• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

8

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Web

Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis menggunakan beberapa teori yang relevan atau sejalan untuk mendukung kemudahan dalam mempelajari serta merancang web yang diharapkan dapat berfungsi secara maksimal dan mudah digunakan. Dengan demikian, program ini akan sangat membantu dan mempermudah mendapatkan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna serta dapat diakses dengan mudah dan cepat oleh siapapun yang mendapatkan akses internet.

A. Website

Menurut Mandala (2015:2) menyatakan bahwa:

Website adalah sekumpulan halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan sebuah komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara, animasi sehingga menjadi media informasi yang menarik untuk dikunjungi oleh orang lain. Bisa dipahami bahwa definisi website secara sederhana adalah informasi apa saja yang bisa diakses dengan menggunakan koneksi jaringan internet.

Berdasarkan dari teori tersebut, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa website adalah sekumpulan halaman informasi yang dapat menampilkan teks, gambar, suara, animasi yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan internet.

(2)

1. Internet

Menurut Sibero (2013:10), “Internet (Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global. Internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas”.

Sedangkan menurut Indrajani (2014:53), “Internet merupakan kumpulan seluruh jaringan komputer di dunia”.

Berdasarkan pendapat diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa internet adalah kumpulan dari jutaan komputer yang terhubung melalui jaringan global untuk membagi informasi secara bersama dengan mencakup jaringan yang sangat luas.

2. Web Server

Pada umumnya web server berperan sebagai server yang memberikan layanan kepada komponen yang meminta informasi berkaitan dengan web, dalam web yang telah dirancang dalam internet.

Menurut Sibero (2013:11), “Web server adalah sebuah komputer yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak”.

Sedangkan menurut Mandala (2015:16) menyatakan bahwa:

Web server itu dapat dikatakan sebagai suatu program komputer yang memiliki tugas menerima permintaan HTTP dari komputer klien, yang dikenal dengan nama web browser, dan melayani mereka dengan menyediakan respon HTTP berupa konten data, biasanya berupa halaman web yang terdiri dari dokumen HTML dan objek yang terkait seperti gambar, teks, suara, dan sebagainya.

Berdasarkan penjelasan tersebut, penulis dapat menyimpulkan bahwa web server adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan dokumen dengan mengakses dan menampilkan halaman web tersebut dari komputer klien.

(3)

3. Web Browser

Menurut Setiawan (2017:16), “Web browser ialah sebuah aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi situs-situs di dunia maya atau yang biasa disebut dengan website”.

Sedangkan menurut Darmawan dan Permana (2013:6), “Web browser adalah software yang bertugas untuk membaca atau menjalankan sintaks kode yang dibuat nanti”.

Berdasarkan penjelasan diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa web browser adalah sebuah aplikasi atau software yang digunakan untuk menjelajahi situs-situs di dunia maya dan dapat membaca atau menjalankan sintaks kode yang dibuat nanti.

B. Bahasa Pemrograman

Menurut Mandala (2015:24) menyatakan bahwa:

Bahasa pemrograman atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan sematik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer.

Berdasarkan dari teori tersebut, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa bahasa pemrograman adalah suatu perangkat lunak yang menggunakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk merancang atau membuat program sesuai keinginan dan kebutuhan.

1. HTML (Hyper Text Markup Language)

Menurut Yudhanto dan Purbayu (2014:1), ”HTML adalah kependekan dari Hyper Text Markup Language yang biasanya digunakan untuk menentukan tata

(4)

tampilan web ataupun informasi statis. HTML dapat dikombinasikan dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP ataupun Javascript”.

Sedangkan menurut Setiawan (2017:16) menyatakan bahwa:

HTML atau Hyper Text Markup Language merupakan sebuah bahasa pemrograman terstruktur yang dikembangkan untuk membuat halaman website yang dapat diakses atau ditampilkan menggunakan web browser.

HTML sendiri secara resmi lahir pada tahun 1989 oleh Tim Berners Lee dan dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C), yang kemudian pada tahun 2004 dibentuklah Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATG) yang hingga kini bertanggung jawab akan perkembangan bahasa HTML ini. Hingga kini telah mengembangkan HTML 5, sebuah versi terbaru dari HTML yang mendukung tidak hanya gambar dan teks, namun juga menu interaktif, audio, video dan lain sebagainya.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa HTML adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat halaman website yang dapat diakses atau ditampilkan menggunakan web browser.

2. PHP (Hypertext Preprocessor)

Menurut Yudhanto dan Purbayu (2014:2), “PHP adalah kependekan dari PHP-Hypertext Pre-processor, PHP merupakan suatu bahasa pemrograman berbasis web yang menyatukan dengan HTML dan dijalankan oleh server side”.

Sedangkan menurut Setiawan (2017:54), “PHP sendiri sebenarnya merupakan singkatan dari “Hypertext Preprocessor”, yang merupakan sebuah bahasa scripting tingkat tinggi yang dipasang pada dokumen HTML”.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa PHP adalah bahasa pemrograman yang menyatukan dengan HTML dan dijalankan oleh server side serta sebuah bahasa scripting tingkat tinggi yang dipasang pada dokumen HTML.

(5)

3. CSS (Cascading Style Sheet)

Menurut Mandala (2015:64), “Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML”.

Sedangkan menurut Setiawan (2017:116) menyatakan bahwa:

CSS adalah kependekan dari Cascading Style Sheet. CSS merupakan salah satu kode pemrograman yang bertujuan untuk menghias dan mengatur gaya tampilan atau layout halaman web supaya lebih elegan dan menarik.

CSS adalah sebuah teknologi internet yang direkomendasikan World Wide Web Consortium atau W3C.

Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa CSS adalah aturan untuk mengendalikan beberapa komponen yang bertujuan untuk menghias dan mengatur gaya tampilan atau layout halaman web supaya lebih elegan dan menarik.

4. Javascript

Menurut Darmawan dan Permana (2013:86), “Javascript adalah untuk menciptakan keinteraktifan halaman web dengan user”.

Sedangkan menurut Sibero (2013:150), “Javascript adalah suatu bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk dapat berjalan pada web browser Netscape oleh Brenden Eich dengan nama Mocha, kemudian berubah menjadi Live-Script dan yang akhirnya menjadi Javascript”.

Jadi, penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa javascript adalah sebuah bahasa pemrograman untuk menciptakan keinteraktifan halaman web dengan user.

(6)

5. JQuery

Menurut Wardana (2016:30), “Jquery adalah pustaka javascript yang telah didesain untuk memudahkan pengguna dalam membuat client side scripting yang andal dan populer”.

Jadi, penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa jquery merupakan pustaka dari javascript yang sudah didesain untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan jquery.

C. Basis Data

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:43) menyatakan bahwa:

Sistem basis data adalah sistem yang terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat serta menjaga keamanan.

1. Xampp

Menurut Yudhanto dan Purbayu (2014:11), “Xampp merupakan program paket PHP dan MySQL berbasis open source yang saat ini merupakan andalan para programmer PHP dalam melakukan programming dan melakukan testing hasil programnya”.

Berdasarkan penjelasan diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa xampp adalah program yang digunakan untuk melakukan testing hasil program yang dibuat.

(7)

2. MySQL

Menurut Mandala (2015:22), “MySQL adalah program aplikasi database open source. MySQL mampu menangani database yang kompleks dan cukup besar. MySQL juga dapat menangani database client server”.

Sedangkan menurut Yudhanto dan Purbayu (2014:67), “MySQL adalah software yang termasuk dalam sistem manajemen basis data SQL (Database Management System) atau dikenal juga dengan DBMS yang multithread dan multi-user”.

Berdasarkan teori tersebut dapat disimpulkan bahwa MySQL adalah perangkat lunak jenis database dan dapat menangani database client server.

3. Adobe Dreamweaver CS6

Menurut Komputer (2013:2) menyimpulkan bahwa:

Adobe Dreamweaver merupakan program editor halaman web (web page) keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Adobe dreamweaver adalah aplikasi desain dan pengembangan web yang menyediakan editor WYSIWYG (What You See Is What You Get) visual (lebih dikenal sebagai Design view) dan kode editor dengan fitur standar seperti syntax highlighting, code completion, dan code collapsing.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa Adobe Dreamweaver CS6 adalah halaman web untuk mendesain suatu program.

D. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:28) model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,

(8)

pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar model air terjun.

Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2014:29) Gambar II.1.

Ilustrasi model waterfall 1. Analisa kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak ini adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

Sistem/Rekayasa Informasi

Analisis Desain Pengodean Pengujian

(9)

3. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logika dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

2.2. Teori Pendukung

Agar pembuatan website ini berjalan dengan baik maka diperlukan beberapa teori pendukung untuk menjadi acuan dalam membangun sebuah website.

(10)

A. Struktur Navigasi

Menurut Iwan Binanto dalam (Afifah & Supriyanta, 2018) ada 4 struktur dasar yang digunakan yaitu linear, hierarkis, nonlinear, dan komposit.

1. Linear. Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte informasi yang satu ke yang lainnya.

2. Hierarkis. Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan” karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi.

3. Nonlinear. Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak terkait dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.

4. Komposit. Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi terkadang dibatasi presentasi linier film atau informasi penting dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.

Sumber: (Rizal & Misriati, 2018)

Gambar II.2.

Contoh Penerapan Struktur Navigasi Pelanggan

(11)

B. Entity Relationship Diagram

1. Definisi ERD (Entity Relationship Diagram)

Menurut Fathansyah (2015:74), “Entity Relationship Diagram (Diagram E-R) merupakan model yang berisi komponen-komponen Himpunan Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari „dunia nyata‟”.

2. Notasi-Notasi Simbolik ERD (Entity Relationship Diagram)

Menurut Fathansyah (2015:81) notasi-notasi simbolik di dalam Diagram E-R yang dapat digunakan adalah:

a. Persegi panjang, menyatakan Himpunan Entitas.

b. Lingkaran atau Elip, menyatakan Atribut (Atribut yang berfungsi sebagai key digarisbawahi).

c. Belah Ketupat, menyatakan Himpunan Relasi.

d. Garis, sebagai penghubung antara Himpunan Relasi dengan Himpunan Entitas dan Himpunan Entitas dengan Atributnya.

e. Kardinalitas Relasi dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi satu-ke-satu, dan N untuk relasi satu-ke-banyak atau N dan N untuk relasi banyak-ke- banyak).

3. Kardinalitas atau Derajat Relasi

Menurut Fathansyah (2015:78) kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain.

(12)

Kardinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dapat berupa:

a. Satu ke Satu (One to One)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dan begitu juga sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B dan berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

b. Satu ke Banyak (One to Many)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

c. Banyak ke Satu (Many to One)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B.

d. Banyak ke Banyak (Many to Many)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, dan demikian juga sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A.

(13)

Sumber: (Puspitasari, 2016)

Gambar II.3.

Contoh Penerapan Entity Relationship Diagram 4. Definisi LRS (Logical Record Structure)

Menurut Ladjamudin (2013:59) “Logical Record Structure (LRS) merupakan hasil transformasi ERD ke LRS yang melalui proses kardinalitas dan menghasilkan atribut-atribut yang saling berelasi”. Terdiri dari 3 kardinalitas yaitu:

a. One to One

Yaitu proses kardinalitas yang panahnya lebih diarahkan di entity dengan jumlah atribut yang lebih sedikit.

(14)

b. One to Many

Relasi harus digabungkan dengan entity pada pihak many, dan tidak perlu melihat banyak sedikitnya atribut pada entity tersebut.

c. Many to Many

Yaitu proses kardinalitas pada relationship berubah status menjadi file konektor, sehingga baik entity maupun relasi akan menjadi struktur record sendiri.

Sumber: (Mirawati & Purnia, 2015)

Gambar II.4.

Contoh Penerapan Logical Record Structure

(15)

C. Implementasi dan Pengujian Web

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:275), “Black box yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan”.

Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:

a. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar.

b. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar dan kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.

(16)

Gambar

Ilustrasi model waterfall  1.  Analisa kebutuhan perangkat lunak
Gambar II.2.
Gambar II.3.
Gambar II.4.

Referensi

Dokumen terkait

PEMERINTAH KABUPATEN ACEH SELATAN DINAS PENDIDIKAN. SMK NEGERI

Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi pembelajaran grammar yang telah dibangun dapat meningkatkan pemahaman siswa – siswi dalam mempelajari topik pembelajaran

Berdasarkan hasil tersebut maka perlu penelitian lanjutan untuk menentukan metode konsolidasi kayu, menentukan metode aplikasi terbaik, menentukan bahan injeksi pada

  Kegiatan  membaca  dengan  penentuan  target,  memungkinkan  para  siswa  untuk  menentukan  suatu  sasaran  bagi  suatu  tingkat  kecepatan  minimal. 

Abstrak: Tujuan penelitian adalah menganalisis pengaruh konflik peran dan kelelahan emosional terhadap kepuasan konsumen pacta organisasi. Penelitian eksperimen ini dilaksanakan

Masyarakat Indonesia memeluk kepercayaan animisme berupa pemujaan roh nenek moyang yang disebut hyang atau dahyang, yang diwujudkan dalam bentuk arca atau gambar.Wayang merupakan

Pada aplikasi Aplikasi Sistem Informasi Geografis Penyebaran Raskin (Baras Miskin) Pemerintah Daerah Kota Karawang dengan Menggunakan ArcView ini struktur navigasi yang digunakan

Program keagaman di televisi memiliki tingkat popularitas yang berbeda-beda, menggunakan data video program keagamaan dari sample yang kami gunakan dalam penelitian