ATSTRAK
Penelitian ini berjudul “Pengaruh Attitude, Perceived Behavioral Control, dan Moral Obligation pada Intentions Pembajakan Produk Digital (Studi Kasus; Software, DVD, CD, MP3, dan VCD)”. Tujuan penelitian ini adalah ingin menguji dan menganalisis pengaruh attitude (sikap), perceived behavioral control (kemampuan), dan moral obligation (kewajiban moral) pada intentions (niat) pembajakan produk digital.
Penelitian ini dilakukan di Universitas Kristen Maranatha Bandung dengan menggunakan 236 responden mahasiswa UKM yang mengetahui tentang pembajakan produk digital. Karakteristik responden yang digunakan adalah jenis kelamin, usia, fakultas dan tahun angkatan. Metode analisis yang digunakan adalah metode statistik regresi sederhana dan regresi berganda dengan menggunakan SPSS versi 12.00. Instrumen penelitian ini merupakan adopsi dari penelitian Cronan & Al-Rafee (2008)
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis, simpulan akhir yang dapat diambil adalah uji model bersama mempunyai pengaruh yang paling besar pada intentions pembajakan produk digital. Pengaruh uji model bersama pada intentions pembajakan produk digital adalah sebesar 49,1%, sedangkan sisanya sebesar 50,9% dipengaruhi oleh faktor lain selain attitude, perceived behavioral control, dan moral obligation. Kata kunci: pembajakan produk digital, sikap, kemampuan, kewajiban moral, niat,
attitude, perceived behavioral control, moral obligation
ATSTRACT
This research title is “The Influence of Attitude, Perceived Behavioral Control and Moral Obligation Toward Intentions of Digital Piracy Products (Software, DVD, CD, MP3, and VCD). The purpose of this research is to test and to analyze the influence of attitude, perceived behavioral control and moral obligation toward intentions of digital piracy products.
This research conducted at Maranatha Christian University Bandung using 236 college student sample who knew about digital piracy products. Sample characteristics are gender, age, faculty and college years. Analysis method use is statistical methods of simple regression and multiple regression with SPSS version 12.00. This research's instrument is adopted from Cronan & Al-Rafee (2008).
Based on the result, conclude that the simultaneous model tested gave the biggest influence toward intentions of digital piracy products. The influence intensity of the simultaneous model tested is 49,1%, while the remain 50,9% influenced by other factors beside attitude, perceived behavioral control and moral obligation.
DAFTAR ISI
2.1 Perusahaan, Strategi Persaingan, dan Produk Digital Bajakan 16
2.2 Perilaku Membajak 20
2.5 Pengaruh Attitude, Perceived Behavioral Control, dan Moral Obligation pada Intentions Pembajakan Produk Digital 29
2.6 Model Penelitian 31
4.1.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin 55
4.1.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia 55
4.1.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Fakultas 56
BAB 5. SIMPULAN DAN SARAN 81
5.1 Simpulan 81
5.2 Implikasi Manajerial 82
5.3 Keterbatasan Penelitian 83
5.4 Saran 83
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR TATEL
Tabel 1.1 Tingkat Pembajakan di Asia Pasifik tahun 2006 9
Tabel 3.1 Hasil Uji Normalitas 41
Tabel 3.2 Hasil Uji Multikolineritas 43
Tabel 3.3 KMO & Barlett test 45
Tabel 3.4 Hasil Uji Validitas 46
Tabel 3.5 Hasil Uji Reliabilitas 49
Tabel 3.6 Definisi Operasional dan Pengukuran Variabel 50-51 Tabel 4.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin 55 Tabel 4.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia 55 Tabel 4.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Fakultas 56 Tabel 4.4 Karakteristik Responden Berdasarkan Angkatan 57 Tabel 4.5 Hasil ANOVA Model pada Intentions 59 Tabel 4.6 Hasil Regresi Model pada Intentions 60 Tabel 4.7 Hasil Adjusted R Square Model pada Intentions 63 Tabel 4.8 Hasil Adjusted R Square Attitude pada Intentions 64 Tabel 4.9 Hasil Adjusted R Square Perceived Behavioral Control pada
Intentions 64
Tabel 4.10 Hasil Adjusted R Square Moral Obligation pada Intentions 65 Tabel 4.11 Ringkasan Hasil Adjusted R Square 65
Tabel 4.12 Ringkasan Hasil Penelitian 68
DAFTAR GAMTAR
Gambar 1.1 Kerangka Pemikiran 13
Gambar 2.1 Model TPB 23
Gambar 2.2 Model Penelitian 31
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1. Kuesioner
LAMPIRAN 2. Hasil Uji Normalitas
LAMPIRAN 3. Hasil Uji Mulikolineritas
LAMPIRAN 4. Hasil Uji Validitas
LAMPIRAN 5. Hasil Uji Reliabilitas
LAMPIRAN 6. Hasil Karakteristik Responden
LAMPIRAN 7. Hasil Uji Regresi
BABBI
PENDAHULUAN
1.1BBBBLatarBBelakangBPenelitian
‘Ledakan’ populasi menyebabkan kehidupan manusia semakin bertambah
rumit yang mana kehidupan ini tercermin dari suatu kebutuhan. Dalam hal
ini, kebutuhan manusia khususnya dalam dunia bisnis dari hari ke hari
semakin meningkat. Salah satu kebutuhan yang meningkat tersebut adalah
kebutuhan akan informasi dan teknologi.
Sebelumnya, kegiatan bisnis cukup hanya dengan kertas, alat tulis,
dan alat hitung sederhana. Akan tetapi, peningkatan persaingan
menyebabkan kegiatan bisnis membutuhkan alat penunjang yang lebih dari
itu. Dalam menentukan strategi persaingan diperlukan data dan informasi
serta teknologi yang mempermudah aktifitas tersebut, seperti komputer,
telepon selular, internet, dsb. Hal ini membuat teknologi dan informasi
menjadi sebuah komoditi sehingga mengalami perkembangan secara
berkelanjutan. Salah satu perkembangan teknologi tersebut adalah teknologi
digital yang tertuang dalam produk digital (sofware, dvd, cd, mp3 dan vcd)
Kotler (2003:2-3) mengatakan bahwa revolusi dalam teknologi digital
telah membuat perubahan dalam tatanan perekonomian, sebagai contoh
sebuah toko. Jika konsumen ingin melihat produk baru maka ia harus
berkunjung ke toko tersebut, namun kini dengan adanya internet maka ia
tidak perlu lagi menghabiskan waktu dalam perjalanan yang macet dan
panjang, cukup hanya sekali klik saja maka ia dapat mengetahui informasi
yang ia perlukan. Contoh lain yaitu dalam bidang hiburan, mendengarkan
musik telah menjadi kebutuhan pokok hampir seperti makanan dan
minuman, kapan saja dimana saja, musik bisa menjadi permintaan yang
perlu diresponi oleh perusahaan (Fuad, 2000:3). Tentu saja gaya hidup
tersebut mendorong peningkatan kebutuhan teknologi dan informasi.
Sebelum seseorang membeli suatu produk dia perlu tahu spesifikasi dan
informasi apa saja yang ada tentang produk digital tersebut, dalam hal ini
internet berperan penting.
Peningkatan kebutuhan manusia akibat dari ledakan populasi tersebut
melahirkan masalah baru yaitu sumber daya yang tersedia tidak seimbang
dengan jumlah populasi yang ada, bahkan pada titik tertentu sumber daya ini
dapat menjadi habis (Kotler, 2003:180). Salah satu sumber daya untuk
memenuhi kebutuhan tersebut adalah sumber daya secara finansial atau daya
beli seseorang.
Perubahan tatanan kehidupan khususnya kebutuhan akan teknologi
dan informasi ini dapat menjadi hal yang paradoks yaitu satu sisi konsumen
dan perusahaan mendapatkan berbagai macam kemudahan. Akan tetapi, sisi
lain muncul isu-isu baru yang berhubungan dengan teknologi dapat
merugikan pihak-pihak tertentu. Hal ini didukung oleh Velasquez (2002:25)
internet pada akhir abad 20, telah mengubah tatanan kehidupan sosial dan
bisnis dan juga menciptakan potensi munculnya masalah yang baru dalam
dunia bisnis.
Dengan adanya internet hampir semua hal bisa dilakukan seperti
mengirim dokumen tidak harus menggunakan mesin fax lagi, cukup dengan
email saja (Fuad, 2000:2). Akan tetapi, bagi pihak-pihak tertentu dapat
menyebabkan target penjualan menurun sehingga profit perusahaan atau
produsen berkurang akibat adanya pembajakan. Dengan demikian, hal yang
ingin dibahas secara lebih mendalam oleh peneliti adalah masalah
pembajakan karena fenomena pembajakan dalam dunia bisnis merupakan
hal yang sangat patut mendapat perhatian, mengingat pembajakan telah
banyak merugikan perusahaan-perusahaan, yang seharusnya mendapatkan
target penjualan, tetapi target tersebut lenyap karena pembajak telah mencuri
dengan cara membajak produk-produk milik perusahaan.
Bush et al., (1989) dalam Cheung & Prendergast (2006) mengatakan
bahwa awal dari pembajakan ini bermula dari pemalsuan barang-barang
merek terkenal yang notabene merupakan barang-barang mewah seperti
pakaian-pakaian bermerek dan aksesoris-aksesorisnya; dompet, tas, sabuk,
dll. Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi, maka
pembajakan pun tidak hanya ke produk fisik mewah saja tapi semakin
meluas dan merambah ke produk digital pula. Penelitian ini lebih
menekankan pada pembajakan produk digital yang termasuk kategori
barang mewah dalam arti harga jualnya tinggi. Harga jual yang tinggi
merupakan akibat dari biaya produksi khususnya biaya riset yang
dikeluarkan sangat besar dan penelitian juga memakan waktu lama (Cronan
& Al-Rafee, 2008).
Dalam memenuhi kebutuhan produk digital ini konsumen
memerlukan daya beli yang sesuai atau cukup. Hal ini tentu sangat penting
mengingat bahwa kebutuhan informasi dan teknologi ini tidak terbatas.
Kebutuhan yang tidak terbatas (informasi dan teknologi) dengan sumber
daya yang terbatas (daya beli / uang) menimbulkan 'jurang' lebar antara
konsumen yang menginginkan produk digital dan daya beli tidak memadai.
Hal ini menjadi suatu masalah baru dalam dunia bisnis yaitu diperlukan
produk digital dengan harga yang sesuai dengan daya beli konsumen. Fuad
(2000:3) mendukung hal ini dengan mengatakan bahwa keberhasilan pasar
akan didapat oleh perusahaan yang mampu menyesuaikan diri dengan
persyaratan lingkungan saat ini, yaitu mereka yang mampu memberikan apa
yang siap dibeli oleh konsumen.
Sebelum perusahaan memutuskan strategi apa yang dilakukan untuk
menanggapi permintaan pasar yang ada, perusahaan perlu untuk
menentukan posisi persaingan dalam pasar, mengingat bahwa terdapat
banyak perusahaan yang berusaha menanggapi permintaan pasar.
Perusahaan dalam melakukan kegiatan usahanya tidak lepas dari persaingan
memikat calon konsumen yang akan menjadi konsumennya. Persaingan
yang semakin ketat membuat perusahaan harus mengidentifikasi strategi,
tujuan, kekuatan dan kelemahan serta pola reaksi para pesaing utamanya
(Kotler, 2003:272) dan setelah itu baru menentukan strategi yang tepat
untuk menghadapinya.
Strategi yang paling tepat untuk menghadapi permintaan pasar ini
adalah strategi pengikut pasar (Kotler, 2003:296), karena mengingat
permintaan pasar yaitu harga produk digital yang murah. Harga produk yang
murah menuntut biaya produksi yang murah. Untuk bisa mencapai hal itu
perusahaan perlu meniadakan biaya-biaya tertentu, sehubungan dengan
produk digital maka biaya inovasi adalah hal yang paling mengeluarkan
banyak biaya. Dengan demikian, biaya inovasi ditiadakan dengan cara
perusahaan meniru inovasi milik perusahaan lain (Kotler, 2003:296).
Beberapa strategi yang dapat dilaksanakan oleh pengikut pasar
(Kotler, 2003:296), yaitu pemalsu (counterfeiter), pengklon (cloner), peniru
(imitator), pengadaptasi (adapter). Strategi yang paling tepat merespon
kebutuhan informasi dan teknologi adalah strategi pemalsu (counterfeiter)
karena karakteristik produk digital yang unik yaitu dapat diperbanyak tanpa
mengurangi kualitas master file dan tanpa bisa dibedakan hasil produksi
pertama (master file) dan produksi duplikasi. Selain itu, kapasitas produk
digital dapat dipadatkan (compressed) tanpa mengurangi informasi dan
kualitas. Sebagai contoh, arsip sebesar 5MB (megabyte) dapat
compressed menjadi setengahnya yaitu 2,5MB (Peitz & Waelbroeck, 2006).
Strategi pemalsu merupakan peniruan persis atau sama dengan produk
dan kemasan pemimpin pasar serta dijual pada pasar gelap (Kotler,
2003;296). Dengan kata lain, produk atau barang yang dihasilkan oleh
perusahaan yang menggunakan strategi pemalsu ini bisa disebut produk atau
barang tiruan/bajakan yang sangat mirip (100%) dengan aslinya, namun
dengan tingkat harga yang jauh lebih rendah dari barang aslinya (Bush et al.,
1989 dalam Cheung & Prendergast, 2006).
Kombinasi antara strategi pemalsu dan karakteristik produk digital
yang unik tersebut membuat perusahaan pemalsu dapat menghasilkan
produk digital yang kualitasnya sama dengan aslinya namun dengan harga
yang sangat jauh lebih murah. Dengan demikian, produk digital bajakan
telah menjadi jawaban bagi permintaan konsumen yang mempunyai daya
beli yang terbatas.
Akibat lain dari perkembangan teknologi digital adalah konsumen
akhir sekarang ikut memegang kendali di dalam pasar, bahkan kekuasaan
sudah beralih ke tangan konsumen (Fuad, 2000:3). Dalam penelitian ini,
kendali yang dimaksud adalah walaupun perusahaan telah menanggapi
permintaan konsumen, konsumen tetap dapat melakukan pembajakan digital
secara personal. Berkembangnya internet dengan kecepatan tinggi dan
semakin murah media penyimpanan data membuat pembajakan digital
& Al-Rafee, 2008).
Tingkat duplikasi yang tidak terbatas dan pendistribusian yang sulit
untuk dilacak (karena melalui internet) membuat pembajakan muncul
sebagai alternatif dari terbatasnya sumber daya yang dimiliki oleh
konsumen, yaitu uang. Cronan & Al-Rafee (2008) juga berpendapat bahwa
semakin cepatnya sambungan internet, murahnya media penyimpanan data
dengan kapasitas besar, dan menjamurnya jaringan underground peer to
peer membuat seseorang dapat membajak produk digital menjadi semakin
mudah dan cepat.
Seseorang dapat saja membajak dengan tanpa rasa bersalah,
meng-copy mp3 hanya dengan menancapkan flash disk ke komputer milik
temannya dan dalam hitungan detik s.d menit, puluhan mp3 telah berhasil
dibajak. Contoh lainnya yaitu ketika seseorang men-download file musik
(mp3), film dan software melalui situs-situs underground yang tersebar luas
di jagad raya internet (Cronan & Al-Rafee, 2008).
Dalam industri musik khususnya di Indonesia, salah satu penyebab
terjadinya pembajakan adalah karena jumlah produksi piringan cakram
(compact disc) yang jauh lebih besar dari daya serap atau permintaan
masyarakat atas piringan cakram tersebut, yaitu sebesar 1,2 milliar keping
diproduksi per tahun berbanding 400 juta keping permintaan masyarakat
(Silalahi, www.jurnalnasional.com:10 Maret 2008). Selisih dari kelebihan
produksi ini tentu sangat menggoda pengusaha dan produsen untuk
melakukan pembajakan. Akibatnya kerugian yang diderita oleh negara di
bidang perpajakan untuk penjualan musik pada Tahun 2007 adalah sekitar
Rp 3,5 trilliun.
Jenis pembajakan yang seperti ini dapat disebut sebagai pembajakan
software 2.0 merujuk kepada Software Piracy 2.0 (Bhattacharjee et al.,
2003) yaitu tidak hanya software saja yang menjadi sasaran pembajakan tapi
musik serta film juga ikut masuk kedalamnya. Cronan & Al-Rafee (2008)
menyebutnya sebagai Digital Piracy atau pembajakan digital yang dapat
didefinisikan sebagai berikut, tindakan tidak sah dalam memperbanyak atau
mengunduh softwares/perangkat-perangkat lunak dan files atau arsip–arsip
digital yang mempunyai hak cipta.
Selain itu, terdapat penelitian yang menyatakan bahwa pembajakan
memang lebih rentan terjadi pada bangsa di asia daripada
bangsa-bangsa di barat (Swinyard, 1990 dalam Holm, 2003). Memang fenomena
pembajakan di Indonesia sudah tidak asing lagi di dengar telinga
internasional. Pada Tahun 2006, Indonesia merupakan negara peringkat ke-3
se-Asia Pasifik dan peringkat ke-8 se-dunia dalam hal tingkat pembajakan
TabelB1.1BTingkatBPembajakanBSoftwareBdiBAsiaBPasifik
Sumber: http://w3.bsa.org/indonesia/press/newsreleases/2007-global-piracy-study.cfm
Tabel 1.1 menjelaskan bahwa tingginya tingkat pembajakan software
negara–negara di Asia Pasifik. Tingginya pembajakan software ini dipicu
oleh faktor tingginya harga software yang dikeluarkan oleh perusahaan yang
kurang sesuai dengan tingkat pendapatan rata-rata konsumen negara-negara
di Asia Pasifik. Cheng et al. (1997) juga mengatakan bahwa alasan
konsumen yang tertinggi untuk membeli software bajakan dan melakukan
pembajakan software adalah harga software yang terlalu mahal.
Harga yang murah, kualitas yang memang sama sekali tidak berbeda
dari yang asli (karakteristik produk digital) membuat konsumen relatif
masih banyak yang memilih produk digital bajakan. Cespedes et al. (1988)
& Cordell et al. (1996) dalam Matos et al. (2007) menyatakan bahwa
perbedaan harga menjadi faktor pertimbangan yang penting dalam
melakukan pembelian produk bajakan. Walaupun harga mempunyai
pengaruh dalam niat dan perilaku pembajakan, namun perlu dilakukan
penelitian lebih lanjut tentang faktor internal dari konsumen yang
mempengaruhi niat dan perilaku pembajakan produk digital.
Ajzen (2005:118) mengatakan bahwa seseorang cenderung untuk
melakukan suatu tindakan atau perilaku tertentu ketika mereka
menanggapinya secara positif, ketika mereka ditekan oleh lingkungan sosial
untuk melakukannya, dan ketika mereka yakin bahwa mereka mempunyai
kemampuan (mudah atau susah) serta peluang untuk melakukannya. Hal
tersebut dijabarkan dalam teori yang dinamakan Theory of Planned
Behavior (TPB), dimana intentions (niat) dipengaruhi oleh attitudes (sikap),
subjective norms (pendapat lingkungan) dan perceived behavioral control (kemampuan melakukan suatu perilaku, mudah atau susahnya). Intentions
(niat) juga disebutkan sebagai the best predictor of behavior atau perujuk
terbaik dari perilaku (Fishbein & Ajzen, 1975 dalam Cronan & Al-Rafee,
2008).
Untuk dapat mengerti dengan lebih baik mengapa perilaku
pembajakan terjadi dan apa yang mempengaruhi niat seseorang untuk
membajak, peneliti perlu menentukan faktor-faktor apa saja yang
mempengaruhi niat untuk membajak dan perilaku membajak itu sendiri.
Attitudes, perceived behavioral control dan moral obligation dipilih menjadi
dalam penelitian ini. Peneliti menggunakan pendekatan dengan Theory of
Planned Behavior (Ajzen, 1985). Pada dasarnya penelitian ini merupakan adopsi dari penelitian yang telah dilakukan oleh Cronan & Al-Rafee (2008).
Attitude adalah evaluasi positif atau negatif seseorang terhadap suatu perilaku tertentu (Ajzen, 2005:116). Perceived behavioral control adalah
keyakinan seseorang atas kemampuannya (mudah atau tidak) untuk
melakukan suatu perilaku tertentu (Ajzen & Madden, 1986 dalam Cronan &
Al-Rafee, 2008). Moral obligation adalah perasaan bersalah atau kewajiban
pribadi seseorang untuk melakukan atau tidak melakukan suatu perilaku
(Schwartz & Tessler, 1972 dalam Cronan & Al-Rafee, 2008). Intentions
adalah kemungkinan subjektif bahwa seseorang akan melakukan perilaku
tertentu (Bagozzi, 1981:609 dalam Paladino, 2001).
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya,
maka peneliti meletakkan alasan untuk membahas sebuah skripsi dengan
judul: “Pengaruh BAttitude, BPerceived Behavioral ControlB dan BMoral ObligationB pada BIntentionsB Pembajakan BProdukB DigitalB(StudiBKasus:B Software,BDVD,BCD,BMP3,BdanBVCD).”
1.2BBBBIdentifikasiBMasalah
Beberapa hal yang ingin diteliti oleh peneliti, antara lain:
1. Apakah terdapat pengaruh attitude pada intentions pembajakan produk
digital?
2. Apakah terdapat pengaruh perceived behavioral control pada intentions
pembajakan produk digital?
3. Apakah terdapat pengaruh moral obligation pada intentions
pembajakan produk digital?
1.3BBBBTujuanBPenelitian
Tujuan sebuah kegiatan dilakukan sangat menentukan kemana arah kegiatan
tersebut dan bagaimana hasil dari kegiatan tersebut. Oleh karena itu, peneliti
mempunyai beberapa tujuan dalam penelitian ini yaitu menguji dan
menganalisis:
1. Pengaruh attitude pada intentions pembajakan produk digital.
2. Pengaruh perceived behavioral control terhadap intentions pembajakan
produk digital.
3. Pengaruh moral obligation pada intentions pembajakan produk digital.
1.4BBBBManfaatBPenelitian
Harapan peneliti bahwa karya ini dapat memberi inspirasi yang dinamis
kepada masing-masing pihak yang berkepentingan yaitu:
1. Bagi Akademik
Peneliti dapat mengetahui lebih dalam tentang hal–hal yang
2. Bagi Konsumen akhir
Konsumen dapat mengetahui tentang faktor–faktor yang mempengaruhi
niat pembajakan produk digital.
1.5 RerangkaBPemikiran
GambarB1.1BRerangkaBPemikiran
1.6BBBBSistematikaBPenulisan
Dalam penelitian ini akan digunakan sistematika sebagai berikut:
13
Perusahaan
Posisi Persaingan Perusahaan
Counoerfeioer's Soraoegy
Produk Digital
Bajakan Aooioude
Perceived Behavioral Conorol
Moral Obligaoion Piracy Inoenoions
BABBIB:BPendahuluan
Bab ini membahas tentang latar belakang fenomena yang dibahas,
identifikasi masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, rerangka
pemikiran dan sistematika penulisan.
BABBIIB:BTinjauanBPustakaBdanBPengembanganBHipotesis
Bab ini berisi landasan teori yang terdiri dari: definisi perusahaan, strategi
persaingan, produk digital bajakan, pembahasan tentang perilaku membajak,
definisi theory of planned behavior, definisi intentions, definisi attitude
toward behavior, definisi subjective norm, definisi perceived behavioral control, definisi moral obligation, pengaruh attitude, perceived behavioral
control, dan moral obligation pada intentions pembajakan produk digital dan pengembangan hipotesis serta model penelitian.
BABBIIIB:BObjekBdanBMetodeBPenelitian
Bab ini membahas tentang desain penelitian, populasi dan sampelpenelitian,
metode pengambilan sampel, metode pengumpulan data, uji outlier, uji
normalitas, hasil uji normalitas, uji multikolineritas, hasil uji
multikolineritas, uji validitas, hasil uji validitas, uji reliabilitas, hasil uji
reliabilitas, definisi operasional variabel, serta metode analisis data (regresi
BABBIVB:BHasilBPenelitianB&BPembahasan
Bab ini membahas tentang karakteristik responden berdasarkan jenis
kelamin, karakteristik responden berdasarkan usia, karakteristik responden
berdasarkan fakultas, karakteristik responden berdasarkan angkatan, hasil
pengujian model bersama, hasil pengujian hipotesis-hipotesis, pembahasan
hasil penelititan, dan perbandingan dengan penelitian terdahulu.
BABBVB:BSimpulanBdanBSaran
Bab ini membahas tentang simpulan penelitian berdasarkan pembahasan,
implikasi manajerial, keterbatasan penelitian, serta saran untuk penelitian
berikutnya.
BABBV
SIMPULANBDANBSARAN
5.1BBBBBSimpulan
Penelitian ini membahas tentant pentaruh attitude, perceived behavioral control, dan moral obligation pada intentions pembajakan produk ditital (studi kasus: Software, DVD, CD, MP3, VCD). Penelitian ini menttunakan sampel konsumen yant mentetahui tentant pembajakan produk ditital.
Penelitian ini menttunakan metode survei dentan cara menyebarkan
kuesioner. Responden yant layak untuk dianalisis yaitu sebanyak 236
responden. Responden yant dipilih semuanya merupakan mahasiswa
Universitas Kristen Maranatha.
Metode analisis data yant ditunakan untuk mentuji data dan
instrumen penelitian adalah uji outlier, uji normalitas, uji multikolineritas, uji validitas dan reliabilitas. Metode analisis data yant ditunakan dalam
penelitian ini adalah metode retresi bertanda dan retresi sederhana.
Pentujian hipotesis dalam penelitian ini menunjukkan bahwa attitude
mempunyai pentaruh sebesar 38% pada intentions; perceived behavioral control juta mempunyai pentaruh sebesar 22,6% pada intentions; moral obligation mempunyai pentaruh sebesar 33,5% pada intentions.
Berdasarkan hasil pentujian hipotesis menyatakan bahwa uji model
sebesar 49,1%.
Jadi simpulan penelitian ini adalah atar seseorant mempunyai
intentions netatif pada pembajakan produk ditital maka ketita faktor ini harus dioperasikan secara bersamaan.
5.2BBBBImplikasiBManajerial
Hasil penelitian ini dapat memberikan implikasi untuk berbatai macam
pihak, yaitu perusahaan, pemerintah dan masyarakat.
Bati perusahaan, perusahaan dapat merumuskan strateti pemasaran
(menintkatkan penjualan produk ditital yant letal dan menturanti tintkat
pembajakan produk ditital) dentan lebih baik lati dentan adanya
pentetahuan bahwa faktor-faktor yant mempentaruhi intentions
pembajakan produk ditital akan lebih maksimal jika dilaksanakan secara
simultan atau bersamaan. Sebatai contoh, menumbuhkan attitude positif terhadap produk ditital yant letal dentan cara memberikan bonus hadiah
untuk setiap pembelian produk ditital letal. Hal ini juta harus dibarenti
dentan mentimplementasikan faktor-faktor yant lain secara simultan,
seperti perceived behavioral control dan moral obligation.
Bati pemerintah, lantkah praktisnya adalah menumbuhkan kesadaran
(sikap) untuk menttunakan produk ditital yant letal di kalantan
pemerintah yant dilakukan secara bersamaan dentan penetakan hukum
yant lebih tetas dan transparan di bidant perekonomian khususnya dan
mentenakan biaya tambahan atas kepemilikan perantkat yant memperbesar
kemuntkinan sesorant untuk melakukan pembajakan produk ditital.
Bati masyarakat, dentan adanya penelitian ini masyarakat luas yant
terdiri dari lembata-lembata pendidikan, keluarta, dll dapat
mempraktekkan dalam kesehariannya bahwa untuk memiliki produk ditital
yant letal tidaklah harus membajak. Masyarakat juta dapat menumbuhkan
attitude yant positif terhadap produk ditital yant letal dentan menttunakan softwares yant bersifat opensource atau tratis.
5.3BBBBKeterbatasanBPenelitian
a) Peneliti tidak meneliti behavior / perilaku konsumen.
b) Kurantnya faktor-faktor yant mempentaruhi intentions seseorant. c) Responden yant dipilih hanya berasal dari kalantan mahasiswa.
d) Produk ditital dalam penelitian ini terdiri dari; software komputer, DVD film, CD musik, MP3, dan VCD film. Hal ini menyebabkan fokus penelitian ini terlalu luas.
5.4BBBBSaran
Sebaiknya menambahkan faktor-faktor lain yant mempentaruhi
yant mereka beli adalah produk ditital bajakan hanya karena
mereka membelinya di mall-mall dan pusat perbelanjaan. Ada kesan
bahwa “mana mungkin menjual barang-barang yang melanggar hukum di mall!?”.
Sebaiknya penelitian berikutnya menttunakan responden yant lebih
bervariasi atar bisa diketahui niat pembajakan produk ditital dari
berbatai lapisan masyarakat.
Sebaiknya penelitian berikutnya juta meneliti pentaruh intentions
pada behavior.
Sebaiknya penelitian berikutnya hanya meneliti pembajakan produk
ditital tertentu saja. Sebatai contoh DVD film saja, atau CD musik
saja. Hal ini atar dapat diketahui niat pembajakan yant lebih
spesifik dan akurat terhadap produk ditital tertentu.
DAFTAR PUSTAKA
Ajzen, I. 2005. “Attitude, Personality and Behavior”. 2nd ed. Berkshire, New York:
Open University Press. McGraw-Hill.
Ajzen, I. 2006. “Theory of Planned Behavior”. Available at:
http://people.umass.edu/aizen/tpb.html (diakses 8 Mei 2008).
Bhattacharjee, S. & Gopal, R., et al. 2003. “Digital Music and Online Sharing: Software Piracy 2.0”. Communication of the ACM. 46: 7: 107-111.
Bobek, D.B. & Hatfield, R.C. 2003. “An Investigation of The Theory of Planned Behavior and the Role of Moral Obligation in Tax Compliance”. Behavioral Research in Accounting. 15: 13.
Business Software Alliance. 2007. Global Piracy Study 2006. Washington, DC: Business Software Alliance, 1995.
Business Software Alliance. 2008. Global Piracy Study 2007. Washington, DC: Business Software Alliance, 1995.
Cheng, H.K., Sims, R.R., Teegen, H. 1997. “To Purchase or To Pirate”. Journal of Management Information Systems. 13: 4: 49-60. Spring.
Cheung, W.L. & Prendergast G. 2006. “Buyers’ perceptions of pirated products in China”. Marketing Intelligence & Planning. 24:5:446-462. Emerald.
Cronan, T. P. & Al-Rafee, S. 2008. “Factors that Influence the Intention to Pirate Software and Media”. Journal of Business Ethics. 78:527–545. Springer.
Fuad, M., Christine, H., Nurlela, Sugiarto, dan Y.E.F., Paulus. 2000. “Pengantar Bisnis”. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Galante, D. 1997. “CD DVD piracy: The replicator, the user, and the technology”.
Block E Media Professional. 10:12:92.
Ghozali, I. 2005, “Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS”. Yogyakarta. Badan Penerbit – Undip.
Giduanni, G. 2007. “Analisis Pengaruh Price, Store Image, Intensity of Marketing Activities, dan Price Deals Pada Citra Merek Produk Coca – Cola”.
Hoffman, G.M. 1990. “Piracy of Intellectual Property”. American Society for Information Science. Bulletin of the American Society. 16: 3: 9.
Holm, H.J. 2003. “Can economic theory explain piracy behavior?”. Topics in Economic Analysis& Policy. 3: 1: 5. Berkeley.
Kompas, 2003. “Hari Pertama Pemberlakuan UU Hak Cipta”. Edisi Cetak. 30 Juli.
Kotler, P. 2003. “Manajemen Pemasaran”, terjemahan Drs. Benyamin Molan. Edisi Kesebelas. Jakarta: Prentice Hall, Prehallindo.
Matos, C.A., Ituassu, C.T., & Rossi, C.A.V. 2007. “Consumer attitudes toward counterfeits: a review and extension”. Journal of Consumer Marketing. 24: 1: 36-47. Emerald.
Paladino, A. 2001 “Examining Why Consumers Intend To Purchase Ecologically Sound Products”. University of Melbourne, Australia.
Permadi, 2008. “Pengaruh Brand Trust dan Brand Effect pada Brand Performance: Brand Loyalty sebagai Faktor Mediasi (Studi Kasus:
Starbuck's Coffeshop)”. Bandung. Fakultas Ekonomi. Jurusan Manajemen. Universitas Kristen Maranatha.
Peitz,M. & Waelbroeck, P. 2006. “Piracy of Digital Products: A Critical Review of the Theoretical Literature”. Germany. School of Business Administration. International University.
Prandergast, G., Cheun, L.H., & Phau, I. 2002. “Understanding consumer demand for non deceptive pirated brands”. Marketing Intelligence & Planning. 20: 7: 405. Emerald.
Rajh, E. 2005. “The Effects of Marketing Mix Elements of Brand Equity”.
Economic Trend and Economic Policy. 102: 30-59. The Institute of Economic, Zagreb.
Jurnal Nasional. 2008.
http://www.jurnalnasional.com/
Santoso, S. 2002. “Buku Latihan SPSS Statistik Multivariat”. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Smith, E.L., & Mackie, D.M. 2000. “Social Psuchology”. 2nd ed. Kendallville:
Psychology Press, Taylor & Francis.
Spiegel, M.R. 1992. “Statistik Versi S1 (Metrik)”. Terjemahan
Drs. I Nyoman Susila, Msc., dan Drs. Ellen Gunawan, M.A. Jakarta. Erlangga.
Velasquez, M.G. 2002. “Bussiness Ethics; Concept and Cases”. Int.ed. Prentice Hall.
Zikmund, W., G. 2003. “Exploring Marketing Research”. 8th ed. Ohio.