4 BAB II
LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Pakar
2.1.1 Pengertian Sistem Pakar
Sistem pakar (Expert System) merupakan suatu sistem komputerisasi guna mencapai suatu solusi dalam masalah bidang tersebut dengan menggunakan pengetahuan bidang tertentu, dimana pengetahuan dengan menyamai kemapuan seorang pakar dalam mengambul sebuah keputusan. Sistem pakar sudah dibuat untuk pemecahahn kasus-kasus dalam bidang matematika, kedokteran, ilmu komputer hingga bidang hukum[5].
Sistem pakar merupakan jenis aplikasi kecerdasan buatan yang dibangun dengan basis pengetahuan (knowledge-based system) dan serta memiliki kemampuan untuk dapat berperilaku seperti atau mirip dengan seorang pakar saat mengambil keputusan[6]. Menurut T. Sutojo [7] sistem pakar memiliki 2 komponen utama, yang pertama berbasis pengetahuan dan yang kedua berbasis mesin inferensi. Sistem dengan basis pengetahuan Ini merupakan sistem yang menggunakan pengetahuan manusia yang disimpan dalam komputer untuk memecahkan masalah yang membutuhkan keahlian ahli. Mesin inferensi adalah otak dari aplikasi sistem pakar, dan bagian ini membantu pengguna memasukkan fakta untuk mendapatkan kesimpulan. Menurut[8] komponen yang digunakan guna membangun sistem pakar yang baik yaitu:
1) Antar Muka Pengguna (User Interface)
User Interface adalah bagian yang ada dalam sistem pakar yang berfungsi untuk penghubung antara pengguna dengan sistem, maka diperlukan sebuah penghubung yang bertindak sebagai konsultan bagi pengguna untuk menggunakan program sistem pakar kepada pengguna. Bagian ini dimana percakapan antara pengguna dan sistem pakar berjalan, dimana sistem pakar ini mengajukan pertanyaan pada pengguna menjawab pertanyaan itu. Pertanyaan ditampilkan sampai kesimpulan yang tepat tercapai.
2) Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Knowledge Base merupakan pengetahuan yang dimiliki oleh pakar yang di representasikan dalam sistem. Komponen ini terdiri dari informasi tentang cara membuat fakta baru dari fakta yang telah ada dan fakta yang berupa objek. Ada banyak jenis aturan untuk metode representasi pengetahuan yang paling sering digunakan. Untuk menjelaskan pengetahuan memliliki banyak tipe aturan (rule) IF..THEN (jika..maka). menurut Brain[9] konsep dasar dari sistem pakar adalah mengandung beberapa elemen, yaitu keahlian, pengalihan kemampuan atau keahlian, inferensi, aturan dan kemampuan dapat menjelaskan.
5 3) Mekanisme Inferensi (Inference Machine)
Inference Machine merupakan bagian yang termasuk mesin inferensi dan sistem pakar yang digunakan oleh para ahli. Karena mesin inferensi memiliki pengetahuan yang cukup untuk menarik kesimpulan berdasarkan penalaran, maka dalam proses ini dilakukan dalam bentuk motor inferensi.
4) Memori Kerja (Working Memory)
Working Memory merupakan bagian yang ada dalam sistem pakar berguna untuk menyimpan kasus-kasus yang diperoleh selama ada dalam berjalannya konsultasi. Kasus yang diproses oleh mesin inferensi berdasarkan pengetahuan untuk menentukan solusi masalah. Ketika proses baru dimulai, memori diatur ke keadaan awal, dan ketika proses dimulai, informasi dari aturan yang digunakan dalam basis pengetahuan disimpan dalam memori[10].
2.1.2 Orang Yang Terlibat Dalam Sistem Pakar
Pembangunan sistem pakar perlu dimengerti oleh siapa saja yang terlibat dengan sistem. Menurut Arhani [10] orang yang terlibat dalam pembuatan sistem pakar yaitu:
1. Pakar merupakan seorang ahli yang dapat memecahkan kasus yang diselesaikan oleh sistem pakar.
2. Pengembangan pengetahuan adalah orang yang menerjemahkan basis pengetahuan pakar untuk digunakan dalam sistem pakar.
3. Pengguna adalah orang yang berkonsultasi dengan sistem untuk mendapatkan saran yang diberikan oleh sistem pakar.
4. Pembangunan sistem adalah seorang yang membangun tampilan antar muka untuk pengguna, serta merancang model basis dari pengetahuan.
2.1.3 Kategori Masalah Sistem Pakar
Masalah yang bisa diselesaikan oleh sistem pakar antara lain adalah[11]:
1. Interpretasi
Interpretasi dapat disimpulkan dan dijelaskan berdasarkan kumpulan data yang termasuk observasi, deteksi suara, analisa gambar, dan beberapa analisis kecerdasan lainya.
2. Proyeksi
Proyeksi atau peramalan dapat memprediksi kemungkinan hasil dari situasi tertentu, termasuk peramalan cuaca, peramalan lalu lintas, dan peramalan ekonomi.
3. Desain
Desain mendefinisikan kinerja tertentu dan memenuhi batasan tertentu pada komponen, termasuk tata letak struktur dan bangunan.
4. Diagnosis
Diagnosis adalah pada saat situasi yang cukup kompleks menentukan penyebab malfungsi berdasarkan gejalnya, termasuk diagnostik medis, elektronik, mekanik, dan perangkat lunak (software).
6 5. Monitoring
Monitoring atau Pemantauan adalah perbandingan perilaku yang diamati dan diharapkan dalam sistem, termasuk sistem pemantauan otomatis.
6. Debugging dan repair
Debugging dan repair adalah menerapkan metode dalam menyelesaikan fungsi yang gagal, termasuk diantarana meresepkan obat ketika terjadi suatu kegagalan.
7. Instruksi
Instruksi mengidentifikasi dan memperbaiki kelemahan adalah pahami domain Anda, termasuk panduan untuk mendiagnosis, men-debug, dan meningkatkan performa..
8. Pengendalian
Pengendalian dapat menyesuaikan perilaku lingkungan yang kompleks.
9. Perancangan
Pencangan adalah kumpulan aktivitas yang mencapai serangkaian tujuan dalam kondisi awal, seperti perencanaan pada keuangan, komunikasi dalam militer, dan manajemen dalam proyek.
10. Simulasi
Simulasi dilakukan untuk memodelkan interaksi antara komponen sistem 11. Seleksi
Seleksi merupakan pengidentifikasian pilihan terbaik dari sekumpulan kemungkinan.
2.1.4 Kelebihan Sistem Pakar
Sistem pakar banyak digunakan dalam aplikasi bisnis dan non-komersial.
Untuk sistem pakar terdapat banyak perbedaan kompetensi atau perbandingan antara ahli dan sistem pakar, Anda dapat melihat pada tabel di bawah 2.1.
Tabel 2.1 Perbandingan kemampuan ahli dengan sistem pakar[12].
Faktor Pakar Sistem Pakar
Ketersediaan Hari Kerja Setiap Saat
Geografis Tertentu Dimana saja
Keamanan Tak tergantikan Dapat diganti
Perishable Ya Tidak
Performa Variable Konsisten
Kecepatan Variable Konsisten
Biaya Tinggi Terjangkau
7
Tabel 2.1 perbandingan kemampuan seorang ahli dengan sistem pakar bisa ditingkatkan dengan penjelasan lebih lanjut tentang kelebihan yang dimiliki oleh sistem pakar.
1. Sistem pakar dapat digunakan setiap hari seperti menyerupai mesin, tetapi seorang pakar tidak dapat terus beroperasi setiap saat tanpa istirahat.
2. Sistem pakar adalah perangkat lunak yang bisa diduplikasi dan didistribusikan ke banyak tempat dan berbeda, sedangkan ahli hanya di satu lokasi.
3. Sistem pakar dapat memberikan keamanan untuk menentukan siapa yang memiliki akses, dan respons yang diberikan sistem terbebas dari intimidasi atau ancaman. Seorang pakar biasanya terancam atau tertekan ketika memecahkan masalah.
4. Pengetahuan (knowledge) yang tersimpan dalam sistem pakar tidak hilang atau terlupakan dan tentunya harus dijaga dengan pelayanan yang baik, tetapi pengetahuan dari pakar manusia tersebut lambat laun hilang karena kematian, usia tua atau penyakit.
5. Kemampuan untuk memecahkan masalah dalam sistem pakar tidak terpengaruh oleh faktor eksternal seperti ancaman, tekanan psikologis, faktor ekonomi, atau permusuhan.
6. Secara umum, kecepatan pemecahan masalah sistem pakar relatif lebih cepat daripada kecepatan pemecahan masalah pakar.
7. Pada segi biaya mempekerjakan seorang ahli lebih tinggi biayanya dari pada menggunakan program sistem pakar (dengan asumsi bahwa program sistem pakar sudah tersedia).
2.1.5 Kelemahan Sistem Pakar
Selain keunggulan di atas, sistem pakar juga memiliki kelemahan sebagai berikut:
1. Tidak mudahnya mendapatkan pengetahuan. Terkadang ahli masalah yang kita buat tidak ada dan terkadang pendekatan ahli berbeda.
2. Bangun sistem pakar tingkat tinggi sangat sulit dan mahal pengembangan dan pemeliharaan.
3. Sistem mungkinkan tidak dapat mengambil keputusan.
4. Sistem pakar tidak 100% menguntungkan, walaupun seseorang tidak sempurna atau tidak terlalu benar.
Kelemahan atau kekurangan sistem pakar bukanlah sama sekali tidak bisa teratasi, tetapi dengn terus melakukan perbaikan berdasarkan pengalaman yang telah ada maka hal itu akan dapat teratasi, walau dengan kurun waktu yang panjang.
2.1.6 Tahap – Tahap Membangun Sistem Pakar
Sistem pakar adalah program komputer yang sangat kompleks dibandingkan dengan program komputer lainnya. Ada banyak langkah yang perlu dipertimbangkan ketika membuat perangkat lunak sistem pakar. Antara lain yaitu:
a. Identifikasi masalah serta kebutuhan
8
Langkah pertama mengidentifikasi masalah adalah dengan cara mengevaluasi situasi dan membuat keputusan yang jelas tentang kasus mana yang diotomatisasi dan penggunaan sistem pakar akan lebih menguntungkan. Masalah yang diidentifikasi harus sesuai dengan solusi sistem pakar.
b. Menentukan kesesuaian masalah
Pada langkah selanjutnya, ketika masalah sudah jelas, studi yang lebih dalam dilakukan untuk menentukan kebenaran penggunaan sistem pakar. Sistem pakar hanya menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang dapat ditangani dengan benar, seperti mendiagnosis kerusakan pada sistem TV, mendiagnosis penyakit TBC, dan mendiagnosis penyakit pada mata.
c. mempertimbangkan alternatif
Sebagai langkah selanjutnya, Anda harus terlebih dahulu mencari alternatif agar lebih mudah dan cepat, jika bisa mendapatkan masalah yang dianggap cocok untuk diterapkan pada sistem pakar, tergantung pada masalah yang diselesaikan.
d. Mengitung pengembalian investasi
Selanjutnya adalah penentuan sistem pakar lebih menguntungkan dan dihitung ulang investasi dengan menganalisis. Tindakan ini akan membantu berinvestasi dalam membangun sistem dan menghitung biaya yang dikeluarkan sistem pakar sesuai dengan hasil yang diharapkan.
e. memilihan alat pembuatan
Langkah selanjunya pengadaan alat pembuatan sistem pakar, perangkat lunak juga perangkat keras yang dalam menggabungkan keahlian ke dalam komputer. Saat membuat sistem pakar, perangkat lunak khusus disarankan untuk menggunakan untuk sistem pakar (Prolog atau Visual Prolog, Lisp, Corvid). Hal ini dikarenakan perangkat lunak memiliki kemampuan untuk menarik kesimpulan (jawaban) dari data yang tersedia.
f. Melakukan rekayasa pengetahuan
Langkah selanjutnya pengembangan sistem pakar dimulai dengan bagaimana memperoleh basis pengetahuan. Pengetahuan dapat diperoleh juga dengan berbagai cara: dapat melalui buku, artikel ilmiah, atau tautan lain diperoleh dengan cepat dan mudah.
g. Merancang sistem
Tahap terakhir yaitu merancang sistem dengan terlebih dahulu pemilihan alat representasi pengetahuan (seperti matriks) dan kemudian pembuatan diagram klasifikasi yang membantu kita dalam membangun pengetahuan nantinya.
2.2 Kecerdasan Buatan (artificial intelligence)
Sistem pakar adalah cabang ilmu personal komputer yang berdasarkan kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan merupakan sebuah rancangan yang membuat personal komputer dapat melakukan suatu tugas atau membuat keputusan. Berikut ini adalah implementasi dari kecerdasan buatan[13]:
a. Computer Vision
Merupakan metode kecerdasan buatan sistem komputer mengenali gambar sebagai input. Misalnya, pengenalan teks dan membaca dalam gambar.
b. Fuzzy Logic
9
Merupakan metode kecerdasan buatan yang cukup banyak elektronik dan robot mengunakan metode ini. Perangkat elektronik ini memungkinkan dapat berpikir seperti manusia.
c. Geme
Kecerdasan buatan yang dimanfaatkan untuk mensimulasikan pemikiran manusia dalam game. Sebuah program DOTA yang dapat dianggap sebagai permainan pengguna nyata adalah contohnya.
d. Speech Recognition
Merupakan metode algoritma yang bermanfaat dalam mendeteksi suara dibandingkan standar yang ada dalam program. Misalnya, suara pengguna dapat diterjemahkan ke dalam perintah untuk komputer.
e. Virtual Reality
Teknik kecerdasan buatan yang berguna untuk mensimulasikan objek dunia nyata yang dapat menghasilkan data saat menggunakan kompute, dapat memberikan suasana (3D), memberi pengguna perasaan terlibat secara fisik. Contohnya termasuk simulasi pelatihan militer, simulasi pelatihan terjun payung, dan banyak lagi. Teknik ini dapat menghemat lebih banyak uang dan waktu dibandingkan dengan metode tradisional.
f. Expert System
Merupakan metode kecerdasan buatan yang berguna untuk meniru cara berfikir para ahli ketika membuat keputusan. Pada sistem pakar, pengguna dapat berbicara dengan komputer seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan pakar secara langsung. Misalnya, pada sebuah aplikasi dapat mensimulasikan tugas seorang inspektur yang mendeteksi penyakit ginjal berdasarkan keluhan.
2.3 Case-Based Reasoning(CBR)
Penalaran berbasis masalah (Case-Based Reasoning) digunakan guna memudahkan para ahli mengidentifikasi penyakit dan menyarankan solusi yang mungkin dengan mengikuti proses mengadaptasi solusi baru dari kasus sebelumnya.
Ini tidak berarti menggantikan para ahli akan tetapi membantu para ahli dalam mengambil keputusan pasien karena pasien dapat memiliki banyak alternatif untuk dipilih yang sesuai[14].
Case-based reasoning adalah metode yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah berdasarkan pengetahuan tentang kasus-kasus sebelumnya, di mana ketika kasus-kasus baru muncul, mereka menemukan proses yang serupa dan menangani kasus-kasus baru sebagai persentase. Sama seperti sebelumnya. Selain itu, metode ini dapat memberikan jawaban dari kasus lama yang digunakan dalam kasus baru. Ini juga menyimpan contoh baru di basis pengetahuan sehingga sistem dapat belajar dan memperoleh pengetahuan baru. Dengan menggunakan mekanisme ini, sistem akan berkembang dengan memasukkan kasus atau penyelesaian masalah berikutnya. Pada metode ini terdiri dari 4 bagian atau langkah-langkah yaitu:
1. Retrieve : mengambil ulang masalah lama yang paling mendekati dalam segi kemiripan dengan masalah baru.
10
2. Reuse : menggunakan kembali pengetahuan berdasarkan masalah dalam menyelesaikan permasalahan. untuk mencari nilai kedekatan antara masalah lama dan masalah baru dari gejala masukan pengguna.
3. Revise : usulan solusi yang di peroleh, sistem akan melanjutkan ke proses retaint.
4. Retaint : menyimpan solusi masalah yang didapatkan kedalam database sehingga dapat dipakai untuk menyelesaikan permasalahaan yang akan datang.
2.4 Similariry
Kemiripan (similarity) adalah langkah yang dapat dimanfaatkan untuk mengidentifikasi persamaan atau persamaan antar masalah. Ini akan disimpan dengan masalah baru. Masalah dengan nilai kemiripan tertinggi dianggap kasus.
Paling mirip. Berikut adalah rumus untuk mencari nilai kemiripan[15], yaitu dengan menggunkan persamaan (1):
𝑆𝑖𝑚𝑖𝑙𝑖𝑟𝑖𝑡𝑦(𝑇, 𝑆) = ⋯⋯ (1)
Keterangan:
T = Target kasus S = Kasus terdahulu
n = Jumlah atribut dalam setiap kasus i = atribut individu dari 1 ke n
f = fungsi similarity untuk atribut i dalam kasus T & S W = pembobotan atribut i.
2.5 Akurasi dan Sensitivitas
Untuk menghitung sensitivitas dengan menggunakan persamaan (2) dan akurasi menggunakan persamaan (3) pada penelitian ini adalah menggunakan persamaan confusion matrix berdasarkan data dari hasil percobaan sebelumnya dengan rumus[16]:
Sensitivitas: (2)
Akurasi: x100% (3)
Dimana:
TP = jumlah data positif yang diangap benar oleh sistem TN = jumlah data negatif yang dianggap benar oleh sistem FN = jumlah data negatif, tetapi dianggap salah oleh sistem FP = jumlah data positif, tetapi dianggap salah oleh sistem 2.6 Penyakit Pencernaan Pada Kucing
Kucing dapat diserang berbagai macam virus maupun parasit yang dapat menggangu pencernaan terdapat 9 macam penyakit yang termasuk penyakit pencernaan yaitu[17]:
1. Intoksikasi
11
Intoksikasi atau keracunan adalah kasus yang lumayan umum terjadi pada kucing. Anamnesa dengan pemilik menyebutkan bahwa ada kemungkinan kucing memakan atau diberi makan sesuatu yang tidak dapat ditolerir oleh tubuh kucing.
2. Helminthiasis
Helminthiasis adalah istilah untuk infeksi cacing. Anamnesa dengan pemilik menyebutkan bahwa kucing belum pernah atau telat dalam pemberian obat cacing yang seharusnya diberikan secara rutin. Kebanyakan kucing memiliki kebiasaan memakan/meninum sesuatu yang tidak bersih, seperti sampah, air toilet, serangga, dan lain-lain. Kucing dengan infestasi pinjal,memiliki peluang lebih besar terinfeksi cacing. Hal ini disebabkan karena pinjal merupakan vektor cacing[18].
3. Gastritis
Gastritis atau kedatangan pada lambung cukup sering terjadi pada kucing, dengan penyebab yang sangat beragam, meliputi infeksius maupun non-infeksius.
4. Enteritis
Enteritis adalah gangguan pada sistem pencernaan bagian belakang, terutama usus dengan gejala utama diare, dan paling banyak penyebabnya adalah bakteri ataupun protozoa. Namun penyebab lain seperti pergantian pakan juga dapat menjadi salah satu menyebabnya.
5. Panleukopenia
Istilah distemper kucing atau sering disebut Panleukopenia. Penyebabnya adalah parvovirus. Kucing muda lebih tinggi potensi terkena penyakit ini. Biasanya terjadi pada usia 24 bulan. Tapi itu bisa dialami dengan usia tua.
6. Calici
Calicivirus adalah gejala awal seperti flu yang menginfeksi saluran pernapasan dan mulut kucing. Virus tersebut sudah memiliki 40 jenis keganasan yang sangat serius. 85-90% dari semua penyakit pernapasan pada kucing di seluruh dunia disebabkan oleh calicivirus dan rhinobronchitis.
7. Konstipasi
Konstipasi terjadi apabila kucing mengalami kesulitan defekasi. Penyebabnya beragam, mulai dari ketidakseimbangan kadar nutrisi dalam pakan, kurangnya asupan minum, hingga gangguan syaraf organ visceral dalam hal ini usus, dimana terjadi kelemahan gerak usus (hipotonus) atau bahkan tidak adanya sama sekali gerak usus (atonus).
8. Megacolon
Konstipasi yang parah akan berujung pada megacolon, yaitu pembesaran abnormal pada usus akibat penumpukan feses yang terjadi terus menerus dan tidak dapat dikeluarkan. Hal ini akan tampak jelas pada gambaran hasil ultrasonografi (USG).
9. Prolaps Reac-Ani
Prolaps recti/prolaps ani adalah kondisi dimana anus dan sebagian atau keseluruhan rectum mencuat keluar. Penyebabnya beragam, paling sering akibat diare yang berkepanjangan. Pada kitten, terkadang disebabkan oleh pemberian pakan kucing dewasa[19].
12
Kebutuhan data pengembangan aplikasi sistem pakar guna memberikan diagnosis penyakit pencernaan pada kucing yang berasal dari proses pembangkitan pengetahuan. Akuisisi pengetahuan merupakan proses pakar sistem dalam pengumpulan data. Materi pengetahuan dapat diperoleh melalui wawancara dengan para ahli yang ada di Hai Vet, buku, internet, jurnal ilmiah dan lainnya. Tabel 2.2 menunjukkan data penyakit kucing dan gejalanya sebagai berikut:
Tabel 2.2 Nama Penyakit dan Gejala Penyakit Pencernaan Pada Kucing Yang Ada di Hai Vet
gejala Intoksikasi Helminthiasis Gastritis Enteritis kopenia Panleu calici Konstipasi Megacolon
Prola ps Recti-
Ani
muntah
Sering muntah
muntah
makanan
kehilangan
nafsu makan
air liur
berlebih
depresi
jalan
sempoyongan
kesakitan jika disentuh pada area perut
Peningkatan
detak jantung
frekuensi nafas meningkat
suhu badan
turun
Kejang
Pembengkaan pada area kepala dan kaki
Diare
Koma
Muntah
disertai
13 dengan cacing
kotoran disertai bercak darah
cacing pada
kotoran
cacing yang keluar dari anus
Aktivitas
menurun
perut busung
kotoran mata
berlebih
penurunan berat badan yang signifikan
Demam
lemas
Dehidrasi
pilek
sesak nafas
luka rongga
mulut
Tidak bisa pup
kotoran berbentuk
lendir
perut terasa
keras
Anus mencuat
keluar
kucing sering
menjilati anus
kucing masih
mau makan
muntah busa
sariawan gigi
dan gusi
14 2.7 Basis Data (Database)
Sistem database merupakan perangkat lunak yang dapat berinteraksi dengan database dalam hubungannya dengan Database Management System (DBMS).
Sebuah database dapat didefinisikan dari beberapa sudut pandang yaitu [19]:
1. Kumpulan data (arsip) yang berhubungan dan terorganisir yang dapat digunakan kembali dengan cepat dan mudah saat diperlukan.
2. Kelompok data yang berhubungan untuk memenuhi kebutuhan yang berbeda dan dapat disimpan bersama sedemikian rupa.
3. kelompok data file/tabel/arsip terkait yang dapat disimpan pada media penyimpanan elektronik.
Database umumnya merupakan sistem yang terdiri dari sekumpulan file
"tabel". terhubung satu sama lain (dalam database di komputer). Prinsip dasar database adalah mengorganisasikan data/repositori dengan tujuan utama pengambilan data atau arsip secara mudah dan cepat.
Database lebih dari sekedar model penyimpanan data elektronik dapat disebut database, maka penyimpanan data elektronik tersebut hanya sebatas penyimpanan data elektronik (menggunakan komputer). Elemen-elemen dalam database tidak memiliki klasifikasi data sesuai dengan jenis data, fitur yang paling menonjol di sistem ini merupakan pengaturan klasifikasi data yang akan disimpan berdasarkan jenisnya[20].
2.8 Web
Web adalah halaman atau media informasi yang dapat diakses oleh perangkat lunak melalui jaringan internet. Web memiliki fasilitas hypertext sebagai penampil data berupa gambar, teks, dan data multimedia lainnya yang saling terkait.
Web memiliki beberapa keunggulan diantaranya[21]:
1. Media dengan jaringan terbesar di dunia (world wide web), tidak terbatas waktu dan tidak dibatasi oleh batas wilayah.
2. Media "non-stop-publishing" dengan sistem penerbitan 24/7/365 (per jam, harian, mingguan, dan tahunan bergulir). Kendaraan yang tidak pernah berhenti bekerja dan selalu dapat digunakan untuk semua orang.
3. Dokumen dan media terkini dari berbagai aktivitas kreatif individu dalam domain web independen dan arsipnya tidak akan hilang dalam jangka panjang.
4. Media dengan ruang lingkup kehidupan yang tidak terbatas, baik dalam bidang bisnis, pendidikan, ekonomi, informasi, hiburan, olahraga, pariwisata, budaya, kemasyarakatan, maupun bidang medis.
Aplikasi berbasis web memiliki kelemahan, diantaranya:
1. Diperlukan jaringan internet yang baik dan stabil agar situs web dapat terhubung dan ditampilkan dengan baik.
2. Memerlukan sistem keamanan jaringan yang baik pada sisi server, browser, dan client.
15 2.9 Metode Penelitian
Pada penelitian dilakukan terlebih dahulu yaitu mengambil data dan informasi yang relevan dan data dikumpulkan pada penelitian ini guna untuk basis pengetahuan sistem pakar untuk mendiagnosis kecerdasan buatan pada kucing dengan metode CBR (Case-based reasoning). Studi pustaka dan interview/wawancara adalah teknik mengumpukan data pada penelitian ini.
2.9.1 Studi Pustaka
Dalam tahap pengumpulan data melalui studi kepustakaan, penulis mencari referensi yang berhubungan dengan pokok bahasan penelitian. Pencarian daftar pustaka dilakukan di Internet melalui perpustakaan, toko buku, atau Internet. Setelah mendapatkan referensi yang relevan, penulis langsung mencari informasi yang diperlukan untuk mempersiapkan latar belakang teori, metode penelitian, dan pengembangan aplikasi..
2.9.2 Pemeliharaan
Selama proses mengumpulkan data, penulis melakukan wawancara pribadi dengan pihak-pihak yang terlibat dan kemudian menggunakan aplikasi pengguna untuk mengetahui persyaratan aplikasi yang diperlukan.