• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

6

1. Media Permainan Ular Tangga Bilangan a. Pengertian media

Ditinjau dari prosesnya, pendidikan adalah komunikasi. Karena dalam pendidikan terdapat komponen-komponen komunikasi, yakni komunikator (guru), komunikan (siswa), dan pesan.

Onong Uchjana Effendy dan Anwar Arifin (Yudhi Munadhi, 2010:2) mengemukakan bahwa istilah komunikasi atau dalam Bahasa Inggris communication yang berasal dari kata Latin communicatio, yang berarti pemberitahuan, pemberian bagian (dalam sesuatu), pertukaran, dimana si pembicara mengharapkan pertimbangan atau jawaban dari pendengarnya; ikut mengambil bagian. Kata sifatnya communis artinya bersifat umum atau bersama-sama. Kata kerjanya communicare artinya berdialog, berunding atau bermusyawarah.

Jadi, secara konseptual arti komunikasi itu sendiri sudah mengandung pengertian memberitahukan atau menyebarkan berita, pengetahuan, pikiran-pikiran, atau nila-nilai dengan maksud untuk menggugah partisipasi dari si pendengar agar hal-hal yang disampaikan menjadi milik bersama. Dalam hal pendidikan, guru menyampaikan pesan atau materi kepada siswanya, supaya siswa dapat berubah dari yang tadinya tidak tahu menjadi tahu, yang tadinya tidak bisa menjadi bisa dan dari yang tadinya tidak biasa menjadi biasa.

Selain pendidikan ada juga pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses dari pendidikan. Setiap pembelajaran seorang guru pasti akan menggunakan sebuah alat bantu untuk mempermudah guru menyampaikan pesan atau informasi (ilmu). Alat bantu yang digunakan guru dalam pembelajaran disebut dengan media.

Menurut Yudhi Munadhi (2010:6) Media berasal dari Bahasa Latin, yakni medius yang secara harfiahnya berarti tengah, pengantar, atau perantara. Dalam bahasa Arab, media disebut wasail bentuk jama’

dari wasilah yakni sinonim dari al-wasth yang artinya juga tengah.

(2)

Kata tengah itu sendiri berarti berada diantara dua sisi, maka disebut juga sebagai perantara (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena posisinya ditengah ia juga bisa disebut sebagai pengantar atau penghubung, yakni yang mengantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya.

Jadi, untuk mengantarkan sesuatu dari satu sisi ke sisi yang lain perlu menggunakan media. Seperti halnya kita akan memindahkan air dari satu ember ke ember yang lain, maka kita memerlukan selang atau canting. Dengan menggunakan selang atau canting tersebut, air yang berada disuatu ember akan berpindah ke ember yang lainnya.

Sama halnya dengan pembelajaran, guru perlu menggunakan media untuk mempermudah dalam menyampaikan pesan kepada siswanya dan siswa pun dapat menerima pesan dari guru dengan mudah.

Menurut Arief S. Sadiman, R. Rahardjo, Anung Haryono, dan Rahardjito (2012:6) mengatakan bahwa banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika membatasimedia sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu, Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.

Apapun batasan yang diberikan, ada persamaannnya yaitu media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sehingga terjadi proses belajar.

b. Fungsi media pembelajaran

Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2007: 10) media pembelajaran memiliki fungsi sebagai berikut:

1) Sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efekttif.

2) Sebagai salah satu komponen yang tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan.

(3)

3) Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengankompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri. Fungsi ini memiliki makna bahwa penggunaan media dalam pembelajaran harus selalu melihat kepada kompetensi dan bahan ajar.

4) Media pembelajaran bukan berfungsi sebagai alat hiburan.

Dengan demikian tidak diperkenankan menggunakannya hanya sekedaar untuk permainan atau memancing perhatian siswa semata.

5) Sebagai media pembelajaran untuk mempercepat proses belajar. Maksudnya adalah dengan media pembelajaran siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih mudah dan lebih cepat.

6) Sebagai salaha satu untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran akan tahan lama mengendap sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi.

7) Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar yang konkrit untuk berfikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme.

Menurut Azhar Arsyad (2011:15) fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Sedangkan menurut Hamalik (dalam Azhar Arsyad, 2011 : 15) bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Menurut Arif S. Sadiman, et al (2011) menyebutkan bahwa kegunaan-kegunaan media pembelajaran yaitu:

1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

3) Penggunaan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik.

4) Memberikan perangsang belajar yang sama.

5) Menyamakan pengalaman.

6) Menimbulkan persepsi yang sama.

(4)

c. Manfaat media pembelajaran

Kemp & Dayton dalam Azhar Arsyad (2011: 21) mengemukakan bahwa manfaat media pembelajaran berdampak positif sebagai bagian integral pembelajarn di kelas atau sebagai cara utama pembelajran langsung sebagai berikut :

1) Penyampaian peajaran menjadi lebih baku.

2) Pembelajarn bias lebih menarik.

3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologisyang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik dan penguatan.

4) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat disingkat, karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.

5) Kualitas belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik, spesifik dan jelas.

6) Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan.

7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.

8) Peran guru dapat berubah kearah positif.

Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2013: 2) media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Alasan pertama berkenaan dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain :

1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami oleh peserta didik, dan memungkinkan peserta didik menguasai tujuan pengajaran lebih baik.

3) Metode mengajar lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.

4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan sebagainya.

(5)

d. Jenis-jenis media

Dalam pembelajaran guru menggunakan berbagai macam media.

Ada yang hanya bisa dilihat, hanya bisa didengar, dan bisa dilihat dan didengar.

Arief S. Sadiman, R. Rahardjo, Anung Haryono, dan Rahardjito (2012:7) mengemukakan bahwa menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA), media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar, dan dibaca.

Yudhi Munadhi (2010:55-57) menjelaskan bahwa media dalam proses pembelajaran dapat dikelompokan menjadi 4 kelompok besar, yakni media audio, media visual, media audio visual, dan multimedia.

1) Media audio

Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya memanipulasi kemampuan suara semata. Jenis media yang ttermasuk media ini adalah program radio dan program media rekam (software), yang disalurkan melalui hardware seperti radio dan alat-alat perekamseperti phonograph record (disc recording), audio tape (tape recorder) yang menggunakan pita magnetic (cassette), dan compact disc.

Program radio sangat sesuai untuk sasaran dalam jangkauan yang luas dan dalam dunia pendidikan ia telah digunakan untuk Pendidikan Jarak Jauh. Sedangkan program media rekam sangat mungkin untuk sasaran dalam jangkauan terbatas, seperti dalam proses pembelajaran di kelas kecil maupun di kelas besar (ruang auditorium).

2) Media visual

Media visual adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan. Yang trmasuk ke dalam jenis media ini adalah:

a) Media visual-verbal, adalah media visual yang memuat pesan-pesan verbal (pesan linguistic berbentuk tulisan).

b) Media visual-nonverbal-grafis, adalah media visual yang memuat pesan nonverbal yakni berupa symbol- simbol visual atau unsur-unsur grafis, seperti gambar (sketsa, lukisan, dan photo), grafik, diagram, bagan, dan peta.

c) Media visual nonverbal-tiga dimensi, media visual yang memiliki tiga dimensi berupa model, seperti miniature, mock up, specimen, dan diorama.

3) Media audio visual

Media audio visual adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses. Sifat

(6)

pesan yang dapat disalurkan melalui media dapat berupa pesan verbal dan nonverbal yang terdengar layaknya media audio.

Pesan visual yang terdengar dan terlihat itu dapat disajikan melalui program audio visual seperti film documenter, film docudokumenter, film drama, dan lain-lain. Semua program tersebut dapat disalurkan melalui peralatan seperti film, video, dan juga televise dan dapat disambungkan pada alat proyeksi (projectable aids).

4) Multimedia

Multimedia adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran. Termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui computer dan internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat. Yang termasuk pengalaman berbuat adalah lingkungan nyata dan karyawisata, sedangkan yang termasuk pengalaman terlibat adalah permainan dan simulasi, bermain peran dan forum teater.

e. Permaian ular tangga bilangan

Sudah dijelaskan sebelumnya bahwa jenis-jenis media banyak macamnya salah satunya adalah media permainan. “Permainan adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula.” (Arief S. Sadiman, R. Rahardjo, Anung Haryono, dan Rahardjito, 75:2012)

Berdasarkan pengertian permainan tersebut, lebih lanjut Arief S.

Sadiman, R. Rahardjo, Anung Haryono, dan Rahardjito (76:2012) mengemukakan komponen-komponen yang harus ada di setiap permainan. Terdapat empat komponen wajib yang harus ada di setiap permainan, yaitu:

1) Adanya pemain

2) Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi 3) Adanya aturan-aturan main.

4) tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.

Jadi, sesuatu dikatakan permainan ketika ada pemain, lingkungan atau wadah atau tempat untuk bermain, aturan main dan tujuan yang

(7)

dicapai. Ketika salah satu dari komponen tersebut tidak ada maka tidak akan dikatakan sebuah permainan.

Arief S. Sadiman, R. Rahardjo, Anung Haryono, dan Rahardjito (2012:78) mengemukakan berdasarkan sifatnya, permainan dapat dibedakan atas permainan yang kompetitif dan nonkompetitif.

Permainan yang kompetitif mempunyai tujuan yang jelas dan pemenang dapat diketahui secara cepat. Sedangkan permainan yang nonkompetitif tidak mempunyai pemenang sama sekali, karena pada hakikatnya pemain berkompetisi dengan sistem permainan itu sendiri.

Dari pernyataan tersebut, jelas bahwa permainan ular tangga bilangan merupakan jenis permainan yang kompetitif karena permainan ular tangga bilangan mempunyai tujuan yang jelas yaitu untuk mencapai finish dan pemenangnya adalah yang mencapai finish lebih dulu.

Hal tersebut dikemumukan pula oleh Haryono (2013: 134) bahwa ular tangga merupakan salah satu bentuk permainan yang merakyat dan digemari dari usia anak-anak, remaja bahkan dewasa. Pada permainan ular tangga, pemain dituntut cermat terhadap setiap langkahnya agar dapat cepat menyelesaikan finishnya. Lebih lanjut Haryono (2013: 118) menjelaskan bahwa, jenis-jenis permainan yang dapat dijadikan media adalah kartu remi, wayang, pesan berantai, mencari titik perbedaan 2 gambar, teka teki silang, puzzle, ular tangga, monopoli, dan drama.

Pada umumnya, permainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak digambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya dengan kotak lain.

Dengan memodifikasi permainan ular tangga, permainan ular tangga dapat dijadikan sebagai suatu media seperti ular tangga bilangan untu pelajaran matematika. Tidak hanya dapat dimainkan pada pelajaran matematika saja. Dalam mata pelajaran yang lain pun dapat digunakan, seperti dalam pelajaran Bahasa Inggris, IPS, dan

(8)

yang lainnya seperti yang sudah pernah dilakukan dalam beberapa karya tulis ilmiah yang lain.

Aturan permainan pada permainan ular tangga bilangan sama saja dengan aturan permainan ular tangga pada umumnya. Hanya saja pada permainan ular tangga bilangan ini, papan permainan dirancang sedemikian mungkin. Gambar yang terdapat pada kotak-kotak permainan diganti dengan soal-soal bilangan. Selain soal, diselipkan pula kotak yang berisi maju dan mundur. Maksudnya adalah ketika peserta didik berhenti dikotak maju, maka ia harus melangkah sebanyak yang tertera pada kotak tersebut dan ketika peserta didik berhenti di kotak mundur, maka ia pun harus mundur sebanyak yang tertera pada kotak tersebut.

Selain itu, dadu permainan pun dimodifikasi. Yang biasanya titik terbanyak dalam dadu adalah 6, maka dalam permainan ular tangga bilangan ini titik terbanyak dalam dadu adalah 4. Dan dua sisi dadu yang lain merupakan sebuah perintah, yaitu “coba lagi” dan “lempar lawan”. Guru dapat memodifikasi sendiri media ini sesuai dengan tujuan dan materi pembelajaran.

Tujuan permainan ular tangga adalah untuk memberikan motivasi belajar kepada siswa agar senantiasa mempelajari atau mengulang kembali materi-materi yang telah dipelajari sebelumnya yang nantinya akan diuji melalui permainan, sehingga membantu siswa dalam memahami pelajaran dan lebih terasa menyenangkan bagi siswa dalam belajar. (http://pracitra.blogspot.com/2012/11/media-pembelajaran- permainan-ular-tangga.html, diakses 23 Mei 2015)

Tujuan permainan tersebut selaras dengan pernyataan yang dikemukakan oleh Ginsburg dan Opper dalam Indah Nursuprianah (2014: 4) bahwa, anak kecil akan lebih mudah belajar dari pengalaman-pengalaman yang nyata (konkrit) dan pemberian tugas akan mengakibatkan anak selalu membacanya, memperhatikannya, dan mempelajarinya.

Dari pernyataan-pernyataan tersebut jelas bahwa tujuan digunakannya media permainan adalah untuk memberikan motivasi

(9)

belajar siswa. Ketika motivasinya meningkat, maka siswa akan lebih antusias dalam belajar. Ditambah dengan adanya soal-soal yang terdapat pada permainan ular tangga bilangan, mau tidak mau, bisa tidak bisa siswa harus mengerjakannya. Dengan adanya pemberian tugas seperti inilah yang mengakibatkan siswa akan membacanya, memperhatikannya, dan akhirnya mempelajari. Dan melalui proses tersebut pemahaman siswa akan lebih meningkat. Peningkatan pemahaman ini akan berdampak pada peningkatan hasil belajar.

f. Kelebihan dan kelemahan permainan

Setiap media pasti terdapat kekurang dan kelebihan. Secara umum, Arief S. Sadiman, et al. (2012: 78) mengemukakan kelebihan dan kekurangan media permainan sebagai berikut:

1) Kelebihan

a) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkanuntuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur.

b) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.

c) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Umpan balik yang secepatnya atas apa yang kita lakukan akan memungkinkan proses belajar jadi lebih efektif.

d) Permainan bersifat luwes. Karena permainan dapatt digunakan untuk berbagai tujuan dengan mengubah sedikit alat, aturan, maupun persoalan (modifikasi). Permainan dapat dipakai untuk:

(1) Mempraktikan keterampilan membaca dan berhitung sederhana. Tujuan pemberantasan buta aksara dan buta angka untuk orang dewasa atau pelajaran membaca menulis permulaan serta matematika adalah yang paling lazim dikaitkan dengan permainan.

(2) Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional.

(10)

(3) Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya.

e) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Membuat permainan yang baik tidak memerlukan seseorang yang ahli. Guru ataupun siswa bisa membuatnya. Bahan-bahan yang diperlukanpun tidak perlu yang mahal, karena bahan atau biaya yang mahal dalam membuat permainan bukanlah ukuran baik jeleknya suatu permainan.

2) Kekurangan

a) Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja padahal keterlibatan seluruh siswa amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.

b) Siswa yang belum mengenai aturan/teknis pelaksanaan akan menghambat jalannya permainan.

Secara khusus kelemahan dan kelebihan dari permainan ular tangga dijelaskan sebagai berikut:

1) Kelebihan

a) Media permainan ular tangga dapat dipergunakan di dalam kegiatan belajar mengajar karena kegiatan ini menyenangkan sehingga anak tertarik untuk belajar sambil bermain.

b) Anak dapat berpartisipasi dalam proses pembelajaran secara langsung.

c) Media permainan ular tangga dapat dipergunakan untuk membantu semua aspek perkembangan anak salah satunya mengembangkan kecerdasan logika metematika.

d) Media permainan ular tangga dapat merangsang anak belajar memecahkan masalah sederhana tanpa disadari oleh anak.

e) Penggunaan media permainan ular tangga dapat dilakukan baik di dalam kelas maupun di luar kelas.

2) Kekurangan

a) Penggunaan media permainan ular tangga memerlukan banyak waktu untuk menjelaskan kepada anak.

b) Permainan ular tangga tidak dapat mengembangkan semua materi pembelajaran.

c) Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat menimbulkan kericuhan.

d) Bagi anak yang tidak menguasai materi dengan baik akan mengalami kesulitan dalam bermain.

(11)

(http://pracitra.blogspot.com/2012/11/media-pembelajaran- permainan-ular-tangga.html. diakses pada 23 mei 2015)

Semua media pasti memiliki kekurangan dan kelebihan tersendiri.

Namun, media yang baik adalah media yang sesuai dengan tujuan dan materi pembelajaran serta sesuai dengan kebutuhan peserta didik.

2. Hasil Belajar Matematika a. Pengertian Hasil Belajar

Belajar merupakan sebuah proses yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup karena kehidupan adalah pendidikan yang tidak pernah tamat. mulai dari dalam kandungan hingga liang lahat. Salah satu tanda bahwa seseorang telah belajar adalah dengan adanya hasil belajar.

Menurut Nana Sudjana (2014:3) Hasil belajar pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku, tingkah laku hasil belajar dalam pengertian yang luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotor.

Menurut Romiszwoski, hasil belajar dapat dikelompokkan ke dalam dua macam, yaitu pengetahuan dan keterampilan (Mulyono 2003:38).

Nana Syaodih (2004 : 102-103) berpendapat bahwa hasil belajar merupakan realisasi atau pemekaran dari kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki seseorang penguasaan hasil belajar oleh seseorang dapat dilihat dari prilakunya, baik perilaku dalam bentuk penguasaan pengetahuan, ketrampilan berfikir maupun ketrampilan motorik.

Menurut Purwanto (2010 : 44) Hasil belajar biasanya digunakan sebagai ukuran untuk mengetahui seberapa jauh seseorang menguasai bahan yang sudah diajarkan. Untuk mrngaplikasikan hasil belajar diperlukan beberapa langkah pengukuran menggunakan alat evaluasi yang baik dan memenuhi syarat.

Menurut Purwanto (2010 : 46-47) Hasil belajar merupakan pencapaian tujuan pendidikan pada siswa yang mengikuti proses belajar mengajar.

Realisasi tercapainya tujuan pendidikan sehingga hasil belajar yang diukur sangat tergantung kepada tujuan pendidikan.

(12)

Penilaian hasil belajar bertujuan melihat kemajuan belajar para siswa dalam hal penguasaan materi pengajaran yang telah dipelajarinya sesui dengan tujuan-tujuan yang ditetapkan. Keberhasilan mengungkapkan hasil dan proses belajar siswa sebagaimana adanya (objektivitas hasil penilaian) sangat bergantung pada kualitas alat penilaiannya di samping pada cara pelaksanaannya.(Sudjana, 2012: 12).

Dari pernyataan-pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa seseorang yang telah belajar memiliki tanda atau ciri, yakni dengan adanya perubahan yang terjadi, dari yang tadinya tahu menjadi tahu, yang tadinya tidak biasa menjadi biasa dan yang tadinya tidak bisa menjadi bisa.

Singkatnya perubahan terjadi pada tiga aspek, yakni kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotor (keterampilan).

Penilaian hasil belajar dapat dilakukan dengan menggunakan test, baik itu pretest (tes awal) maupun posttest (tes akhir). Menurut Mulyasa (2004:

127-130) kedua komponen tersebut memiliki dua fungsi masing-masing yaitu:

a. Fungsi pretest adalah

1) Untuk mempersiapkan peserta didik dalam proses belajar, karena dengan pretest pikikan mereka akan focus pada soal- soal yang mereka kerjakan.

2) Untuk mengetahui tingkat kemajuan peserta didik sehubung dengan proses pembelajaran yang dilakukan dengan membandingkan hasil pretest dan hasil posttest.

3) Untuk mengetahui kemampuan awal yang telah dimiliki peserta didik mengenai bahan ajaran yang akan dijadikan topik dalam proses pembelajaran.

b. Fungsi posttest adalah

1) Untuk mengetahui tingkat penguasaan peserta didik terhadap kompetensi yang telah ditentukan baik individu maupun kelompok.

2) Untuk mengetahui kompetensi dan tujuan-tujuan yang dapat dikuasai oleh peserta didik.

3) Untuk mengetahui peserta didik yang mengalami kesulitan belajar.

4) Sebagai bahan acuan untuk melakukan perbaikan terhadap proses pembelajaran yang telah dilaksanakan, baik terhadap perencanaan maupun evaluasi.

(13)

b. Ciri-ciri belajar

Eveline Siregar dan Hartini Nara (2010: 5) mengemukakan bahwa belajar memiliki ciri-ciri, setidaknya ciri-ciri belajar sebagai berikut:

1) Adanya kemampuan baru atau perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku tersebut bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor), maupun nilai dan sikap (afektif).

2) Perubahan itu tidak berlangsung sesaat saja, melainkan menetap atau dapat disimpan.

3) Perubahan itu tidak terjadi begitu saja, melainkan harus dengan usaha. Perubahan terjadi akibat interaksi dengan lingkungan.

4) Perubahan tidak semata-mata disebabkan oleh pertumbuhan fisik atau kedewasaan, tidak karena kelelahan, penyakit atau pengaruh obat-obatan.

Berdasarkan pemaparan diatas, jelas bahwa seseorang yang telah belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku. Namun, tak semua perubahan tingkah laku disebut belajar. Karena perubahan tersebut haruslah ada usaha (tidak terjadi begitu saja), tidak berlangsung sesaat, dan bukan karena faktor pertumbuhan fisik.

Contohnya laki-laki yang menginjak remaja tiba-tiba suaranya bertambah berat. Hal tersebut bukanlah perubahan karena proses belajar, maleinkan karena pertumbuhan fisik. Ataupun seseorang yang yang ceria menjadi murung karena sakit yang dideritanya.

c. Faktor-faktor hasil belajar

Menurut Nana Syaodih (2004: 162) usaha dan keberhasilan belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi belajar yaitu:

1) Faktor-faktor dalam diri individu

a) Aspek jasmaniah yaitu mencakup kondisi dan kesehatan jasmani dan individu.

b) Aspek psikis atau rohaniah yaitu ; mencakup kondisi kesehatan psikis, kemampuan intelektual, sosial, psikomotor, serta kondisi afektif dari individu.

(14)

c) Kondisi intelektual mencakup tingkat kecerdasan, bakat-bakat, baik bakat sekolah maupun bakat pekerjaan.

d) Kondisi sosial menyangkut hubungan siswa dengan orang lain, baik gurunya, temannya, orang tuanya maupun orang lain.

2) Faktor lingkungan

a) Keluarga merupakan lingkungan pertama dan utama dalam pendidikan, memberikan landasan dasar bagi proses belajar pada lingkungan sekolah dan masyarakat.

b) Lingkungan sekolah juga memegang peranan penting bagi perkembangan belajar para siswanya. Lingkungan ini meliputi lingkungan fisik sekolah, media belajar, sumber-sumber belajar.

c) Lingkungan masyarakat dimana siswa atau individu berada juga dalam berpengaruh terhadap semangat dan aktivitas belajarnya.

Sementara itu, Muhibin Syah (2004: 144) membedakan faktor- faktor yang mempengaruhi belajar siswa menjadi 3 macam, yakni:

1) Faktor internal (faktor dari dalam siswa), yakni keadaan/kondisi jasmani dan rohani siswa yang meliputi: aspek fisiologis seperti keadaan mata dan telinga, dan aspek psikologis seperti intelegensi;

2) Faktor eksternal (faktor dari luar siswa), yakni kondisi lingkungan di sekitar siswa yang meliputi: lingkungan sosial, lingkungan nonsosial (rumah, gedung sekolah dan sebagainya); dan

3) Faktor pendekatan belajar (approach to learning), yakni jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi- materi pembelajaran.

Menurut Yamin (2007:141) faktor-faktor yang mempengaruhi belajar diantaranya:

1) Bakat dan kecepatan belajar

2) Kemampuan untuk menguasai pelajaran 3) Mutu program pembelajaran

4) Ketahanan (perseverance) 5) Waktu

Hasil belajar yang duperoleh siswa adalah sebagai akibat dari proses belajar yang dilakukan oleh siswa, harus semakin tinggi hasil

(15)

belajar yang diperoleh siswa. Proses belajar merupakan penunjang hasil belajar yang dicapai siswa.

Sebuah penilaian pada dasarnya bertujuan mendapatkan informasi tentang perkembangan proses dan hasil belajar para peserta didik dan hasil mengajar guru setelah melakukan proses belajar mengajar.

Informasi mengenai hasil penilaian proses dan hasil belajar serta hasil mengajar yaitu berupa penguasaan indikator-indikator dari kompetensi dasar yang telah ditetapkan, oleh peserta didik informasi hasil penilaian ini dapat digunakan sebagai sarana untuk memotivasi peserta didik dalam pencapaian kompetensi dasar. Hasil belajar dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu faktor eksternal maupun internal sehingga dapat diketahhui hasil belajarnya meningkat atau tidak.

Menurut Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain (2002 : 120) yang menjadi indikator utama hasil belajar siswa adalah sebagai berikut :

1) Ketercapaian daya serap terhadap bahan pembelajaran yang diajarkan, baik secara individual maupun kelompok. Pengukuran ketercapaian daya serap ini biasanya dilakukan dengan penetapan criteria ketuntasan belajar minimal (KKM).

2) Prilaku yang digariskan dalam tujuan pembelajaran telah dicapai oleh siswa, baik secara individu maupun kelompok.

Jadi, indicator yang banyak dipakai sebagai tolak ukur keberhasilan adalah daya serap.

d. Pengertian Matematika

Matematika adalah suatu ilmu yang hakikatnya orang harus mempunyai dasar berhitung terlebih dahulu. Matematika juga adalah ilmu yang banyak sekali dikenal oleh orang sebagai ilmu yang menakutkan dan ilmu yang abstrak dan sulit dimengerti oleh sebagian besar siswa.

Budi Manfaat (2010 : 148) mengemukakan bahwa matematika berasal dari kata mathema dalam bahasa Yunani yang diartikan sebagai sains, yaitu ilmu pengetahuan atau belajar. Juga dari kata mathematikos yang diartikan sebagai suka belajar. Para pakar

(16)

mendefinisikan matematika dari berbagai sudut pandang tertentu seperti berikut:

1) Matematika adalah cabang ilmu pengetahuan eksak yang terorganisir secara sistematik.

2) Matematika adalah ilmu tentang bilangan dan kalkulasi.

3) Matematika adalah pengetahuan tentang penalaran logik dan berhubungan dengan bilangan.

4) Matematika adalah pengetahuan tentang fakta-fakta kuantitatif dan masalah tentang ruang dan bentuk.

5) Matematika adalah pengetahuan tentang struktur-struktur yang logik.

6) Matematika adalah pengetahuan tentang aturan-aturan yang ketat.

Indah Nursuprianah (2014 : 5-6) memaparkan beberapa definisi matematika menurut para ahli, yaitu sebagai berikut:

1) Matematika menurut kurikulum 2004 adalah suatu bahan kajian yang memiliki objek abstrak dan dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sudah diterima sehingga keterkaitan antara konsep dalam matematika bersifat sangat kuat dan jelas.

2) Matematika menurut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah ilmu universal yang mendasari perkembangang teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang, dan diskrit. Untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini.

3) Matematika menurut James dan James adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisi, dan tgeometri.

4) Matematika menurut Mat Johnson dan Rising adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logic, matematika itu adalahh bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat representasinya dengan symbol dan padat, lebih berupa simbol daripada bunyi.

Dari beberapa pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa matematika adalah bahasa simbol yang terdefinisikan secara

(17)

sistematik, antara satu konsep dengan konsep yang lain saling berkaitan dan pembuktiannya dibangun dengan penalaran deduktif.

Masih ada banyak lagi definisi mengenai matematika. Kebanyakan orang mendefinisikan matematika dengan sudut pandang tertentu.

Belum ada definisi matematika dengan sempurna dalam satu kalimat.

Keberagaman definisi matematika ini membuktikan bahwa matematika merupakan sebuah ilmu yang memiliki wilayah kajian yang sangat luas.

e. Pembelajaran matematika di SD/MI

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan semua pihak dapat memperoleh informasi dengan cepat, mudah dan melimpah, dan dari berbagai sumber dan tempat di dunia. Dengan demikian siswa perlu memiliki kemampuan memperoleh, memilih dan mengelola informasi untuk bertahan pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif. Kemampuan ini membutuhkan pemikiran kritis, sistematis, logis, kreatif dan kemauan bekerjasama yang efektif. Cara berfikir seperti ini dapat dikembangkan melalui belajar matematika karena matematika memiliki struktur dan keterkaitan yang kuat dan jelas antarkonsepnya sehingga memungkinkan kita terampil berpikir rasional.

Mata pelajaran matematika pada satuan pendidikan sekolah dasar meliputi aspek-aspek sebagai berikut: (1) bilangan, (2) geometri, (3) pengolahan data (Depdiknas, 2006). Cakupan bilangan antara lain bilangan dan angka, perhitungan dan perkiraan. Cakupan geometri antara lain bangun dua dimensi, tiga dimensi, tranformasi dan simetri, lokasi dan susunan berkaitan dengan koordinat. Cakupan pengukuran berkaitan dengan petbandingan kuantitas suaru obyek, penggunaan satuan ukuran dan pengukuran.

Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar (SD/MI) berupaya untuk mengembangkan kemampuan berhitung, mengukur, menurunkan dan menggunakan rumus matematika sederhana yang

(18)

diperlukan dalam kehidupan sehari-hari melalui materi bilangan, pengukuran dan geometri.

Pembelajaran matematika di SD/MI juga harus memperhatikan standar kompetensi isi dan standar kelulusan. Kompetensi ini dirancang dan disesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan siswa agar dapat berkembang secara optimal serta memperhatikan pula perkembangan pendidikan matematika di dunia sekarang ini. Untuk mencapai kompetensi tersebut dipilih materi-materi matematika dengan memperhatikan struktur keilmuan, tingkat kedalaman materi serta sifat esensial materi dan keterpakaiannya dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini sangat terkait dengan pandangan bahwa dalam pembelajaran matematika hendaklah mengembangkan sifat heuristic anak (Wono; 2005:1). Artinya anak seharusnya dapat menemukan sendiri jawaban dari permasalahan yang dihadapinya.

3. Pengaruh Permainan Ular Tangga Bilangan dengan Pembelajaran Matematika

Untuk mewujudkan suatu pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAIKEM) seorang guru harus mampu mengembangkan potensi dan profesionalismenya dalam pembelajaran.

Untuk menunjang hal tersebut, seorang guru memerlukan suatu sarana dan prasarana penunjang mutu pembelajaran. Salah satunya yakni dengan penggunaan media dalam pembelajaran yang dapat membuat siswanya menjadi paham mengenai suatu materi pelajaran yang diajarkan.

Penggunaan media dalam pembelajaran matematika bertujuan untuk mendekatkan matematika dengan siswa, perlu adanya alat peraga atau media khusus untuk mata pelajaran matematika. Media ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami matematika. (Indah Nursuprianah, 2014: 4)

Menurut D. Elkind dalam Singgih D. Gunarsa (1997: 159), ada hal lain yang dapat membatasi kemampuan berpikir konkrit anak yaitu disebut

(19)

dengan egosentrisme (ketidakmampuan anak dalam membedakan antara perbuatan dengan obyek-obyek yang secara langsung dialaminya).

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia dalam Yosi Abdian Tindaon (2005: 238), pengaruh adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang.

Berdasarkan pernyataan-pernyataan diatas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dalam pembelajaran dapat mendekatkan siswa dengan matematika dan dapat membantu siswa dalam memahami matematika. Hal ini karena anak-anak masih belum bisa berpikir abstrak. Begitupun dengan media permainan ular tangga bilangan yang mempunyai pengaruh terhadap hasil belajar siswa.

Pernyataan diatas selaras dengan oleh Yudhi Munadi (2014: 4) bahwa untuk mewujudkan pendidikan yang berkualitas salah satu yang harus ada adalah guru yang berkualitas. Guru yang berkualitas ini adalah guru yang memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan. Untuk mewujudkan tujuan pendidikan, seorang guru disamping harus menguasai materi juga harus mampu menguasai media pembelajaran. Karena penggunaan media atau alat bantu ini secara praktisi sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam kelas maupun di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar siswa.

4. Penelitian Terdahulu

Setiap orang memiliki pemikiran masing-masing. Meskipun pemikirannya memiliki maksud sama atau searah, tapi pasti akan selalu ada yang membedakannya. Begitupun dengan penelitian yang peneliti lakukan. Untuk menghindari duplikasi dengan penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya yang ada kaitannya dengan masalah penelitian yang akan dilakukan, maka peneliti mencoba menelusuri beberapa penelitian yang sudah dilaksanakan. Dari hasil penelusuran tersebut ditemukan tiga buah penelitian yang ada kemiripan dengan penelitian yang akan diteliti. Adapun ketiga penelitian tersebut akan dipaparkan dibawah ini.

(20)

Pertama, Permainan Ular Tangga Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Bilangan Bulat Siswa Kelas IV SDN Kebonagung 06 Pakisaji Malang yang dilakukan oleh Nanik Agustina. Pada penelitian ini, hasil observasi ditemukan data nilai rata-rata siswa pelajaran matematika pada ujian tengah semester 2 tahun 2007/2008 hanya mencapai 52,5. Dari hasil penelitian ditemukan bahwa sebelum penggunaan permainan ular tangga hasil belajar siswa rata-rata mencapai 67,3 dengan jumlah siswa yang mendapat nilai kurang dari 70 sebanyak 22 siswa. Hasil penggunaan permainan ular tangga pada pembelajaran operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat dapat dikemukakan sebagai berikut; a). Siklus I; rata-rata nilai post tes siswa adalah 72,9 dengan 29 siswa (63%) mendapat nilai 70-100 dan mengalami ketuntasan belajar individu.

Sedangkan 17 siswa (37%) mendapat nilai <50-65 belum mengalami ketuntasan individu. b). Siklus II; rata-rata nilai post tes adalah 85,2 dengan 45 siswa (97,8%) mendapat nilai 70-100 dan mengalami ketuntasan belajar individu. Sedangkan 1 siswa (2,2%) belum mengalami ketuntasan individu. Siswa tersebut adalah siswa yang memiliki kemampuan di bawah rata-rata. Siswa tersebut merupakan siswa pindahan dari sekolah lain yang disekolah asal pernah tinggal kelas 1 kali pada kelas III. Dengan melihat ketuntasan belajar kelas pada siklus II menunjukkan bahwa penggunaan permainan ular tangga pada operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat sudah berhasil dengan persentase banyaknya siswa yang tuntas belajar 97,8%, sedangkan siswa yang belum tuntas belajar 2,2%.

Kedua, “Perbandingan Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Metode Demonstrasi Melalui Media Ular Tangga Dengan Metode Talking Stick” yang dilakukan oleh Tarinih. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Gempol dengan instrumen yang digunakan yaitu instrumen tes soal pilihan ganda pada materi bangun datar segi empat yang menggunakan metode bersifat eksperimen. Hasil penelitian pada hasil belajar matematika dengan kelas eksperimen menggunakan metode

(21)

demonstrasi melalui media ular tangga rata-ratanya 69,23 dan rata-rata yang menggunakan metode talking stick sebesar 62,56. Dari hasil perbandingan hasil belajar matematika siswa didapat nilai thitung = 2,063 dan derajat kebebasan (df) = n1 + n2 – 2 = (39+39-2) = 76 dengan begitu nilai ttabel = 1,980, jadi nilai thitung>nilai ttabel yaitu (2,063 >1,980) maka ada perbedaan hasil belajar matematika siswa yang menggunakan metode demonstrasi melalui media ular tangga dengan menggunakan metode talking stick.

Ketiga, “Penggunaan Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPS Kelas III A SDN Nogopuro, Sleman” yang dilakukan oleh Nafiah Nurul Ratnaningsih. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas III A SDN Nogopuro, Sleman dengan menggunakan permainan ular tangga. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan skala motivasi dan lembar observasi.

Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah seluruh siswa kelas III A SDN Nogopuro, sedangkan objek penelitian tindakan kelas ini adalah motivasi belajar. Data dianalisis dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif kuantitatif dengan teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan ular tangga yang dilakukan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran IPS selama dua siklus. Hal itu dibuktikan dengan peningkatan persentase rata-rata motivasi belajar dari pratindakan yaitu 62,96% menjadi 73,89% pada siklus I dan pada siklus II meningkat menjadi 85,74%.

Dari ketiga judul penelitian terdahulu yang diuraikan diatas, ternyata tidak ada satupun yang persis sama dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti. Oleh karena itu, penelitian dengan judul “Pengaruh Permainan Ular Tangga Bilangan terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika di MI An Nur Pekalipan Cirebon” tetap dapat dilakukan karena judul yang diteliti bukan duplikasi dari penelitian- penelitian sebelumnya.

(22)

B. Kerangka Pemikiran

Matematika adalah ilmu pasti. Menurut penulis, matematika sebuah ilmu mengenai angka dimana setiap ada angka pasti akan ada perhitungan. Dengan kata lain, matematika adalah ilmu mengenai hitung menghitung. Pelajaran matematika sering dianggap sebagai pelajaran yang sulit dan membosankan.

Penggunaan media dalam pembelajaran dapat memberikan warna baru bagi siswa. Terutama media ular tangga bilangan karena media ular tangga bilangan ini merupakan suatu media yang terinspirasi dari permainan ular tangga yang mengalami modifikasi. Siswa tidak hanya disuruh berhitung saja, tetapi juga ada sebuah hukuman saat siswa menginjak atau jatuh dikotak tertentu. Jadi, dengan penggunaan media ini siswa akan lebih merasa bahwa dia sedang bermain dibandingkan dengan belajar. Seperti yang dikutip oleh Ginsburg dan Opper dalam Indah Nursuprianah ( 2014: 4) mengatakan bahwa,

“anak kecil akan lebih mudah belajar dari pengalaman-pengalaman yang nyata (konkrit) dan pemberian tugas akan mengakibatkan anak selalu membacanya, memperhatikannya, dan mempelajarinya”. Dari pernyataan tersebut jelas bahwa dengan adanya alat peraga sebagai sesuatu yang konkret yang digunakan dalam pembelajaran seharusnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Menurut Yudhi Munadi (2010:4) dalam bukunya pun menjelaskan bahwa,

“ … penggunaan media atau alat peraga disadari oleh banyak praktisi pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar siswa”.

Apalagi anak usia Sekolah Dasar masih senang dengan bermain. Mereka akan lebih tertarik dengan pembelajaran yang di dalamnya terdapat sebuah permainan. Mereka akan lebih antusias dan aktif. Hal ini terasa oleh penulis sendiri ketika masih duduk di bangku Sekolah Dasar dan ketika Kuliah Kerja Nyata (KKN) di daerah Indramayu. Saat peneliti menerangkan sebuah materi di sebuah Sekolah Dasar, para siswa cenderung tidak memperhatikan, membuat kegaduhan, dan hal lainnya yang membuat pembelajaran menjadi tidak kondusif. Tetapi pada pertemuan selanjutnya, peneliti mengajar dengan

(23)

gaya yang berbeda. Mengadakan permainan loncat kodok dalam materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) di Kelas 4 dan hasilnya siswa menjadi lebih aktif, pemahaman mereka tentang materi tersebutpun menjadi lebih cepat diterima.

Dari pernyataan-pernyataan di atas, maka penerapan media ular tangga bilangan akan membantu siswa dalam meningkatkan pemahaman mereka dalam materi matematika khususnya pembagian. Ketika pemahaman mereka meningkat, secara otomatis hasil belajar atau prestasi belajarpun akan meningkat.

Oleh Karena itu, media ular tangga bilangan mempunyai pengaruh terhadap hasil belajar siswa. Untuk diagram penelitiannya dapat digambarkan:

Gambar 2.1 Diagram penelitian (Sugiyono, 2013:18) Keterangan:

X : Media Permainan Ular Tangga Bilangan Y : Hasil Belajar Siswa

: Garis Penghubung (menunjukkan pengaruh)

Penulis memberi gambaran tentang tahapan-tahapan yang dilakukan dalam bentuk bagan sebagai berikut:

X Y

(24)

Gambar 2.2 Kerangka Pemikiran (Djamarah, 2008: 126)

Berdasarkan kerangka pemikiran diatas, penulis asumsikan bahwa pemainan ular tangga bilangan memiliki pengaruh terhadap hasil belajar siswa.

C. Hipotesis

Berdasarkan dari teori yang telah dipaparkan sebelumnya, maka penulis menyatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara permainan ular tangga bilangan dengan hasil belajar siswa pada materi pembagian di Kelas 5 MI An-Nur Pekalipan Kota Cirebon.

OUTPUT PROSES

INPUT

Hasil Belajar banyak mencapai

KKM Pembelajaran

Matematika materi pembagian dengan media 1. Siswa

2. Guru 3. Tujuan

pembelajaran 4. Sarana 5. Lingkungan

Gambar

Gambar 2.2  Kerangka Pemikiran  (Djamarah, 2008: 126)

Referensi

Dokumen terkait

Pelajar dapat mengemukakan, menghurai dan menganalisis aktiviti utama yang dilaksanakan bersesuaian dengan konteks dalam 4 aspek dan mencapai tahap maksimum

Nilai korelasi genetik antara sifat tinggi dan diameter cukup bervariasi antar sub galur dan memberikan indikasi bahwa tanaman nyawai memiliki variasi yang besar antar sub

Untuk itu Panwaslih Kabupaten Gayo Lues telah mengelola dan menatausahakan surat dan arsip sesuai dengan Peraturan Badan Pengawas Pemilihan Umum Nomor 16 Tahun 2015

Yang dianggap sebagai pelopor dari gerakan anti pidana mati ini adalah Beccaria dengan karangannya yang terkenal Dei Delitti E Delle Pene (1764). Yang menyebabkan Beccaria

Setiap orang yang memasukkan kendaraan bermotor, kereta gandengan, dan kereta tempelan ke dalam wilayah Republik Indonesia, membuat, merakit, atau memodifikasi kendaraan

Setelah Roni menjawab penulis mencatat dan kemudian bertanya lagi “bagaiman Etnis Sumba menjalani hubungan komunikasi dengan Etnis Maluku?” sambil meminum Es Teh

Sebaliknya individu yang memiliki tingkat pe- ngetahuan tentang agama yang rendah akan melakukan perilaku seks bebas tanpa berpikir panjang terlebih dahulu sehingga

Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Melalui Penerapan Model Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Laci Kartu Soal Pada Siswa Kelas IV SD 6