• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Aplikasi Games Besipas dengan Implementasi Penggunaan Rumus Matematika pada Grafik Dua Dimensi.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan Aplikasi Games Besipas dengan Implementasi Penggunaan Rumus Matematika pada Grafik Dua Dimensi."

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

v

ABSTRAK

Dewasa ini game merupakan salah satu hiburan yang banyak diminati oleh masyarakat. Perkembangan game dari jenis-jenis game yang pesat, menyebabkan game semakin menarik masyarakat. Terdapat 7 jenis game berdasarkan generasinya. Ketujuh jenis game itu adalah Action, Adventure, Construction and management simulation, Life simulation, RPG (Role-playing game), Strategy, Vehicle simulation dan Generasi lainnya. Setiap jenis game memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing, maka dari itu penulis berusaha membuat game dengan konsep yang baru dan unik. Melihat jenis game puzzle yang sekarang cukup popular, maka dibuatlah game BeSiPas ini yang menggabungkan konsep fun dan education ini. Game ini dikembangkan dengan menggunakan Microsoft C# XNA 4.0 karena software ini dapat membantu proses development pembuatan game ini, selain itu hasil dari software ini tidak membutuhkan resource yang tinggi untuk menjalankannya

(2)

vi

ABSTRACT

In this time, game is one of entertainment that attract many people. The development of various game, attract people interest. There are seven kind of games base on each generation. The seven kind of games are action, adventure, contruction and management simulation, Life simulation, RPG ( Role playing game), Strategy, Vehicle simulation, and the other generations. Each kind of games has a different strength and weakness, then the writer want to develop a game in a new and unique concept. In this time the puzzle games quite popular, then the writer develop a game named BeSiPas that combine a fun and education concept. This game development are using a Microsoft C# XNA 4.0 because this software can help a game de elop e t pro ess, eside it the result of this soft are does ’t eed a high resources to operate it.

(3)

vii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... Error! Bookmark not defined. KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS... Error! Bookmark not defined.

SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ...ii

PRAKATA ... iii

1.5 Sistematika Penelitian ... 2

BAB II ... 3

LANDASAN TEORI ... 3

2.1 Menggunakan persamaan ke dalam metode(method) ... 3

2.2 Membuat titik di grafik 2D... 3

2.3 Membuat garis ... 4

2.4 Mendefinisikan kecuraman ... 6

2.5 Mencari Persamaan dari garis ... 9

2.6 Perhitungan pada bidang datar poligon ... 9

(4)

viii

2.8 UML (Unified Modeling Language) ... 15

2.9 Use-case Diagram ... 15

2.10 Class Diagram ... 19

2.11 Activity Diagram ... 20

2.12 Testing ... 21

2.12.1 Pengujian Blackbox ... 22

2.13 Penggunaan dasar Microsoft XNA Game Studio ... 22

BAB 3 ... 27

ANALISA DAN PEMODELAN ... 27

3.1 Aturan permainan game BeSiPas ... 27

3.1.1 Ketentuan permainan ... 27

3.2 Rincian game ... 28

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ... 48

4.1 Rancangan User Interface ... 48

BAB V... 57

PENGUJIAN ... 57

5.1 Hasil pengujian BlackBox ... 57

5.2 Hasil Kuesioner ... 61

BAB VI... 62

KESIMPULAN DAN SARAN ... 62

6.1 Kesimpulan ... 62

(5)

ix

(6)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Sistem Koordinat Screen Dan Sistem Koordinat Cartesian ... 3

Gambar 2.2 Titik A, B, C, D, E, F Tergambar Dalam Sistem Koordinat Cartesian ... 4

Gambar 2.3 Garis Yang Dibentuk Dari Sekumpulan Titik ... 5

Gambar 2.4 Gambar Garis Untuk Persamaan Linear 3x – 2y = 8 ... 6

Gambar 2.5 Gambar Garis Untuk Persamaan Linear y = 3... 6

Gambar 2.6 Sebuah Garis Yang Mempunyai Base 100 Dan Hill 50 ... 7

Gambar 2.7 Persamaan 1/2x – y = c Dengan Kecuraman 1/2... 7

Gambar 2.8 1/2x – y = 0 Dengan Kecuraman ½ ... 8

Gambar 2.9 Gambar Dari Persamaan (x-1)^2+(y-2)^2=2^2 Error! Bookmark not defined. Gambar 2.10 Gambar Dari x² + (y + 1) ² = 9 ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.11 Bidang Datar Di Grafik Dalam Sistem Koordinat Cartesian ... 10

Gambar 2.12 Perhitungan Luas Bidang Datar Dengan Tabel ... 11

Gambar 2.13 Kotak ABCD ... 12

Gambar 2.14 Belah Ketupat ABCD ... 13

Gambar 2.15 Trapesium ABCD ... 13

Gambar 2.16 Kotak ABCD ... 14

Gambar 2.17 Use-case Diagram ... 18

Gambar 2.18 Contoh Class ... 19

Gambar 2.19 Class Diagram ... 20

Gambar 2.20 Activity Diagram ... 21

Gambar 2.21 Tampilan Pada Saat Membuat New Project ... 23

Gambar 2.22 Tampilan Solution Explorer project BeSiPas ... 24

Gambar 3.1 Use case...31

Gambar 3. 2 Activity Memilih Babak ... 32

Gambar 3.3 Activity Diagram Membuat Garis ... 33

Gambar 3.4 Activity Diagram Memakai Bantuan ... 34

Gambar 3.5 Activity Diagram Memilih Undo ... 35

Gambar 3.6 Memilih Ulangi ... 36

Gambar 3.7 Activity Diagram Mengubah Pengaturan ... 37

Gambar 3. 8 Sequence Diagram Memilih Babak ... 39

Gambar 3.9 Sequence Diagram Membuat Garis ... 39

(7)

xi

Gambar 3.11 Sequence Diagram Memilih Undo ... 40

Gambar 3.12 Sequence Diagram Memilih Ulangi ... 41

Gambar 3.13 Sequence Diagram Memilih Pengaturan ... 41

Gambar 3.14 Class Diagram ... 42

Gambar 3.15 Tampilan Home... 43

Gambar 3.16 Tampilan Select stage ... 44

Gambar 3.17 Tampilan Level Stage ... 45

Gambar 3.18 Tampilan Settings ... 46

Gambar 3.19 Tampilan About Is ... 47

Gambar 4.1 Halaman Home...48

Gambar 4.3 Halaman Settings...49

Gambar 4.5 Halaman About Us...50

Gambar 4.6 Halaman Select Level...51

Gambar 4.8 Halaman Level Stage...52

Gambar 4.13 Halaman Level Stage Finished...55

(8)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Sekumpulan Titik ... 4

Tabel 2 2 Simbol-Simbol Usecase Diagram ... 16

Tabel 2.3 Simbol-simbol Activity Diagram... 20

Tabel 3.1 Tabel Gambar Pada Game ... 28

Tabel 3.2 Tampilan Home ... 43

Tabel 3.3 Tampilan Pilihan Babak ... 44

Tabel 3.4 Tampilan Level Stage ... 45

Tabel 3.5 Tampilan Settings ... 46

Tabel 3.6 Tampilan About Us ... 47

Tabel 5.1 Tabel Pengujian Method DrawLine ... 57

Tabel 5.2 Tabel Pengujian Method Undo() ... 58

Tabel 5.3 Tabel Pengujian Method CalculateArea() ... 59

Tabel 5. 4 Tabel Method CalculateCenterPoint() ... 60

(9)

1

tuntutan dalam diri nya untuk menenangkan pikirannya yang biasanya tidak selalu didapatkan

ketika mempelajari sesuatu.

Melihat fenomena yang ada, maka penelitian ini pun dibuat dengan sarana membuat

game yang bernama BeSiPas, dimana game ini bisa ditujukan bagi semua umur, untuk umur

anak-anak game ini dapat melatih kecerdasan anak-anak logika matematika dan kecerdasan visual spasial,

Bagi usia remaja sampai dewasa game ini pun dapat mengisi waktu luang karena tidak akan

menyita waktu yang terlalu banyak.

1.2 Rumusan Masalah

Berikut ini adalah rumusan masalah yang dihadapi dalam pengerjaan tugas akhir ini :

1. Bagaimana cara mengaplikasikan rumus-rumus matematika seperti cara menghitung luas

bidang dua dimensi baik bidang teratur maupun tidak teratur?

2. Bagaimana membuat sistem peraturan dan batasan-batasan yang tepat sehingga membuat

game ini menarik.

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan pembahasan dari pengerjaan tugas akhir ini adalah:

1. Pengaplikasian rumus-rumus matematika khususnya cara menghitung luas bidang 2D dengan

ke dalam aplikasi yang dapat mendukung pembuatan aplikasi game BeSiPas ini.

2. Pembuatan sistem rule dan batasan-batasan yang tepat dapat diketemukan sehingga

membuat game lebih menarik.

1.4 Batasan Masalah

Batasan – batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah : 1. Game ini bersifat offline

2. Game ini hanya memiliki 15 babak

3. Game ini hanya bisa dijalankan di PC dan laptop

(10)

2

5. Resolusi game BeSiPas ini menggunakan resolusi 1024 x 768 pixel

6. kebutuhan minimum software pada game ini adalah sebagai berikut :

i. Sistem operasi : OS Windows XP SP2

ii. Memory : RAM 512MB

iii. Proccesor : CPU 1 GHz

iv. VGA : Graphic OpenGL 1.3 compatible

1.5 Sistematika Penelitian

Adapun sistematika penulisan dari laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN berisi latar belakang, perumusan masalah, tujuan, batasan masalah

dan sistematika penulisan yang digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir.

BAB II LANDASAN TEORI berisi dasar - dasar teori ilmu matematika seperti cara

menghitung luas bidang, luas polygon. Selain itu, bab berisi tentang teori pemodelan seperti use

case, class diagram, activity diagram, dan teori tentang game development tool yaitu microsoft

xna game yang digunakan dalam mendukung pembuatan aplikasi game dan laporan tugas akhir.

BAB III ANALISA PEMODELAN membahas tentang aturan permainan, cara bermain,

tools-tools yang bisa digunakan dalam game, dan arsitektur game yang berisikan Use Case, Activity

Diagram, Class Diagram,

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI berisi penjabaran dari tiap method atau

fungsi utama yang dibuat untuk mendukung aplikasi game.

BAB V PENGUJIAN Bab ini berisi laporan pengujian terhadap method atau fungsi yang ada

dalam game. Pengujian bersifat black box.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN yang berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil

evaluasi dan aplikasi game yang dibuat. Selain itu bab ini berisi saran-saran yang dapat diberikan

(11)

62

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Setelah menyelesaikan pembuatan game͞BeSiPas͟, maka dapat dapat ditarik beberapa kesimpulan yang akan dijabarkan berikut ini:

1. Dalam pengembangan game, diketemukan bahwa pembuatan design pada game

menguras cukup banyak waktu.

2. Pengembangan game lebih mudah karena XNA 4.0 berbentuk objectoriented.

3. Pengaplikasian rumus-rumus matematika khususnya menghitung luas bidang 2 dimensi dapat dilakukan dengan mengikuti alur rumus tersebut.

4. Pembuatan sistem rule dan batasan-batasan pada game BeSiPas sudah cukup baik dan tidak mengganggu sesuai dengan hasil kuesioner yang dibagikan kepada 25 orang.

6.2 Saran

Dalam sub-bab ini berisi saran pengembangan permainan ͞BeSiPas͟ selanjutnya. Berikut ini adalah saran-saran yang dikemukakan:

1. Penambahan animasi pada setiap aksi yang dilakukan dapat membuat permainan lebih menarik dan nyaman untuk dimainkan

2. Pengembangan game ini masih bisa dilakukan seperti penambahan jumlah stage,

sehingga tingkat kesulitan untuk menyelesaikan setiap stage dapat diperkaya.

3. Pembuatan game berbasis web dapat dikembangkan sehingga dapat dimainkan di beberapa web social network seperti facebook.

4. Rules dan batasan pada game harus selalu dikembangkan karena pemain selalu mencari

(12)

xiii

DAFTAR PUSTAKA

Chonoles, M. and Schardt, A. (2003). UML 2 for Dummies. Indianapolis : Wiley Publishing.

Patton, R. (2005). Software Testing (2nd Edition). Sams Publishing.

Schmuller, J. (2004). Teach Yourself UML in 24 Hours. Sams Publishing

Stahler, W.(2004). Beginning Math and Physics for Game Progammers. Stephanie Wall

Page, John; Center of a Polygon <http://www.mathopenref.com/coordpolygonarea.html>.

(diakses tanggal 12 Juli 2012)

Page, John; Area of any polygon; <http://www.mathopenref.com/coordpolygonarea.html>.

(diakses tanggal 12 Juli 2012)

Referensi

Dokumen terkait

• Pasal 2 (1), Penyelenggaraan pengelolaan kegiatan usaha hulu minyak dan gas bumi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 1, sampai dengan diterbitkannya undang undang baru

Gelembung-gelembung tersebut akan menghalangi arus listrik sehingga elemen volta hanya bisa digunakan sebagai sumber energi listrik dalam waktu yang singkat..

Konsep khusus agrowisata yang diterapkan pada atraksi adalah area kebun yang menjadi daya tarik utama hanya dapat di akses saat panen dengan aktivitas terbatas,

Indust ri Telekomunikasi Indonesia sebagaimana dimaksud dalam Pasal 1 dilakukan menurut ket ent uan Kit ab Undang-undang Hukum Dagang (St aat sblad Tahun 1847 Nomor 23) sebagaimana

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SDN Cibungkul Kecamatan Indihiang Kota Tasikmalaya mengenai penggunaan media flipchart terhadap kemampuan siswa

1) Pelaksanaan kegiatan ditempuh melalui pendekatan kelompok pada satu wilayah pertanaman perkebunan dengan harapan para petani mampu melakukan penanganan

Kerangka Konsep Pemakaian kontrasepsi pil oral kombinasi Angka leukosit cairan sulkus gingiva pH dan volume saliva Gingivitis Hormonal Faktor-faktor yang mempengaruhi

Maka dari itu penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “K ontribusi Panjang Lengan dan Power Lengan Terhadap Kecepatan Kemparan. Pemain Baseball