9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
2.1.1 Pengertian Pembelajaran
Belajar dan mengajar merupakan dua konseop yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Belajar menunjukkan apa yang harus dilakukan seseorang sebagai subjek yang menerima pembelajaran (sasaran didik), sedangkan mengajar menunjukkan apa yang harus dilakukan oleh guru sebagai pengajar.
Dua konsep tersebut menjadi terpadu dalam satu kegiatan manakala terjadinya interaksi guru dan siswa, pada saat pengajaran itu berlangsung. Inilah makna dari belajar dan mengajar sebagai suatu proses interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran memegang peranan penting untuk mencapai tujuan pemebelajaran yang efektif. Mengingat kedudukan siswa sebagai subjek dan sekaligus juga sebagai objek dalam pembelajaran, maka inti proses pembelajaran tidak lain adalah kegiatan belajar siswa dalam mencapai suatu tujuan pembelajaran.
Belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Inilah yang merupakan sebagai inti proses pembelajaran. Perubahan tersebutbersifat internasional, positif – aktif dan efektif fungsional. (1)Perubahan intensional yaitu perubahan yang yang
10
tejadikarena pengaaman atau praktek yang dilakukan, proses belajar dengan sengaja dan disadari, bukan terjadi karena kebetulan. (2)Perubahan yang bersifat positi-aktif. Perubahan yang bersifat positif yaitu perubahan yang bermanfaat sesuai dengan harapan pelajar, disamping menghasilkan sesuatu yang baru dan lebih baik dibanding sebelumnya, sedangkan perubahan yang bersifat aktif yakitu perubahan yang terjadi karena usaha yang dilakukan pelajar, bukan terjadi dengan sendirinya. (3)Perubahan bersifat efektif yaitu perubahan yang memberikan pengaruh dan manfaat bagi pelajar. Adapun yang bersifat fungsional yaitu perubahan yang relative tetap serta dapat diproduksi atau dimanfaatkan setiap kali dibutuhkan Sabri (2005:33).
2.2 Ilmu Pengetahuan Alam
2.2.1 Pengertian IPA
IPA adalah studi mengenai alam sekitar, dalam hal ini berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta – fakta, konsep-konsep, atau prinsip-pripsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan.Cain & Evans (1990) menyatakan bahwa IPA mengandung empat hal: konten atau produk, proses atau metode, sikap, dan teknologi.
IPA sebagai konten dan atau produk mengandung arti bahwa di dalam IPAterdapat fakta-fakta, hukum-hukum, prinsip, dan teori – teoriyang sudah diterima kebenarannya. IPA sebagai proses atau metode
11
berarti bahwa IPA merupakan suatu proses metode untuk mendapatkan pengetahuan. IPA sebagai sikap berarti bahwa IPA dapat berkembang karena adanya sikap tekun, teliti, terbuka dan jujur. IPA sebagai teknologi mengandung pengertian bahwa IPA terkait dengan peningkatan kualitas kehidupan. Jika IPA di sekolah mengandung empat hal seperti itu sehingga pemahaman siswa terhadap IPA menjadi utuh dan dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan hidupya.
2.2.2 Tujuan Pembelajaran IPA
Tujuan dalam pemberian mata pelajaran IPA menurut sumaji dalam buku KTSP pemahaman dan pengembangan adalah agar siswa mampu memahami dan menguasai konsep-konsep IPA serta keterkaitan dengan kehidupan nyata. Siswa juga mampu menggunakan strategi pembelajaran ilmiah untuk memecahkan masalah yang dihadapinya, sehingga lebih menyadari dan mencintai kebesaran serta kekuasaan penciptanya.
Mata pelajaran IPA di SD/MI bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan dalam memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam ciptaan- Nya, serta dapat mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Di satu sisi pembelajaran IPA juga dapat mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat.
12
Banyak sekali manfaat pembelajaran IPA pada siswa Sekolah Dasar terutama dalam mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar,memecahkan masalah dan membuat keputusan, meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara,menjaga dan melestarikan lingkungan alam. Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan tuhan. Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP atau MTS.
2.3 Permainan
2.3.1 Pengertian Permainan
Salah satu tugas perkembangan yang harus di penuhi oleh anak pada usia 6-13 tahun adalah seseorang anak harus bisa menyesuaikan diri dengan teman sebayanya. Untuk dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar nya, anak harus berinteraksi dan berkomunikasi dengan lingkungan sebayanya, sebagian besar interaksi teman sebayanya adalah dengan melakukan sebuah permainan.
Menurut Hurlock (2010:320) tidak ada bidang lain yang lebih benar kecuali belajar menjadi seseorang yang sosial. Belajar sosial tergantung pada kesempatan berhubungan dengan anggota kelompok teman sebaya dan arena hal ini terutama terjadi dalam kegiatan bermain maka bermain dianggab sebagai alat yang penting bagi sosialisasi.
Permainan sendiri menurut Satrock (2007) permainan adalah aktivitas menyenangkan yang dilakukan untuk bersenang-senang.
Senada dengan Berlyne (dalam satrock, 2007) yang menyebutkan bahwa permainan adalah “ aktivitas yang seru dan menyenangkan karena permainan yang memuaskan dorongan bereksplorasi yang kita semua miliki.
13
Dorongan ini melibatkan rasa ingin tahu dan hasrat akan informasi tentang menggali dan mencari informasi baru dengan aman. Bermain mendorong perilaku mengesplorsi ini dengan menawarkan pada anak kemungkinankebaruan, kompleksitas, ketidakpastian, kejutan dan ketidakharmonisan.
Menurut suyatno (2008) permainan adalah sarana melatih keterampilan yang dibutuhkan siswa untuk menjadi indifidual yang kompeten. Permainan juga merupakan pengalaman multidimensiyang melibatkan semua indra dan menggugah kecerdasan jamak seseorang. Selain itu bermain memberikan situasi aman, bebas ancaman bagi siswa sehingga berani menjelajahi dan memulai memahami dunia secara mantap.
Berdasarkan beberapa pengertian dan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu media yang mengasyikkan dan memuaskan bagi anak untuk mempelajari sesuatu, dengan permainan anak belajar suatu hal tanpa disadari namun sesalu di ingat dan disimpan dalam memorinya karena sifatnya menyenangkan dan membantu anak mencapai perkembangannya yang utuh, baik fisik, intelektual, social, moral dan emosional. Saat melakukan permainan anak tidak akan merasa bosan dan selalu antusias untuk mempelajari suatu hal yang belum ia ketahui. Permainan yang dirancang sedemikian rupa namun harus tetap dalam koridor kedisiplinan dan dapat merangsang anak dalam perkembangannya.
Media permainan adalah aktifitas atau kegiatan yang bersifat simbolikyang dilakukan untuk menciptakan pengalaman-pengalaman yang menyenangkan dari dari tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat yang tidak apat diperbuatnya sampai mampu
14
melakukannya, dan dapat melatih keterampilan seseorang karena melibatkan semua indra dan menggugagah kecerdasan jamak. Permainan siswa juga dapat memtik manfaat bagi perkembangan aspek-aspek fisik, motorik, kecerdasan dan social emosional.
Sedangkan media permainan yang dimaksud dalam pembehasan ini adalah penggunaan permainan yang telah disesuaikan dengan materi Makanan Begizi yang akan disampaikan kepada siswa Sekolah Dasar kelas IV Sekolah Dasar Negeri Mulyoagung 02 Kabupaten Malang.
Fungsi permainan yaitu: (1)melalui permainan siswa dapat mengembangkan dan berlatih keterampilan. (2)belajar memahami bagaimana kerja segala hal yang ada didunia ini. (3)membangun pemahaman dan pengetahuan. (4)melatih belajar berinteraksi dengan orang lain (sesame teman) sesuai caranya sendiri. (5)dapat melakuakn pilihan dan berbuat salah, mengalami sebab akibat.
2.3.2 Jenis – Jenis Permainan
Freeman dan Munandar (2000: 265-266) menyatakan ada beberapa jenis permaianan yaitu eksploratif, konstruktif, destruktif, dan kreatif.
Berikut adalah penjelasn dari jenis-jenis permainan yaitu:
a) Bermain eksploratif
Bermain eksploratif meliputi eksplorasi diri dan juga eksplorasi lingkungan badan seseorang. Proses eksplorasi badan, pikiran dan perasaan melalui gerakan, gerakan pengelihatan,pendengaran, dan
15
perabaan anak mengenal dunianya. Dunia anak mencakup diri sendiri, ruangan serta benda-benda di sekelilingnya.
b) Bermain Konstruktif
Bermain konstrutif dapat mengikuti proses eksplorasi material.
Anak terlibat membentuk dan menggabungkan objek-objek. Ia bereksperiman dengan balok-balok kayu dari berbagai bentuk dan ukuran, dan dengan bahan – bahan lainnya, seperti tongkat, batu biji-biji tanah liat dan pasir. Dengan menumpuk memasang, mencocokkan, mencari keseimbangan antara bagian-bagian, anak membuat rumah, menara, benteng dan sebagainya.
c) Bermain Destruktif
Anak berekperimen dengan benda-benda yang di perlukan secara deskrutif yaitu melempar, memecahkan, menendang, menyobek-nyobek, atau membanting sesuatu. Suara dari sesuatu yang runtuh, roboh, jatuh, pecah, dan sebaginya memberikan sebuah pengalaman yang menyenangkan bagi anak. Ia akan menyusun suatu menara dan merobohkannya kembali. Ia dapat merusak sesuatu karena ia ingin tahu bagaimana sesuatu bekerja.
d) Bermain Kreatif
Bermain Kreatif dapat mengikuti tahap eksperimen dengan material untuk membuat benda-benda. Saat bermain kreatif, anak-anak menggunakan imajinasinya, pikiran nya dan pertimbangannya untuk
16
menciptakan sesuatu, atau membuat kombinasi-kombinasi baru dari komponen-komponen alat permainan atau menggunakan bahan-bahan tidak terpakai lagi (daur ulang). Material yang tersedia, ia menggambar, melukis, membuat pola-pola sebagai ungkapan perasaanya. Apa yang diciptakan seseorang anakmungkin tidak jelas bagi orang dewasa, hanya anak dapat menyelesaikan sendiri.
2.3.3 Faktor yang Mempengaruhi Permainan
Permainan untuk anak-anak kegiatan yang bersifat simbolik yang dilakukan untuk menciptakan pengalaman-pengalaman yang menyenangkan dari dari tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat yang tidak apat diperbuatnya sampai mampu melakukannya, dan dapat melatih keterampilan seseorang karena melibatkan semua indra dan menggugagah kecerdasan jamak. Permainan siswa juga dapat memtik manfaat bagi perkembangan aspek-aspek fisik, motorik, kecerdasan dan social emosional.
Menurut Hurlock (2010: 327) ada beberapa factor yang mempengaruhi perminan pada anak yaitu kesehaan, perkembangan motorik, intelegensi, jenis kelamin, lingkungan, status sosio-ekonomi, jumlah waktu bebas, dan peralatan bermain.
Berikut adalah penjelasan dan masing-masing factor tersebut:
a) Kesehatan
Semakin sehat anak, semakin banyak energinya untuk bermain aktif, seperti permainan dan olahraga. Anak yang kekurangan tenaga lebih menyukai hiburan.
17
b) Perkembangan Motorik
Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik.
Apa saja yang akan dilakukan dan waktu bermainnya bergantung pada perkembangan motorik mereka. Pengendalian motorik yang baik memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif.
c) Intelegensi
Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang yang kurang pandai, dan permainan mereka lebih menunjukkan kecerdikan. Dengan bertambahnya usia, mereka lebih menunjukkan perhatian dalam permainan kecerdasan, dramatic, konstuksi dan membaca. Anak yang pandai menunjukkan keseimbangan perhatian bermain yang lebih besar, termasuk upaya menyeimbangkan factor fisik dan intelektual yang nyata.
d) Jenis Kelamin
Anak lelaki bermain lebih kasar ketimbang anak perempuan dan lebih menyukai permainan dan olahraga ketimbang berbagai jenis permainan lain. Pada masa kanak-kanak, anak laki-laki menunjukkan perhatian kepada berbaai jenis permainanyang lebih banyak ketimbang anak perempuan tetapi sebaliknya terjadi pada akhir masa kanak-kanak.
e) Lingkungan
18
Anak dari lingkungan yang buruk kurang bermain ketimbang anak lainnya karena kesehatannya yang buruk, kurang waktu, peralatan, dan ruang. Anak yang berasala dari lingkungan desa kurang bermain ketimbang mereka yang berasala dari lingkungan kota. Hal ini karena kurangnya teman bermain dan kurangnya peralatan serta waktu bebas.
f) Status Sosio-Ekonomi
Anak dari kelompok sosio-ekonomi lebih tinggi lebih menyukai kegitan yang mahal, seperti lomba atletik , bermain sepatu roda, edangkan mereka dari kalangan bawah terlihat dalam kegiatan yang tidak mahal seperti bermain bola dan berenang. kelas ssocialmempengaruhi buku yang dibaca dan film yang ditonton anak, jenis kelompok rekreasi yang dimilikinya dan sepervesi terhadap mereka.
g) Jumlah Waktu Bebas
Jumlah waktu bermain terutama bergantung pada statusekonomi keluarga. Apabila tugas rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu luang mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan kegiatan besar.
2.3.4 Fungsi Permaianan adalah sebagai berikut:
(a)Mengakrabkan anggota kelompok, (b)Menghangatkan atau menghidupkan anggota kelompok, (c)Memecah kebekuan dalam
19
kelompok (d)Memberikan kegembiraan guna untuk menyegarkan kembali pikiran anggota kelompok.
2.3.5 Permainan Bintang Berkelip
Siswa yang sehat dan dapat menerima pembelajaran dengan baik dapat dilihat dari saat ia melakukan gerak tubuh nya dan keaktifan saat mempraktikkan gerak tubuhnya misalkan saja saat ia berlari dan melompat, bagaiman posisi kaki, dari posisi saja dapat dilihat bagaimana perkembangan anak tersebut dalam menerima pembelajaran.
Permainan di masukkan kedalam sebuah pembelajaran akan mandapatkan sebuah hasil yang maksimal dan membuat siswa akan lebih bersemangat kembali dalam proses pembelajaran didalm kelas. Model Pembelajaran kelas atas yang sesuai dengan karakteristik siswa, dengan itu siswa dapat mengikuti dengan lancar. Model pembelajaran yang baik sesuai dengan apa yang akan disampaikan, maka siswa akan bergerak aktif serta pertumbuhan dan perkembangan siswa akan baik. Baik dalam semua mata pelajaran yang ia terima.
Permainan bintang berkelip permainan yang dapat menunjang sebuah pembelajaran di kelas yang melibatkan semua anggota tubuh baik kaki, tangan dan konsentrasi pada diri anak.
Bintang berkelip adalah salah satu dari permainan yang kan menunjang sebuah pembelajaran dalam kelas salah satu nya yakni Mata pelajaran IPA Pada materi Makanan Bergizi, dan sebelumnya guru sudah menyampaikan sedikit tentang apa itu makanan yang biak untuk dikonsumsi bagi tubuh manusia.
20
Permainan ini siswa dituntut untuk lebih konsentrasi dan gesit dalam melakukan pemainan ini, siswa akan diajak untuk bermain bintang berkelib yang dimana siswa akan bergerak aktif, berlari kesana dan kemari serta melatih konsentrasi siswa saat berlari, agar lebih jelas kembali maka berikut langkah-langkah permainannya:
1. Siswa diminta untuk berhitung 1-4 karena akan dibagi menjadi kelompok kecil.
2. Guru akan memberikan nama pada kelompok kecil tersebut dengan nama sesuai dengan tema yang akan di pelajari seperti:
Karbohidrat, Mineral, Protein, Lemak.
3. Guru akan menunjuk 2 siswa yang akan menjadi manusia dan bakteri jahatnya dari salah satu kelompok yang sudah dibentuk tadi, agar lebih adil kedua siswa tersebut suit untuk menentukan siapa yang akan menjadi bakteri jahatnya.
4. Siswa dibagi seperti itu siswa diminta untuk berbaris dan yang menjadi bakteri derada di tengah, siswa akan membentuk pola lingkaran seperti gambar berikut:
21
Keterangan :
: Siswa yang berbaris : Bakteri Jahat : Manusia
Gambar 2.1 Formasi Permainan Bintang Berkelip
5. Setelah semua mendapatkan kelompok dan siswa telah berbaris seperti gambar yang tertera maka permainan akan dapat dimulai.
6. Siswa yang menjadi bakteri berlari mengejar manusia sampai dapat.
7. jika manusia tersebut sudah rasa lelah manusia tersebut masuk kedalam barisan kuning tersebut dengan menyebutkan kelompok apa yang akan siswa masuki, misalkan saja masuk
S I S W A
Kelompok Makanan Pokok (Karbohidrat)
Kelompok Laukpauk (Protein)
SISWA SISWA
Kelompok Mineral (Sayur dan Buah)
S I S W A
Kelompok sempurna (lemak)
22
pada kelompok Kabohidrat, maka siswa tersebut akan mengucapkan kelompok tersebut dengan keras, “Katbohidrat : Nasi”. Namun siswa tersebut masuk kedalam barisan yang paling depan.
8. Siswa yang berada dibarisan paling belakang berlari menggantikan siswa yang sebelumnya.
9. Sambil mengucapkan kelip-kelip untuk memberikan kode kepada bakteri jahat tersebut.
10. Jika siswa yang mengatakan kelip-kelip tersebut tertangkap oleh bakteri jahat maka permainan pun digantikan oleh siswa yang tertangkap tersebut.
11. Begitu seterusnya samapai siswa dirasa cukup lelah permainan bisa dihentikan dan berganti dengan pendinginan ataupun pemanasan badanagar badan siswa tidak kram dan setetelah itu tidak merasa lelah.
2.4 Perkembangan Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Pendidikan dan pembinaan mental anak adalah hal yang sangat penting.
Oleh karena itu, kasih saying orang tua dan pendidik yang alami adalah jaminan yang cukup, bagi terselenggaranya pemeliharaan dan kesejahteraan pendidikan anak-anak. Ada satu hal yang sangat penting untuk diperhatikan dalam pendidikan anak. Pada usia tujuh tahun pertama, sebaiknya anak dibebaskan bermain. Pada usia tujuh tahun kedua anak diajarkan untuk membaca dan menulis dan pada usia tujuh tahun ketiga anak diajarkan untuk hal yang benar dan yang salah (Maimunah Hasan, 2009).
23
Mengecualikan anak yang tumbuh dan berkembang abnormal, sebetulnya usia rata-rata anak Indonesia saat memasuki sekolah dasar adalah 6 tahun dan selesai pada usia 12 tahun. Apabila mengacu pada pembagian tahapan perkembangan anak, berarti anak usia sekolah berada dalam masa perkembangan, yaitu masa kanak-kanak tengan (6-9 tahun), dan masa kanak-kanak akhir (10-12 tahun).
Anak-anak usia sekolah ini memiliki karakter yang berbeda-beda dengan anak-anak yang usianya lebih muda. Ia senang bermain, senang bergerak senang bekerja dalam kelompok, dan senang merasakan atau melakukan sesuatu secara langsung. Oleh sebab itu guru dan pendidik hendaknya mengembangkan pembelajaran yang mengandung unsure permainan, mengusakan peserta didik berpindah atau bergerak, bekerja atau belajar dalm kelompok, serta memberikan kesempatan untuk terlibat langsung dalam pembelajaran.
Menurut Havighutrst (1985), tugas perkembangan anak usia sekolah dasar melipiti: (a)Menguasai keterampilan fisik yang diperlukan dalam permainan dan aktivitas fisik. (b)Membina hidup sehat. (c)Belajar bergaul dan bekerja dalam kelompok. (d)Belajar menjalankan peranan social sesuai dengan jenis kelamin.
(e)Belajar membaca, menulis, dan berhitung agar mampu berpartisipasi dalam masyarakat. (f)Memperoleh sebuah konsep yang diperlukan untuk berfikir.
(g)Mengembangkan kata hati, moral dan nilai-nilai. (h)Mencapai kemandiriaan Pribadi. Dalam upaca mencapai setiap tugas perkembangan tersebut, guru dan pendidik pada umumnya dituntuk untuk memberikan bantuan berupa:
(a)Menciptaka lingkungan teman sebaya yang mengajarkan keterampilan fisik.
(b)Melaksanakan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk
24
belajar bergaul dan bekera dengan teman sebaya, sehingga kepribadian socialnya berkembang. (c)Mengembangkan kegiatan pembelajaran yang memberikan pengalaman yang konkrit atau langsung dalam membangun konsep.
(d)Melaksanakan pembelajaran yang dapat mengembangkan nilai-nilai, sehingga siswa mampu menentukan pilihan yang stabil dan menjadi pegangan untuk diri nya.
2.5 Penelitian Yang Relevan
Pada penelitian kali ini peneliti mengangkat judul Peningkatan Pembelajaran IPA Materi Makanan Bergizi Melalui Permainan Bintang Berkelip pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Mulyoagung 02 Kabupaten Malang.
Sebelumnya penelitian ini belum pernah di uji cobakan dalam materi tersebut.
Dengan adanya sebuah penelitian ini di upayakan dalam pembelajaran IPA pada Sekolah Dasar ini dapat lebih baik lagi serta dapat mengupayakan peningkatan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran IPA ini.
Peneliti berupaya dalam meningkatan pembelajaran IPA ini siswa dapat lebih mudah untuk menerima pembelajaran khusus nya pada mata pelajaran IPA dengan memberikan sebuah permainan. Jika pada saat pembelajaran minat siswa sudah baik dalam belajar maka proses pembelajaran akan lebih baik lagi, dari proses sampai hasil yang akan di inginkan oleg seorang guru. Salahsatu dari meningkatkan proses belajar seiswa peneliti memberikan sebuah permainan, dengan memberikan sebuah permainan dalam sebuag pembelajaran siswa akan menambah daya ingat dan semangat siswa dalam mengikuti pembelajarana tersebut.
25
2.6 Kerangka Berfikir
Didunia pendidikan kali ini masih banyak nya siswa yang mengalami kejenuhan pada saat guru menerangkan dan siswa jika sudah mulai mengalami kejenuhan tersebut maka seorang siswa tersebut juga akan melakukan keributan didalam kelas. Melakukan kejailan pada teman-teman yang ingin belajar serius.
Pembelajaran yang menyenangkan akan membuat siswa lebih semangat kembali dalam mengikuti proses bembelajaran, maka penelitian ini mengangkat bagaimana siswa akan menerima materi dengan baik dan dapat bersemangat saat pembelajaran berlangsung.
Menggunakan sebuah permainan Bintang Berkelip ini diharapkan dapat memberikan motivasi dalam belajar pada saat pembelajaran berlangsung, meningkatkan minat belajar siswa dalam materi yang disampaikan, serta siswa diharapkan dapat lebih memahami materi yang disampaikan, dan tak lupa yakni dapat di implementasikan dalam kehidupan sehari-harinya.
26
Gambar 2.2 Kerangka Pikir Hasil Belajar
PERMASALAHAN
Konsep Materi Menghafal
Tidak adanya penggunaan permainan saat melaukan pembelajaran.
KELEBIHAN 1. Mampu
mempengar uhi
kemampuan berfikir peserta didik.
2. Tidak membutuhk an waktu yang lama untuk menarik perhatian peserta didik 3. Dapat
menarik kompetisi gerak dan fikiran pada peserta didik
DAMPAK
Peserta didik bosan
Keadaan kelas ramai
Hasil belajar rendah
JAWABAN
Menggunakan permainan Bintang Berkelip untuk meningkatkan kemampuan mengingat dan pemahaman materi pembelajaran. Permainan ini dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dalam kelas karena proses pembelajarannya menyenangkandengan unsure permainan didalam nya.
TUJUAN
1. Mendeskripsikan proses peningkatan pembelajaran IPA materi makanan bergizi melalui Permainan Bintang Berkelip 2. Mendeskripsikan hasil peningkatan pembelajaran IPA materi
makanan bergizi melalui Permainan Bintang Berkelip
HASIL
1. Nilai mencapai KKM
2. Meningkatkan hasil pembelajaran (hasil akhir)