vi DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
ABSTRAK ... iii
HALAMAN PERNYATAAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR GRAFIK ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 9
C. Tujuan Penelitian ... 10
D. Definisi Operasional ... 11
E. Manfaat Penelitian ... 12
F. Asumsi Penelitian ... 12
G. Hipotesis ... 14
H. Metode Penelitian ... 15
vii
BAB II KAJIAN TEORI
A. Landasan Teori ... 16
1. Media Pembelajaran ... 16
2. Film Animasi ... 23
3. Hasil Belajar IPS ... 28
B. Penelitian Terdahulu ... 33
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi Penelitian ... 37
B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 37
C. Metode Penelitian ... 38
D. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional ... 40
E. Teknik Pengumpulan Data ... 41
F. Media Film Animasi ... 45
G. Teknik Analisis Data ... 47
H. Prosedur Penelitian ... 48
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 50
1. Gambaran Umum Subjek Penelitian ... 50
2. Gambaran Umum Media Pembelajaran Film Animasi untuk Kegiatan Penelitian ... 53
viii
4. Uji Hipotesis ... 60
5. Kendala-Kendala Implementasi Pembelajaran dengan Media Film Animasi ... 79
B. Pembahasan ... 82
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLIKASI A. Kesimpulan ... 92
B. Implikasi ... 93
DAFTAR PUSTAKA ... 95
ix
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1. Sebaran Populasi Penelitian ... 38
3.2 Definisi Operasional Variabel Penelitian ... 41
3.3. Tingkat Kesukaran ... 43
3.4. Ringkasan Uji Instrumen ... 44
3.5. Kriteria Gain ... 48
4.1. Sebaran Jumlah Siswa ... 52
4.2. Peningkatan (Gain) Hasil Belajar ... 70
4.3. Hasil Uji Normalitas ... 71
4.4. Hasil Uji Homogenitas Data ... 72
4.5. Ringkasan Uji Mann Whitney Hasil Pre Test ... 73
4.6. Ringkasan Uji Wilcoxon Kelas Kontrol ... 75
4.7. Ringkasan Uji Wilcoxon Kelas Eksperimen ... 76
4.8. Ringkasan Uji Mann Whitney Hasil Post Test ... 77
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1.1. Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone of Experience) .... 4 1.2. Kerangka Pemikiran ... 14 2.1. Posisi Media dalam Pembelajaran ... 17 3.1. Disain Kuasi Eksperimen Non Equivalent Control Group
xi
DAFTAR GRAFIK
Grafik Halaman
4.1. Hasil Pre Test Kelas Kontrol ... 61
4.2. Hasil Post Test Kelas Kontrol ... 62
4.3. Perubahan Pre Test – Post Test Kelas Kontrol ... 63
4.4. Hasil Pre Test Kelas Eksperimen ... 64
4.5. Hasil Post Test Kelas Eksperimen ... 65
4.6. Perubahan Pre Test – Post Test Kelas Eksperimen ... 66
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Silabus ... 101
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 106
3. Naskah Film Animasi ... 114
4. Ringkasan Hasil Uji Instrumen ... 123
5. Soal Tes Hasil Belajar ... 125
6. Hasil Uji Statistik ... 130
7. Foto-Foto Kegiatan Penelitian ... 135
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan pada hakikatnya adalah sebuah proses pembentukan individu
secara utuh terkait upaya memposisikan dirinya baik dalam konsekuensi tugasnya
secara vertikal kepada Tuhan Yang Maha Esa maupun secara horizontal kepada
sesama manusia dalam kehidupan. Dalam konteks ini, pendidikan bukan hanya
tanggung jawab setiap individu yang bersangkutan namun secara lebih luas
menjadi tanggung jawab negara dimana ia berada dan beraktivitas dalm hidupnya
sehari-hari.
Pendidikan di Indonesia sendiri telah digariskan urgensinya melalui tatanan
hukum perundangan dan kebijakan. Dalam UU Sisdiknas No 20 Tahun 2003
dijabarkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Dalam Pasal 3 UU Sisdiknas 2003 dinyatakan Pendidikan nasional
berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban
bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,
bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang
beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
bertanggung jawab. Mengacu pada konteks optimalisasi ini, proses pendidikan
yang diselenggarakan mengarah pada konsep yang sistematis melalui
pembelajaran yang terjabar pada berbagai bentuk, jenjang, dan bidang-bidang
ilmu, dengan menyesuaikan pada kebutuhan peserta didik itu sendiri. Dalam
konteks persekolahan, penjabaran dalam berbagai mata pelajaran termasuk di
dalamnya IPS merupakan konsekuensi logis ke arah pencapaian tujuan akhir dari
sistem pendidikan yang dijalankan di negara ini.
Problematika pembelajaran IPS hingga saat ini masih menjadi bahan kajian
yang menarik untuk dibahas. Masih belum tercapainya hasil belajar peserta didik
yang optimal sebagai akibat dari belum maksimalnya proses pembelajaran di
dunia persekolahan sampai saat ini masih terus terjadi. Kemampuan IPS untuk
membentuk peserta didik yang memiliki kompetensi sosial masih belum sesuai
harapan dikarenakan strategi pembelajaran IPS kurang berfokus pada
pengembangan peserta didik sebagai subjek dalam proses pembelajaran.
Al Muhtar (2007:51) mengungkapkan banyak kelemahan yang menonjol dalam pembelajaran IPS antara lain tidak banyak menyentuh pengembangan kemampuan berpikir, proses belajar terpola pada interaksi satu arah, dominasi guru yang kuat, materi pelajaran yang cenderung menekankan aspek hapalan dan kering dari nilai-nilai sosial yang muncul di masyarakat, dan belum berfungsinya sarana pembelajaran seperti media ajar secara optimal. Berbagai kondisi ini secara simultan berpengaruh terhadap lahirnya berbagai masalah dalam proses pembelajaran yang bermuara pada kegagalan pencapaian hasil belajar IPS peserta didik yang optimal pula.
Terkait khusus dengan sarana pembelajaran, keberadaan media dalam
sebuah proses pembelajaran memegang peranan yang sangat penting,
sebagaimana diutarakan Sadiman, dkk (2008:7) bahwa media memiliki beragam
agar tidak terlalu verbalistis, b) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya
indera, c) mengatasi sikap pasif anak didik, dan d) membantu guru dalam
memberikan perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman, dan
menimbulkan persepsi yang sama.
Supriatna (2009:3) menjelaskan bahwa penggunaan media dalam
pembelajaran dapat membantu anak dalam memberikan pengalaman yang
bermakna bagi siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat
mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih
konkrit. Hal ini sesuai dengan pendapat Bruner (1977:34-38) bahwa siswa belajar
melalui tiga tahapan yaitu enaktif, ikonik, dan simbolik. Tahap enaktif yaitu tahap
dimana siswa belajar dengan memanipulasi benda-benda konkrit. Tahap ikonik
yaitu suatu tahap dimana siswa belajar dengan menggunakan gambar atau
videotapes. Sementara tahap simbolik yaitu tahap dimana siswa belajar dengan
menggunakan simbol-simbol.
Keberperanan ini sejalan dengan pemikiran Piaget (1966) dalam
Hergenhann dan Olson (2009:324) yang menyatakan bahwa pendidikan yang
optimal membutuhkan pengalaman yang menantang bagi si pembelajar sehingga
proses asimilasi dan akomodasi dapat menghasilkan pertumbuhan intelektual,
karenanya guru harus tahu level fungsi struktur kognitif siswa dalam upaya
menciptakan jenis pengalaman ini. Tahap perkembangan intelektual itu sendiri
dideskripsikan lebih lanjut oleh Piaget (1966) dalam Slavin (2008:455-55) ke
dalam empat tahap utama yakni: a) sensorimotor, b) pra-operasional, c) operasi
dalam hal membangu
untuk diperhatikan (M
Dale (1969) dal
dikenal dengan “Ker
merupakan elaborasi
seorang pembelajar m
lakukan dibandingka
pengembangan kerucu
jenis indera yang turu
seseorang diperoleh
lambang verbal (abstr
dalam pemilihan med
Kerucut pengalaman D
Sumber : Pastore (200
Gambar 1.1. K
gun konsep khususnya ilmu sosial menjadi cuk
(Marsh (1987:68).
dalam Anderson (2003:1) mengembangkan se
erucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone of Ex
si rinci dari konsep Bruner tersebut, yang men
r memperoleh lebih banyak informasi melalui a
kan dari apa yang mereka dengar, baca, da
ucut pengalaman Dale adalah tingkat keabstrak
urut serta selama penerimaan pengajaran, dima
h mulai dari pengalaman langsung (konkrit)
strak) (Arsyad, 2007:10). Teori ini menjadi s
edia yang digunakan dalam kegiatan pembel
n Dale tersebut dapat dilihat pada gambar 1.1
003:1)
. Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone of Exp
ukup penting pula
sebuah teori yang
Experience) yang
enyatakan bahwa
i apa yang mereka
dan amati. Dasar
akan yakni jumlah
mana hasil belajar
it) sampai kepada
i salah satu acuan
belajaran di kelas.
Salah satu bentuk media pembelajaran yang cukup relevan dengan
kemajuan teknologi sekarang dan juga disukai oleh peserta didik adalah film
animasi. MJO (2008) dalam Nordin, Ahmad, dan Masri (2010:239) menjelaskan
film animasi merupakan salah satu bentuk multimedia yang mengkombinasikan
teks, gambar, video, audio, dan grafik yang sifatnya saling melengkapi satu sama
lain. Film animasi merupakan media audio visual yang dapat digunakan dalam
pembelajaran baik secara indidu maupun berkelompok (Burden dan Byrd,
1999:148), serta merupakan media yang sekaligus menjadi sumber belajar yang
tergolong materi ajar yang tidak dicetak (non print material) (Hunkins (1980)
dalam Marsh 1987:263).
Film animasi memiliki beberapa kelebihan ketika digunakan sebagai media
dalam pembelajaran di kelas. Harrison dan Hummell (2010:21-22) menyebutkan
beberapa kelebihannya antara lain dapat mempresentasikan beragam konsep,
membantu pemahaman siswa terutama terhadap konsep-konsep yang sifatnya
abstrak. Marsh (1987:277) menjelaskan kelebihan lain yakni dapat memberikan
siswa pengalaman belajar yang lebih bermakna dan memberikan stimulus yang
lebih besar dibandingkan sekedar membaca buku teks terutama dalam membahas
topik-topik tertentu. Sementara Bogiages dan Hitt (2008:43) mengungkapkan
kelebihan film animasi sebagai media yang mampu meningkatkan minat belajar
siswa dan memudahkan pemahaman terhadap materi-materi yang sifatnya
menjelaskan tentang suatu proses. Lowe (2004:558) menyebutkan bahwa film
animasi ketika dirancang secara tepat akan mampu membuat materi-materi yang
sukar menjadi lebih dipahami. Ali (2011:64) menambahkan kelebihan lain yakni
motoriknya. Barak, Ashkar dan Dori (2010:5) menguraikan beberapa kelebihan
lain yakni mampu meningkatkan keterampilan berfikir siswa terutama dalam hal
pemahaman konsep, implementasi pengetahuan, dan kemampuan berfikir logis.
Meski film animasi memiliki banyak kelebihan, namun masih terdapat
beberapa kelemahan. Hegarty (2004:349) menjelaskan bahwa film animasi
seringkali membutuhkan biaya yang mahal dalam penggunaannya. Kelemahan
lain yakni miskonsepsi materi bagi siswa ketika film animasi tidak dirancang
dengan benar kemungkinan juga akan terjadi dan mengakibatkan hasil belajar
siswa menjadi tidak maksimal dan sesuai dengan yang diharapkan (Lowe,
2004:559). Masalah waktu dalam pembuatan media yang seringkali cukup lama
dan membutuhkan keahlian guru dalam merancang film animasi yang mampu
mengakomodir materi yang akan dibahas. Selain itu ketersediaan dan kualitas
media pendukung untuk memutarkan film animasi tersebut juga menjadi salah
satu kendala dan kelemahan lain yang dapat menghambat penggunaannya secara
maksimal dalam kegiatan pembelajaran di kelas (Marsh, 1987:277).
Beberapa penelitian terdahulu menunjukkan pengaruh positif dari
penggunaan film animasi terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian Barak,
Ashkar, dan Dori (2010) menunjukkan penggunaan media film animasi dapat
meningkatkan hasil belajar siswa berupa keterampilan berfikir sains dan motivasi
belajar yang lebih meningkat pula. Ali (2011) melakukan penelitian lain yang
menunjukkan terjadinya peningkatan keterampilan motorik siswa baik dari aspek
latihan fisik maupun keterampilan dasar siswa dalam latihan berenang melalui
penggunaan animasi berbasis komputer. Sementara itu, hasil penelitian Nordin,
animasi efektif dan berguna dalam meningkatkan kemampuan bahasa Inggris
siswa. Penelitian lain oleh Kingsley dan Boone (2009) menunjukkan terjadinya
peningkatan dan pemahaman hasil belajar siswa terhadap materi sejarah Amerika
setelah menggunakan film animasi berbasis multimedia.
Mengacu pada berbagai penelitian tersebut, pemanfaatan film animasi
dalam proses pembelajaran IPS tentu saja bisa menjadi suatu alternatif yang dapat
dilakukan khususnya dalam upaya menciptakan pembelajaran IPS yang
mendorong pencapaian hasil belajar lebih maksimal.. Terlebih jika film animasi
yang digunakan dapat dirancang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran dengan
menyisipkan muatan-muatan lokal yang dekat dengan kehidupan peserta didik
sehari-hari, tentunya akan lebih memberikan kebermaknaan dalam pembelajaran
IPS itu sendiri (Kawuryan, 2009).
Tidak dapat dipungkiri bahwa pembelajaran IPS yang berlangsung saat ini
tidak lepas dari berbagai permasalahan. Pemanfaatan media merupakan salah satu
dari sekian banyak masalah dalam pembelajaran di sekolah termasuk pada mata
pelajaran IPS. Permasalahan ini relevan dengan bukti empiris yang terjadi di
lapangan khususnya dalam pembelajaran IPS di SMP. Hasil penelitian Juhri
(2005) menunjukkan bahwa guru-guru IPS di SMP Kota Banjarmasin lebih
cenderung menggunakan buku paket dan papan tulis untuk membelajarkan siswa.
Keberadaan buku paket sebagai media bantu pelajaran ternyata juga belum
berfungsi secara optimal karena siswa hanya akan membaca buku paket yang
diberikan jika disuruh oleh guru untuk membaca atau mengerjakan soal-soal yang
Dari wawancara awal yang dilakukan dengan guru IPS di SMPN 6
Banjarmasin terindikasi bahwa pembelajaran IPS pun masih menghadapi berbagai
masalah. Guru-guru IPS masih menggunakan sistem kuota dalam pembelajaran
yakni membagi-bagi jam mengajar IPS berdasarkan latar belakang bidang studi
sebagaimana ketika IPS masih belum menjadi mata pelajaran yang sifatnya
terpadu. Pola pembelajaran yang digunakan masih cenderung kurang melibatkan
keaktifan siswa secara optimal. Penggunaan buku-buku paket yang didominasi
oleh materi pelajaran dalam bentuk teks serta pemanfaatan LKS masih lebih
banyak digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran. Mereka juga
menyatakan bahwa siswa seringkali kurang memperhatikan dalam proses
pembelajaran yang diduga dikarenakan materi IPS dianggap membosankan dan
tidak menyenangkan.
Keberadaan media pendukung untuk pembelajaran dengan menggunakan
berbagai media berbasis teknologi seperti film sebenarnya juga sudah tersedia di
setiap kelas. Namun penggunaannya hanya sebatas pada presentasi hasil belajar
siswa yang frekuensinya sangat terbatas. Penggunaan film animasi dalam kegiatan
pembelajaran IPS belum pernah dilakukan dengan alasan ketiadaan materi film
yang bisa digunakan untuk kegiatan pembelajaran.
Berbagai permasalahan tersebut turut berpengaruh terhadap tingkat
ketuntasan hasil belajar siswa yang masih rendah sehingga seringkali para guru
harus melakukan kegiatan remedial untuk mengatasinya. Rendahnya minat dan
motivasi belajar siswa turut mempengaruhi hasil belajar. Hasil wawancara dengan
guru IPS di SMPN 6 menyebutkan sekitar 20% siswa belum mencapai ketuntasan
pendahuluan pendukung yang dilakukan oleh Rahmattullah dan Jayadi (2009)
mengemukakan rendahnya minat baca dan motivasi siswa untuk mengikuti
pelajaran IPS dengan baik juga berdampak terhadap hasil belajar siswa. Hanya
sekitar 60% siswa yang mampu memperoleh nilai yang memuaskan dengan
mengacu kepada hasil-hasil tugas dan ulangan bulanan yang diberikan oleh guru
IPS.
Mengacu pada berbagai permasalahan khususnya yang terkait dengan
rendahnya hasil belajar IPS siswa, penggunaan media dalam pembelajaran IPS
yang masih kurang optimal, serta adanya indikasi potensi film animasi sebagai
sebuah media pembelajaran yang berpotensi dalam peningkatan hasil belajar
siswa, peneliti tertarik untuk melakukan kajian lebih lanjut mengenai pengaruh
pemanfaatan film animasi terhadap hasil belajar IPS di SMPN 6 Banjarmasin.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang ingin dipecahkan melalui penelitian ini
dikemukakan dalam bentuk pertanyaan penelitian sebagai berikut:
1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang
menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi
sebelum perlakuan diberikan (pre-test)?
2. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang tidak
menggunakan media pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah
perlakuan diberikan (pre-test – post-test)?
3. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan
media pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah perlakuan diberikan
4. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang
menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi
setelah perlakuan diberikan (post-test)?
5. Apakah terdapat perbedaan peningkatan (gain) hasil belajar antara kelas yang
menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi?
6. Kendala apa saja yang dihadapi dalam melaksanakan pembelajaran dengan
menggunakan media film animasi?
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah untuk mengetahui ada
tidaknya:
1. Perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan dan tidak
menggunakan media pembelajaran film animasi sebelum perlakuan diberikan
(pre-test)
2. Perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang tidak menggunakan media
pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah perlakuan diberikan (pre-test
– post-test)
3. Perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan media pembelajaran
film animasi sebelum dan sesudah perlakuan diberikan (pre-test – post-test)
4. Perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan dan tidak
menggunakan media pembelajaran film animasi setelah perlakuan diberikan
(post-test).
5. Perbedaan peningkatan (gain) hasil belajar antara kelas yang menggunakan
6. Kendala-kendala yang dihadapi dalam melaksanakan pembelajaran dengan
menggunakan media film animasi.
D. Definisi Operasional
Definisi operasional dari variabel-variabel yang diteliti dalam penelitian ini
dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Pemanfaatan Film Animasi
Pemanfaatan film animasi dalam penelitian ini didefinisikan sebagai media
pembelajaran yang dirancang dengan alur cerita sebuah kisah baik tentang
orang, kelompok, situasi maupun fenomena yang memiliki muatan pesan
sesuai dengan kompetensi dasar yang ingin dicapai dalam proses
pembelajaran yakni “Memahami Kegiatan Ekonomi Masyarakat”, serta telah
dilakukan validasi oleh para ahli sehingga layak digunakan dalam kegiatan
pembelajaran. Film animasi yang dibuat terdiri atas 4 episode dengan total
durasi 26 menit dengan rincian: a) Episode 1 menguraikan tentang pengertian
konsumsi dan perilaku konsumsi, b) Episode 2 menguraikan tentang pelaku
konsumsi dan pola konsumsi, c) Episode 3 menguraikan tentang pengertian
produksi, faktor-faktor produksi, etika dalam kegiatan produksi, serta usaha
peningkatan jumlah dan mutu produksi, dan d) Episode 4 menguraikan
tentang pengertian distribusi, saluran distribusi, lembaga distribusi, dan etika
distribusi. Film animasi disajikan dalam kegiatan pembelajaran pada waktu
yang ditentukan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran IPS.
2. Hasil Belajar IPS
Hasil belajar IPS dalam penelitian ini didefinisikan sebagai pencapaian
C1 (Pengetahuan), C2 (Pemahaman), C3 (Aplikasi), dan C4 (Analisis) pada
mata pelajaran IPS dengan Standar Kompetensi Memahami Kegiatan
Ekonomi Masyarakat. Hasil belajar diukur melalui pretest dan posttest dalam
bentuk soal objektif berupa pilihan ganda sebanyak 30 butir soal yang telah
diuji kelayakannya untuk digunakan dalam kegiatan penelitian.
E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian ini diharapkan bisa menjadi tambahan
khasanah pengetahuan terkait penggunaan film animasi dalam kegiatan
pembelajaran. Selain itu diharapkan bisa menjadi salah satu landasan awal
bagi penelitian-penelitian pengembangan selanjutnya yang terkait dengan
penggunaan film animasi.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis penelitian ini diharapkan bisa menjadi salah satu referensi
dalam aplikasi penggunaan film animasi dalam kegiatan pembelajaran di
kelas. Para guru IPS diharapkan bisa mencoba untuk menggunakan film
animasi dengan berbagai pengembangan yang disesuaikan dengan kebutuhan
siswa di sekolah masing-masing.
F. Asumsi Penelitian
Penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik merupakan salah
satu faktor yang turut berperan terhadap rendahnya minat dan keaktifan peserta
buku-buku paket yang cenderung dipenuhi dengan teks tanpa variasi gambar
membuat peserta didik kurang tertarik untuk mengeksplorasinya dalam rangka
menunjang kegiatan pembelajaran sehingga pada akhirnya mereka cenderung
bersifat pasif dan menerima apa adanya materi pelajaran dari guru. Proses
komunikasi pembelajaran menjadi kurang optimal karena guru cenderung
mendominasi kegiatan pembelajaran. Tidak optimalnya kegiatan pembelajaran
berpengaruh terhadapa rendahnya hasil belajar IPS peserta didik itu sendiri.
Keberadaan film animasi sebagai sebuah media alternatif memberikan
peluang untuk mengatasi permasalahan keterbatasan penggunaan media dalam
proses pembelajaran terkait upaya peningkatan hasil belajar IPS peserta didik.
Berbagai kelebihan film animasi terutama dengan kemampuannya untuk
memotivasi dan menarik minat peserta didik ketika dipergunakan dengan strategi
yang tepat, turut mendukung kemungkinan penggunaannya dalam pembelajaran.
Terlebih dengan tingginya minat peserta didik untuk menonton film animasi,
menjadi salah satu landasan penting dalam memodifikasi film animasi untuk
kegiatan pembelajaran.
Melalui pemanfaatan film animasi yang didisain untuk kepentingan
pembelajaran dengan mengacu pada kurikulum IPS yang ada, diharapkan bisa
membantu terciptanya proses pembelajaran yang lebih optimal dan mampu
melibatkan partisipasi lebih aktif dari peserta didik. Optimalisasi proses
pembelajaran ini pada akhirnya diharapkan mampu berperan dalam peningkatan
hasil belajar IPS peserta didik sebagaimana yang diharapkan.
Dari asumsi di atas, secara ringkas dibuat kerangka pemikiran penelitian
Gambar 1.2. Kerangka Pemikiran Penelitian
G. Hipotesis
Beberapa hipotesis penelitian yang diajukan dalam penelitian ini antara lain:
a. Tidak terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa antara kelas yang
menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi
sebelum pengukuran dilakukan (pre-test).
b. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa di kelas yang tidak
menggunakan media pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah
pengukuran dilakukan (pre-test – post-test).
c. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan
media pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah pengukuran dilakukan
(pre-test – post-test).
d. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa antara kelas yang
menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi
setelah pengukuran dilakukan (post-test).
e. Terdapat perbedaan signifikan peningkatan (gain) hasil belajar antara kelas
yang menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi. Rendahnya hasil
belajar IPS sebagai dampak dari penggunaan media pembelajaran yang
kurang optimal
Peningkatan hasil belajar IPS
peserta didik Pemanfaatan
media film animasi dalam
H. Metode Penelitian
Penelitian yang dilaksanakan menggunakan metode kuantitatif dalam
bentuk kuasi eksperimen (quasi experimental design). Instrumen penelitian yang
digunakan berupa tes hasil belajar dalam bentuk soal pilihan ganda, yang terlebih
dahulu melalui proses uji instrumen dengan menggunakan Anates sebelum
digunakan dalam kegiatan penelitian. Teknik pengumpulan data dilakukan
melalui tes tertulis dan didukung dengan hasil wawancara dari guru dan siswa
mengenai penggunaan media animasi dalam kegiatan pembelajaran. Teknik
analisis data menggunakan analisis deskriptif dengan uji beda yang dilakukan
dengan bantuan program SPSS.
I. Lokasi dan Sampel Penelitian
Lokasi penelitian bertempat di SMPN 6 Banjarmasin dengan populasi
seluruh siswa kelas VII pada semester genap yang berjumlah 156 orang siswa dan
tersebar pada tujuh kelas. Sampel penelitian diambil sebanyak empat kelas yang
terdiri atas dua kelas eksperimen dan dua kelas kontrol.
Pemilihan lokasi penelitian dilakukan dengan beberapa alasan di antaranya:
a) SMPN 6 Banjarmasin merupakan salah satu sekolah di Banjarmasin yang
merupakan Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional, b) Dukungan perizinan dan
sarana serta prasarana untuk kegiatan penelitian tersedia secara memadai, c)
Adanya persetujuan dari pihak sekolah dan guru untuk mengizinkan
dilaksanakannya kegiatan penelitian, d) Studi pendahuluan yang menunjukkan
masih terdapatnya sejumlah permasalahan dalam kegiatan pembelajaran IPS, dan
e) Belum pernah digunakannya media pembelajaran film animasi, sementara
fasilitas untuk menggunakan media tersebut tersedia dan dapat digunakan untuk
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMPN 6 Banjarmasin. Pemilihan lokasi
penelitian dilakukan dengan beberapa alasan di antaranya:
a. SMPN 6 Banjarmasin merupakan salah satu sekolah di Banjarmasin yang
merupakan Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional
b. Dukungan sarana dan prasarana untuk kegiatan penelitian tersedia secara
memadai
c. Adanya persetujuan dari pihak sekolah dan guru untuk mengizinkan
dilaksanakannya kegiatan penelitian.
d. Studi pendahuluan yang menunjukkan masih terdapatnya sejumlah
permasalahan dalam kegiatan pembelajaran IPS
e. Belum pernah digunakannya media pembelajaran film animasi, sementara
fasilitas untuk menggunakan media tersebut tersedia dan dapat digunakan
untuk kegiatan penelitian.
B. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII pada semester
genap yang berjumlah 156 orang siswa. Sebaran populasi dapat dilihat pada tabel
Tabel 3.1. Sebaran Populasi Penelitian
No Kelas Jumlah Siswa (Orang)
1 VIIa 22
2 VIIb 22
3 VIIc 22
4 VIId 23
5 VIIe 23
6 VIIf 22
7 VIIg 22
Total 156
Sumber: Data Kesiswaan SMPN 6 Banjarmasin
Sampel penelitian diambil sebanyak empat kelas dengan rincian dua kelas
sebagai kelas eksperimen dan dua kelas sebagai kelas kontrol. Pengambilan
sampel kelas didasarkan atas homogenitas nilai rata-rata kelas antara kelas-kelas
yang menjadi sampel, melalui pemberian tes tertulis berupa soal-soal pilihan
ganda yang dirancang oleh peneliti dan guru di sekolah penelitian dan telah lolos
uji instrument penelitian.
C. Metode Penelitian
Penelitian yang dilaksanakan menggunakan metode kuantitatif dalam
bentuk kuasi eksperimen (Quasi Experimental Design). Eksperimen adalah
penelitian yang memiliki derajat kepastian yang dianggap paling tinggi. Menurut
Sudjana (2009:18) dalam penelitian eksperimen kondisi diatur sedemikian rupa
oleh peneliti, perlakuan terhadap obyek dilakukan, akibat suatu perlakuan diukur
secara cermat, faktor luar yang mungkin berpengaruh dikendalikan, dengan
Dari penelitian eksperimen diharapkan diperoleh data yang akurat dan
meyakinkan tentang pengaruh dari satu variabel terhadap variabel yang lain.
Menurut Sudjana (2009:19), penelitian eksperimen sederhana mengandung tiga
ciri pokok, yakni: (1). Adanya variabel bebas yang dimanipulasi, (2). Adanya
pengendalian semua variabel lain kecuali variabel bebas, (3). Adanya
pengamatan/pengukuran terhadap variabel terikat sebagai efek variabel bebas.
Pelaksanaan penelitiannya adalah sampel terbagi menjadi dua unit, satu unit
sebagai kelompok eksperimen dan satu lagi kelompok kontrol. Kelompok
eksperimen dikenai perlakuan yang berupa pembelajaran dengan menggunakan
media film animasi, sedangkan kelompok control dikenakan perlakuan lain yaitu
berupa metode pembelajaran konvensional.
Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain kelompok
control acak tes awal – tes akhir (the pretest – posttest control goup design). Hal
ini berarti bahwa untuk menentukan pembelajaran yang dieksperimenkan dalam
penelitian ini, yaitu pembelajaran dengan menggunakan media film animasi
benar-benar efektif perlu diadakan kelompok yang tidak diajar dengan
menggunakan media film animasi
Bentuk disain kuasi eksperimen yang digunakan yakni Nonequivalent
Control Group Design dengan pola sebagai berikut:
GRUP PRE TEST TREATMENT POST TEST
A 01 X 02
B 03 04
Sumber: Sukmadinata (2010:207)
Keterangan:
A : kelompok eksperimen B : kelompok kontrol
X : dikenakan treatment atau perlakuan dengan media film animasi : tidak dikenakan treatment atau perlakuan dengan media film animasi
01 : pretest (sebelum perlakuan) pada kelompok eksperimen 02 : posttest (setelah perlakuan dengan media film animasi) pada
kelompok eksperimen
03 : pretest (sebelum perlakuan) pada kelompok kontrol
04 : posttest (setelah perlakuan tanpa media film animasi) pada kelompok kontrol
D. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional
Berpatokan pada kerangka pemikiran dan hipotesis yang diajukan, maka
variabel dalam penelitian ini terdiri dari variable bebas (independent variable),
yaitu Pemanfaatan Film animasi selanjutnya disebut (X1) dan Hasil Belajar IPS
sebagai variabel terikat (dependent variable) yang selanjutnya disebut (Y).
Definisi operasional dari variabel-variabel penelitian ini diuraikan dalam tabel
Tabel 3.2. Definisi Operasional Variabel Penelitian
Variabel Konsep teoritis Konsep empiris Konsep analitis skala
Pemanfaatan Film animasi (X) Pemanfaatan film animasi yang dirancang sedemikian rupa dengan alur cerita dirancang untuk menceritakan sebuah kisah tentang orang, kelompok, situasi atau pemandangan dengan muatan pesan persuasi pendidikan Pemanfaatan media pembelajaran yang dirancang dengan alur cerita sebuah kisah baik tentang orang, kelompok, situasi maupun fenomena yang memiliki muatan pesan sesuai dengan kompetensi dasar IPS yang ingin dicapai dalam proses pembelajaran yakni “Memahami Kegiatan Ekonomi Masyarakat”
Pemanfaatan film animasi yang terdiri atas 4 episode dengan total durasi 26 menit yang digunakan pada 4 kali kegiatan pembelajaran, dengan muatan kompetensi dasar IPS yang ingin dicapai dalam proses pembelajaran yakni “Memahami Kegiatan Ekonomi Masyarakat” Nominal Hasil Belajar IPS (Y) Pencapaian kompetensi-kompetensi mata pelajaran IPS yang mencakup aspek pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai-nilai yang diwujudkan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak
Pencapaian
kompetensi yang
mencakup aspek
pengetahuan (ranah
kognitif) C1
(Pengetahuan), C2
(Pemahaman), C3
(Aplikasi), dan C4 (Analisis) pada mata pelajaran IPS dengan Standar Kompetensi Memahami Kegiatan Ekonomi Masyarakat.
Hasil pretest dan posttest dalam bentuk soal objektif berupa pilihan ganda sebanyak 30 butir soal yang dibuat dengan mengacu pada Standar Kompetensi Memahami Kegiatan Ekonomi Masyarakat. Rasio
E. Teknik Pengumpulan Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri atas data utama yakni
hasil tes belajar siswa dan data pendukung berupa hasil wawancara dan tanggapan
dari guru dan siswa.
Hasil tes belajar diperoleh dari skor pretest dan posttest yang berasal dari
instrument penelitian berupa tes pilihan ganda yang dirancang oleh peneliti dan
guru yang terlibat dalam kegiatan penelitian. Sebelum instrument digunakan
kelompok siswa dari populasi yang bukan merupakan bagian dari sampel
penelitian. Uji instrument dilakukan untuk melihat validitas, reliabilitas, tingkat
kesukaran dan daya pembeda butir tes dengan bantuan program Anates. Apabila
instrument telah memenuhi syarat-syarat validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran
dan daya pembeda butir tes, barulah instrumen digunakan dalam kegiatan
penelitian. Sementara data pendukung dari hasil angket berupa tanggapan guru
dan siswa selama kegiatan penelitian dilakukan dikumpulkan melalui penyebaran
angket dan digunakan untuk mendukung analisis data penelitian.
Secara rinci penjelasan beberapa uji prasyarat instrumen, diuraikan sebagai
berikut:
1. Uji Validitas
Instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk
mengukur apa yang seharusnya diukur (Sugiyono: 2009:173). Kriteria pengujian
diambil dengan membandingkan nilai thitung dan ttabel dengan taraf nyata α = 0,05.
Item soal dinyatakan valid jika memenuhi persyaratan thitung > ttabel.
2. Uji Reliabilitas
Instrumen yang reliabel menurut Sugiyono (2009:173) adalah instrumen
yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama akan
menghasilkan data yang sama. Salah satu bentuk pengujian reliabilitas adalah
dengan internal consistency dengan teknik KR. 20.Kriteria pengujian reliabilitas
adalah jika rhit > rtab dengan tingkat kepercayaan 95%dengan dk(n-2) maka item
3. Daya Pembeda
Daya pembeda digunakan untuk menganalisis data hasil uji coba
instrumen penelitian dalam hal tingkat perbedaan setiap butir soal. Angka yang
menunjukkan besarnya daya pembeda soal disebut Indeks Diskriminasi (D).
Adapun kriteria yang digunakan untuk menginterprestasikan daya
pembeda butir soal sebagaimana diuraikan Zainul dan Nasoetion (1993:156)
yakni sebuah butir masih dianggap memadai jika sama atau lebih besar dari 0,25.
4. Tingkat Kesukaran
Tingkat kesukaran butir soal ialah proporsi peserta tes menjawab benar
terhadap butir soal (Zainul dan Nasoetion, 1993:150). Tingkat kesukaran butir
dapat dibagi ke dalam tiga kelompok sebagaimana terlihat pada tabel 3.5
Tabel 3.3. Tingkat Kesukaran
Tingkat Kesukaran Nilai P
Sukar Sedang Mudah
0,00 – 0,25 0,26 – 0,75 0,76 – 1,00 Sumber : Zainul dan Nasoetion (1993:153)
Pengujian instrumen penelitian dilakukan dengan menyediakan 50 butir soal
yang terkait dengan materi yang dibahas dan disusun oleh peneliti dengan
berkonsultasi kepada dosen pembimbing dan guru IPS yang terkait. Adapun
Tabel 3.4. Ringkasan Uji Instrumen Penelitian
Btr Baru Btr Asli D.Beda(%) T. Kesukaran Korelasi Sign. Korelasi
1 1 56.67 Sedang 0.472 Sangat Signifikan 2 2 56.67 Mudah 0.517 Sangat Signifikan 3 3 53.33 Sedang 0.439 Sangat Signifikan 4 4 53.33 Sedang 0.493 Sangat Signifikan 5 5 40.00 Sedang 0.344 Signifikan 6 6 30.00 Mudah 0.303 Signifikan 7 7 6.67 Sangat Mudah 0.129 - 8 8 0.00 Sangat Mudah 0.090 -
9 9 53.33 Sedang 0.385 Sangat Signifikan 10 10 60.00 Sedang 0.511 Sangat Signifikan 11 11 20.00 Sangat Mudah 0.297 Signifikan 12 12 60.00 Mudah 0.568 Sangat Signifikan 13 13 33.33 Mudah 0.369 Sangat Signifikan 14 14 3.33 Sedang -0.050 -
15 15 16.67 Mudah 0.234 - 16 16 -3.33 Sedang 0.051 - 17 17 40.00 Sedang 0.299 Signifikan 18 18 10.00 Sangat Mudah 0.190 - 19 19 20.00 Mudah 0.172 -
20 20 50.00 Mudah 0.461 Sangat Signifikan 21 21 53.33 Mudah 0.478 Sangat Signifikan 22 22 0.00 Sangat Sukar 0.074 -
23 23 33.33 Sedang 0.290 Signifikan 24 24 46.67 Sedang 0.417 Sangat Signifikan 25 25 53.33 Mudah 0.459 Sangat Signifikan 26 26 30.00 Sedang 0.263 -
30 30 23.33 Sukar 0.275 Signifikan 31 31 10.00 Mudah 0.048 - 32 32 3.33 Sukar 0.061 - 33 33 26.67 Mudah 0.241 - 34 34 30.00 Sedang 0.149 - 35 35 36.67 Sedang 0.370 Sangat Signifikan 36 36 40.00 Sukar 0.310 Signifikan 37 37 60.00 Sedang 0.446 Sangat Signifikan 38 38 86.67 Sedang 0.687 Sangat Signifikan 39 39 33.33 Sedang 0.245 - 40 40 53.33 Mudah 0.517 Sangat Signifikan 41 41 73.33 Sedang 0.602 Sangat Signifikan 42 42 46.67 Sukar 0.429 Sangat Signifikan 43 43 50.00 Sukar 0.434 Sangat Signifikan 44 44 70.00 Sedang 0.556 Sangat Signifikan 45 45 50.00 Sukar 0.473 Sangat Signifikan 46 46 60.00 Sedang 0.521 Sangat Signifikan 47 47 30.00 Sedang 0.243 - 48 48 33.33 Mudah 0.306 Signifikan 49 49 20.00 Mudah 0.129 - 50 50 66.67 Sedang 0.550 Sangat Signifikan
Sumber : diolah dari data primer
Dari 50 butir soal tersebut, terdapat 33 butir yang valid untuk digunakan,
namun oleh peneliti dikurangi lagi hingga menjadi 30 butir soal yang siap
digunakan dalam kegiatan penelitian.
F. Media Film Animasi
Dalam penelitian ini, media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian
berupa media film animasi. Film animasi yang dirancang disesuaikan dengan
pelajaran IPS Kelas VII Semester 2, dengan Standar Kompetensi “Memahami
Kegiatan Ekonomi Masyarakat”. Film animasi tersebut akan ditayangkan pada
setiap proses kegiatan pembelajaran di kelas eksperimen yang berlangsung
sebanyak 4 kali pertemuan.
Sebelum digunakan untuk kegiatan penelitian, terlebih dahulu dilakukan uji
produk dari film animasi yang akan dibuat. Uji produk yang dilakukan yakni
dengan meminta pendapat dari ahli dalam rangka mengetahui kelayakan kualitas
film animasi yang akan digunakan dalam kegiatan penelitian. Hasil uji produk
yang dilakukan menunjukkan bahwa media film animasi yang dibuat layak
digunakan untuk kegiatan penelitian.
Aspek penilaian untuk uji produk film animasi yang dibuat mencakup:
1. Aspek Desain Pembelajaran, yang terdiri atas:
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
e. Interaktivitas
f. Pemberian motivasi belajar
g. Kontekstualitas materi yang disajikan
h. Kualitas media pembelajaran
i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
j. kemudahan untuk dipahami
2. Aspek Komunikasi Visual yang terdiri atas:
a. Komunikasi sesuai dengan pesan dan dapat diterima atau sejalan dengan
kebutuhan tujuan pembelajaran
b. Kemampuan media pembelajaran dalam menarik perhatian siswa
c. Kreatif dalam ide dan penuangan gagasan
d. Kelayakan audio (narasi, efek suara, suara latar, dan musik)
e. Kelayakan visual (layout, desain, tipografi, dan pewarnaan)
G. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji t (uji
beda). Sebelum uji t dipergunakan, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat analisis
berupa uji normalitas dan homogenitas data hasil penelitian. Apabila prasyarat
terpenuhi maka uji t dapat digunakan, namun jika tidak terpenuhi maka akan
digunakan uji statistik non parametrik yakni Uji Mann Whitney dan Wilcoxon.
Dalam rangka memudahkan analisis data, akan dipergunakan bantuan program
SPSS. Kriteria diterima atau ditolaknya hipotesis dari uji statistik yang dilakukan
salah satunya dengan melihat tingkat signifikansinya.
Uji gain dilakukan untuk mengetahui sejauhmana peningkatan hasil belajar
siswa antara sebelum dan sesudah kegiatan pembelajaran dilakukan baik pada
kelas eksperimen maupun pada kelas kontrol. Rumus yang digunakan untuk
menghitung besarnya peningkatan (gain) hasil belajar menurut Meltzer (2002)
dalam Ramdania (2010:56) adalah sebagai berikut:
Hasil perhitungan tersebut diinterpretasikan dengan menggunakan indeks
gain (g) menurut klasifikasi Meltzer sebagai berikut:
Tabel 3.5. Kriteria Gain
Indeks Gain Interpretasi
g > 0,70 Tinggi
0,30 < g ≤ 70 Sedang
g ≤ 30 Rendah
Sumber: Meltzer (2002) dalam Ramdania (2010:57)
Adapun hasil dari data pendukung akan digunakan untuk memperluas
interpretasi dari hasil penelitian dengan uji statistik. Dengan keberadaan data
pendukung diharapkan dapat terurai secara lebih komprehensif dan mendalam
hasil dari penelitian yang akan dilaksanakan.
H. Prosedur Penelitian
[image:34.595.114.514.207.644.2]Penelitian yang dilakukan menggunakan prosedur sebagaimana terlihat pada
Persiapan
Studi Lapangan Studi Kepustakaan
Masalah
Penyusunan Instrumen
Uji Coba Butir Soal
Hasil Revisi Butir Soal
Penentuan Subjek Penelitian
Kelas Kontrol Kelas
Eksperimen
Pre-test
Treatment
Post-test
Analisis Data
Penyusunan Laporan
Penyerahan Laporan
[image:35.595.120.508.115.650.2]Eksperimen Kontrol
BAB V
KESIMPULAN DAN IMPLIKASI
A. Kesimpulan
Beberapa kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil penelitian ini antara lain:
1. Tidak terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa antara kelas yang
menggunakan (kelas eksperimen) dan tidak menggunakan (kelas kontrol)
media pembelajaran film animasi sebelum perlakuan (pre test), rata-rata hasil
belajar siswa pada kelas eksperimen hampir sama dengan kelas kontrol.
2. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa di kelas yang tidak
menggunakan media pembelajaran film animasi (kelas kontrol) sebelum dan
sesudah perlakuan (pre test – post test), hasil belajar siswa sesudah perlakuan
(post test) lebih baik dari sebelum perlakuan (pre test).
3. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan
media pembelajaran film animasi (kelas eksperimen) sebelum dan sesudah
perlakuan (pre test – post test), hasil belajar siswa sesudah perlakuan (post
test) lebih baik dari sebelum perlakuan (pre test).
4. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa antara kelas yang
menggunakan (kelas eksperimen) dan tidak menggunakan (kelas kontrol)
media pembelajaran film animasi setelah perlakuan (post test), rata-rata hasil
belajar siswa pada kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol.
5. Terdapat perbedaan signifikan peningkatan (gain) hasil belajar siswa antara
kelas yang menggunakan (kelas eksperimen) dan tidak menggunakan (kelas
peningkatan (gain) hasil belajar siswa pada kelas eksperimen lebih baik dari
kelas kontrol.
6. Beberapa kendala yang ditemui terkait dengan pemanfaatan media
pembelajaran film animasi dalam proses pembelajaran yakni:
a) kurangnya kompetensi guru dalam merancang dan mengelola penggunaan
media tersebut dalam kegiatan pembelajaran, serta
b) keterbatasan muatan materi yang ada di dalam film animasi itu sendiri
tidak sepenuhnya mampu mengakomodir kebutuhan pembelajaran untuk
siswa.
Pada akhirnya, secara umum dapat ditarik kesimpulan bahwa pemanfaatan
media pembelajaran berupa film animasi terbukti mampu meningkatkan kualitas
pembelajaran yang ditunjukkan oleh peningkatan kualitas proses pembelajaran
dan hasil belajar IPS siswa. Terlepas dari berbagai kelemahan dan kendala yang
ditemui selama proses pembelajaran berlangsung baik dari aspek pengelolaan
media maupun cakupan materi yang disajikan, pemanfaatan film animasi
diharapkan mampu menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat
membantu peningkatan kualitas proses dan hasil belajar siswa khususnya pada
mata pelajaran IPS.
B. Implikasi
Beberapa implikasi dari penelitian ini yakni:
1. Perlunya dikembangkan komunikasi yang lebih intens dengan guru-guru dan
juga siswa dalam rangka mengembangkan media film animasi yang lebih
2. Perlunya upaya peningkatan kompetensi guru melalui pelatihan-pelatihan
terutama terkait dengan perancangan media pembelajaran film animasi dan
pengelolaannya dalam kegiatan pembelajaran di kelas, sehingga kedepannya
pemanfaatan film animasi bisa memberikan hasil maksimal untuk kebutuhan
optimalisasi hasil belajar siswa itu sendiri khususnya pada mata pelajaran IPS.
3. Perlunya penyediaan sarana pendukung yang lebih optimal, seperti alat-alat
bantu untuk penggunaan media film animasi di kelas dan penyediaan materi
film animasi yang lebih banyak dan terdistribusi kepada siswa secara
individual sehingga proses pembelajaran bisa berlangsung lebih efektif dan
efisien.
4. Perlu dilakukan kajian lebih lanjut terutama terkait dengan aspek teknik
pengukuran hasil belajar dan perluasan objek penelitian pada sekolah-sekolah
dengan kondisi yang lebih beragam, sehingga dapat diperoleh temuan yang
lebih mendalam terkait dengan penggunaan media film animasi untuk
DAFTAR PUSTAKA
Jurnal
Ali, Mona Mostafa Mohamed. (2011). The Impact of An Educational Program Using Computer Graphics for Learning Basic Skills in Swimming and Physical Variables for People with Special Needs. World Journal of Sport Sciences. 4, (1), 64-69.
Harrison, Henry L, Hummel, Laura J. (2010). Incorporating Animation Concepts and Principles in STEM Education. The Technology Teacher. USA Page 20-25.
Hegarty, Mary. (2004). Commentary Dynamic Visualizations and Learning: Getting to The Difficult Questions. Learning and Instruction. 14, 343-351.
Kingsley, Karla V, Boone Randall. (2009). Effects of Multimedia Software on Achievement of Middle School Students in an American History Class. Journal of Research on Technology in Education. Winter 2008/2009 page 203-2011.
Lalley, James P., Miller, Robert H. (2007). “The Learning Pyramid: Does It Point Teachers In The Right Direction?”. ProQuest Education Journals, Education. 128, (1), 64-79.
Nordin, Sharina Md. Ahmad, Wan Fatimah Wan. Masri, Mazyrah. (2010). Learning English Literature Through Multimedia. European Journal of Social Sciences. 17, (2), 238-253.
Rahmattullah, Muhammad., Jayadi. (2009). “Pemanfaatan Komik Ekonomi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Ekonomi Siswa Kelas VIII SMPN 1 Banjarmasin”. Jurnal Pendidikan. 5, (1), 52-60.
Buku
Al Muhtar, Suwarma. (2007). Strategi Pembelajaran Pendidikan IPS. Bandung: SPS UPI.
Arsyad, Azhar (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Burden, Paul R. dan Byrd, David M. (1999). Methods for Effective Teaching. USA : Allyn and Bacon.
Brown, James W. Lewis, Richard B. dan Harcleroad, Fred F. (1977). AV Instruction Technology, Media, and Methods (fifth edition). USA: McGraww-Hill, Inc.
Bruner, Jerome. (1977). The Process of Education, A Lanmark in Educational Theory. London: Harvard University Press.
Cole, Peter G. Chan, Lorna. (1994). Teaching Principles and Practice: Second Edition. Australia: Prentice Hall.
Dahar, Ratna Wilis. (1996). Teori-Teori Belajar. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Hergenhahn, B.R., Olson, Matther H. (2009). Theories of Learning (Teori Belajar) Edisi Ketujuh. Jakarta: Kencana.
Jarolimek, John. Parker, Walter C. (1993). Social Studies In Elementary
Education: Ninth Edition. New York: Macmillan Publishing
Company.Marsh, Collin. (1987). Teaching Social Studies. Australia: Prentice Hall.
Marsh, Collin. (1987). Teaching Social Studies. Australia: Prentice-Hall.
Martorella, Peter H. Beal, Candy M. Bolick, Cheryl Mason. (2005). Teaching Social Studies in Middle and Secondary Schools: Fourth Edition. New Jersey: Pearson Prentice Hall.
Mulyasa, E. (2008). Standar Kompetensi dan Sertifikasi Guru. Jakarta: PT. Rosdakarya
Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, Jakarta, Gaung Persada Press
Pribadi, Benny A. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran, Langkah Penting Merancang Kegiatan Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta: Dian Rakyat.
Sadiman, Arief S. dkk. (2008). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Perkasa.
Santrock, John, W. (2008). Psikologi Pendidikan, Edisi Kedua (Terjemahan). Jakarta: Kencana.
Smaldino, Sharon E. et al. Instructional Technology and Media for Learning (Eight Edition). Ohio : Pearson Prentice Hall.
Sudjana. (2002). Metode Statistik. Bandung:Tarsito
Sugiono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Sukmadinata, Nana Syaodih. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya
Sunal, Cynthia Szymanski. Haas, Mary Elizabeth. (2005). Social Studies for The Elementary and Middle Grades, A Constructivist Approach: Second Edition. USA : Pearson Education Inc.
Sumber Selain Jurnal dan Buku
Barak, Miri. Ashkar, Tamar. Yehudit, J. Dori. (2010). Teaching Science via Animated Movies: Its Effect on Students’ Learning Outcomes and Motivation. Proceedings of the Chais Ceonference on Instructional Technologies Research 2010, Raanana: The Open University of Israel. Juhri Saiffuddin, (2005). Studi tentang Media Pembelajaran dalam Pembelajaran
Ekonomi pada Sekolah Menengah Pertama Negeri di Kecamatan Banjarmasin Tengah.Skripsi FKIP Unlam Banjarmasin: tidak diterbitkan.
Puskur. (2006). Model Pengembangan Silabus Mata Pelajaran Dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran IPS Terpadu Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs). Jakarta: Depdiknas.
Ramdania, Diena Rauda. (2010). Penggunaan Media Flash Flip Book dalam Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa (Studi Eksperimen Kuasi terhadap Siswa Kelas XII di Madrasah Aliyah Al-Hidayah Cikancung. Skripsi FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Supriatna, Dadang. (2009). Pengenalan Media Pembelajaran. Jakarta: Pusat Pengembangan Dan Pemberdayaan Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Taman Kanak Kanak Dan Pendidikan Luar Biasa.
Zainul, Asmawi. Nasoetion, Noehi. (1993). Penilaian Hasil Belajar. Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikti
Internet
Agina, Adel. M. (2003). The Advantages And Disadvantages Of The Animation
Technology In Education And Training. Tersedia:
Anderson, Heidi Milia. (2003). Dale’s Cone of Experience. Tersedia: pharmacy.mc.uky.edu/faculty/resources/.../Step%20Dales%20Cone.pdf [9 Juni 2011]
Anonim, 2008. Animated. Tersedia: http://dictionary.reverso.net/english-cobuild/animated%20movie [9 Juni 2011]
______, tanpa tahun. Expectations of Excellence: Curriculum Standards for Social Studies--Executive Summary. Tersedia:
http://www.socialstudies.org/standards/execsummary [2 Januari 2010]
______, 2003. Undang Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional. Tersedia:
www.inherent-dikti.net/files/sisdiknas.pdf [2 Juni 2011]
Barmawan, Hasan Marinda. (2010). Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran Mata Pelajaran Akuntansi bagi Siswa Kelas XI SMK Kanisius Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010 melalui Penggunaan Media Pembelajaran Kartun
(Penelitian Tindakan Kelas), Tersedia:
http://digilib.uns.ac.id/pengguna.php?mn=detail&d_id=17149 [4 Januari 2011].
Bogiages, Christopher. Hitt, Austin M. (2008). Movie Mitosis. Tersedia: http://usouthcarolina.academia.edu/ChrisBogiages/Papers/507806/Movie_M itosis [4 Januari 2011]
Cobb, Jeff. (2009). A Definition of Learning. Tersedia: http://www.missiontolearn.com/2009/05/definition-of-learning/ [12 Juni 2011]
Fajarwati, Dewi. (2010) Upaya Meningkatkan Keterampilan Menulis Deskripsi dengan Media Film Kartun Animasi Pada Siswa Kelas II SD Negeri Gogodalem I Kabupaten Semarang Tahun Ajaran 2009/2010. Tersedia: http://digilib.uns.ac.id/pengguna.php?mn=detail&d_id=14508 [4 Januari 2011].
Kawuryan, Sekar Purbani (2009). Pemanfaatan Potensi Budaya Lokal untuk
Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPS di SD, Tersedia:
http://pps.uny.ac.id/index.php?pilih=pustaka&mod=yes&aksi=lihat&id=40 [4 Januari 2011].
Kozma, R.B. (1991). "Learning with media." Review of Educational Research, 61(2), 179-212. Tersedia: robertkozma.com/images/kozma_rer.pdf [9 Juni 2011]
Mangkoesapoetra. (2005). Pembelajaran Pendidikan IPS Di Tingkat Sekolah Dasar. Tersedia: http://re-searchengines.com/0805arief7.html [2 Januari 2010]
Ningrum, Epon. (tanpa tahun). Pemetaan Kualifikasi dan Kompetensi Guru
Geografi bagi Peningkatan Profesionalitas. Tersedia:
file.upi.edu/.../JUR.../Pemetaan_kualifikasi_dan_kompetensi_guru.pdf [2 Juli 2011]
Ningsih, Isti Murmatuti. (2006). Kebiasaan Anak Menonton Film Kartun Di Televisi dan Pengaruhnya Terhadap Kegiatan Belajar, Tersedia: http://digilib.upi.edu/pasca/available/etd-0521107-111001/ [4 Januari 2011].
Pane, Nina Sartika. (2010). Film Animasi Upin & Ipin di TPI dan Minat Menonton Anak (Studi Korelasional Pengaruh Film Animasi Upin & Ipin di TPI Terhadap Minat Menonton Anak SD MIS Al-Mukhlisin Jl. Medan Tanjung Morawa Km 12,5 Desa Bangun Sari Kota Tanjung Morawa, Tersedia: http://repository.usu.ac.id/handle/123456789/18176 [4 Januari 2011].
Pastore, Raymon. S. (2003). Principles of Teaching. Tersedia: http://teacherworld.com/potdale.html [9 Juni 2011]
Purwaningsih, Indri. (2009). Peningkatan Keterampilan Bermain Peran dengan Media Film Animasi pada Siswa Kelas VIII C SMP Negeri 2 Jaten Tahun
Pelajaran 2008/2009. Tersedia:
http://digilib.uns.ac.id/pengguna.php?mn=detail&d_id=4825 [4 Januari 2011].