• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN MATCHING GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF ALPHABET PADA ANAK TUNARUNGU.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGUNAAN MATCHING GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF ALPHABET PADA ANAK TUNARUNGU."

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

PENGGUNAAN MATCHING GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF ALPHABET PADA ANAK

TUNARUNGU

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh:

Tika Nurrahmawati 1004892

DEPARTEMEN PENDIDIKAN KHUSUS FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

(2)

PENGGUNAAN MATCHING GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF ALPHABET PADA ANAK

TUNARUNGU

Oleh

Tika Nurrahmawati

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar

Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Tika Nurrahmawati 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014

Hak Cipta dilindungi undang – undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya, atau sebagian, dengan dicetak

(3)

TIKA NURRAHMAWATI

PENGGUNAAN MATCHING GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF ALPHABET PADA ANAK

TUNARUNGU

disetujui dan disahkan oleh pembimbing :

Pembimbing I

Dr. Budi Susetyo, M.Pd NIP. 19580907 198702 1 001

Pembimbing II

Dr. Endang Rochyadi, M.Pd NIP. 19560818 198503 1 002

Mengetahui

Ketua Departemen Pendidikan Khusus Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia

(4)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... ii

DAFTAR TABEL ... v

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR GRAFIK ... vii

DAFTAR BAGAN ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Batasan Masalah ... 4

D. Rumusan Masalah ... 4

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 4

1. Tujuan Penelitian ... 4

2. Kegunaan Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 6

A. Konsep Dasar Ketunarunguan ... 6

1. Pengertian Tunarungu ... 6

2. Klasifikasi Tunarungu ... 8

B. Kemampuan Membaca Anak Tunarungu ... 9

C. Konsep Membaca ... 10

1. Pengertian Membaca ... 10

D. Huruf Alphabet ... 15

E. Matching Game ... 15

1. Pengertian Game (Permainan) ... 15

(5)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

F. Kerangka Pemikiran ... 19

BAB III METODE PENELITIAN ... 23

A. Variabel Penelitian ... 23

1. Definisi Konsep Variabel ... 23

2. Definisi Oprasional Variabel ... 23

a. Variabel Bebas ... 23

b. Variabel Terikat ... 26

B. Desain Penelitian ... 26

C. Subyek Penelitian dan Lokasi Penelitian ... 29

1. Subyek Penelitian ... 29

2. Lokasi Penelitian ... 29

D. Teknik Pengumpulan Data ... 29

E. Instrumen Penelitian ... 30

F. Uji Coba Instrumen ... 34

1. Validitas Instrumen ... 34

2. Uji Reliabilitas ... 37

G. Teknik Pengolahan Data ... 39

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 41

A. Hasil Penelitian ... 41

1. Deskripsi Data Kemampuan Membaca ... 41

a. Hasil Baseline-1 (A-1) ... 41

2) Estimasi Kecenderungan Arah ... 49

3) Kecenderungan Stabilitas ... 51

(6)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b) Intervensi ... 52

c) Baseline-2 ... 53

4) Kecenderungan Jejak ... 55

5) Level Stabilitas Rentang ... 55

6) Perubahan Level ... 56

b. Analisis Antar Kondisi ... 58

1) Jumlah Variabel yang Diubah ... 58

2) Perubahan Kecenderungan Arah dan Efeknya ... 59

3) Perubahan Kecenderungan Stabilitas ... 59

4) Perubahan Level Data ... 60

5) Persentase Overlap ... 60

3. Pembahasan ... 64

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 66

A. Kesimpulan ... 66

B. Rekomendasi ... 66

DAFTAR PUSTAKA

(7)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

PENGGUNAAN MATCHINGGAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF ALPHABET PADA ANAK

TUNARUNGU Tika Nurrahmawati

1004892

Tuntutan kurikulum kelas 2 SDLB semeseter 2 yaitu anak sudah mampu membaca dan memahami bacaan pendek, pada kenyataannya banyak siswa tunarungu belum mampu mencapai kompetensi yang diharapkan. Kesulitan membaca pada anak tunarungu perlu mendapatkan penanganan yang tepat agar dapat diatasi sedini mungkin. Kehilangan fungsi pendengaran pada anak tunarungu, membuat anak sukar dalam memahami hal-hal yang bersifat verbal dan mengandalkan indera penglihatannya sehingga disebut insan visual. Terdapat berbagai cara untuk mengajarkan anak dalam membaca, dalam penelitian ini menggunakan matching game. Peggunaan matching game yang berarti berkonsep bermain sambil belajar dengan menggunakan media kartu sehingga melibatkan lebih banyak indera penglihatannya, diasumsi dapat meningkatkan kemampuan anak dalam membaca. Pembelajaran membaca dimulai dari pengenalan huruf alphabet. Penelitian menggunakan metode eksperimendengan subyek tunggal (SSR) dan desain penelitian yang digunakan A-B-A. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah diberikan intervensimatching game, subyek mengalami peningkatan mean level persentase skor membaca huruf alphabet dari 35,38% menjadi 86,15%. Diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi pertimbangan penggunaan matching game untuk pembelajaran bagi anak tunarungu khususnya dan proses pembelajaran di sekolah pada umumnya.

(8)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT

THE USING OF MATCHING GAME METHODTO IMPROVE THE ABILITY OF READING ALPHABET LETTERS ON DEAF CHILDREN

Tika Nurrahmawati 1004892

The demand of 2nd grade curriculum of SDLB second semester, namely, students should be able to read and comprehend short text, but in reality, many deaf students who are still not able to achieve such competence. The reading difficulties on deaf children should be handled properly so it can be overcome early. The lost of hearing function on deaf children makes children have difficulties in comprehending verbal things and must rely on their sight. There are many ways in teaching reading on deaf children, in this study, we use matching game method. The using of matching game method means that the game concept while learning by using cards which involves many eyes function, so it is

assumed it can improve children’s reading ability. The learning of reading is begun with

the introduction of alphabet letters. This study uses experimental method with single subject (SSR) and study design uses A-B-A. The study result shows that after applying matching game, subject gets improvement in score percentage of mean level in reading alphabet letters from 35,38% to be 86,15%. It is hoped that this study results can be made as a consideration in using matching game method for deaf students learning especially learning process at school in general.

(9)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Tujuan akhir dalam kurikulum sebagaimana telah digariskan dari

pengajaran bahasa Indonesia adalah siswa terampil berbahasa. Dalam

kehidupan sehari-hari, kegiatan berbahasa terdiri dalam empat aspek

keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan menyimak, berbicara,

membaca,dan menulis. Dalam mempelajari keempat aspek keterampilan

berbahasa tersebut, pemerolehan keterampilan berbahasa yang satu akan

mendasari keterampilan lainnya.

Sekolah merupakan tempat belajar bagi anak dalam mengembangkan

kemampuannya secara optimal termasuk didalamnya keterampilan membaca.

Membaca merupakan sajian pembelajaran yang utama dan pertama bagi

murid-murid sekolah dasar di kelas awal.

Anak tunarungu merupakan anak dengan hambatan pendengaran, yang

sering berdampak terhadap perkembangan bahasa pada anak, dan berakibat

kepada kemampuannya untuk belajar secara normal disekolah yang sebagian

besar didasarkan pada pembicaraan guru, membaca, dan menulis.

Permanarian Somad dalam blognya mengemukakan bahwa banyak

penelitian yang dilakukan selama 30 tahun terakhir menunjukkan tingkat

kemampuan membaca anak tunarungu berada beberapa tahun dibawah anak

sebaya/ sekelasnya. Terdapat bukti yang jelas bahwa berdasarkan tes prestasi

membaca yang baku, skor anak-anak tunarungu secara kelompok berada

dibawah anak-anak yang mampu mendengar.

Dalam hal ini, peneliti telah melakukan observasi dan menemukan

(10)

2

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

mampu membaca dengan lancar. Tuntutan kurikulum kelas 2 SDLB

semeseter 2 yaitu anak sudah mampu membaca dan memahami bacaan

pendek, pada kenyataannya banyak siswa belum mampu mencapai kompetensi

yang diharapkan. Hal ini menjadi bahan pemikiran bersama para pendidik

untuk mencari solusi bagaimana pembelajaran membaca dapat ditingkatkan

pada anak tunarungu.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan, siswa tunarungu di sekolah

dasar tersebut telah mampu melafalkan bunyi huruf alphabet apabila

menggunakan simbol isyarat tangan. Akan tetapi, jika siswa diminta untuk

membaca simbol huruf alphabet anak masih kesulitan untuk membaca huruf

tersebut. Hal ini disebabkan karena saat pembelajaran awal, siswa terlebih dulu

diberikan materi pembelajaran bahasa isyarat di sekolah.

Berdasarkan permasalahan yang dialami anak tunarungu sebagaimana

yang telah dijelaskan, maka peneliti bermaksud untuk mencari solusi tentang

bagaimana mengatasi permasalahan kemampuan membaca huruf alphabet pada

anak tunarungu. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan

kemampuan membaca huruf alphabet ialah dengan menggunakan matching

game. Matching game adalah sebuah permainan mencocokan satu kartu dengan

kartu yang lain yang memiliki makna yang sama. Melaluipermainan ini,

dengan bekal kemampuan anak yang sudah mengenal bahasa isyarat, anak

akan diajarkan membaca huruf alphabet melalui permainan mencocokan kartu

yang berisi huruf isyarat dengan kartu berisi huruf cetak alphabet.

Matching game dalam penelitian ini didasari oleh masa anak-anak yang

tidak dipisahkan dari kegiatan bermain, sehingga pembelajaran diharapkan

menyenangkan serta penggunaan indera penglihatan yang sangat berperan

penting dalam memperoleh informasi bagi anaktunarungu, karena anak

(11)

3

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Masa anak-anak merupakan masa yang tidak dapat dipisahkan dari

kegiatan bermain. Hal ini dikarenakan dengan bermain, anak-anak dapat

terarah dalam segi pengetahuan, motorik, emosi, sosial, intelektual, serta

kreatifitasnya. ( Yudha, 2009 hlm.78).

Berdasarkan uraian diatas, peneliti merasa tertarik untuk melakukan

penelitian mengenai “Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti mengidentifikasi masalah

yaitu beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan membaca pada anak

tunarungu adalah :

1. Kondisi psikologis anak tunarungu yang mudah merasa bosan jika

gaya belajar tidak interaktif, sehingga anak tunarungu seringkali

mengacuhkan materi belajar. Anak tunarungu akan lebih aktif dengan

gaya belajar yang berbasis learning by doing.

2. Anak tunarungu mengalami hambatan dalam mengingat hal yang

bersifat verbalistik. Hal ini terjadi karena mereka kurang mampu

mengingat dan menyimpan data auditif, sedangkan pada umumnya

manusia mampu mengingat cepat apabila informasi yang diterima

bersifat auditif.

3. Sarana dan prasarana, serta lingkungan tempat belajar sering kali

menjadi faktor bagi anak tunarungu dalam belajar.

4. Pengadaan media pembelajaran visual yang sering diabaikan sebagai

sarana penyampaian informasi belajar agar dapat membantu anak

tunarungu dalam mengingat informasi belajar yang mereka

(12)

4

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pembelajaran visual adalah media belajar yang dipadukan dengan

kegiatan bermain seperti matching game misalnya.

C. Batasan Masalah

Agar penelitian ini tidak terlalu melebar dalam pelaksanaannya, maka

penelitian ini dibatasi pada penggunaan matching game dalam meningkatkan

kemampuan membaca huruf alphabet pada anak tunarungu kelas 2 SDLB di

SLBN-A Citereup Cimahi.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang terdapat pada latar belakang masalah,

dikemukakan pokok permasalahan yang menjadi dasar rumusan masalah pada

penelitian ini yaitu “Apakah penggunaan matching game dapat meningkatkan

kemampuan membaca huruf alphabet pada anak tunarungu sebelum dan

setelah diberikan intervensi ?”

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian 1. Tujuan Penelitian

a. Tujuan Umum Penelitian

Tujuan umum dari penelitian ini adalah melihat ada tidaknya

pengaruh matching game terhadap peningkatan kemampuan

membaca huruf alphabet pada anak tunarungu kelas 2 di SLBN-A

Citereup Cimahi.

b. Tujuan Khusus Penelitian

Tujuan khusus dari penelitian ini adalah :

1) Untuk mengetahui kemampuan membaca huruf alphabet

(13)

5

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2) Untuk mengetahui pengaruh matching game terhadap

kemampuan membaca huruf alphabet pada anak tunarungu

saat diberikan intervensi.

3) Untuk mengetahui pengaruh matching game terhadap

kemampuan membaca huruf pada anak tunarungu setelah

dilakukan intervensi.

2. Kegunaan Penelitian a. Kegunaan Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam menambah

wawasan dan pengalaman dalam usaha mengembangkan atau

mengoptimalkan model pembelajaran bagi siswa tunarungu.

b. Kegunaan Praktis

1) Bagi Siswa

Dapat memudahkan anak dalam pembelajaran membaca.

2) Bagi Guru

Diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan dalam

pemilihan media yang cocok dalam membantu meningkatkan

kemampuan membaca anak tunarungu.

3) Bagi Sekolah

Diharapkan dapat menjadi media sosialisasi tentang

pentingnya membaca dan salah satu media yang dapat

(14)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

A. VariabelPenelitian

1. Definisi Konsep Variabel

Menurut F. N. Kerlinger (Sugiyono, 2013) “variabel adalah

konstrak (construck) atau sifat yang akan dipelajarai. Berdasarkan hal

tersebut”. Sugiyono menyimpulkan variabel penelitian adalah “suatu

atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek, atau kegiatan yang

mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. (Sugiyono, 2013,

hlm.61).

Secara umum ada dua macam variabel dalam penelitian, yaitu :

a. Variabel independen, variabel ini sering disebut sebagai

variabel stimulus, prediktor, antecedent. Dalam bahasa

Indonesia sering disebut sebagai variabel bebas. “Variabel

bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang

menjadi sebab perubahan atau timbulnya variabel dependen

(terikat)”. (Sugiyono, 2013, hlm:61)

b. Variabel dependen sering disebut sebagai output, kriteria,

konsekuen. Dalam bahasa Indonesia sering disebut variabel

terikat. “Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi

atau menjadi akibat, karena adanya variabel bebas”.

(Sugiyono, 2013, hlm:61).

2. Definisi Oprasional Variabel a. VariabelBebas

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah “Matching game

Matching game

ataudisebutdenganpermainanmencocokanmerupakansalahsatubentu

(15)

24

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

anakdilatihdalamkemampuanvisualnyauntukmelihatgambarlalume

ncocokandengangambar yang memilikiarti yang sama.

Permainaninimenggunakanalat media berupa kartu alphabet dan

kartu isyarat tangan.

Gambar 3.1

Kartu Huruf Alphabet

Gambar 3.2

(16)

25

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tujuan yang

diharapkandalampermainaniniadalahanakmampu membaca

huruf

alphabet.Dalampermainaninianakdimulaiuntukmengenalhuruf-huruf vocal ( a, i, u, e, o )

dankemudiandilanjutkehurufkonsonan (b, c, d, f, g, h, j, k, l, m,

n, p, q, r, s, t, v, w, x, y,z).

Sepertihalnyabelajar, permainaninipundimulaidaritingkatan

yang paling

mudahhinggasulit.Permainandimulaidenganmencocokanhuruf

vokal terlebih dahulu, kemudian konsonan, sampai pada semua

huruf alphabet.

Langkah-langkahdalam matching gameadalahsebagaiberikut :

1) Sediakankartubergambarhuruf alphabet danisyaratabjad.

2) Anak memegang kartu huruf alphabet dan peneliti

memengang kartu isyarat alphabet.

3) Peneliti memperlihatkan sebuah kartu dan anak diminta untuk

membaca huruf yang terdapat dalam kartu.

Gambar 3.3

(17)

26

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4) Setelah anak benar membacanya, anak diminta mengeluarkan

kartu yang sama.

Gambar 3.4

Salah Satu Kartu Huruf Alphabet

5) Anak diminta untuk membaca kartu yang dikeluarkan.

b. VariabelTerikat

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah “ kemampuan membaca huruf alphabet”.

Membaca merupakan pengenalan simbol-simbol bahasa

tulis yang merupakan stimulus yang membantu proses mengingat

tentang yang dibaca. Huruf alphabet merupakan sekumpulan huruf

latin dimana sebelum masuk kedalam membaca bacaan siswa

melalui tahap membaca permulaan terlebih dahulu.

Pengajaran membaca permulaan bertujuan agar siswa

memiliki pengetahuan dasar yang dapat digunakan sebagai dasar

untuk membaca. Salah satu metode pembelajaran dalam membaca

permulaan yang ada adalah metode abjad (alphabet).

Metode abjad adalah metode pengajaran dengan

mmemperkenalkan huruf yang harus dihafalkan dengan dilafalkan

(18)

27

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kemampuan membaca huruf alphabet yang dimaksud

adalah kemampuan membaca 26 huruf alphabet yang terdiri dari 5

huruf vokal (a, i, u, e, o) dan 21 huruf konsonan (b, c, d, f, g, h, j, k,

l, m, n, p, q, r, s, t, v, w, x, y dan z).

B. Desain Penelitian

MetodePenelitian yang

digunakandalampenelitianiniadalahmetodeeksperimen, tujuannya adalah

untukmemperoleh data yang

diperlukandenganmelihathasilatauakibatdarisuatuperlakuanatautreatmentdalampe

nerapanpenggunaanmatching gameterhadapkemampuan membaca huruf alphabet

padasiswakelas II di SLB NegeriACiteurep Cimahi.

Metodeeksperimenmemilikitujuanuntukmengetahuiadaatautidaknyaakibat

darisuatuperlakuan.Berikutinibeberapaahlimengemukakanpengertianmetodeekspe

rimendengansubyektunggal.

Metodepenelitianeksperimenadalah “metodepenelitian yang

digunakanuntukmencaripengaruhperlakuantertentuterhadap yang

laindalamkondisi yang terkendali”. (Sugiyono, 2013, hlm.72)

Menurut Sudjana(2007,hlm.19) “metode penelitian pada umumnya

dianggap sebagai metode penelitian yang paling canggih dan dilakukan untuk

menguji hipotesis. Metode ini mengungkap hubungan antara dua variabel atau

lebih, atau mencari pengaruh suatu variabel terhadap variabel lainnya”.

Bentukdesain yang digunakanadalah A-B-A, MenurutSunanto, Takeuchi,

dan Nakata (2006, hlm.44-45) desain A-B-A

mempunyaitigafaseyaitusebagaiberikut:

1. A1 (baseline) adalahkondisiawalperilakusasaran (target behaviour)

sebelummendapatkanperlakuan (intervensi).

2. B (Treatment) dimaksudkan dimana kondisi selama mendapatkan

perlakuan (intervensi).

3. A2 (Baseline 2) adalah kondisi pengulangan baseline setelah

(19)

28

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Desain A-B-A ini menunjukkan adanya hubungan sebab akibat antara

variabel bebas dan variabel terikat. Desain A-B-A bertujuan untuk memperoleh

data sebelum subyek mendapatkan perlakuan atau intervensi, saat mendapatkan

perlakuan dan setelah diberikannya perlakuan, selanjutnya dilihat ada tidaknya

pengaruh yang terjadi akibat perlakuan yang diberikan. Alasan peneliti

menggunakan desain A-B-A dalam penelitian subyek tunggal ini dikarenakan

dalam disain A-B-A terdapat pengulangan kondisi baseline setelah intervensi,

guna sebagai kontrol untuk kondisi intervensi sehingga keyakinan untuk menarik

kesimpulan adanya hubungan fungsional antara variabel bebas dan variabel terikat

lebih kuat.

Pola desain A-B-A dapat digambarkan sebagai berikut:

A-1 B A-2

Grafik 3.1

Desain A1-B-A2

Menurut Sunanto (2005, hlm.61-62) untuk mendapatkan validitas

penelitian yang baik, pada saat melakukan eksperimen dengan desain A-B-A,

peneliti perlu memperhatikan beberapa hal berikut:

(20)

29

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Mendefinisikan target behaviour sebagai perilaku yang dapat

diukur secara akurat.

2. Mengukur dan mengumpulkan data pada kondisi baseline (A1)

secara kontinyu sekurang-kurangnya 3 atau 5 atau sampai trend dan

level data menjadi stabil

3. Memberikanintervensisetelah trend data baselinestabil.

4. Mengukurdanmengumpulkan data padafaseintervensi (B)

denganperiodewaktutertentusampai data menjadistabil.

5. Setelah kecenderungan dan level data pada fase intervensi (B)

stabil mengulang fase baseline (A2).

C. Subyek Penelitian dan Lokasi Penelitian 1. Subyek Penelitian

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan satu subyek penelitian

yaitu seorang siswa tunarungu dengan identitas sebagai berikut :

Nama : SB

Agama : Kristen

Kebutuhan : Tunarungu

Jenis Kelamin : Perempuan

Kelas : D2 SLBN-A Citereup Cimahi

Pemilihan subyek penelitian ini berdasarkan rekomendasi pihak

sekolah yang ditunjang dengan hasil pengamatan penelitian selama

observasi.

“SB” merupakan siswa tunarungu kelas D2 di SLBN-A Citereup

Cimahi. Meskipun sudah kelas 2, anak belum mampu membaca dengan

lancar. Anak sudah mampu menguasai dan membaca huruf alphabet jika

menggunakan isyarat tangan. Akan tetapi, bila anak diminta untuk membaca

huruf alphabet cetak, anak tidak dapat membacanya. Hal ini disebabkan,

pembelajaran awal yang diberikan kepada anak lebih kepada membaca

isyarat tangan.

(21)

30

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Penelitian ini dilaksanakan di :

Nama Sekolah : SLBN-A Citereup Cimahi

Alamat : Jl. Sukarasa No.40 Citereup Cimahi.

No. Telepon : 022-6649170

e-mail : [email protected]

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknikpengumpulan data dalampenelitianiniadalahtes.MenurutRiduwan

(2004, hlm.76) tesyaitu “serentetanpertanyaanataulatihansertaalat yang

digunakanuntukmengukurketerampilanpengetahuandanintelegensi,

kemampuanataubakat yang dimilikiindividuataukelompok”.

Tes yang digunakandalampenelitianiniadalahtes membaca huruf

alphabet.Tes ini digunakanuntukmengetahuisejauhmana kemampuan anak dalam

membaca huruf alphabet.

Dalam penelitian ini data diperoleh dari hasil pre test dan post

testkemampuan membaca huruf alphabet, yang selanjutnya data dianalisis dengan

membandingkan hasil penelitian pada saat A1 (baseline-1) dan A2 (baseline-2)

setelah subyek menerima perlakuan selama intervensi. Setelah semua data

terkumpul, data diolah dan dianalisis kedalam statistik deskriptif agar memperoleh

gambaran yang jelas tentang hasil intervensi dalam jangka waktu yang ditentukan.

E. InstrumenPenelitian

Padadasarnyadalammelakukanpenelitianadalahmelakukanpengukuran,

makadalammenelitiharusadaalatukur yang

baik.Alatukurdalamsuatupenelitianbiasanyadinamakan instrumen

penelitian.MenurutSugiyono (2013, hlm.102) “Instrumenpenelitianadalahsuatualat

yang digunakan untuk mengukurfenomenaalammaupunsosial yang

diamati”.Secaraspesifikfenomenainidisebutvariablepenelitian.Instrumen

penelitianmerupakanbagianpentingdalampenelitiankarenaberfungsisebagaisarana

(22)

31

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Adapunteknikpengumpulan data dilakukandengancaramemberi

tesmelaluisoal membaca padakondisibaseline-1, intervensi, danbaseline-2.

Dalampenelitianini instrumen yang

digunakanadalahberupasoaltesmembaca huruf alphabet.Soaltesterdiridari

26soaldalambentuktesyangdapat

dijadikanalatukuruntukmengetahuikemampuanmembaca huruf alphabet pada anak

tunarungubaiksebelumdiberikanintervensimaupunsetelahdiberikanintervensi.Deng

andemikianakandiketahuiseberapabesarpengaruhmatching

gamedalammeningkatkankemampuanmembaca huruf alphabet pada anak

tunarungu.

Langkah-langkahdalampenyusunan instrumen

penelitianadalahsebagaiberikut:

1. Membuat table kisi-kisi

Tabelkisi-kisiiniberisitentang komponen yang akan di testkan

dengan ruang lingkup huruf alphabet.

Tabel 3.1

Kisi-Kisi Instrumen

KISI-KISI INSTRUMEN

Komponen Indikator Tujuan Butir

Instrumen

simbol bahasa

(huruf) vokal.

Siswa dapat

membaca simbol

bahasa (huruf) vokal.

Identifikasi

simbol bahasa

(huruf) vokal. 5 soal

Membaca

simbol bahasa

Siswa membaca

simbol bahasa

Identifikasai

simbol bahasa

(23)

32

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu (huruf)

konsonan.

(huruf) konsonan. (huruf)

konsonan.

2. Pembuatanbutirsoal

Butirsoal yang dibuatdisesuaikandengantujuan yang

telahditentukandalamkisi-kisi.

Tabel 3.2

Butir Soal

Bacalah Huruf Vokal Dibawah Ini !

No. Dibaca Terbaca Keterangan

1. A

2. I

3. U

4. E

5. O

Bacalah Huruf Konsonan Dibawah Ini ! No. Dibaca Terbaca Keterangan

6. B

7. C

8. D

(24)

33

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 10. G

11. H

12. J

13. K

14. L

15. M

16. N

17. P

18. Q

19. R

20. S

21. T

22. V

23. W

24. X

25. Y

26. Z

3. Penilaianbutirsoal

Setelahpembuatanbutirsoalditentukan,

(25)

34

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

anuntukmendapatkanskorpadatahapbaseline-1, intervensi,

danbaseline-2.Penilaianbutirsoaldilakukandengan menggunakan

skor 1-5 disertai kriteria penilaian yang jelas.

Adapun kriteria yang digunakan penulis dalam tes ini adalah :

a. Nilai 5 : apablia anak membaca huruf alphabet dengan

benar.

b. Nilai 4 : apabila anak membaca huruf alphabet dengan

benar, dengan 1 kali kesalahan membaca terlebih dahulu.

c. Nilai 3 : apabila anak membaca huruf alphabet dengan

benar, dengan 2 kali kesalahan membaca terlebih dahulu.

d. Nilai 2 : apabila anak membaca huruf alphabet dengan

benar, dengan 3 kali kesalahan membaca terlebih dahulu.

e. Nilai 1 : apabila anak membaca huruf alphabet dengan

bantuan isyarat tangan.

4. Ujicobainstrumen

Ujicoba instrumen

dilakukanuntukmengetahuikelayakansetiapsoalberdasarkanpadapen

dapatparaahli.Melalui proses judgementinikelayakanalatpengumpul

data dapatdigunakansebagaimanamestinya.

5. Menganalisisdanmerevisiterhadap item-item soal yang

dianggapkurangtepat.

F. UjiCobaInstrumen

Uji coba instrumen dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat

validitas dan reliabilitas instrumen penelitian. “Instrumen yang valid berarti

instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur”

(Sugiyono,2013, hlm.121). “Instrumen yang reliableberartiinstrumen yang

biladigunakanberkali-kali untukmengukurobjek yang sama, akanmendatangkan

(26)

35

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dalam penelitian ini, instrumen yang diberikan berupa soal tes.Soal yang

dibuat disesuaikan dengan tujuan penelitian, yaitu mengetahui kemampuan

membaca huruf alphabet pada anak tunarungu.

Penelitian akan diharapkan hasilnya menjadi valid dan reliabel apabila

ditunjang dengan menggunakan instrumen yang valid dan reliabel dalam tahap

mengumpulkan data.

1. ValiditasInstrumen

Ujivaliditasbertujuanuntukmencarikesesuaianantaraalatpengukurandeng

antujuanpengukuran.Suatualatukurdikatakan valid

apabilaalatukurtersebutdapatmengukurapayanghendakdiukursecaratepat.

Sehingga, suatuteshasilbelajardapatdikatakan valid

apabilatestersebutbetul-betulmengukurhasilbelajar.

Dalammengukurtingkatvaliditastesdalampembelajaranmembacahuruf

alphabet, penelitimenggunakanvaliditasisi(content validity)

denganteknikpenilaianparaahli (expert-judgement).

Hasiljudgementkemudiandihitungdenganmenggunakanrumus :

� = F

N× 100% Keterangan :

P = persentase

F = jumlahcocok

N = jumlahpenilaiahli

Apabilasemua item dinyatakan valid dantidakada yang

diperbaikimakainstrumen tersebutdapatdigunakandalampenelitian yang

akandilakukan.

(27)

36

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Uji Validitas Instrumen

(28)

37

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 8.

Keterangan Penilai :

a. Judgment 1

Nama : Dr. Imas Diana Aprilia, M.Pd

NIP : 19700417199402 2001

(29)

38

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Nama : Dra. Mia Jamilah

NIP : 19611130 198602 2003

c. Judgment 3

Nama : Budiwati S.Pd

NIP : 19620312 198403 2008

Karena semua item dinyatakan valid dan tidak ada yang diperbaiki

maka instrumen tersebut dapat digunakan dalam penelitian yang akan

dilakukan.

2. UjiReliabilitas

Ujireliabilitasdilakukanuntukmenentukanapakahsuatu instrumen

dapatdipercayaatautidakuntukdigunakansebagaialatpengumpul data.

Untukmengetahuitingkatreliabilitas instrumen

digunakanpengujianreiabilitaskonsistensi internal,

dilakukandengancaramengujicobakan instrumen kemudianhasil yang

diperolehdianalisisdengantekniktertentu.

Hasilanalisisdapatdigunakanuntukmemprediksireliabilitas

instrumen.Pengujianreiabilitaspadapenelitianinidigunakanrumus Alpha

Cronbach, pengujiandenganmenggunakanrumus Alpha

Cronbachinidigunakankarena instrumen tes yang digunakanberbentuk essay

yang memiliki kriteriabutirpolitomi. Perhitungan alpha

cronbachmenggunakanvariansi,

yaituvariansiskorrespondendanvariansiskorbutir.Rumus yang

digunakanadalah :

��= �

� −1 (1−

∑�2

�2 )

(30)

39

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2

=

�∑ 2−(∑ )2

N = Jumlahbutir yang setara

�� = koefisien reliabilitas

A = Skorresponden

B = SkorButir

�2 = Variansi total skor responden ∑�2 = Variansi jumlah butir ∑��2 =

21

+

22

... +

2�

Uji reliabilitas dilakukan di sekolah dengan sample sebanyak 8

orang siswa. Adapun sekolah yang dijadikan tempat uji reliabilitas adalah

sebagai berikut :

a. Nama Sekolah : SLB B/C Yatira

(31)

40

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Jumlah Siswa : 3 siswa

b. Nama Sekolah : SLB Pambudhi Darma II

Alamat : Kota Cimahi

Jumlah Siswa : 2 siswa

c. Nama Sekolah : SLBN-A Citereup Cimahi

Alamat : Kota Cimahi

Jumlah Siswa : 3 siswa

Dari hasil uji reliabilitas terhadap 8 siswa (terlampir) diperoleh

koefisien korelasi dengan nilai 0,88 (sangat tinggi).

G. Teknik Pengolahan Data

Setelahmemperoleh data makalangkahselanjutnyaadalahmengolah

data.Dalampenelitianiniteknik yang digunakanuntukmengolah data adalahteknik

statistik deskriptif. Dalam penelitianini data akandisajikanmelalui tabel,

grafikdanmembuatperbandingan rata-rata dari A1, B dan A2.

Makadengandemikianakanterlihatseberapakuatnyahubunganantaravariabel yang

ada.

Langkah-langkah analisis yang dilakukan dalam mengolah data kemampuan

membaca huruf alphabet, adalah sebagai berikut :

1. Menskorhasilpenilaianpadakondisibaseline-1 terhadapsubyek.

2. Menskorhasilpenilaianpadakondisitreatmentterhadapsubyek.

3. Melakukanevaluasidanpenilaiankondisibaseline-2 terhadapsubyek.

4. Membuat tabel penilaianuntukskor yang

telahdiperolehpadakondisibaseline-1 dankondisitreatment,

sertakondisibaseline-2 darisubyek.

5. Membandingkanhasilskor yang diperolehdarikondisibaseline-1

denganskorkondisitreatmentdankondisibaseline-2 darisubyek.

6. Membuatgrafikdariskor yang

sudahdiperolehkemudianmenganalisisnyauntukmelihatsejauhmanaperubah

(32)

41

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Setelah data data kemampuan membaca huruf alphabet diolah, maka

selanjutnya data dianalisis. Adapun analisis data yang dilakukan adalah sebagai

berikut :

1. Analisis dalam kondisi.

Dalam melakukan analisis dalam kondisi, data-data yang dianalisis berupa

panjang kondisi, estimasi kecenderungan arah, kecenderungan stabilitas,

jejak data, level stabilitas dan rentang, serta level perubahan.

2. Analisis antar kondisi.

Dalam melakukan analisis antar kondisi, data-data yang dianalisis berupa

jumlah variabel yang diubah, perubahan kecenderungan arah dan efeknya,

perubahan kecenderungan stabilitas, perubahan level, skor yang dijawab

benar, kemudian dibagi jumlah skor atau skor keseluruhan dikali serta

persentase overlap.

Dalampenelitianiniperhitunganpengolahan data menggunakanpersentase

(%).Tujuan menggunakan persentase karena akan mencari skor hasil tes sebelum

dan sesudah diberikan intervensi, dengan cara menghitung 100%.

Persentase = ∑skor yang benar

(33)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan dilakukan analisis data, diperoleh hasil

bahwa penggunaan matching game terhadap kemampuan membaca huruf

alphabet pada anak tunarungu meningkat setelah diberikan intervensi.

Kemampuan awal anak yang hanya mampu membaca huruf alphabet

vokal a, i, u, e, o setelah diberikan intervensi berupa matching game,

mengalami peningkatan signifikan. Penggunaan matching game berangkat dari

konsep bermain sambil belajar membuat anak tertarik untuk mengikuti

permainan ini, tidak mudah merasa bosan untuk belajar membaca huruf

alphabet.

Hal ini dapat dilihat dari perolehan persentase hasil test membaca yang

meningkat dari sebelum diberikan intervensi, saat intervensi, dan setelah

diberikan intervensi.

Dapat disimpulkan, bahwa penelitian telah menjawab hipotesis penelitian

bahwa matching game dapat meningkatkan kemampuan membaca huruf

alphabet pada subyek anak tunarungu kelas II SDLB di SLBN-A Citereup

Cimahi.

B. Rekomendasi

Berdasarkan proses penelitian yang telah penulis lakukan, terdapat

beberapa rekomendasi penulis kepada pihak-pihak yang dirasa perlu untuk

menindaklanjuti hasil dari penelitian. Adapun beberapa rekomendasi yang

penulis sampaikan adalah sebagai berikut :

1. Rekomendasi bagi pendidik

Penilitian ini diharapkan menjadi masukan serta pertimbangan

bagi para pendidik untuk menggunakan matching game dalam proses

pembelajaran membaca bagi anak tunarungu pada khususnya dan

(34)

67

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Rekomendasi bagi peneliti selanjutnya

a. Penggunaan matching game tidak hanya untuk proses

pembelajaran membaca, akan tetapi untuk segala proses

pembelajaran secara umum. Oleh karena itu pada peneliti

selanjutnya diharapkan penggunaan matching game dapat

digunakan pada pembelajaran lainnya.

b. Penggunaan matching game pada peneliti selanjutnya tidak hanya

diberikan kepada spesialisasi tunarungu, akan tetapi dapat

diberikan kepada subyek yang spesialisasi yang berbeda Oleh

karena itu pada penelitian selanjutnya matching game dapat

digunakan untuk semua spesialisasi yang tidak memiliki hambatan

(35)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, M (2003). Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, Jakarta. Rinek Cipta.

Bunawan, L dan Yuwati, S C. (2010). Penguasaan Bahasa Anak

Tunarungu. Jakarta: Yayasan Santi Rama

Hallahan, P.D., Kauffman, M.J., dan Pullen, P.C. (2012). Exceptional

Learners. Pearson Education

Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. (1995). Kamus Besar

Bahasa Indonesia: Edisi ke-2. Jakarta : Balai Pustaka

Sadja’ah, E. (2005). Gangguan Bicara – Bahasa. Bandung: San Grafika.

Somantri, T. (2005). Psikologi Anak Luar Biasa. Bandung: PT. Refika Aditama.

Sudjana, N dan Ibrahim. (2009). Penelitian dan Penilaian Pendidikan.

Bandung: Sinar Baru Algensindo

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sunanto, J; Koji Takeuchi dan Nakata, Hideo. (2005). Penelitian dengan

Subyek Tunggal. Bandung: UPI Press.

Susetyo, B. (2011). Menyusun Tes Hasil Belajar. Bandung: CV Cakra.

Tarigan, H.G. (2008). Membaca Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung : Angkasa

Universitas Pendidikan Indonesia. (2014). Pedoman Penulisan Karya

Ilmiah. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Alphabet [online]. Tersedia id.wikipedia.org/wiki/Alfabet / Diakses pada tanggal 25 Februari 2014

Ashikin, A. Metode Membaca Permulaan [online]. Tersedia

http://achmadashikin.blogspot.com/2013/07/metode-membacapermulaan.html / Diakses pada tanggal 10 Juni 2014

KTI, Pustaka. Konsep Bermain [online]. Tersedia

(36)

Tika Nurrahmawati, 2014

Penggunaan Matching Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Alphabet Pada Anak Tunarungu

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Somad, P. Dampak Ketunarunguan [online]. Tersedia

Gambar

Gambar 3.1 Kartu Huruf Alphabet
Gambar 3.3 Salah Satu Kartu Huruf Isyarat
Gambar 3.4 Salah Satu Kartu Huruf Alphabet
Grafik 3.1 Desain A1-B-A2
+3

Referensi

Dokumen terkait

Surakarta, 2011. Penelitian ini bertujuan untuk menigkatkan kemampuan membaca permulaan bagi anak kelompok B TK 03 Wukirsawit Kecamatan Jatiyoso Karanganyar. Metode penelitian

Langkah-langkah Pelaksanaan Pembelajaran dengan Menggunakan Media Lego Huruf untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Dini pada Anak di TK Satu Atap

Dengan adanya pembuatan game edukasi ini, anak-anak khususnya yang sedang belajar di bangku Taman Kanak-kanak dapat belajar mengenal huruf dengan metode

Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh penggunaan media kartu kata bergambar terhadap keterampilan membaca nyaring anak tunarungu, adanya pengaruh penggunaan

Game ini merupakan jenis game edukasi atau game pendidikan yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak. Pengujian dari game ini menggunakan

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh penggunaan cloze procedure terhadap kemampuan menyusun kalimat pada anak tunarungu kelas IV SLB-B YRTRW

Sehingga, kemampuan mengenal huruf adalah tahap anak dari belum tahu menjadi tahu mengenai bentuk dan bunyi huruf yang merupakan awal dari proses membaca Penelitian terdahulu tentang

2020 Anak Tunar ungu Game edukasi pengenal an tar i tradisiona l Indonesia Mempermud ah guru memperkenal kan Tari Tradisional Indonesia dan meningkatka n kemauan