual semata.
Seperti yang diketahui manusia membutuhkan pendidikan, sampai kapan
dan dimana dia berada, sebab itu setiap pendidikan harus dirancang betul-betul
kearah hasil manusia yang berkualitas dan mampu bersaing, serta memiliki budi
pekerti luhur dan moral yang baik. Dapat dikatakan bahwa pendidikan merupakan
kebutuhan sepanjang hayat. Pendidikan yang ada di Indonesia harus mampu
mempersiapkan warga negara agar dapat berperan aktif dalam seluruh lapangan
kehidupan, berkarakter, cerdas, aktif, kreatif, terampil, jujur, berdisiplin dan
bermoral tinggi, demokratis, serta toleran dengan mengutamakan persatuan dan
kesatuan bangsa.
Berdasarkan kebutuhan pembelajaran harus dilakukan dengan secara
efektif dan efisien, pengajaran yang mengedepankan peran pengajar
(teacher-centered or teacher-oriented). Pengajaran seperti ini dianggap kurang tepat
disebabkan menempatkan pengajar sebagai pelaku utama dan dominan dalam
proses belajar-mengajar sehingga peserta didik pasif, hanya menjadi pendengar
yang baik, tertib, dan senang disuapi materi pelajaran. Sehingga pengajar bekerja
6
Sebenarnya pembelajaran merupakan suatu rangkaian peristiwa yang
mempengaruhi peserta didik atau pembelajaran sedemikian rupa sehingga
perubahan perilaku yang disebut hasil belajar terfasilitasi. Dengan kata lain setiap
pembelajaran yang mengandung makna akan melalui serangkaian kegiatan belajar
yang telah dirancang lebih dahulu agar terarah sehingga tercapainya perubahan
tingkah laku yang diharapkan. Sumber belajar dapat berupa bahan pembelajaran
saja atau dikombinasikan dengan kehadiran pengajar sepanjang didahului dengan
perencanaan yang mengarah pada tercapainya hasil belajar tertentu.
Pembelajaran tidak terbatas pada proses intelektual atau kognitif semata
tetapi dapat juga berbentuk proses pembentukan sikap perilaku atau afektif.
Pembentukan sikap perilaku melibatkan pemberian contoh atau model untuk ditiru
peserta didik. Pembelajaran juga melibatkan berbagai metode, dari metode yang
paling tua seperti ceramah sampai yang paling mutakhir seperti simulasi dan
percobaan ilmiah. Pembelajaran melibatkan pula penggunaan media tercetak,
visual atau gambar, audio, dan multimedia dengan komputer. Dengan kata lain
kegiatan pembelajaran yang bervariasi akan menghasilkan perubahan tingkah laku
peserta didik bahkan dapat berupa karya inovatif baik berupa teori, benda atau
teknologi baru, serta sikap dan perilaku atau karakter baru.
Aktifitas pembelajaran menjadi sangat penting pada saat rancangan
pembelajaran dibuat, penggunaan pemanfatan alat bantu teknologi pendidikan
menjadi salah satu alternalif penerapan, pengembangan proses pembelajaran.
Dalam paradigma pembelajaran yang berfokus pada pengajar dimana metode
7
dibantu dengan alat bantu audio visual sebagai pelengkap, perencanaan pelajaran
seperti ini terlalu bersifat tradisional.
Proses perkembangan alat bantu pembelajaran sangat mempengaruhi
pembelajaran. Bila kita lihat perkembangan alat bantu pembelajaran yang sering
disebut media pembelajaran, awalnya dikenal melalui suatu gerakan dalam dunia
pendidikan dinamakan “visual educational“, dimana guru harus menggunakan
gambar-gambar untuk memperjelas apa yang diajarkannya. Setelah media visual
berkembang secara cepat dengan berbagai modifikasi dari kreasi setiap generasi
maka muncullah media audio yang disebut gerakan “audiovisual education” yang
menekankan pentingnya penggunaan audio visual dalam pembelajaran. Disinilah
mulai dikenal Audio Visual Aids (AVA) yaitu alat peraga yang menyajikan
bahan-bahan visual dan audio untuk memperjelas apa yang disampaikan pengajar kepada
peserta didik disebut juga “Teaching Aids”. Perkembangan berikutnya terciptalah
suatu model komunikasi untuk kegiatan elektronika sehingga munculah istilah
“Audiovisual Communication”. Selanjutnya muncul istilah “Educational
Communication” dan kemudian “Educational Media” semuanya menampilkan
fungsi baru yaitu komunikasi dalam penggunaan media. Teori komunikasi mulai
mempengaruhi penggunaan alat bantu audio visual, sehingga selain sebagai alat
bantu media juga berfungsi sebagai penyalur pesan atau informasi belajar.
Semenjak saat itu audio visual bukan hanya dipandang sebagai alat bantu guru
saja, melainkan juga sebagai alat penyalur pesan atau media dalam pembelajaran.
Penelitian mulai memperhatikan peserta didik sebagai komponen yang penting
8
mempengaruhi penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran. Media
pembelajaran yang terkenal dihasilkan teori ini adalah teaching machine dan
programmed instruction. Media pembelajaran berkembang lagi dengan
pendekatan sistem (system approach) yang mulai menampakkan pengaruhnya
dalam kegiatan pembelajaran. Dimana setiap program pembelajaran harus
direncanakan secara sistematis dengan memusatkan perhatian kepada peserta
didik serta direncanakan berdasarkan kebutuhan dan karakteristik peserta didik
sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Pemanfaatan alat bantu komunikasi
makin berkembang pesat, terutama media berbasiskan komputer dimana komputer
bukan lagi sekedar berbasiskan audio visual tetapi juga sentuhan (touching) yang
lebih menekankan pada intraksi langsung antara penyampai pesan, media, serta
penerima pesan. Dari sini lahirlah konsep penggunaan multimedia dalam kegiatan
pembelajaran yang lebih terfokus pada interaktivitas antara media dengan
pemakai media. Dimana multimedia digunakan sebagai penyampaian informasi
secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau
animasi, serta hypermedia dan hypertext termasuk multimedia interaktif berbasis
komputer. Ada juga mengatakan multimedia merupakan media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar,
foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Sehingga multimedia terbagi
9
Berdasarkan dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran sebagai alat penyalur pesan dari pemberi pesan, oleh karena itu
tidak hanya digunakan oleh dosen tetapi yang lebih penting lagi dapat pula
digunakan oleh mahasiswa agar mereka dapat belajar sesuai dengan kecepatan
daya serap masing-masing.
Permasalahan yang timbul adalah bagaimana memproduksi serta
memanfaatkan teknologi mutakhir media pembelajaran agar dapat digunakan
dalam proses pembelajaran sehingga perencanaan pembelajaran tidak lagi
konvensional. Pembelajaran bermedia biasanya dilakukan oleh seorang ahli dalam
proses pengembangan pembelajaran, termasuk didalamnya kegiatan menilai
kebutuhan, analisis peserta didik, menyusun tujuan pembelajaran, penyusunan
penilaian, dan sebagainya. Proses yang digunakan adalah proses pengembangan
pembelajaran yang sistematik, dan bukan sekedar pendekatan intuitif.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan pada Jurusan Seni Rupa Fakultas
Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan (FBS UNIMED) menunjukkan bahwa
para mahasiswa membutuhkan media pembelajaran mutakhir. Hal ini disebabkan,
mahasiswa lebih dapat menangkap materi melalui rangsangan menggunakan
panca indra, baik dari bentuk objek benda, data maupun peristiwa kemudian
memperhatikan atau mengabaikan, memilih sebagian atau menerima seluruhnya,
dan membuat reaksi dengan membuat respon respon visual yang mereka
apresiasikan kedalam bentuk kekaryaannya. Dari pengamatan dapat disimpulkan
bahwa pengajar membutuhkan media pembelajaran mutakhir dalam proses
10
dengan dosen pengampu. Seni Lukis I menunjukkan bahwa pembelajaran selama
ini dilakukan dengan metode ceramah, menunjukkan buku teks dan gambar
gambar dengan menggunakan proyektor sebagai alat media pembelajaran yang
kemudian dipraktekkan dalam bentuk latihan pembuatan karya lukis sesuai
dengan tema yang diberikan.
Berdasarkan uraian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa proses
pembelajaran Seni Lukis I membutuhkan media pembelajaran yang dapat
mendukung proses kreatifitasnya sehingga perlu dirancang proses pembelajaran
lebih memanfaatkan teknologi mutakhir seperti pemanfaatan teknologi informasi,
dan komputer (multimedia) sehingga materi yang ingin disampaikan dapat
diterima dengan baik oleh mahasiswa. Sebab multimedia pembelajaran untuk
proses pembelajaran identik dengan proses komunikasi. Dengan kata lain media
pembelajaran yang dimaksudkan yaitu segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan minat serta kemauan mahasiswa sedemikiana rupa
sehingga proses belajar terjadi untuk pencapaian tujuan pembelajaran secara
efisien dan efektif.
Proses komunikasi yang terkandung didalamnya terdiri dari beberapa
komponen komponen yaitu sumber pesan, pesan, penerima pesan, media, dan
umpan balik. Sumber pesan yaitu seseorang yang menyampaikan pesan (dosen).
Pesan adalah isi/materi ajar yang tertuang dalam kurikulum yang dituangkan
dalam simbol-simbol tertentu (encoding). Penerima pesan yaitu mahasiswa
11
(decoding). Sedangkan media yaitu perantara yang menyalurkan pesan dari
sumber ke penerima.
Pembelajaran Seni Lukis I perlu untuk memanfaatkan teknologi mutakhir
(modern) yang ada, yaitu dengan memanfaatkan media teknologi yang berbasis
mikroprosesor untuk membuat dan mempresentasikan materi pelajaran. Salah satu
media pembelajaran yang berkembang saat ini dan dapat digunakan pengajar
dalam proses pembelajaran adalah media pembelajaran yang memanfaatkan
multimedia. Multimedia merupakan penyajian informasi berupa teks, gambar, dan
suara secara bersama sehingga menjadi efektif dan efisien”.
Multimedia pembelajaran diproduksi dengan memanfaatkan berbagai
media yang terintegrasi menjadi satu. Setiap komponen media dapat merangsang
satu atau lebih indra manusia. Semakin banyak indra yang terlibat dalam proses
belajar, maka proses belajar tersebut akan menjadi lebih efektif. Secara tegas hal
ini menyarankan penggunaan lebih dari satu indera manusia. Oleh karena itu,
pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat diharapkan meningkatkan
hasil belajar mahasiswa.
Penelitian tentang belajar melalui stimulus kata atau visual dan verbal
menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar yang lebih baik
untuk tugas tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat kembali, dan
menghubung hubungkan fakta dan konsep. Dilain pihak stimulus verbal memberi
hasil belajar yang lebih apabila pembelajaran itu melibatkan ingatan yang
berurut-urutan. Konsep ini mengatakan bahwa ada dua sistem ingatan manusia, satu untuk
12
image dan yang lainnya untuk mengolah image nonverbal yang kemudian
disimpan dalam bentuk proposisi verbal.
Media pembelajaran yaitu berupa multimedia interaktif telah menjanjikan
potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh
informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Dosen pengampu untuk
mengembangkan teknik pembelajaran dengan menggunakan media, akan
menghasilkan hasil pembelajaran yang maksimal. Demikian juga bagi mahasiswa,
akan lebih mudah menyerap informasi secara cepat dan efisien.
Multimedia pembelajaran interaktif dalam proses belajar akan membuat
suasana yang berbeda dalam pembelajaran, karena materi yang dulunya diajarkan
dengan ceramah dan hanya monoton dapat divariasi dengan menampilkan
tayangan berupa integrasi teks, suara, gambar bergerak dalam multimedia
interaktif tersebut. Hal ini tentunya membuat mahasiswa akan menjadi tertarik
dengan materi diajarkan apalagi mereka dapat memperoleh informasi sesuai
dengan pembelajaran yang dibutuhkannya. Dengan kata lain multimedia interaktif
dapat bermanfaat untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa melalui
pengembangan dan penciptaan sarana belajar, sumber belajar, serta menunjukkan
kemajuan teknologi yang semakin pesat. Multimedia Pembelajaran Interaktif yang
akan dihasilkan dapat dijadikan sebagai variasi sarana pembelajaran dan
meningkatkan kreativitas serta memotivasi mahasiswa untuk terus belajar supaya
13
Perkembangan teknologi mutakhir komputer terutama dalam bidang
perangkat lunak mendukung penerapan pembuatan media pembelajaran. Dengan
perangkat lunak komputer dapat disajikan media pembelajaran yang memuat
materi pembelajaran secara tekstual, audio, interaktif maupun visual. Salah satu
perangkat lunak yang mendukung dalam mengembangkan media pembelajaran
adalah Adobe Flash Professional CS6 (AFP CS6). Perangkat lunak ini merupakan
sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang dikeluarkan oleh
perusahaan internasional Adobe yang digunakan untuk membuat animasi vektor
dan bitmap untuk keperluan pembangunan situs web, banner, tombol animasi,
menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen server dan pembuatan situs
web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dengan beberapa kemudahan
itulah AFP CS6 mendukung dalam penerapannya sebagai pengembangan media
berupa produk Multimedia Interaktif Pembelajaran.
Melihat kenyataan tersebut, perlu adanya pengembangan media
pembelajaran untuk mata kuliah Seni Lukis I Jurusan Seni Rupa FBS UNIMED.
Dengan pengembangan produk Multimedia Pembelajaran Interaktif ini diharapkan
dapat membantu dosen dalam menjelaskan berbagai bahasan materi pelajaran.
Para mahasiswa sebagai penerima materi pelajaran, akan lebih mudah dalam
memahami materi yang disampaikan. Penelitian ini merupakan upaya untuk
pengembangan media pembelajaran berupa produk Multimedia Pembelajaran
Interaktif Mata Kuliah Seni Lukis I Jurusan Seni Rupa FBS UNIMED dengan
14
B. Identifikasi Masalah
1. Apakah materi yang disajikan pada Multimedia Pembelajaran Interaktif
mudah dikuasai bila dibandingkan dengan materi yang disajikan melalui
tatap muka ?
2. Apakah Multimedia Pembelajaran Interaktif dapat membantu dalam
memahami proses berkarya mata kuliah Seni Lukis I ?
3. Apakah rekayasa produk teknologi komputer dapat menghadirkan
Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk menyajikan bahan ajar yang
dibutuhkan sesuai dengan materi pembelajaran mata kuliah Seni Lukis I ?
C. Pembatasan Masalah
Identifikasi masalah yang telah diuraikan menunjukkan perlunya
pengembangan media pembelajaran, melalui produk Multimedia Pembelajaran
Interaktif diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah yang terindentifikasi.
Mengingat keterbatasan yang ada pada peneliti, baik dari segi kemampuan, waktu
dan biaya maka pengembangan produk Multimedia Pembelajaran Interaktif ini
dibatasi pada lingkup mata kuliah Seni Lukis I.
Adapun yang menjadi ruang lingkup dari penelitian ini adalah:
1. Prototip yang dikembangkan merupakan multimedia pembelajaran yang
materinya dikembangkan melalui Satuan Kompetensi yang sesuai dengan
kebutuhaan kurikulum Mata Kuliah Seni Lukis I Jurusan Seni Rupa
15
2. Media pembelajaran yang dikembangkan berupa Produk Multimedia
Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Seni Lukis I berdasarkan kriteria
kualitas media pembelajaran yang valid.
3. Produk Multimedia Pembelajaran Interaktif dibuat dengan menggunakan
rekayasa produk teknologi komputer yaitu dengan Software Adobe Flash
Professional CS6 yang menghasilkan media pembelajaran yang lebih
efektif.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang telah diuraikan, maka rumusan
masalah dalam penelitian dan pengembangan ini adalah
1. Bagaimanakah pengembangan prototip Multimedia Pembelajaran
Interaktif Mata Kuliah Seni Lukis I yang sesuai dengan kebutuhaan
kurikulum Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni.
2. Bagaimanakah validitas produk Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata
Kuliah Seni Lukis I berdasarkan kriteria kualitas media pembelajaran yang
valid.
3. Bagaimanakah efektifitas Produk Multimedia Pembelajaran Interaktif
16
E. Tujuan Pengembangan
Penelitian pengembangan ini adalah untuk menjawab masalah-masalah
dalam perumusan masalah di atas menghasilkan media pembelajaran berupa
produk Multimedia Pembelajaran Interaktif berdasarkan kriteria kualitas media
pembelajaran yang valid serta untuk melihat efektifitas dalam pembelajaran Mata
Kuliah Seni Lukis I.
F. Manfaat Pengembangan
Secara teoritis manfaat pengembangan ini adalah:
1. Memperkaya khasanah ilmu pengetahuan dalam bidang pengembangan
produk Multimedia Pembelajaran Interaktif terutama pada Mata Kuliah
Seni Lukis I.
2. Produk Multimedia Pembelajaran Interaktif dapat direkomendasikan
menjadi bahan ajar dan alternatif sarana penyampaian materi pembelajaran
Mata Kuliah Seni Lukis I.
3. Membangkitkan minat penelitian lanjutan untuk mengkaji pengembangan
17
Manfaat pengembangan ini secara praktis adalah:
1. Bagi peneliti, penelitian ini merupakan pengalaman berharga dalam
menambah wawasan sebagai pendidik, khususnya untuk Mata Kuliah Seni
Lukis I sehingga kedepan dapat meningkatkan proses pembelajaran yang
lebih baik.
2. Bagi mahasiswa, membantu mahasiswa dalam memahami proses berkarya
Seni Lukis I melalui Multimedia Pembelajaran Interaktif.
3. Sebagai salah satu alternatif dalam pemanfaatan media pembelajaran seni
lukis, berupa Multimedia Pembelajaran Interaktif yang disesuaikan dengan
perkembangan teknologi mutakhir informasi dan komunikasi sehingga
pembelajaran dapat dilakukan di mana dan kapan saja tanpa harus
138
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Seni Lukis I sebagai berikut:
1. Hasil penelitian ini adalah terciptanya Media Pembelajaran Interaktif Seni
Lukis I dalam bentuk keping DVD. Media pembelajaran ini dilengkapi
dengan teks penjelasan materi, dan video peraga. Media pembelajaran ini
dapat digunakan pada PC atau laptop, untuk menggunakan produk ini
dapat dilakukan tanpa menginstall program flash terlebih dahulu karena
file utama disajikan dalam ekstensi (.exe).
2. Pengembangan media ini dilakukan dalam tiga tahap. (a) perencanaan
awal pengembangan produk multimedia interaktif, proses pada bagian ini
berfokus pada menganalisis kebutuhan dan karakteristik mahasiswa,
merumuskan kompetensi hasil belajar, pengembangan materi
pembelajaran, dan perumusan alat pengukur keberhasilan, (b) prototip
produk media pembelajaran interaktif, proses pada bagian ini berfokus
pada pembuatan naskah / garis besar program produk, produksi produk,
dan prototip produk, (c) evaluasi formatif produk multimedia interaktif,
bagian dari evaluasi berfokus pada proses pengembangan berlangsung.
3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) produk multimedia interaktif
untuk pembelajaran mata kuliah Seni Lukis I ini telah selesai
139
prosedur pengembangan. Secara umum kualitas produk multimedia
interaktif ini termasuk dalam kriteria sangat baik dan juga terdapat
perbedaan yang signifikan dari hasil belajar Seni Lukis I antara sebelum
dan sesudah mahasiswa menggunakan produk media pembelajaran
interaktif. Berdasarkan analisis hasil evaluasi ahli materi, ahli disain, ahli
media, uji satu satu, dan uji coba kelompok kecil bahwa media
pembelajaran yang dikembangkan ini layak dan teruji digunakan sebagai
alternatif Media Pembelajaran Interaktif Seni Lukis I.
B. Implikasi
Berdasarkan kesimpulan dan temuan pada penelitian pengembangan
Multimedia Pembelajaran Interaktif yang layak dan telah teruji memiliki implikasi
yang tinggi dibandingkan dengan media pembelajaran buku teks yang selama ini
digunakan dosen dalam proses pembelajaran. Adapun implikasi yang dimaksud
adalah sebagai berikut:
1. Multimedia Pembelajaran Interaktif akan memberi sumbangan praktis
terutama dalam pelaksanaan proses pembelajaran bagi dosen dimana
Multimedia Pembelajaran Interaktif ini memberikan kemudahan dalam
menyelenggarakan pembelajaran sehingga berdampak pada efektifitas
proses pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa.
Dengan demikian Multimedia Pembelajaran Interaktif dapat dijadikan
bahan pertimbangan bagi dosen dalam penyampaian materi pelajaran agar
140
2. Penggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif memberi kesempatan
mahasiswa untuk mengembangkan kreatifitasnya sebagai usaha
mendalami materi pelajaran Seni Lukis I yang diberikan. Ketika
mahasiswa mengalami masalah dalam pendalaman materi, mereka dapat
menggali informasi teks dan video yang tersedia dan jika menemukan
masalah dalam pengerjaan proses melukis dapat melihat video
pembahasan yang disediakan dalam produk media pembelajaran, sehingga
mahasiswa dapat belajar dengan lebih lebih mudah dan efektif.
3. Penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif memerlukan kesiapan
dosen dan mahasiswa, kesiapan dosen dapat diatasi dengan memberikan
latihan penggunaan produk srta memahami respon mahasiswa dan
kesiapan mahasiswa untuk melaksanakan pembelajaran dengan media
baru secara mandiri sehingga mahasiswa akan dapat memperoleh hasil
141
C. Saran
Berdasarkan hasil temuan yang telah diuraikan pada kesimpulan serta
implikasi hasil penelitian, berikut ini diajukan beberapa saran yaitu:
1. Mengingat selama ini proses pembelajaran masih bersifat konvensional
dan belum adanya bahan ajar sebagai acuan pembelajaran, maka
disarankan agar Multimedia Pembelajaran Interaktif Seni Lukis I
digunakan karena produk ini mampu memberi umpan balik yang lebih
baik bagi mahasiswa.
2. Disarankan kepada dosen agar memberi motivasi kepada mahasiswa untuk
belajar mandiri dengan menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif,
karena mahasiswa akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan
melalui produk ini dan mereka juga tidak perlu tergantung pada kehadiran
dosen dalam upaya meningkatkan hasil belajarnya.
3. Mengingat hasil kesimpulan dalam penelitian ini masih memungkinkan
dipengaruhi oleh faktor-faktor yang belum mampu terkontrol, maka masih
perlu kiranya dilakukan penelitian lebih lanjut pada sampel yang lebih