• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN KLIPING MEDIA MASSA CETAK SEBAGAI SUMBER PEMBELAJARAN IPS TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA :Suatu Studi Kuasi Eksprimen di MTs Negeri 1 Pelaihari Kabupaten Tanah Laut Propinsi Kalimatan Selatan.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN KLIPING MEDIA MASSA CETAK SEBAGAI SUMBER PEMBELAJARAN IPS TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA :Suatu Studi Kuasi Eksprimen di MTs Negeri 1 Pelaihari Kabupaten Tanah Laut Propinsi Kalimatan Selatan."

Copied!
43
0
0

Teks penuh

(1)

vi DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

ABSTRAK ... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR GRAFIK ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 9

C. Tujuan Penelitian ... 10

D. Definisi Operasional ... 11

E. Manfaat Penelitian ... 12

F. Asumsi Penelitian ... 12

G. Hipotesis ... 14

H. Metode Penelitian ... 15

(2)

vii

BAB II KAJIAN TEORI

A. Landasan Teori ... 16

1. Media Pembelajaran ... 16

2. Film Animasi ... 23

3. Hasil Belajar IPS ... 28

B. Penelitian Terdahulu ... 33

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi Penelitian ... 37

B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 37

C. Metode Penelitian ... 38

D. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional ... 40

E. Teknik Pengumpulan Data ... 41

F. Media Film Animasi ... 45

G. Teknik Analisis Data ... 47

H. Prosedur Penelitian ... 48

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 50

1. Gambaran Umum Subjek Penelitian ... 50

2. Gambaran Umum Media Pembelajaran Film Animasi untuk Kegiatan Penelitian ... 53

(3)

viii

4. Uji Hipotesis ... 60

5. Kendala-Kendala Implementasi Pembelajaran dengan Media Film Animasi ... 79

B. Pembahasan ... 82

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLIKASI A. Kesimpulan ... 92

B. Implikasi ... 93

DAFTAR PUSTAKA ... 95

(4)

ix

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1. Sebaran Populasi Penelitian ... 38

3.2 Definisi Operasional Variabel Penelitian ... 41

3.3. Tingkat Kesukaran ... 43

3.4. Ringkasan Uji Instrumen ... 44

3.5. Kriteria Gain ... 48

4.1. Sebaran Jumlah Siswa ... 52

4.2. Peningkatan (Gain) Hasil Belajar ... 70

4.3. Hasil Uji Normalitas ... 71

4.4. Hasil Uji Homogenitas Data ... 72

4.5. Ringkasan Uji Mann Whitney Hasil Pre Test ... 73

4.6. Ringkasan Uji Wilcoxon Kelas Kontrol ... 75

4.7. Ringkasan Uji Wilcoxon Kelas Eksperimen ... 76

4.8. Ringkasan Uji Mann Whitney Hasil Post Test ... 77

(5)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1.1. Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone of Experience) .... 4 1.2. Kerangka Pemikiran ... 14 2.1. Posisi Media dalam Pembelajaran ... 17 3.1. Disain Kuasi Eksperimen Non Equivalent Control Group

(6)

xi

DAFTAR GRAFIK

Grafik Halaman

4.1. Hasil Pre Test Kelas Kontrol ... 61

4.2. Hasil Post Test Kelas Kontrol ... 62

4.3. Perubahan Pre Test – Post Test Kelas Kontrol ... 63

4.4. Hasil Pre Test Kelas Eksperimen ... 64

4.5. Hasil Post Test Kelas Eksperimen ... 65

4.6. Perubahan Pre Test – Post Test Kelas Eksperimen ... 66

(7)

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Silabus ... 101

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 106

3. Naskah Film Animasi ... 114

4. Ringkasan Hasil Uji Instrumen ... 123

5. Soal Tes Hasil Belajar ... 125

6. Hasil Uji Statistik ... 130

7. Foto-Foto Kegiatan Penelitian ... 135

(8)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan pada hakikatnya adalah sebuah proses pembentukan individu

secara utuh terkait upaya memposisikan dirinya baik dalam konsekuensi tugasnya

secara vertikal kepada Tuhan Yang Maha Esa maupun secara horizontal kepada

sesama manusia dalam kehidupan. Dalam konteks ini, pendidikan bukan hanya

tanggung jawab setiap individu yang bersangkutan namun secara lebih luas

menjadi tanggung jawab negara dimana ia berada dan beraktivitas dalm hidupnya

sehari-hari.

Pendidikan di Indonesia sendiri telah digariskan urgensinya melalui tatanan

hukum perundangan dan kebijakan. Dalam UU Sisdiknas No 20 Tahun 2003

dijabarkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk

mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara

aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Dalam Pasal 3 UU Sisdiknas 2003 dinyatakan Pendidikan nasional

berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban

bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,

bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang

beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,

(9)

bertanggung jawab. Mengacu pada konteks optimalisasi ini, proses pendidikan

yang diselenggarakan mengarah pada konsep yang sistematis melalui

pembelajaran yang terjabar pada berbagai bentuk, jenjang, dan bidang-bidang

ilmu, dengan menyesuaikan pada kebutuhan peserta didik itu sendiri. Dalam

konteks persekolahan, penjabaran dalam berbagai mata pelajaran termasuk di

dalamnya IPS merupakan konsekuensi logis ke arah pencapaian tujuan akhir dari

sistem pendidikan yang dijalankan di negara ini.

Problematika pembelajaran IPS hingga saat ini masih menjadi bahan kajian

yang menarik untuk dibahas. Masih belum tercapainya hasil belajar peserta didik

yang optimal sebagai akibat dari belum maksimalnya proses pembelajaran di

dunia persekolahan sampai saat ini masih terus terjadi. Kemampuan IPS untuk

membentuk peserta didik yang memiliki kompetensi sosial masih belum sesuai

harapan dikarenakan strategi pembelajaran IPS kurang berfokus pada

pengembangan peserta didik sebagai subjek dalam proses pembelajaran.

Al Muhtar (2007:51) mengungkapkan banyak kelemahan yang menonjol dalam pembelajaran IPS antara lain tidak banyak menyentuh pengembangan kemampuan berpikir, proses belajar terpola pada interaksi satu arah, dominasi guru yang kuat, materi pelajaran yang cenderung menekankan aspek hapalan dan kering dari nilai-nilai sosial yang muncul di masyarakat, dan belum berfungsinya sarana pembelajaran seperti media ajar secara optimal. Berbagai kondisi ini secara simultan berpengaruh terhadap lahirnya berbagai masalah dalam proses pembelajaran yang bermuara pada kegagalan pencapaian hasil belajar IPS peserta didik yang optimal pula.

Terkait khusus dengan sarana pembelajaran, keberadaan media dalam

sebuah proses pembelajaran memegang peranan yang sangat penting,

sebagaimana diutarakan Sadiman, dkk (2008:7) bahwa media memiliki beragam

(10)

agar tidak terlalu verbalistis, b) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya

indera, c) mengatasi sikap pasif anak didik, dan d) membantu guru dalam

memberikan perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman, dan

menimbulkan persepsi yang sama.

Supriatna (2009:3) menjelaskan bahwa penggunaan media dalam

pembelajaran dapat membantu anak dalam memberikan pengalaman yang

bermakna bagi siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat

mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih

konkrit. Hal ini sesuai dengan pendapat Bruner (1977:34-38) bahwa siswa belajar

melalui tiga tahapan yaitu enaktif, ikonik, dan simbolik. Tahap enaktif yaitu tahap

dimana siswa belajar dengan memanipulasi benda-benda konkrit. Tahap ikonik

yaitu suatu tahap dimana siswa belajar dengan menggunakan gambar atau

videotapes. Sementara tahap simbolik yaitu tahap dimana siswa belajar dengan

menggunakan simbol-simbol.

Keberperanan ini sejalan dengan pemikiran Piaget (1966) dalam

Hergenhann dan Olson (2009:324) yang menyatakan bahwa pendidikan yang

optimal membutuhkan pengalaman yang menantang bagi si pembelajar sehingga

proses asimilasi dan akomodasi dapat menghasilkan pertumbuhan intelektual,

karenanya guru harus tahu level fungsi struktur kognitif siswa dalam upaya

menciptakan jenis pengalaman ini. Tahap perkembangan intelektual itu sendiri

dideskripsikan lebih lanjut oleh Piaget (1966) dalam Slavin (2008:455-55) ke

dalam empat tahap utama yakni: a) sensorimotor, b) pra-operasional, c) operasi

(11)

dalam hal membangu

untuk diperhatikan (M

Dale (1969) dal

dikenal dengan “Ker

merupakan elaborasi

seorang pembelajar m

lakukan dibandingka

pengembangan kerucu

jenis indera yang turu

seseorang diperoleh

lambang verbal (abstr

dalam pemilihan med

Kerucut pengalaman D

Sumber : Pastore (200

Gambar 1.1. K

gun konsep khususnya ilmu sosial menjadi cuk

(Marsh (1987:68).

dalam Anderson (2003:1) mengembangkan se

erucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone of Ex

si rinci dari konsep Bruner tersebut, yang men

r memperoleh lebih banyak informasi melalui a

kan dari apa yang mereka dengar, baca, da

ucut pengalaman Dale adalah tingkat keabstrak

urut serta selama penerimaan pengajaran, dima

h mulai dari pengalaman langsung (konkrit)

strak) (Arsyad, 2007:10). Teori ini menjadi s

edia yang digunakan dalam kegiatan pembel

n Dale tersebut dapat dilihat pada gambar 1.1

003:1)

. Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone of Exp

ukup penting pula

sebuah teori yang

Experience) yang

enyatakan bahwa

i apa yang mereka

dan amati. Dasar

akan yakni jumlah

mana hasil belajar

it) sampai kepada

i salah satu acuan

belajaran di kelas.

(12)

Salah satu bentuk media pembelajaran yang cukup relevan dengan

kemajuan teknologi sekarang dan juga disukai oleh peserta didik adalah film

animasi. MJO (2008) dalam Nordin, Ahmad, dan Masri (2010:239) menjelaskan

film animasi merupakan salah satu bentuk multimedia yang mengkombinasikan

teks, gambar, video, audio, dan grafik yang sifatnya saling melengkapi satu sama

lain. Film animasi merupakan media audio visual yang dapat digunakan dalam

pembelajaran baik secara indidu maupun berkelompok (Burden dan Byrd,

1999:148), serta merupakan media yang sekaligus menjadi sumber belajar yang

tergolong materi ajar yang tidak dicetak (non print material) (Hunkins (1980)

dalam Marsh 1987:263).

Film animasi memiliki beberapa kelebihan ketika digunakan sebagai media

dalam pembelajaran di kelas. Harrison dan Hummell (2010:21-22) menyebutkan

beberapa kelebihannya antara lain dapat mempresentasikan beragam konsep,

membantu pemahaman siswa terutama terhadap konsep-konsep yang sifatnya

abstrak. Marsh (1987:277) menjelaskan kelebihan lain yakni dapat memberikan

siswa pengalaman belajar yang lebih bermakna dan memberikan stimulus yang

lebih besar dibandingkan sekedar membaca buku teks terutama dalam membahas

topik-topik tertentu. Sementara Bogiages dan Hitt (2008:43) mengungkapkan

kelebihan film animasi sebagai media yang mampu meningkatkan minat belajar

siswa dan memudahkan pemahaman terhadap materi-materi yang sifatnya

menjelaskan tentang suatu proses. Lowe (2004:558) menyebutkan bahwa film

animasi ketika dirancang secara tepat akan mampu membuat materi-materi yang

sukar menjadi lebih dipahami. Ali (2011:64) menambahkan kelebihan lain yakni

(13)

motoriknya. Barak, Ashkar dan Dori (2010:5) menguraikan beberapa kelebihan

lain yakni mampu meningkatkan keterampilan berfikir siswa terutama dalam hal

pemahaman konsep, implementasi pengetahuan, dan kemampuan berfikir logis.

Meski film animasi memiliki banyak kelebihan, namun masih terdapat

beberapa kelemahan. Hegarty (2004:349) menjelaskan bahwa film animasi

seringkali membutuhkan biaya yang mahal dalam penggunaannya. Kelemahan

lain yakni miskonsepsi materi bagi siswa ketika film animasi tidak dirancang

dengan benar kemungkinan juga akan terjadi dan mengakibatkan hasil belajar

siswa menjadi tidak maksimal dan sesuai dengan yang diharapkan (Lowe,

2004:559). Masalah waktu dalam pembuatan media yang seringkali cukup lama

dan membutuhkan keahlian guru dalam merancang film animasi yang mampu

mengakomodir materi yang akan dibahas. Selain itu ketersediaan dan kualitas

media pendukung untuk memutarkan film animasi tersebut juga menjadi salah

satu kendala dan kelemahan lain yang dapat menghambat penggunaannya secara

maksimal dalam kegiatan pembelajaran di kelas (Marsh, 1987:277).

Beberapa penelitian terdahulu menunjukkan pengaruh positif dari

penggunaan film animasi terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian Barak,

Ashkar, dan Dori (2010) menunjukkan penggunaan media film animasi dapat

meningkatkan hasil belajar siswa berupa keterampilan berfikir sains dan motivasi

belajar yang lebih meningkat pula. Ali (2011) melakukan penelitian lain yang

menunjukkan terjadinya peningkatan keterampilan motorik siswa baik dari aspek

latihan fisik maupun keterampilan dasar siswa dalam latihan berenang melalui

penggunaan animasi berbasis komputer. Sementara itu, hasil penelitian Nordin,

(14)

animasi efektif dan berguna dalam meningkatkan kemampuan bahasa Inggris

siswa. Penelitian lain oleh Kingsley dan Boone (2009) menunjukkan terjadinya

peningkatan dan pemahaman hasil belajar siswa terhadap materi sejarah Amerika

setelah menggunakan film animasi berbasis multimedia.

Mengacu pada berbagai penelitian tersebut, pemanfaatan film animasi

dalam proses pembelajaran IPS tentu saja bisa menjadi suatu alternatif yang dapat

dilakukan khususnya dalam upaya menciptakan pembelajaran IPS yang

mendorong pencapaian hasil belajar lebih maksimal.. Terlebih jika film animasi

yang digunakan dapat dirancang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran dengan

menyisipkan muatan-muatan lokal yang dekat dengan kehidupan peserta didik

sehari-hari, tentunya akan lebih memberikan kebermaknaan dalam pembelajaran

IPS itu sendiri (Kawuryan, 2009).

Tidak dapat dipungkiri bahwa pembelajaran IPS yang berlangsung saat ini

tidak lepas dari berbagai permasalahan. Pemanfaatan media merupakan salah satu

dari sekian banyak masalah dalam pembelajaran di sekolah termasuk pada mata

pelajaran IPS. Permasalahan ini relevan dengan bukti empiris yang terjadi di

lapangan khususnya dalam pembelajaran IPS di SMP. Hasil penelitian Juhri

(2005) menunjukkan bahwa guru-guru IPS di SMP Kota Banjarmasin lebih

cenderung menggunakan buku paket dan papan tulis untuk membelajarkan siswa.

Keberadaan buku paket sebagai media bantu pelajaran ternyata juga belum

berfungsi secara optimal karena siswa hanya akan membaca buku paket yang

diberikan jika disuruh oleh guru untuk membaca atau mengerjakan soal-soal yang

(15)

Dari wawancara awal yang dilakukan dengan guru IPS di SMPN 6

Banjarmasin terindikasi bahwa pembelajaran IPS pun masih menghadapi berbagai

masalah. Guru-guru IPS masih menggunakan sistem kuota dalam pembelajaran

yakni membagi-bagi jam mengajar IPS berdasarkan latar belakang bidang studi

sebagaimana ketika IPS masih belum menjadi mata pelajaran yang sifatnya

terpadu. Pola pembelajaran yang digunakan masih cenderung kurang melibatkan

keaktifan siswa secara optimal. Penggunaan buku-buku paket yang didominasi

oleh materi pelajaran dalam bentuk teks serta pemanfaatan LKS masih lebih

banyak digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran. Mereka juga

menyatakan bahwa siswa seringkali kurang memperhatikan dalam proses

pembelajaran yang diduga dikarenakan materi IPS dianggap membosankan dan

tidak menyenangkan.

Keberadaan media pendukung untuk pembelajaran dengan menggunakan

berbagai media berbasis teknologi seperti film sebenarnya juga sudah tersedia di

setiap kelas. Namun penggunaannya hanya sebatas pada presentasi hasil belajar

siswa yang frekuensinya sangat terbatas. Penggunaan film animasi dalam kegiatan

pembelajaran IPS belum pernah dilakukan dengan alasan ketiadaan materi film

yang bisa digunakan untuk kegiatan pembelajaran.

Berbagai permasalahan tersebut turut berpengaruh terhadap tingkat

ketuntasan hasil belajar siswa yang masih rendah sehingga seringkali para guru

harus melakukan kegiatan remedial untuk mengatasinya. Rendahnya minat dan

motivasi belajar siswa turut mempengaruhi hasil belajar. Hasil wawancara dengan

guru IPS di SMPN 6 menyebutkan sekitar 20% siswa belum mencapai ketuntasan

(16)

pendahuluan pendukung yang dilakukan oleh Rahmattullah dan Jayadi (2009)

mengemukakan rendahnya minat baca dan motivasi siswa untuk mengikuti

pelajaran IPS dengan baik juga berdampak terhadap hasil belajar siswa. Hanya

sekitar 60% siswa yang mampu memperoleh nilai yang memuaskan dengan

mengacu kepada hasil-hasil tugas dan ulangan bulanan yang diberikan oleh guru

IPS.

Mengacu pada berbagai permasalahan khususnya yang terkait dengan

rendahnya hasil belajar IPS siswa, penggunaan media dalam pembelajaran IPS

yang masih kurang optimal, serta adanya indikasi potensi film animasi sebagai

sebuah media pembelajaran yang berpotensi dalam peningkatan hasil belajar

siswa, peneliti tertarik untuk melakukan kajian lebih lanjut mengenai pengaruh

pemanfaatan film animasi terhadap hasil belajar IPS di SMPN 6 Banjarmasin.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang ingin dipecahkan melalui penelitian ini

dikemukakan dalam bentuk pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang

menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi

sebelum perlakuan diberikan (pre-test)?

2. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang tidak

menggunakan media pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah

perlakuan diberikan (pre-test – post-test)?

3. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan

media pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah perlakuan diberikan

(17)

4. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang

menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi

setelah perlakuan diberikan (post-test)?

5. Apakah terdapat perbedaan peningkatan (gain) hasil belajar antara kelas yang

menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi?

6. Kendala apa saja yang dihadapi dalam melaksanakan pembelajaran dengan

menggunakan media film animasi?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah untuk mengetahui ada

tidaknya:

1. Perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan dan tidak

menggunakan media pembelajaran film animasi sebelum perlakuan diberikan

(pre-test)

2. Perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang tidak menggunakan media

pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah perlakuan diberikan (pre-test

– post-test)

3. Perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan media pembelajaran

film animasi sebelum dan sesudah perlakuan diberikan (pre-test – post-test)

4. Perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan dan tidak

menggunakan media pembelajaran film animasi setelah perlakuan diberikan

(post-test).

5. Perbedaan peningkatan (gain) hasil belajar antara kelas yang menggunakan

(18)

6. Kendala-kendala yang dihadapi dalam melaksanakan pembelajaran dengan

menggunakan media film animasi.

D. Definisi Operasional

Definisi operasional dari variabel-variabel yang diteliti dalam penelitian ini

dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Pemanfaatan Film Animasi

Pemanfaatan film animasi dalam penelitian ini didefinisikan sebagai media

pembelajaran yang dirancang dengan alur cerita sebuah kisah baik tentang

orang, kelompok, situasi maupun fenomena yang memiliki muatan pesan

sesuai dengan kompetensi dasar yang ingin dicapai dalam proses

pembelajaran yakni “Memahami Kegiatan Ekonomi Masyarakat”, serta telah

dilakukan validasi oleh para ahli sehingga layak digunakan dalam kegiatan

pembelajaran. Film animasi yang dibuat terdiri atas 4 episode dengan total

durasi 26 menit dengan rincian: a) Episode 1 menguraikan tentang pengertian

konsumsi dan perilaku konsumsi, b) Episode 2 menguraikan tentang pelaku

konsumsi dan pola konsumsi, c) Episode 3 menguraikan tentang pengertian

produksi, faktor-faktor produksi, etika dalam kegiatan produksi, serta usaha

peningkatan jumlah dan mutu produksi, dan d) Episode 4 menguraikan

tentang pengertian distribusi, saluran distribusi, lembaga distribusi, dan etika

distribusi. Film animasi disajikan dalam kegiatan pembelajaran pada waktu

yang ditentukan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran IPS.

2. Hasil Belajar IPS

Hasil belajar IPS dalam penelitian ini didefinisikan sebagai pencapaian

(19)

C1 (Pengetahuan), C2 (Pemahaman), C3 (Aplikasi), dan C4 (Analisis) pada

mata pelajaran IPS dengan Standar Kompetensi Memahami Kegiatan

Ekonomi Masyarakat. Hasil belajar diukur melalui pretest dan posttest dalam

bentuk soal objektif berupa pilihan ganda sebanyak 30 butir soal yang telah

diuji kelayakannya untuk digunakan dalam kegiatan penelitian.

E. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis penelitian ini diharapkan bisa menjadi tambahan

khasanah pengetahuan terkait penggunaan film animasi dalam kegiatan

pembelajaran. Selain itu diharapkan bisa menjadi salah satu landasan awal

bagi penelitian-penelitian pengembangan selanjutnya yang terkait dengan

penggunaan film animasi.

2. Manfaat Praktis

Secara praktis penelitian ini diharapkan bisa menjadi salah satu referensi

dalam aplikasi penggunaan film animasi dalam kegiatan pembelajaran di

kelas. Para guru IPS diharapkan bisa mencoba untuk menggunakan film

animasi dengan berbagai pengembangan yang disesuaikan dengan kebutuhan

siswa di sekolah masing-masing.

F. Asumsi Penelitian

Penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik merupakan salah

satu faktor yang turut berperan terhadap rendahnya minat dan keaktifan peserta

(20)

buku-buku paket yang cenderung dipenuhi dengan teks tanpa variasi gambar

membuat peserta didik kurang tertarik untuk mengeksplorasinya dalam rangka

menunjang kegiatan pembelajaran sehingga pada akhirnya mereka cenderung

bersifat pasif dan menerima apa adanya materi pelajaran dari guru. Proses

komunikasi pembelajaran menjadi kurang optimal karena guru cenderung

mendominasi kegiatan pembelajaran. Tidak optimalnya kegiatan pembelajaran

berpengaruh terhadapa rendahnya hasil belajar IPS peserta didik itu sendiri.

Keberadaan film animasi sebagai sebuah media alternatif memberikan

peluang untuk mengatasi permasalahan keterbatasan penggunaan media dalam

proses pembelajaran terkait upaya peningkatan hasil belajar IPS peserta didik.

Berbagai kelebihan film animasi terutama dengan kemampuannya untuk

memotivasi dan menarik minat peserta didik ketika dipergunakan dengan strategi

yang tepat, turut mendukung kemungkinan penggunaannya dalam pembelajaran.

Terlebih dengan tingginya minat peserta didik untuk menonton film animasi,

menjadi salah satu landasan penting dalam memodifikasi film animasi untuk

kegiatan pembelajaran.

Melalui pemanfaatan film animasi yang didisain untuk kepentingan

pembelajaran dengan mengacu pada kurikulum IPS yang ada, diharapkan bisa

membantu terciptanya proses pembelajaran yang lebih optimal dan mampu

melibatkan partisipasi lebih aktif dari peserta didik. Optimalisasi proses

pembelajaran ini pada akhirnya diharapkan mampu berperan dalam peningkatan

hasil belajar IPS peserta didik sebagaimana yang diharapkan.

Dari asumsi di atas, secara ringkas dibuat kerangka pemikiran penelitian

(21)

Gambar 1.2. Kerangka Pemikiran Penelitian

G. Hipotesis

Beberapa hipotesis penelitian yang diajukan dalam penelitian ini antara lain:

a. Tidak terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa antara kelas yang

menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi

sebelum pengukuran dilakukan (pre-test).

b. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa di kelas yang tidak

menggunakan media pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah

pengukuran dilakukan (pre-test – post-test).

c. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan

media pembelajaran film animasi sebelum dan sesudah pengukuran dilakukan

(pre-test – post-test).

d. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa antara kelas yang

menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi

setelah pengukuran dilakukan (post-test).

e. Terdapat perbedaan signifikan peningkatan (gain) hasil belajar antara kelas

yang menggunakan dan tidak menggunakan media pembelajaran film animasi. Rendahnya hasil

belajar IPS sebagai dampak dari penggunaan media pembelajaran yang

kurang optimal

Peningkatan hasil belajar IPS

peserta didik Pemanfaatan

media film animasi dalam

(22)

H. Metode Penelitian

Penelitian yang dilaksanakan menggunakan metode kuantitatif dalam

bentuk kuasi eksperimen (quasi experimental design). Instrumen penelitian yang

digunakan berupa tes hasil belajar dalam bentuk soal pilihan ganda, yang terlebih

dahulu melalui proses uji instrumen dengan menggunakan Anates sebelum

digunakan dalam kegiatan penelitian. Teknik pengumpulan data dilakukan

melalui tes tertulis dan didukung dengan hasil wawancara dari guru dan siswa

mengenai penggunaan media animasi dalam kegiatan pembelajaran. Teknik

analisis data menggunakan analisis deskriptif dengan uji beda yang dilakukan

dengan bantuan program SPSS.

I. Lokasi dan Sampel Penelitian

Lokasi penelitian bertempat di SMPN 6 Banjarmasin dengan populasi

seluruh siswa kelas VII pada semester genap yang berjumlah 156 orang siswa dan

tersebar pada tujuh kelas. Sampel penelitian diambil sebanyak empat kelas yang

terdiri atas dua kelas eksperimen dan dua kelas kontrol.

Pemilihan lokasi penelitian dilakukan dengan beberapa alasan di antaranya:

a) SMPN 6 Banjarmasin merupakan salah satu sekolah di Banjarmasin yang

merupakan Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional, b) Dukungan perizinan dan

sarana serta prasarana untuk kegiatan penelitian tersedia secara memadai, c)

Adanya persetujuan dari pihak sekolah dan guru untuk mengizinkan

dilaksanakannya kegiatan penelitian, d) Studi pendahuluan yang menunjukkan

masih terdapatnya sejumlah permasalahan dalam kegiatan pembelajaran IPS, dan

e) Belum pernah digunakannya media pembelajaran film animasi, sementara

fasilitas untuk menggunakan media tersebut tersedia dan dapat digunakan untuk

(23)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Lokasi Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMPN 6 Banjarmasin. Pemilihan lokasi

penelitian dilakukan dengan beberapa alasan di antaranya:

a. SMPN 6 Banjarmasin merupakan salah satu sekolah di Banjarmasin yang

merupakan Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional

b. Dukungan sarana dan prasarana untuk kegiatan penelitian tersedia secara

memadai

c. Adanya persetujuan dari pihak sekolah dan guru untuk mengizinkan

dilaksanakannya kegiatan penelitian.

d. Studi pendahuluan yang menunjukkan masih terdapatnya sejumlah

permasalahan dalam kegiatan pembelajaran IPS

e. Belum pernah digunakannya media pembelajaran film animasi, sementara

fasilitas untuk menggunakan media tersebut tersedia dan dapat digunakan

untuk kegiatan penelitian.

B. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII pada semester

genap yang berjumlah 156 orang siswa. Sebaran populasi dapat dilihat pada tabel

(24)

Tabel 3.1. Sebaran Populasi Penelitian

No Kelas Jumlah Siswa (Orang)

1 VIIa 22

2 VIIb 22

3 VIIc 22

4 VIId 23

5 VIIe 23

6 VIIf 22

7 VIIg 22

Total 156

Sumber: Data Kesiswaan SMPN 6 Banjarmasin

Sampel penelitian diambil sebanyak empat kelas dengan rincian dua kelas

sebagai kelas eksperimen dan dua kelas sebagai kelas kontrol. Pengambilan

sampel kelas didasarkan atas homogenitas nilai rata-rata kelas antara kelas-kelas

yang menjadi sampel, melalui pemberian tes tertulis berupa soal-soal pilihan

ganda yang dirancang oleh peneliti dan guru di sekolah penelitian dan telah lolos

uji instrument penelitian.

C. Metode Penelitian

Penelitian yang dilaksanakan menggunakan metode kuantitatif dalam

bentuk kuasi eksperimen (Quasi Experimental Design). Eksperimen adalah

penelitian yang memiliki derajat kepastian yang dianggap paling tinggi. Menurut

Sudjana (2009:18) dalam penelitian eksperimen kondisi diatur sedemikian rupa

oleh peneliti, perlakuan terhadap obyek dilakukan, akibat suatu perlakuan diukur

secara cermat, faktor luar yang mungkin berpengaruh dikendalikan, dengan

(25)

Dari penelitian eksperimen diharapkan diperoleh data yang akurat dan

meyakinkan tentang pengaruh dari satu variabel terhadap variabel yang lain.

Menurut Sudjana (2009:19), penelitian eksperimen sederhana mengandung tiga

ciri pokok, yakni: (1). Adanya variabel bebas yang dimanipulasi, (2). Adanya

pengendalian semua variabel lain kecuali variabel bebas, (3). Adanya

pengamatan/pengukuran terhadap variabel terikat sebagai efek variabel bebas.

Pelaksanaan penelitiannya adalah sampel terbagi menjadi dua unit, satu unit

sebagai kelompok eksperimen dan satu lagi kelompok kontrol. Kelompok

eksperimen dikenai perlakuan yang berupa pembelajaran dengan menggunakan

media film animasi, sedangkan kelompok control dikenakan perlakuan lain yaitu

berupa metode pembelajaran konvensional.

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain kelompok

control acak tes awal – tes akhir (the pretest – posttest control goup design). Hal

ini berarti bahwa untuk menentukan pembelajaran yang dieksperimenkan dalam

penelitian ini, yaitu pembelajaran dengan menggunakan media film animasi

benar-benar efektif perlu diadakan kelompok yang tidak diajar dengan

menggunakan media film animasi

Bentuk disain kuasi eksperimen yang digunakan yakni Nonequivalent

Control Group Design dengan pola sebagai berikut:

GRUP PRE TEST TREATMENT POST TEST

A 01 X 02

B 03 04

Sumber: Sukmadinata (2010:207)

(26)

Keterangan:

A : kelompok eksperimen B : kelompok kontrol

X : dikenakan treatment atau perlakuan dengan media film animasi : tidak dikenakan treatment atau perlakuan dengan media film animasi

01 : pretest (sebelum perlakuan) pada kelompok eksperimen 02 : posttest (setelah perlakuan dengan media film animasi) pada

kelompok eksperimen

03 : pretest (sebelum perlakuan) pada kelompok kontrol

04 : posttest (setelah perlakuan tanpa media film animasi) pada kelompok kontrol

D. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

Berpatokan pada kerangka pemikiran dan hipotesis yang diajukan, maka

variabel dalam penelitian ini terdiri dari variable bebas (independent variable),

yaitu Pemanfaatan Film animasi selanjutnya disebut (X1) dan Hasil Belajar IPS

sebagai variabel terikat (dependent variable) yang selanjutnya disebut (Y).

Definisi operasional dari variabel-variabel penelitian ini diuraikan dalam tabel

(27)

Tabel 3.2. Definisi Operasional Variabel Penelitian

Variabel Konsep teoritis Konsep empiris Konsep analitis skala

Pemanfaatan Film animasi (X) Pemanfaatan film animasi yang dirancang sedemikian rupa dengan alur cerita dirancang untuk menceritakan sebuah kisah tentang orang, kelompok, situasi atau pemandangan dengan muatan pesan persuasi pendidikan Pemanfaatan media pembelajaran yang dirancang dengan alur cerita sebuah kisah baik tentang orang, kelompok, situasi maupun fenomena yang memiliki muatan pesan sesuai dengan kompetensi dasar IPS yang ingin dicapai dalam proses pembelajaran yakni “Memahami Kegiatan Ekonomi Masyarakat”

Pemanfaatan film animasi yang terdiri atas 4 episode dengan total durasi 26 menit yang digunakan pada 4 kali kegiatan pembelajaran, dengan muatan kompetensi dasar IPS yang ingin dicapai dalam proses pembelajaran yakni “Memahami Kegiatan Ekonomi Masyarakat” Nominal Hasil Belajar IPS (Y) Pencapaian kompetensi-kompetensi mata pelajaran IPS yang mencakup aspek pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai-nilai yang diwujudkan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak

Pencapaian

kompetensi yang

mencakup aspek

pengetahuan (ranah

kognitif) C1

(Pengetahuan), C2

(Pemahaman), C3

(Aplikasi), dan C4 (Analisis) pada mata pelajaran IPS dengan Standar Kompetensi Memahami Kegiatan Ekonomi Masyarakat.

Hasil pretest dan posttest dalam bentuk soal objektif berupa pilihan ganda sebanyak 30 butir soal yang dibuat dengan mengacu pada Standar Kompetensi Memahami Kegiatan Ekonomi Masyarakat. Rasio

E. Teknik Pengumpulan Data

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri atas data utama yakni

hasil tes belajar siswa dan data pendukung berupa hasil wawancara dan tanggapan

dari guru dan siswa.

Hasil tes belajar diperoleh dari skor pretest dan posttest yang berasal dari

instrument penelitian berupa tes pilihan ganda yang dirancang oleh peneliti dan

guru yang terlibat dalam kegiatan penelitian. Sebelum instrument digunakan

(28)

kelompok siswa dari populasi yang bukan merupakan bagian dari sampel

penelitian. Uji instrument dilakukan untuk melihat validitas, reliabilitas, tingkat

kesukaran dan daya pembeda butir tes dengan bantuan program Anates. Apabila

instrument telah memenuhi syarat-syarat validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran

dan daya pembeda butir tes, barulah instrumen digunakan dalam kegiatan

penelitian. Sementara data pendukung dari hasil angket berupa tanggapan guru

dan siswa selama kegiatan penelitian dilakukan dikumpulkan melalui penyebaran

angket dan digunakan untuk mendukung analisis data penelitian.

Secara rinci penjelasan beberapa uji prasyarat instrumen, diuraikan sebagai

berikut:

1. Uji Validitas

Instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk

mengukur apa yang seharusnya diukur (Sugiyono: 2009:173). Kriteria pengujian

diambil dengan membandingkan nilai thitung dan ttabel dengan taraf nyata α = 0,05.

Item soal dinyatakan valid jika memenuhi persyaratan thitung > ttabel.

2. Uji Reliabilitas

Instrumen yang reliabel menurut Sugiyono (2009:173) adalah instrumen

yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama akan

menghasilkan data yang sama. Salah satu bentuk pengujian reliabilitas adalah

dengan internal consistency dengan teknik KR. 20.Kriteria pengujian reliabilitas

adalah jika rhit > rtab dengan tingkat kepercayaan 95%dengan dk(n-2) maka item

(29)

3. Daya Pembeda

Daya pembeda digunakan untuk menganalisis data hasil uji coba

instrumen penelitian dalam hal tingkat perbedaan setiap butir soal. Angka yang

menunjukkan besarnya daya pembeda soal disebut Indeks Diskriminasi (D).

Adapun kriteria yang digunakan untuk menginterprestasikan daya

pembeda butir soal sebagaimana diuraikan Zainul dan Nasoetion (1993:156)

yakni sebuah butir masih dianggap memadai jika sama atau lebih besar dari 0,25.

4. Tingkat Kesukaran

Tingkat kesukaran butir soal ialah proporsi peserta tes menjawab benar

terhadap butir soal (Zainul dan Nasoetion, 1993:150). Tingkat kesukaran butir

dapat dibagi ke dalam tiga kelompok sebagaimana terlihat pada tabel 3.5

Tabel 3.3. Tingkat Kesukaran

Tingkat Kesukaran Nilai P

Sukar Sedang Mudah

0,00 – 0,25 0,26 – 0,75 0,76 – 1,00 Sumber : Zainul dan Nasoetion (1993:153)

Pengujian instrumen penelitian dilakukan dengan menyediakan 50 butir soal

yang terkait dengan materi yang dibahas dan disusun oleh peneliti dengan

berkonsultasi kepada dosen pembimbing dan guru IPS yang terkait. Adapun

(30)
[image:30.595.120.529.143.787.2]

Tabel 3.4. Ringkasan Uji Instrumen Penelitian

Btr Baru Btr Asli D.Beda(%) T. Kesukaran Korelasi Sign. Korelasi

1 1 56.67 Sedang 0.472 Sangat Signifikan 2 2 56.67 Mudah 0.517 Sangat Signifikan 3 3 53.33 Sedang 0.439 Sangat Signifikan 4 4 53.33 Sedang 0.493 Sangat Signifikan 5 5 40.00 Sedang 0.344 Signifikan 6 6 30.00 Mudah 0.303 Signifikan 7 7 6.67 Sangat Mudah 0.129 - 8 8 0.00 Sangat Mudah 0.090 -

9 9 53.33 Sedang 0.385 Sangat Signifikan 10 10 60.00 Sedang 0.511 Sangat Signifikan 11 11 20.00 Sangat Mudah 0.297 Signifikan 12 12 60.00 Mudah 0.568 Sangat Signifikan 13 13 33.33 Mudah 0.369 Sangat Signifikan 14 14 3.33 Sedang -0.050 -

15 15 16.67 Mudah 0.234 - 16 16 -3.33 Sedang 0.051 - 17 17 40.00 Sedang 0.299 Signifikan 18 18 10.00 Sangat Mudah 0.190 - 19 19 20.00 Mudah 0.172 -

20 20 50.00 Mudah 0.461 Sangat Signifikan 21 21 53.33 Mudah 0.478 Sangat Signifikan 22 22 0.00 Sangat Sukar 0.074 -

23 23 33.33 Sedang 0.290 Signifikan 24 24 46.67 Sedang 0.417 Sangat Signifikan 25 25 53.33 Mudah 0.459 Sangat Signifikan 26 26 30.00 Sedang 0.263 -

(31)

30 30 23.33 Sukar 0.275 Signifikan 31 31 10.00 Mudah 0.048 - 32 32 3.33 Sukar 0.061 - 33 33 26.67 Mudah 0.241 - 34 34 30.00 Sedang 0.149 - 35 35 36.67 Sedang 0.370 Sangat Signifikan 36 36 40.00 Sukar 0.310 Signifikan 37 37 60.00 Sedang 0.446 Sangat Signifikan 38 38 86.67 Sedang 0.687 Sangat Signifikan 39 39 33.33 Sedang 0.245 - 40 40 53.33 Mudah 0.517 Sangat Signifikan 41 41 73.33 Sedang 0.602 Sangat Signifikan 42 42 46.67 Sukar 0.429 Sangat Signifikan 43 43 50.00 Sukar 0.434 Sangat Signifikan 44 44 70.00 Sedang 0.556 Sangat Signifikan 45 45 50.00 Sukar 0.473 Sangat Signifikan 46 46 60.00 Sedang 0.521 Sangat Signifikan 47 47 30.00 Sedang 0.243 - 48 48 33.33 Mudah 0.306 Signifikan 49 49 20.00 Mudah 0.129 - 50 50 66.67 Sedang 0.550 Sangat Signifikan

Sumber : diolah dari data primer

Dari 50 butir soal tersebut, terdapat 33 butir yang valid untuk digunakan,

namun oleh peneliti dikurangi lagi hingga menjadi 30 butir soal yang siap

digunakan dalam kegiatan penelitian.

F. Media Film Animasi

Dalam penelitian ini, media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian

berupa media film animasi. Film animasi yang dirancang disesuaikan dengan

(32)

pelajaran IPS Kelas VII Semester 2, dengan Standar Kompetensi “Memahami

Kegiatan Ekonomi Masyarakat”. Film animasi tersebut akan ditayangkan pada

setiap proses kegiatan pembelajaran di kelas eksperimen yang berlangsung

sebanyak 4 kali pertemuan.

Sebelum digunakan untuk kegiatan penelitian, terlebih dahulu dilakukan uji

produk dari film animasi yang akan dibuat. Uji produk yang dilakukan yakni

dengan meminta pendapat dari ahli dalam rangka mengetahui kelayakan kualitas

film animasi yang akan digunakan dalam kegiatan penelitian. Hasil uji produk

yang dilakukan menunjukkan bahwa media film animasi yang dibuat layak

digunakan untuk kegiatan penelitian.

Aspek penilaian untuk uji produk film animasi yang dibuat mencakup:

1. Aspek Desain Pembelajaran, yang terdiri atas:

a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran

e. Interaktivitas

f. Pemberian motivasi belajar

g. Kontekstualitas materi yang disajikan

h. Kualitas media pembelajaran

i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran

j. kemudahan untuk dipahami

(33)

2. Aspek Komunikasi Visual yang terdiri atas:

a. Komunikasi sesuai dengan pesan dan dapat diterima atau sejalan dengan

kebutuhan tujuan pembelajaran

b. Kemampuan media pembelajaran dalam menarik perhatian siswa

c. Kreatif dalam ide dan penuangan gagasan

d. Kelayakan audio (narasi, efek suara, suara latar, dan musik)

e. Kelayakan visual (layout, desain, tipografi, dan pewarnaan)

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji t (uji

beda). Sebelum uji t dipergunakan, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat analisis

berupa uji normalitas dan homogenitas data hasil penelitian. Apabila prasyarat

terpenuhi maka uji t dapat digunakan, namun jika tidak terpenuhi maka akan

digunakan uji statistik non parametrik yakni Uji Mann Whitney dan Wilcoxon.

Dalam rangka memudahkan analisis data, akan dipergunakan bantuan program

SPSS. Kriteria diterima atau ditolaknya hipotesis dari uji statistik yang dilakukan

salah satunya dengan melihat tingkat signifikansinya.

Uji gain dilakukan untuk mengetahui sejauhmana peningkatan hasil belajar

siswa antara sebelum dan sesudah kegiatan pembelajaran dilakukan baik pada

kelas eksperimen maupun pada kelas kontrol. Rumus yang digunakan untuk

menghitung besarnya peningkatan (gain) hasil belajar menurut Meltzer (2002)

dalam Ramdania (2010:56) adalah sebagai berikut:

(34)

Hasil perhitungan tersebut diinterpretasikan dengan menggunakan indeks

gain (g) menurut klasifikasi Meltzer sebagai berikut:

Tabel 3.5. Kriteria Gain

Indeks Gain Interpretasi

g > 0,70 Tinggi

0,30 < g ≤ 70 Sedang

g ≤ 30 Rendah

Sumber: Meltzer (2002) dalam Ramdania (2010:57)

Adapun hasil dari data pendukung akan digunakan untuk memperluas

interpretasi dari hasil penelitian dengan uji statistik. Dengan keberadaan data

pendukung diharapkan dapat terurai secara lebih komprehensif dan mendalam

hasil dari penelitian yang akan dilaksanakan.

H. Prosedur Penelitian

[image:34.595.114.514.207.644.2]

Penelitian yang dilakukan menggunakan prosedur sebagaimana terlihat pada

(35)

Persiapan

Studi Lapangan Studi Kepustakaan

Masalah

Penyusunan Instrumen

Uji Coba Butir Soal

Hasil Revisi Butir Soal

Penentuan Subjek Penelitian

Kelas Kontrol Kelas

Eksperimen

Pre-test

Treatment

Post-test

Analisis Data

Penyusunan Laporan

Penyerahan Laporan

[image:35.595.120.508.115.650.2]

Eksperimen Kontrol

(36)

BAB V

KESIMPULAN DAN IMPLIKASI

A. Kesimpulan

Beberapa kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil penelitian ini antara lain:

1. Tidak terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa antara kelas yang

menggunakan (kelas eksperimen) dan tidak menggunakan (kelas kontrol)

media pembelajaran film animasi sebelum perlakuan (pre test), rata-rata hasil

belajar siswa pada kelas eksperimen hampir sama dengan kelas kontrol.

2. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa di kelas yang tidak

menggunakan media pembelajaran film animasi (kelas kontrol) sebelum dan

sesudah perlakuan (pre test – post test), hasil belajar siswa sesudah perlakuan

(post test) lebih baik dari sebelum perlakuan (pre test).

3. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan

media pembelajaran film animasi (kelas eksperimen) sebelum dan sesudah

perlakuan (pre test – post test), hasil belajar siswa sesudah perlakuan (post

test) lebih baik dari sebelum perlakuan (pre test).

4. Terdapat perbedaan signifikan hasil belajar siswa antara kelas yang

menggunakan (kelas eksperimen) dan tidak menggunakan (kelas kontrol)

media pembelajaran film animasi setelah perlakuan (post test), rata-rata hasil

belajar siswa pada kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol.

5. Terdapat perbedaan signifikan peningkatan (gain) hasil belajar siswa antara

kelas yang menggunakan (kelas eksperimen) dan tidak menggunakan (kelas

(37)

peningkatan (gain) hasil belajar siswa pada kelas eksperimen lebih baik dari

kelas kontrol.

6. Beberapa kendala yang ditemui terkait dengan pemanfaatan media

pembelajaran film animasi dalam proses pembelajaran yakni:

a) kurangnya kompetensi guru dalam merancang dan mengelola penggunaan

media tersebut dalam kegiatan pembelajaran, serta

b) keterbatasan muatan materi yang ada di dalam film animasi itu sendiri

tidak sepenuhnya mampu mengakomodir kebutuhan pembelajaran untuk

siswa.

Pada akhirnya, secara umum dapat ditarik kesimpulan bahwa pemanfaatan

media pembelajaran berupa film animasi terbukti mampu meningkatkan kualitas

pembelajaran yang ditunjukkan oleh peningkatan kualitas proses pembelajaran

dan hasil belajar IPS siswa. Terlepas dari berbagai kelemahan dan kendala yang

ditemui selama proses pembelajaran berlangsung baik dari aspek pengelolaan

media maupun cakupan materi yang disajikan, pemanfaatan film animasi

diharapkan mampu menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat

membantu peningkatan kualitas proses dan hasil belajar siswa khususnya pada

mata pelajaran IPS.

B. Implikasi

Beberapa implikasi dari penelitian ini yakni:

1. Perlunya dikembangkan komunikasi yang lebih intens dengan guru-guru dan

juga siswa dalam rangka mengembangkan media film animasi yang lebih

(38)

2. Perlunya upaya peningkatan kompetensi guru melalui pelatihan-pelatihan

terutama terkait dengan perancangan media pembelajaran film animasi dan

pengelolaannya dalam kegiatan pembelajaran di kelas, sehingga kedepannya

pemanfaatan film animasi bisa memberikan hasil maksimal untuk kebutuhan

optimalisasi hasil belajar siswa itu sendiri khususnya pada mata pelajaran IPS.

3. Perlunya penyediaan sarana pendukung yang lebih optimal, seperti alat-alat

bantu untuk penggunaan media film animasi di kelas dan penyediaan materi

film animasi yang lebih banyak dan terdistribusi kepada siswa secara

individual sehingga proses pembelajaran bisa berlangsung lebih efektif dan

efisien.

4. Perlu dilakukan kajian lebih lanjut terutama terkait dengan aspek teknik

pengukuran hasil belajar dan perluasan objek penelitian pada sekolah-sekolah

dengan kondisi yang lebih beragam, sehingga dapat diperoleh temuan yang

lebih mendalam terkait dengan penggunaan media film animasi untuk

(39)

DAFTAR PUSTAKA

Jurnal

Ali, Mona Mostafa Mohamed. (2011). The Impact of An Educational Program Using Computer Graphics for Learning Basic Skills in Swimming and Physical Variables for People with Special Needs. World Journal of Sport Sciences. 4, (1), 64-69.

Harrison, Henry L, Hummel, Laura J. (2010). Incorporating Animation Concepts and Principles in STEM Education. The Technology Teacher. USA Page 20-25.

Hegarty, Mary. (2004). Commentary Dynamic Visualizations and Learning: Getting to The Difficult Questions. Learning and Instruction. 14, 343-351.

Kingsley, Karla V, Boone Randall. (2009). Effects of Multimedia Software on Achievement of Middle School Students in an American History Class. Journal of Research on Technology in Education. Winter 2008/2009 page 203-2011.

Lalley, James P., Miller, Robert H. (2007). “The Learning Pyramid: Does It Point Teachers In The Right Direction?”. ProQuest Education Journals, Education. 128, (1), 64-79.

Nordin, Sharina Md. Ahmad, Wan Fatimah Wan. Masri, Mazyrah. (2010). Learning English Literature Through Multimedia. European Journal of Social Sciences. 17, (2), 238-253.

Rahmattullah, Muhammad., Jayadi. (2009). “Pemanfaatan Komik Ekonomi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Ekonomi Siswa Kelas VIII SMPN 1 Banjarmasin”. Jurnal Pendidikan. 5, (1), 52-60.

Buku

Al Muhtar, Suwarma. (2007). Strategi Pembelajaran Pendidikan IPS. Bandung: SPS UPI.

Arsyad, Azhar (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

(40)

Burden, Paul R. dan Byrd, David M. (1999). Methods for Effective Teaching. USA : Allyn and Bacon.

Brown, James W. Lewis, Richard B. dan Harcleroad, Fred F. (1977). AV Instruction Technology, Media, and Methods (fifth edition). USA: McGraww-Hill, Inc.

Bruner, Jerome. (1977). The Process of Education, A Lanmark in Educational Theory. London: Harvard University Press.

Cole, Peter G. Chan, Lorna. (1994). Teaching Principles and Practice: Second Edition. Australia: Prentice Hall.

Dahar, Ratna Wilis. (1996). Teori-Teori Belajar. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Hergenhahn, B.R., Olson, Matther H. (2009). Theories of Learning (Teori Belajar) Edisi Ketujuh. Jakarta: Kencana.

Jarolimek, John. Parker, Walter C. (1993). Social Studies In Elementary

Education: Ninth Edition. New York: Macmillan Publishing

Company.Marsh, Collin. (1987). Teaching Social Studies. Australia: Prentice Hall.

Marsh, Collin. (1987). Teaching Social Studies. Australia: Prentice-Hall.

Martorella, Peter H. Beal, Candy M. Bolick, Cheryl Mason. (2005). Teaching Social Studies in Middle and Secondary Schools: Fourth Edition. New Jersey: Pearson Prentice Hall.

Mulyasa, E. (2008). Standar Kompetensi dan Sertifikasi Guru. Jakarta: PT. Rosdakarya

Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, Jakarta, Gaung Persada Press

Pribadi, Benny A. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran, Langkah Penting Merancang Kegiatan Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta: Dian Rakyat.

Sadiman, Arief S. dkk. (2008). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Perkasa.

Santrock, John, W. (2008). Psikologi Pendidikan, Edisi Kedua (Terjemahan). Jakarta: Kencana.

Smaldino, Sharon E. et al. Instructional Technology and Media for Learning (Eight Edition). Ohio : Pearson Prentice Hall.

(41)

Sudjana. (2002). Metode Statistik. Bandung:Tarsito

Sugiono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Sukmadinata, Nana Syaodih. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya

Sunal, Cynthia Szymanski. Haas, Mary Elizabeth. (2005). Social Studies for The Elementary and Middle Grades, A Constructivist Approach: Second Edition. USA : Pearson Education Inc.

Sumber Selain Jurnal dan Buku

Barak, Miri. Ashkar, Tamar. Yehudit, J. Dori. (2010). Teaching Science via Animated Movies: Its Effect on Students’ Learning Outcomes and Motivation. Proceedings of the Chais Ceonference on Instructional Technologies Research 2010, Raanana: The Open University of Israel. Juhri Saiffuddin, (2005). Studi tentang Media Pembelajaran dalam Pembelajaran

Ekonomi pada Sekolah Menengah Pertama Negeri di Kecamatan Banjarmasin Tengah.Skripsi FKIP Unlam Banjarmasin: tidak diterbitkan.

Puskur. (2006). Model Pengembangan Silabus Mata Pelajaran Dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran IPS Terpadu Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs). Jakarta: Depdiknas.

Ramdania, Diena Rauda. (2010). Penggunaan Media Flash Flip Book dalam Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa (Studi Eksperimen Kuasi terhadap Siswa Kelas XII di Madrasah Aliyah Al-Hidayah Cikancung. Skripsi FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Supriatna, Dadang. (2009). Pengenalan Media Pembelajaran. Jakarta: Pusat Pengembangan Dan Pemberdayaan Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Taman Kanak Kanak Dan Pendidikan Luar Biasa.

Zainul, Asmawi. Nasoetion, Noehi. (1993). Penilaian Hasil Belajar. Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikti

Internet

Agina, Adel. M. (2003). The Advantages And Disadvantages Of The Animation

Technology In Education And Training. Tersedia:

(42)

Anderson, Heidi Milia. (2003). Dale’s Cone of Experience. Tersedia: pharmacy.mc.uky.edu/faculty/resources/.../Step%20Dales%20Cone.pdf [9 Juni 2011]

Anonim, 2008. Animated. Tersedia: http://dictionary.reverso.net/english-cobuild/animated%20movie [9 Juni 2011]

______, tanpa tahun. Expectations of Excellence: Curriculum Standards for Social Studies--Executive Summary. Tersedia:

http://www.socialstudies.org/standards/execsummary [2 Januari 2010]

______, 2003. Undang Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003

tentang Sistem Pendidikan Nasional. Tersedia:

www.inherent-dikti.net/files/sisdiknas.pdf [2 Juni 2011]

Barmawan, Hasan Marinda. (2010). Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran Mata Pelajaran Akuntansi bagi Siswa Kelas XI SMK Kanisius Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010 melalui Penggunaan Media Pembelajaran Kartun

(Penelitian Tindakan Kelas), Tersedia:

http://digilib.uns.ac.id/pengguna.php?mn=detail&d_id=17149 [4 Januari 2011].

Bogiages, Christopher. Hitt, Austin M. (2008). Movie Mitosis. Tersedia: http://usouthcarolina.academia.edu/ChrisBogiages/Papers/507806/Movie_M itosis [4 Januari 2011]

Cobb, Jeff. (2009). A Definition of Learning. Tersedia: http://www.missiontolearn.com/2009/05/definition-of-learning/ [12 Juni 2011]

Fajarwati, Dewi. (2010) Upaya Meningkatkan Keterampilan Menulis Deskripsi dengan Media Film Kartun Animasi Pada Siswa Kelas II SD Negeri Gogodalem I Kabupaten Semarang Tahun Ajaran 2009/2010. Tersedia: http://digilib.uns.ac.id/pengguna.php?mn=detail&d_id=14508 [4 Januari 2011].

Kawuryan, Sekar Purbani (2009). Pemanfaatan Potensi Budaya Lokal untuk

Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPS di SD, Tersedia:

http://pps.uny.ac.id/index.php?pilih=pustaka&mod=yes&aksi=lihat&id=40 [4 Januari 2011].

Kozma, R.B. (1991). "Learning with media." Review of Educational Research, 61(2), 179-212. Tersedia: robertkozma.com/images/kozma_rer.pdf [9 Juni 2011]

(43)

Mangkoesapoetra. (2005). Pembelajaran Pendidikan IPS Di Tingkat Sekolah Dasar. Tersedia: http://re-searchengines.com/0805arief7.html [2 Januari 2010]

Ningrum, Epon. (tanpa tahun). Pemetaan Kualifikasi dan Kompetensi Guru

Geografi bagi Peningkatan Profesionalitas. Tersedia:

file.upi.edu/.../JUR.../Pemetaan_kualifikasi_dan_kompetensi_guru.pdf [2 Juli 2011]

Ningsih, Isti Murmatuti. (2006). Kebiasaan Anak Menonton Film Kartun Di Televisi dan Pengaruhnya Terhadap Kegiatan Belajar, Tersedia: http://digilib.upi.edu/pasca/available/etd-0521107-111001/ [4 Januari 2011].

Pane, Nina Sartika. (2010). Film Animasi Upin & Ipin di TPI dan Minat Menonton Anak (Studi Korelasional Pengaruh Film Animasi Upin & Ipin di TPI Terhadap Minat Menonton Anak SD MIS Al-Mukhlisin Jl. Medan Tanjung Morawa Km 12,5 Desa Bangun Sari Kota Tanjung Morawa, Tersedia: http://repository.usu.ac.id/handle/123456789/18176 [4 Januari 2011].

Pastore, Raymon. S. (2003). Principles of Teaching. Tersedia: http://teacherworld.com/potdale.html [9 Juni 2011]

Purwaningsih, Indri. (2009). Peningkatan Keterampilan Bermain Peran dengan Media Film Animasi pada Siswa Kelas VIII C SMP Negeri 2 Jaten Tahun

Pelajaran 2008/2009. Tersedia:

http://digilib.uns.ac.id/pengguna.php?mn=detail&d_id=4825 [4 Januari 2011].

Gambar

Tabel
Gambar
Grafik
Gambar 1.1. K. Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone of ExpExperience)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Partisipasi merupakan jembatan antara kebijakan pemerintah dan kepentingan masyarakat itu, sehingga perencanaan daerah harus dilakukan dengan model dari bawah (bottom-up

[r]

Keputusan Presiden Republik lndonesia Nomor 1521M Tahun 2010 tentang. Pengangkatan Rektor Universitas Negeri

Pada tindakan kelas putaran III hasil belajar siswa meningkat yaitu siswa yang mendapat nilai lebih dari atau sama dengan 35 sebanyak 24 siswa dari 25 siswa (96%). Keaktifan

Kapal yang dibangun di galangan modern sudah dilengkapi gambar rencana garis (lines plan), perhitungan hidrostatis dan perhitungan stabilitas sehingga desain dan stabilitas kapal

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh jus daun Jati Belanda (Guazuma ulmifolia Lamk.) terhadap berat dan histologi ginjal mencit (Mus musculus

Kasir menyimpan data transaksi pada sistem untuk mencatat setiap setiap pembayaran yang sudah dilakukan oleh pelanggan agar selanjutnya pelanggan mengetahui angsuran

Kasubbag Program Menginformasikan tentang Penyusunan LKjIP kepada Sekretaris serta dilanjutkan ke Kepala Dinas Lingkungan Hidup - Informasi data2 Penyusuan LKjIP yang