• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI (GIRI SANTIKA) UPN “VETERAN” JATIM DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI (GIRI SANTIKA) UPN “VETERAN” JATIM DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE."

Copied!
67
0
0

Teks penuh

(1)

INFORMASI (GIRI SANTIKA) UPN “VETERAN” J ATIM

DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

SKRIPSI

Oleh :

BAYU TOPAN ARIS NUSWANTORO

NPM. 0735010094

PROGRAM STUDI SISTEM INFROMASI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ” VETERAN ” J ATIM SURABAYA

2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(2)

ii

kehidupan dan kekuatan untuk penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul:

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI (GIRI

SANTIKA) UPN “VETERAN” J AWA TIMUR DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

Tugas akhir ini terwujud karena bantuan dan dukungan dari berbagai pihak yang telah meluangkan waktu, jiwa, dan pikirannya bagi penulis untuk menunaikan tugas akhir ini. Tugas akhir ini penulis dedikasikan kepada kedua orangtua penulis, yaitu Bapak Paito dan Ibu Eko Erliyana Yuliarni Kusuma Ningsih yang telah sabar dan mencurahkan segala kasih sayangnya kepada penulis, serta dukungan material dan spiritual selama masa studi di Surabaya. Kepada dua Alm. Nenek, Alm. Nirwana Artis Febindari (sepupu yang impiannya akan saya teruskan) dan Alm. Yanuar Rahadi (seorang teman yang selalu saya ingat perjuangan untuk skripsinya dan beruntung dapat menemani di hari terakhirnya). Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak di bawah ini, yaitu:

• Bapak Moh. Irwan Afandi, ST, MSc selaku dosen pembimbing satu dan

Bapak Wahyu Syaifullah JS, SKom selaku dosen pembimbing dua yang telah memberikan arahan dan bimbingan selama proses penyusunan skripsi ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(3)

iii

teman-teman mahasiswa Sistem Informasi Angkatan 2007. Serta kesabarannya yang memberikan inspirasi tersendiri.

• Seluruh dosen pengajar yang selama ini memberikan bimbingan dan

pengarahan dalam proses akademik selama ini.

• Mbah Kung, Nenek, Adikku Dini, Mbak Maya, Mbak Ita, Mas Didit,

Mbak Ida, Mas Teguh, Mas Made, Mbak Ayuk, Dika, Diva, Zaky, Zakuan, Zelda, Rafi, Tobias, Vanessa, Pak Deh Untung, Deh Sri, Buk Se, Deh Sahran, Deh Ngarni, Mbak Sun, Mas Narto, Mas Wawan, Mbak Lusi, Mbak Fitri, Mbak Mina, Mas Oyong, Mas Adi, Saugi, Rosi, Mas Alief, Alvin, Rusdi.

• Kalian yang telah membuat saya bisa bertahan dan semangat menuntut

ilmu di Surabaya: Ade Perdhana Putra, Aprianto H.L, Dhiparendra P.A, Edi Saktia, Dany Safrian Syah, Abdur Rohman, Awaluddin Rizal, Diah Putri S, Rinta A.R, Samsul Arifin, Risky Agus, Rigtianto, Yenni Zaqiyah (Jenny), Suheil, Muchsin, Dhean Rizky, Ahmad Herianto, Fista Rizky, Ricky F, Riduk, Indra Yahya, Rose Mel (Rosida), Nikma, Dwi Hastuti, Dwi Enggal Prayoga, Amirul, Rama, Avid, Sofi, Andre, Firmansyah, Fitriansyah, Fadli, Praba Dimas, Aprangga, Ari Setiawan, dan seluruh mahasiswa Sistem Informasi Angkatan 2007.

• Kalian yang sudah aku anggap seperti keluarga sendiri dan akan rindu

masa-masa bersama kalian:

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(4)

iv terasa sangat nyaman.

- Ari Mukti Lauhatta, Imam Fidyansyah, Pablo Febriano, Adi Wicaksono, Harley Arfimianto, Widya Perwira, Rio, Fahmi, Arif, Dimas. Bersyukur bisa satu atap dengan kalian. Terima kasih atas perhatian kalian selama ini.

- Pak dan Bu Bambang, Bu Atin, Pak Pungki, Mbak Dina, Ires, Cimut. Terima kasih telah membuat tempat kos yang keren dengan

penghuni-penghuninya yang fantastis. - Emak, Mbog, Mbak Mis, Bu Batagor. Tidak terasa empat tahun

mengenal kalian. Kalian wanita-wanita yang luar biasa.

• Zinzi, Reza, Anis, dan Tutus yang telah memberikan bantuan ilmu dan

waktunya untuk tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini masih banya terdapat kekurangan. Karena itu penulis menerima segala kritik dan saran demi kesempurnaan penulisan skripsi ini.

Surabaya, Desember 2011

Penyusun

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(5)

v

2.4. Perangkat Lunak Pengolah Gambar ...16

BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem ...18

3.2. Perancangan ...25

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(6)

vi BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Denah Gedung Giri Santika ...28

4.2. Peta 3D Gedung Giri Santika...29

4.2.1. Hasil Permodelan Tiga Dimensi...29

5.2.2.2. Peletekan Objek 3D di dalam Unreal Engine Editor...47

5.2.3. Pengaturan Pencahayaan ...48

5.2.4. Pembuatan Interaksi ...49

BAB VI. PENUTUP 4.1. Kesimpulan ...57

4.2. Saran ...58

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(7)

i

(GIRI SANTIKA) UPN “VETERAN” J AWA

TIMUR DENGAN MENGGUNAKAN

UNREAL ENGINE

Pembimbing I : Moh. Irwan Afandi, ST, MSc Pembimbing II : Wahyu Syaifullah J S, SKom

ABSTRAK

Peningkatan teknologi yang berkembang sangat pesat pada saat ini banyak mendukung solusi kebutuhan bisnis. Hal ini membuat perkembangan dunia bisnis yang semakin cepat. Dengan kemajuan teknologi seseorang bisa membangun aplikasi 3D. Teknologi visual ini dapat dimanfaatkan oleh industri bisnis untuk menarik pasar yang dengan tampilan lebih atraktif dan menarik.

Pada tugas akhir ini dibuat aplikasi peta 3D dengan menggunakan Unreal Development Kit (UDK) Engine. UDK Engine merupakan salah satu dari game engine yang memiliki kemampuan untuk membuat gambaran virtual yang dapat disesuaikan dengan dunia nyata. UDK Engine memiliki framework lengkap untuk pengembangan professional.

Aplikasi ini dapat menunjukkan tampilan Gedung Giri Santika UPN “Veteran” Jawa Timur yang interaktif dan akurat. Sehingga pengguna akan mendapatkan pengalaman yang berbeda dengan mengetahui Gedung Giri Santika secara virtual tanpa harus pergi ke tempat tersebut.

Kata kunci : Tiga Dimensi, Unreal Engine, Gedung Giri Santika UPN “Veteran” Jawa Timur

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(8)

1

PENDAHULUANB

B

1.1 LatarBBelakangB

Kebutuhan akan sebuah peta di UPN “Veteran” Jawa Timur sangat perlu

mengingat banyaknya gedung yang ada di dalam kampus. Hal ini memudahkan

pengunjung yang belum pernah sama sekali mengunjungi UPN “Veteran” Jawa

Timur dan ingin mencari letak salah satu gedung. Dan sangat menarik apabila

peta tersebut disajikan dengan visual yang menarik, yaitu dalam bentuk tiga

dimensi yang menyerupai bangunan aslinya. Apalagi dalam peta 3D ini pengguna

dapat berinteraksi dengan objek-objek yang ada di dalam bangunan. Selain itu

pengguna akan mendapatkan pengalaman yang berbeda dengan mengetahui dan

menjelajahi Gedung Giri Santika secara virtual tanpa harus mengunjungi tempat

tersebut.

Pada tugas akhir ini penulis membangun aplikasi interaktif tiga dimensi

(3D) menggunakan Unreal Development Kit (UDK). UDK Engine merupakan

salah satu game engine yang dimiliki kemampuan untuk membuat gambaran

virtual yang dapat disesuaikan dengan dunia nyata. Game Engine adalah

kumpulan perangkat lunak untuk melakukan visualisasi dunia 3D secara real-time.

UDK Engine banyak digunakan dalam industry perkembangan game. Game yang

sudah dikembangkan oleh engine ini seperti The Ball, Whizzle, Dungeon

Defense. Beberapa game engine ini bisa didapatkan secara open source dan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(9)

penggunaannya adalah non-commercial. Sehingga siapa saja dapat

mengembangkan aplikasi 3D ini.

Dalam tugas akhir ini penulis akan membangun visualisasi peta Gedung

Giri Santika di mana di dalamnya meliputi Jurusan Teknik Informatika dan

Sistem Informasi sehingga pengguna dapat mengetahui Gedung Teknik

Informatika dan Sistem Informasi secara interaktif dengan akurat.

1.2 Perumusan Masalah

Permasalahan yang akan diselesaikan dalam tugas akhir ini adalah:

a. Bagaimana membangun peta tiga dimensi yang informatif dengan

menggunakan Unreal Engine?

b. Bagaimana mengembangan peta tiga dimensi sehingga pengguna dapat

berinteraksi dengan objek dalam peta?

1.3 Batasan Masalah

Dalam pembuatan aplikasi ini terdapat beberapa hal yang akan menjadi

batasan masalah. Adapaun batasan masalah tersebut adalah sebagai

berikut:

a. Aplikasi yang dikembangkan tidak mencakup hubungan interaksi antar

pengguna.

b. Aplikasi yang dikembangkan hanya menyangkut peta Gedung Teknik

Informatika dan Sistem Informasi sebagai objek penelitian.

c. Pengguna tidak dapat mengubah/meng-emit aplikasi ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(10)

d. Aplikasi tidak akan menggambarkan daerah yang dilarang oleh pihak

yang berkaitan (Gedung Teknik Informatika dan Sistem Informasi).

e. Aplikasi yang dikembangkan tidak menerapkan Artificial Intelligence

(AI).

1.4 Tujuan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah memahami karakteristik teknologi,

pembuatan visual tiga dimensi (3D) dan kemudian memanfaatkannya

dalam pembuatan peta tiga dimensi Gedung Teknik Informatika dan

Sistem Informasi yang interaktif dan informatif menurut pengguna dengan

menggunakan Unreal Engine.

1.5 Manfaat

Dengan dikembangkannya aplikasi ini pihak institusi UPN “Veteran”

Jatim nantinya akan memiliki peta 3D yang dapat membantu pengunjung

untuk melihat gedung-gedung dan jurusan-jurusan yang ada di UPN

“Veteran” tanpa harus datang dan menelusuri UPN. Dan pada

pengembangan selanjutnya dapat digunakan sebagai media promosi UPN

kepada masyarakat yang berada jauh dan tidak dapat melakukan

kunjungan secara langsung ke UPN untuk dapat mengunjunginya secara

virtual sehingga mereka dapat gambaran mengenai lingkungan UPN sesuai

dengan keadaan yang sebenarnya. Penulis berharap dengan dimulainya

pengembangan ini akan ada pengembang lainnya yang mengembangkan

game engine untuk aplikasi emutainment.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(11)

1.6 Metodologi Penelitian

a. Studi Pustaka

Pemahaman studi pustaka tentang konsep dan teori dari Unreal

Development Kit (UDK).

b. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan survey lokasi dan pengambilan foto

tiap sudut gedung dan ruang-ruang di Giri Santika UPN “Veteran”

Jawa Timur.

c. Analisa dan Perancangan Sistem

Analisa dan perancangan sistem untuk Pengembangan Peta

Interaktif Tiga Dimensi Gedung Teknik Informatika dan Sistem

Informasi (Giri Santika) UPN “Veteran” Jawa Timur Dengan

Menggunakan Unreal Engine ini menggunakan tools Rational Rose

untuk mempermudah merancang dan mendesain sistem.

d. Implementasi

Aplikasi ini diimplementasikan pada komputer client, sedangkan

perangkat lunak utama yang digunkan adalah Unreal Development

Kit (UDK). Perangkat lunak pendukungnya antara lain Autodesk

3ds Max, Adobe Photoshop, XNormal.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(12)

e. Uji Coba

Setelah sistem ini dibangun maka mulai melakukan pengujian,

apakah sudah memenuhi akan tujuan dari aplikasi tersebut. Jika

selama ujicoba terdapat hal-hal masih dirasa kurang sesuai dengan

yang diharapkan maka dilakukan evaluasi untuk perbaikannya.

f. Evaluasi Sistem

Evaluasi Sistem dilakukan apabila sistem masih perlu perbaikan.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun kedalam lima bab. Adapun

penjabaran dari kelima bab tersebut adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, perumusan

masalah, batasan masalah, tujuan yang hendak dicapai, manfaat dari

sistem ini dan sistematika penulisan tugas akhir.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan istilah-istilah yang digunakan pada penulisan buku

tugas akhir ini serta dasar teori yang digunakan pada tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(13)

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan rancangan desain aplikasi yang dibuat berdasarkan kebutuhan sistem. Desain tersebut digunakan untuk pembangunan aplikasi

pada tugas akhir ini.

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan tentang pengujicobaan aplikasi beserta hasil dari uji coba. Dari hasil uji coba tersebut dapat dibuat kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.

BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Berisi tentang deskripsi implementasi sistem secara keseluruhan. BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari tugas akhir ini dan saran untuk kelanjutan sistem.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(14)

7

TINJAUANBPUSTATAB

Untuk memudahan pemahaman tentang apa yang akan dilakukan pada

tugas akhir ini, berikut ini akan dipaparkan tentang konsep dan teknologi apa saja

yang akan digunakan atau diterapkan. Adapun penerapan teknologi yang akan

dilakukan pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Game Engine

2. Unreal Engine

3. Perangkat Lunak Modelling 3D

4. Perangkat Lunak Pengolah Gambar

2.1.BGameBEngineB

Dalam kalangan pecinta game, game engine bukanlah suatu istilah baru.

Sebuah game tidak akan menjadi sebuah mahakarya jika tidak ada game engine

yang mampu memberikan visual yang menggiurkan. Game engine memberikan

kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan dibuat. Mulai dari

sistem rendering, arsitektur, A.I, dan bahkan system networking. Game Engine

dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek game.

Game Engine adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk

penciptaan dan pengenmbangan video game. Ada banyak permesinan yang

dirancang untuk bekerja pada permainan video dan sistem operasi desktop, seperti

(15)

adalah melakukan rendering (cara grafik komputer membuat gambaran dari

informasi. Informasi yang dimaksud seperti tekstur, pencahayaan bayangan.)

untuk gambar 2D atau 3D, physics engine atau collision detection (metode

perhitungan fisika ketika terjadi benturan anatara dua obyek), pengaturan suara,

scripting (beberapa game engine memiliki bahasa script agar pengembang tidak

langsung berhubungan dengan source code aslinya), animasi, artificial

intelligence (kecerdasan buatan yang diimplementasikan pada suatu obyek

karakter), jaringan, dan management memory.

Ide untuk menggunakan game engine pada pengembangan aplikasi

non-game bukan merupakan suatu ide baru. Beberapa perguruan tinggi tentang

bangunan sudah mengajarkan mahasiswanya untuk memanfaatkan game engine.

Salah satu perguruan tinggi yang mengajarkan game engine untuk desain

arsitektural adalah University of Southern Mississippi. Perguruan tinggi tersebut

beranggapan bahwa seseorang yang menggunakan game engine bisa membangun

bentuk desain arsitektural bangunan lebih cepat dibandingkan dengan

menggunakan tools 3D biasa. Salah satu tantangan yang dialami oleh perguruan

tinggi tersebut adalah membangun kemampuan programming/scripting

mahasiswanya. Dimana mahasiswa Sistem Informasi sekarang sudah memiliki

kemampuan tersebut, sehingga akan lebih mudah dalam pengembangan Tugas

Akhir ini.

Dalam dunia next-gen gaming sekarang ini, game engine menjadi elemen

yang sangat penting dalam pengembangan sebuah proyek game. Sebagian pemain

game mungkin sudah dapat memperkirakan game engine apa saja yang sudah

(16)

sampai “proprietary engine” yang sengaja dibuat oleh developer khusus untuk

game yang sedang mereka kerjakan.

Salah satu pemanfaatan lain game engine adalah untuk pengembangan

museum virtual. Beberapa museum sudah mulai sadar akan pemanfaatan

teknologi baru tentang edutainment. Dengan edutaintment, pengunjung

mendapatkan pengalaman yang menyenangkan tetapi dengan usaha dan sumber

daya yang kecil dari pihak museum. Hal tersebut bisa didapatkan dengan

menggunakan game engine. Tetapi beberapa ahli menyatakan bahwa teknologi

akan adapat mengurangi beberapa detail. Masih banyak lagi pemanfaatan game

engine untuk aplikasi non game.

Mostly – ready game engine merupakan tipe game engine yang sudah

menyediakan semuanya begitu diberikan kepada developer programmer.

Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries, model, texture, dan

segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat

langsung digunakan untuk scripting sejak halaman pertama. Biasanya game

engine semacam ini memiliki batasan-batasan terutama jika dibandingkan dengan

game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditunjukkan

agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game

yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine-nya

itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja gamenya. Banyak dari game engine

seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, Id Tech Engine dan sebagainya yang

(17)

2.2BUnrealBEngineB

Dalam pengembangan tugas akhir ini, penulis akan menggunakan game

engine yang tidak berbayar yaitu Unreal Engine 3. Teknologi Unreal merupakan

sebuah teknologi yang dibangun oleh perusahaan game besar Epic Games dengan

nama Unreal Engine. Unreal Engine merupakan sebuah engine yang biasanya

digunakan untuk membuat suatu game. Game yang sudah dikembangkan dengan

game ini seperti: Unreal Tournament, Sanctum, Hazard, AFF: Planetstorm,

Dungeon Defense, Whizzle, Bounty Arms, The Ball, Prometheus, dan sebagainya.

Unreal Engine merupakan game engine dengan popularitas kedua setelah game

engine tiga dimensi serupa yaitu Source Engine. Terdapat beberapa hal yang

dipertimbangkan ketika seseorang, instansi atau perusahaan memilih game engine

yang akan digunkana sebagai game engine untuk mengembangkan suatu

permainan atau visualisasi. Beberapa diantaranya dipilih berdasarkan lisensinya,

berbayar atau tidak. Unreal Engine merupakan salah satu game engine yang

lisensinya adalah proprietary, namun untuk Unreal Development Kit lisensinya

adalah tidak berbayar.

Tidak semua game engine dapat menangani grafik dua dimensi sekaligus

tiga dimensi. Terdapat game engine yang hanya menangani grafik dua dimensi,

hanya menangani tiga dimensi, atau dapat menangani keduanya. Unreal Engine

merupakan game engine yang khusus menangani grafik tiga dimensi. Dari

beberapa game engine yang sama-sama menangani grafik tiga dimensi, Unreal

Engine dapat menangani lebih banya platform (Fritsch, 2004). Beberapa

diantaranya yaitu Windows, Linux, MacOS X, iOS, Dreamcast, PS2, PS3, Xbox,

(18)

GameMaker, Unigine, id Tech 3 Engine, id Tech 4 Engine, Blender Game

Engine, NeoEngine, Unity, Quake Engine, C4 Engine atau game engine lain.

Selain itu, Unreal Engine dapat menangani grafik tiga dimensi dengan dukungan

seperti OpenGL, DirectX 9, DirectX10 dan DirectX 11. Game engine lain

terkadang hanya dapat menangani salah satu saja.

Dengan membandingkan karakteristik tiga game engine yaitu Quest3D,

Blender, Unreal Engine dan Unity (Petridis, 2009), kita dapat mengamati

pengamatan berikut. Unreal 3 performanya melebihi semua game engine lainnya

termasuk dalam perbandingan tersebut, dalam hal audio, visual, fungsional, dan

penyusunan. Unreal Engine ini dapat digunakan sebagai patokan untuk

membandingkan game engine yang berbeda dalam permainan serius.Namun,

kelemahan utama dari game engine ini adalah aksesibilitas terbatas atau

proprietary untuk Unreal Engine 3, konsekuensi biaya tinggi yang terkait dengan

engine.Untuk itu Unreal Development Kit yang lisensinya tidak berbayar dapat

digunakan untuk menekan biaya yang tinggi tersebut.

CryEngine, id Tech 3 Engine, id Tech 4 Engine, Jupiter Extended (EX),

Source Engine, Unreal Engine 2 sangat cocok untuk mengembangkan lingkungan

virtual non-game. Keuntungan utama dari Unreal Engine 2 adalah bahwa game

engine itu telah tersedia selama beberapa tahun sehingga ada sejumlah besar

tutorial dan artikel tentang game engine tersebut (Smith, 2008). Kekurangan

utama adalah bahwa sekarang ada game engine yang akan membantu untuk

meningkatkan realism lingkungan virtual yang dikembangkan. Unreal Engine 3

merupakan versi terbaru dari game engine ini yang memuat fitur dan fungsional

(19)

Sebuah prototype dari instrumentasi di Unreal Engine yang digunakan oleh Epic

Games telah dibuktikan melalui eksperimen dengan Unreal Tournament 2004

untuk secara efektif membantu dalam anilisis konten, dan menunjukkan hasil

yang menjanjikan untuk masa depan (Bullen, 2006).

Unreal Engine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk

pengembangan professional.Sistem inti engine ini menggunakan bahasa

pemrograman C++, tetapi untuk pengembangannya digunakan bahasa

pemrograman Java. Seperti kebanyakan game engine lainnya, Unreal Engine

dapat mengolah beberapa data seperti obyek tiga dimensi, suara, teksture, dan lain

sebagainya. Unreal Engine memiliki aliran data yang mengalir dalam engine yang

diilustrasikan pada gambar dibawah ini. (Gambar 1).

Gambar 2.1. Aliran Data Pada Unreal Engine (Busby, 2004)

Unreal Engine memiliki beberapa komponen yang dapat berdiri

sendiri-sendiri, namun tetap berada dalam kesatuan yang terpusat pada “core-engine”

(Bubsy, 2004). Berikut adalah komponen-komponen dari Unreal Engine:

a. Graphics Engine. Modul ini mengatur apa yang akan ditampilkan ke layar

(20)

sesuai yang diatur sebelumnya. Hingga mengatur pencahayaan dari

lingkungan virtual yang dibuat.

b. Sound Engine. Modul ini mengatur efek suara dari lingkungan virtual.

c. Physics Engine. Modul ini digunakan untuk mengatur benturan antar dua

obyek yang terjadi.

d. Input Manager. Modul ini digunakan untuk mengatur input, seperti tombol

ditekan, tombol dilepas.

e. Network Infrastructure. Epic Games dengan gamenya Unreal Tournament

telah berhasil mengembangkan network gaming yang efisien. Fitur

network gaming yang efisien tersebut juga tersedia di Unreal Engine.

f. Unreal Script Interpreter. Salah satu bahasa scripting yang dapat dilakukan

oleh engine, tanpa menyentuh source code asli. Script ini mirip dengan

bahasa pemrograman terkenal lain seperti Java dan C++. Bahkan bahasa

ini lebih mudah dari 2 bahasa pemrograman yang telah disebutkan

sebelumnya. Unreal Script Interpreter adalah yang mengubah script yang

dibuat oelh pengembang menjadi suatu yang bisa diproses oleh engine.

Unreal Development Kit menyediakan alat untuk membuat dunia virtual

yaitu Unreal Editor.Editor ini juga bisa melakukan import dari perangkat lunak

pembuat obyek tiga dimensi yang sudah banyak digunakan seperti 3D Studio Max

dan Maya.Antarmuka pengguna menyerupai perangkat lunak pembuat obyek tiga

dimensi seperti 3D Studio Max yang sudah dilihat pada gambar di bawah ini

(21)

Gambar 2.2. Antarmuka Pengguna Unreal Editor, Editor Dari Unreal

Development Kit

Unreal Development Kit juga menyediakan Unreal Fronted (UFE). UFE

adalah sebuah alat yang menyediakan seragam untuk melakukan banyak

tugas-tugas umum dalam ekosistem Unreal. Ini biasanya mencakup:

 Meluncurkan permainan

 Memulai server

 Menambahkan klien ke server untuk server lokal

 Menjalankan editor

 Kompilasi kode script

 Cooking data

Tanpa UFE banyak dari tugas-tugas ini akan membutuhkan file batch

terpisah yang tidak perlu dan akan meningkatkan kompleksitas alur kerja

(22)

Gambar 2.3. Antarmuka Pengguna Unreal Fronted

2.3BPerangkatBLunakBModelingB3DB

Aplikasi Modeling 3D yang digunakan oleh penulis dalam tugas akhir ini

adalah aplikasi yang dimaksudkan untuk membuat obyek 3D. Obyek 3D inilah

yang nanti akan dimasukkan dalam peta yang telah dibuat agar lebih sesuai

dengan obyek aslinya. Aplikasi modeling 3D sudah banyak tersedia.Dari yang

berbayar hingga tidak berbayar.Dalam pengerjaan tugas akhir ini penulis

menggunakan aplikasi Modeling 3D yaitu 3ds Max.

3ds Max adalah sebuah perangkat lunak keluaran autodesk yang digunakan untuk

melakukan modeling 3D, animasi, hingga rendering. Perangkat lunak ini

dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio for DOS. 3ds Max merupakan salah

satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena

beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan

(23)

juga dapat digunakan oleh developers video game, studio TV, dan juga untuk

effect dari sebuah film.

Gambar 2.4. Object 3D Pada 3ds Max

2.4.BPerangkatBLunakBPengolahBGambarB

Pada pembuatan tugas akhir ini, penulis membutuhkan program pengolah

gambar untuk membuat material dan tekstur dari benda yang ada dalam peta.

Material dan tekstur inilah yang nantinya akan digunakan dalam tugas akhir ini

untuk membuat tampilan 3D supaya lebih menyerupai dengan aslinya. Untuk itu

penulis menggunakan aplikasi digital imaging yang sudah banyak tersedia, mulai

dari yang berbayar, hingga yang tidak berbayar. Program pengolah gambar yang

akan digunakan dalam pengerjaan tugas akhir ini adalah Photoshop

Photoshop adalah sebuah perangkat lunak keluaran dari Adobe yang

dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Photoshop

dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oelh Adobe System.

Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite),

versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop

(24)

Gambar 2.5. Antarmuka Pengguna Adobe Photoshop

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS dan juga Linux dengan

bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver. Photoshop dapat menerima

penggunaan beberapa model warna yaitu RGB color model, Lab color model,

CMYK color model, Grayscale, Bitmap, Duotone. Program yang berguna untuk

Image Manipulation ini juga menyediakan fitur image selection yang cukup

berguna saat memanipulasi gambar. Selain itu fitur reduce gain yang dapat

(25)

18

ANALISABDANBPERANCANGANB

3.1.BAnalisaBSistemB

Analisa merupakan hal yang sangat diperlukan dalam melakukan suatu

penelitian, hal ini berlaku juga dalam pengerjaan tugas akhir, sehingga rangkaian

pengerjaan tugas akhir dapat dilakukan secara terarah, teratur, dan sistematis.

Penelitian diawali dengan melakukan studi literature, kemudian dilanjutkan

dengan pengambilan data dan melakukan perancangan desain peta demikian

seterusnya hingga tercapai simpulan dari penelitian berbentuk buku tugas akhir.

Obyek yang digunakan sebagai penelitian tugas akhir ini adalah Gedung

Giri Santika UPN “Veteran” Jawa Timur. Dimana terdapat batasan-batasan yang

digunakan sebagai obyek penelitian tugas akhir ini.

Gedung Giri Santika merupakan salah satu sekian banyak gedung di UPN

“Veteran” Jawa Timur yang juga adalah Jurusan Teknik Informatika dan Jurusan

Sistem Informasi. Wilayah gedung Giri Santika yang termasuk obyek penelitian

penulis adalah sebagai berikut:

a. Ruang Kepala Jurusan Sistem Informasi, mencakup seluruh ruangan yang

digunakan untuk melakukan semua aktivitas di dalam Ruang Kepala

Jurusan Sistem Informasi. Ruangan tersebut berisi fasilitas-fasilitas seperti

kursi pegawai, meja pegawai, alat tulis, lampu, proyektor, lemari buku,

(26)

b. Ruang Kepala Teknik Informatika mencakup seluruh ruangan yang

digunakan untuk melakukan semua aktivitas di dalam Ruang Kepala

Jurusan Teknik Informatika. Ruangan tersebut berisi fasilitas-fasilitas

seperti kursi pegawai, meja pegawai, alat tulis, lampu, lemari buku, dan

computer.

c. Ruang Inventaris mencakup seluruh ruangan yang digunakan untuk

melakukan semua kativitas di dalam Ruang Inventaris. Ruangan tersebut

berisi fasilitas seperti kursi pegawai, meja pegawai, lemari, buku, alat

tulis, televisi.

d. Ruang Dosen mencakup seluruh ruangan yang digunakan untuk

melakukan semua aktivitas di dalam Ruang Dosen. Ruangan tersebut

berisi fasilitas seperti kursi pegawai, meja pegawai, alat tulis, dan

computer.

e. Ruang Kelas Sistem Informasi dan Teknik Informatika mencakup seluruh

ruangan yang digunakan untuk melakukan semua aktivitas di dalam Ruang

Kelas. Ruangan tersebut berisi fasilitas seperti kursi belajar, meja dosen,

proyektor, dan papan tulis.

f. Ruang Praktikum Sistem Informasi mencakup seluruh ruangan yang

digunakan untuk melakukan semua aktivitas di dalam Ruang Praktikum

Sistem Informasi. Ruangan tersebut berisi fasilitas seperti kursi, meja

komputer, lemari, komputer, proyektor, alat tulis, dan papan tulis.

g. Ruang Praktikum Jaringan Komputer mencakup seluruh ruangan yang

(27)

Jaringan Komputer. Ruangan tersebut berisi fasilitas seperti kursi, meja

komputer, lemari, proyektor, alat tulis, papan tulis, dan komputer.

h. Ruang Multimedia mencakup seluruh ruangan yang digunakan untuk

melakukan semua aktivitas di dalam Ruang Multimedia. Ruangan tersebut

berisi fasilitas seperti, kursi, meja komputer, komputer, lemari, proyektor,

papan tulis, dan alat tulis.

i. Ruang HIMASIFO dan HIMATIFA mencakup seluruh ruangan yang

digunakan untuk melakukan aktivitas di dalam Ruang HIMASIFO dan

HIMATIFA. Ruangan tersebut berisi fasilitas seperti lemari, komputer,

alat tulis, dan papan tulis.

j. Taman yang terdapat di depan Gedung Giri Santika. Terdapat gazebo yang

disediakan untuk mahasiswa yang tersedia fasilitas koneksi internet.

(28)

Dari obyek penelitian tersebut terdapat beberapa aktivitas atau kegiatan

yang biasa terjadi di dalam wilayah tersebut. Kegiatan nyata yang diterapkan

dalam peta tiga dimensi sebagai interaksi antara pengguna peta dengan benda di

dalam peta yang antara lain sebagai berikut:

a. Membuka atau menutup pintu

b. Menyalakan atau mematikan lampu.

c. Menaiki atau menuruni tangga.

d. Menyalakan atau mematikan komputer.

e. Menyalakan atau mematikan televisi.

Tahapan metodologi penelitian dalam penyusunan tugas akhir ini secara

umum terdiri dari beberapa tahap, yaitu:

StudiBPendahuluanBdanBLiteraturB

Studi literature yang dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah

pembelajaran dan pemahaman literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang

ada, seperti mengenai visualisasi informasi, perbedaan mendasar dua dimensi dan

tiga dimensi, definisi, dan informasi seputar Unreal Engine dan bagaimana

mengoperasikan dan memanfaatkannya untuk membuat peta. Selain itu juga

penggunaan perangkat lunak lainnya yang mendukung dalam pembuatan

aplikasi.Pembelajaran dilakukan dengan pencarian berbagai macam literatur yang

terkait dengan pembuatan peta visualisasi interaktif tiga dimensi. Literatur

(29)

SurveyBLokasiBdanBPengambilanBDataB

Pada tahap ini dilakukan pengambilan data berupa foto-foto dan video Gedung

Giri Santika UPN “Veteran” Jawa Timur. Pengambilan foto dilakukan di setiap

sudut ruangan gedung sehingga lebih akurat dan sesuai dengan lingkungan nyata.

Lalu mengambil contoh suara dari material yang digunakan.Pencarian informasi

juga mencakup aktivitas-aktivitas yang terjadi di gedung tersebut sebagai bagian

interaksi.

PerancanganBDesainBPetaB

Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain peta yang nantinya digunakan sebagai

acuan pembuatan aplikasi. Pembuatan rancangan dilakukan dengan membuat

konsep atau sketsa peta dua dimensi secara komputerisasi.

StandardisasiB

Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain peta untuk nantinya digunakan

sebagai acuan pembuatan aplikasi. Pembuatan rancangan dilakukan dengan

membuat konsep atau sketsa peta dua dimensi secara komputerisasi. Skala

ukuran sebenarnya dengan peta akan dibuat.

PembuatanBAplikasiB

Pada tahap ini aplikasi mulai dibangun dan dimodifikasi menggunakan Unreal

Development Kit. Dengan menggunakan software ini hampir semua pekerjaan

pengembangan aplikasi ini dapat dilakukan. Mulai dari merancang bentuk peta

(30)

suatu obyek penulis menggunakan software 3DMax dan software pengola gambar

untuk mengola gambar. Adapun urutan pembuatan aplikasi ini antara lain:

a. Menentukan batasan-batasan aplikasi.

b. Membuat level map Gedung Giri Santika UPN “Veteran” Jatim dengan

menggunakan Unreal Editor

I. Membangun geometri bangunan.

II. Membuat teksture dengan Adobe Photoshop CS.

III. Memberi teksture pada bangunan.

IV. Mengumpulkan atau membuat obyek dengan 3ds Max atau

mencari dari internet.

V. Memberi obyek pada peta yang dibuat.

VI. Membuat logika game menggunakan Unreal Kismet.

VII. Packaging aplikasi dengan Unreal Fronted.

IntegrasiB

Integrasi yang dilakukan pada tahap ini adalah menggabungkan semua peta tiga

dimensi menjadi satu kesatuan. Lalu kemudian dilakukan testing aplikasi setelah

diintegrasikan. Dan terakhir melakukan packaging hasil integrasi keseluruhan

(31)

PengujianBAplikasiB

Pada tahapan ini hasil dari aplikasi dianalisa lebih lanjut. Langkah ini digunakan

untuk mengetahui apakah hasil penelitian sesuai dengan tujuan yang telah

ditetapkan serta memberikan saran berupa pengembangan atau perbaikan untuk

penelitian selanjutnya.

PembuatanBLaporanB

Tahap ini dilakukan setelah semua tahapan yang sebelumnya terselesaikan.

Pembuatan laporan disini ditujukan agar seluruh langkah-langkah yang telah

dilakukan didokumentasikan dengan lengkap sehingga dapat memberikan

informasi yang berguna bagi yang membacanya. Kesimpulan dari tugas akhir ini

juga akan dijelaskan dalam laporan. Hal ini digunakan untuk mengetahui apakah

hasil penelitian telah berhasil menyelesaikan masalah dan tujuan yang telah

ditetapkan pada tugas akhir ini. Selain itu, pada pembuatan laporan ini juga

dicantumkan saran yang dapat berguna untuk pengembangan aplikasi ini

selanjutnya.

Dan tahapan-tahapan metodologi penelitian di atas tadi dapat diilustrasikan dalam

(32)

Gambar 3.2. Diagram Alir Metode Penelitian

3.2.BPerancanganB

Pada bab ini akan diuraikan hal-hal yang berkaitan dengan desain

perancangan aplikasi peta 3D Giri Santika. Proses perancangan tersebut

(33)

3.2.1.BUseBCaseBDiagramBB

Di dalam diagram use case ini hanya ada satu aktor yaitu si pengguna.

Gambar 3.3. Diagram Use Case

Jadi, dalam aplikasi peta interaktif tiga dimensi ini pengguna dapat menjelajahi

peta. Pada saat menjelajahi peta ini pengguna dapat melakukan navigasi dan

berinteraksi dengan objek. Dalam berinteraksi dengan objek pengguna dapat

menyalakan atau mematikan lampu, mambuka dan menutup pintu, dan

menyalakan dan mematikan PC.

Pengguna Menjelajahi Peta

Melakukan Navigasi <<include>>

Melakukan interaksi Dengan Objek <<include>>

Menyalakan/mematikan PC Membuka/menutup pintu

Menyalakan/mematikan lampu <<extend>>

(34)

3.2.2.BSequenceBDiagramB

Sequence diagram memuat alur dalam use case dengan pendeskripsian yang

mengarah pada pemrograman aplikasi. Dalam diagram ini menggambarkan

navigasi berjalannya aktor dalam UDK.

: Pengguna

: Pengguna : Peta Tiga Dimensi : Peta Tiga Dimensi menekan W atau panah atas pada keyboard ()

menekan A atau panah kiri pada keyboard ()

move (forward)

menekan S atau panah bawah pada keyboard ()

menekan D atau panah kanan pada keyboard ()

menekan space bar atau ctrl ()

menekan space bar atau ctrl sebanyak 2 kali ()

jump (1) move (right) move (left)

move (backward)

jump (2)

(35)

28

HASILBDANBPEMBAHASANB

Bab ini akan menjelaskan hasil dari penggunaan teknologi Unreal

Development Kit (UDK) dalam membuat peta tiga dimensi Gedung Giri Santika

UPN “Veteran” Jawa Timur.

4.1.BDenahBGedungBGiriBSantikaB

Untuk memudahkan pembuatan peta 3D, penulis membuat denah Gedung

Giri Santika terlebih dahulu. Berikut denah Gedung Giri Santika UPN “Veteran”

Jatim dengan menggunakan tools Microsoft Visio 2003.

Gambar 4.1. Gedung Giri Santika Lt.1

(36)

Gambar 4.3. Gedung Giri Santika Lt.3

4.2.BPetaB3DBGedungBGiriBSantikaB

Pada sub bab ini dijelaskan tentang hasil implementasi yang telah

dilakukan penulis dari tahap pembuatan denah ke peta tiga dimensi. Hasil ini

meliputi gedung beserta ruangan-ruangan yang telah dimodelkan pada aplikasi.

4.2.1.BHasilBPermodelanBTigaBDimensiB

Pada tabel 4.1 berikut akan digambarkan secara jelas tentang hasil

implementasi ruang yang telah dimodelkan tiga dimensi beserta gambar asli

ruangan tersebut. Model tiga dimensi tersebut meliputi penambahan material dan

(37)

TabelB4.1.BModelBTigaBDimensiBGedungBGiriBSantikaBUPNB“Veteran”BJatimB Ruanga

nB ModelBTigaBDimensiB

Giri Santika Tampak Depan

B Giri

Santika Tampak Samping

B Giri

Santika Tampak Belakang

(38)

LanjutanBTabelB4.1.BModelBTigaBDimensiBGedungBGiriBSantikaBUPNB “Veteran”BJatimB

Ruang DosenB

B Ruang

KelasB

B Ruang

Kajur SIB

B B

(39)

LanjutanBTabelB4.1.BModelBTigaBDimensiBGedungBGiriBSantikaBUPNB “Veteran”BJatimB

Ruang DikjarB

Laboratoriu m Rekayasa

Perangkat LunakB

B Ruang

(40)

33

IMPLEMENTASIBSISTEMB

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi teknologi untuk

pembuatan aplikasi peta tiga dimensi ini. Teknologi yang diimplementasikan

diantaranya adalah Unreal Development Kit (UDK), Unreal Kismet, Unreal

Matinee, Audodesk 3ds Max, dan Adobe Photoshop.

5.1.BLingkunganBImplementasiB

Aplikasi ini diimplementasikan pada computer client. Spesifikasi

lingkungan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan dan

implementasi dapat dilihat pada Tabel 5.1.

TabelB5.1BSpesifikasiBPerangkatBTerasBDanBSistemBOperasiBUntukB ImplementasiBSistemB

SpesifikasiB

Prosesor : Intel Pentium ® Dual-Core CPU E5700 @3.00 GHz

Memory : 2.00 GB RAM

VGA: ATI Radeon HD 4600 512 MB 128 bit Sistem Operasi : Windows XP Service Pack 2

Perangkat lunak utama yang digunakan adalah Unreal Development Kit (UDK).

Perangkat lunak pendukungnya antara lain Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop,

XNormal. Tabel 5.2 berikut ini merangkum perangkat lunak yang digunakan

(41)

TabelB5.2BPerangkatBLunakBYangBDigunakanB

TeknologiB VersiB

Editor Unreal Development Kit 32bit 3D Editor Autodesk 3ds Max 2010 Texture Editor Adobe Photoshop Texture Editor XNormal

5.2.BPembuatanBAplikasiB

Dalam sub bab ini berisi penjelasan mengenai pembuatan aplikasi mulai

dari pembuatan map, pembuatan dan peletakan obyek, penambahan interaksi.

5.2.1BPembuatanBLevelBMapB

Langkah pertama dalam pembuatan aplikasi ini dimulai dengan pembuatan

Level Map. Level Map ini dibangun dari data hasil survey primer dan

sekunder, serta Level Map 2D yang telah dibuat sebelumnya pada tahap desain.

Pembuatan Level Map ini mencakup pembuatan geometri dan pemberian

material.

5.2.1.1BPembangunanBGeometriB

Pembuatan Level Map dimulai dengan membuat geometri. Geometri

pada UDK berfungsi untuk membentuk model tiga dimensi dari peta, yang

mencakup bangunan dan semua permukaan bangunan peta, seperti tangga,

tembok, dan permukaan tanah/dasar gedung. Geometri dalam UDK terdapat 2

mode utama ketika membuat sebuah map baru, yaitu substract dan addictive.

Dalam membangun geometri Level Map, dalam UDK dikenal dengan istilah

brush. Brush ini memiliki banyak bentuk, dalam mode primitive (bentuk brush

(42)

Geometri ini berperan sebagai rangka atau wireframe untuk membangun

model tiga dimensi gedung. Model geometri yang ada dalam UDK antara lain

adalah bentuk cube, cone, cylinder, curved staircase, linear staircase, sheet,

tetrahedron, dan cards. Bentuk yang digunakan dalam pembuatan Level Map

ini adalah cube untuk membentuk permukaan daratan lantai dan tembok, linear

staircase untuk membentuk tangga, dan cylinder. Selain terdapat model untuk

membentuk geometri tersebut, dalam properties brush tersebut juga terdapat

banyak modul CSG, yaitu CSG add dan CSG substract. Untuk membentuk

permukaan pejal, yang dipakai adalah CSG add, sedangkan untuk membuat

rongga pada permukaan yang telah dibuat yang dipakai adalah CSGsubstract.

Geometri dalam UDK memiliki satuan, yaitu dalam bentuk satu satuan unreal.

Dalam standardisasi, satu satuan meter dalam kondisi nyata disertakan dalam 64

satuan unit unreal. Jadi perbandingannya adalah 1:64. Untuk membuat suatu

gedung dalam geometri mode ini, proses yang dilakukan antara lain:

 Menentukan brush yang digunakan

Dalam menentukan brush, terlebih dahulu mempertimbangkan bentuk

permukaan Level Map yang akan dibuat, yang didefinisikan dalam red

builder brush dalam UDK. Apakah dalam bentuk lempengan yang

direpresentasikan dalam bentuk cube, tangga dalam staircase, atau

cylinder. Brush yang digunakan untuk membangun geometri dalam Unreal

Editor disebut Red Builder Brush karena warna merah khasnya.

(43)

Gambar 5.1. Red Builder Brush Yang Digunakan Untuk Pembuatan Geometri

 Menentukan ukuran brush

Ukuran brush yang dibuat berdasarkan pada ukuran Level Map dari

hasil survey, dan desain Level Map 2D yang kemudian dihitung

berdasarkan skala standardisasi dalam UDK. Untuk mengganti ukuran

brush, bagian propertilah yang harus di-edit yang dapat dilihat pada Gambar 5.2. Contoh penggunaan property ukuran dapat dilihat pada

Gambar 5.3.

(44)

Ukuran ini akan disesuaikan dengan ukuran Level Map nyata, yang

dikonversi ke skala unreal yaitu ukuran meter ke ukuran pixel.

Gambar 5.3. Pembuatan Geometri

 Menentukan jenis brush

Setelah ditentukan bentuk dan ukuran brush, selanjutnya adalah

menentukan jenis brush. Dalam UDK terdapat tiga macam brush (red

builder brush). Brush yang digunakan penulis dalam membangun

geometri Level Map ini antara lain:

 CSG_add

Merupakan brush pejal, dengan permukaan yang terisi penuh di

dalamnya, bukan merupakan brush berongga. CSG add ini dipakai

untuk membentuk surface atau permukaan dan tembok. CSG add

ini juga digunakan untuk membuat lightmass importance volume

dan juga trigger volume.

(45)

Merupakan brush yang digunakan untuk membuat rongga pada

brush add, berfungsi untuk membuat rongga pintu dan jendela

sebelum dipasang dengan objek. Sehingga yang semula pejal,

menjadi terpotong atau berlubang. CSG substract biasanya

digunakan untuk membuat potongan-potongan atau tembok yang

bergelombang dan berlubang.

Spesial Brush

Untuk membuat geometri yang dibutuhkan adalah CSG_add dan

CSG_substract, tetapi untuk menambahkan geometri selain

kedua brush tersebut adalah special brush. Spesial

brush yang paling sering dipakai antara lain adalah

lightmassvolume dan trigger volume.

Lightmassvolume akan dijelaskan lebih lanjut dalam sub bab

lighting dan trigger volume akan dijelaskan lebih lanjut

dalam sub bab interaksi. Volume lain dapat juga dipilih melalui

tombol Add Volume seperti yang terlihat pada Gambar 5.4.

Gambar 5.4. Pilihan Volume Yang Ada Pada Unreal Editor

(46)

Untuk melihat hasil brush yang di-add dalam geometri Level Map,

harus dilakukan build geometry, sehingga akan terlihat geometry Level

Map yang telah dibuat. Mode view dalam UDK dapat diset ke dalam mode perspektif dan wireframe. Seperti yang terlihat pada Gambar 5.5. dan 5.6.

Gambar 5.5. Mode Wireframe Viewport Perspective Unreal Editor

Gambar 5.6. Mode Unlit Viewport Perspective Unreal Editor

Dalam geometry mode, terdapat beberapa modifier yang digunakan

penulis untuk merubah brush yang telah dibentuk, yang ada dalam

(47)

geometri Level Map ini adalah modifier split dan extrude.

Penggunaan geometry tools dapat dilihat pada Gambar 5.8.

Gambar 5.7. Mode Vireframe Viewport Top Unreal Editor

Untuk melakukan split sebuah brush, baik red builder brush

maupun brush CSG_add atau CSG_substract dapat dilakukan

dengan masuk ke Geometry Mode, memilih sisi tegak lurus yang akan

di-split dan memilih split. Split ini digunakan untuk memberikan

material berbeda pada satu permukaan brush.

Gambar 5.8. Geometry Tools

(48)

Pembuatan geometri merupakan bagian pembuatan aplikasi untuk

membuat wireframe atau kerangka gedung. Kerangka gedung ini belum dilakukan

penambahan atau pemasangan tekstur. Untuk dapat digunakan dan dipasang di

dalam brush yang sudah dibuat dalam geometri sebelumnya, tekstur tersebut

harus dibentuk menjadi material. Material ini dibuat dengan

menggunakan Unreal Material Editor.

Material ini dapat disusun langsung dari Unreal Material Editor atau menggunakan tekstur yang sudah ada. Tekstur yang akan dipakai sebagai tekstur

dalam material tersebut harus disimpan dalam package UDK. File package

tersebut semua akan disimpan dalam format *.upk. Package tersebut disimpan

dalam direktori UDK\UDKGame\Content. Setelah package dibuat, package

tersebut diisi dengan tekstur dan material.

Untuk dapat disimpan atau di-import ke dalam package UDK, tekstur

harus berukuran kelipatan kuadrat 2, yaitu 64 x 64 pixel, 128 x 128, 256 x 256,

1024 x 1024, dan seterusnya. Tekstur yang dapat dipakai dalam material, dalam

Unreal Material Editor terdapat di dalam channel texture sample.

Teksture ini digabungkan dalam channel diffuse dan normal untuk texture sample

normal yang di-generate dari gambar normal. Gambar 5.9 merupakan contoh

(49)

Gambar 5.9. Materials pada Content Browser Yang Digunakan Untuk Membangun Peta 3D Gedung Giri Santika UPN “Veteran” Jatim

Tekstur yang di-import ini dapat ditambahkan pengaturan untuk warna dan

koordinat dengan menambahkan channel multiply dan texture

coordinat. Untuk membuat Material dasar atau material sederhana,

material yang melibatkan hanya satu channel yaitu texture sample

yang dihubungkan ke channel diffuse material. Gambar 5.10.

menunjukkan contoh penggunaan Unreal Material Editor.

Untuk membuat material yang lebih kompleks, yaitu material yang

memiliki permukaan dengan tekstur dan pantulan tertentu dapat dibuat dengan

memanfaatkan multiple channel yang ada dalam Unreal Material Editor.

Untuk pantulan cahaya, channel yang dipakai adalah specular dengan nilai diatur

sesuai dengan kebutuhan. Gambar 5.11 merupakan contoh untuk material yang

(50)

Gambar 5.10. Penggunaan Unreal Material Editor Untuk Material Lantai

Gambar 5.11. Penggunaan Multiple Channel Pada Unreal Material Editor Untuk

Material Skydome

Setelah material dibuat dan disimpan dalam package, material tersebut

diaplikasikan dalam brush dan objek. Untuk menambahkan material pada

permukaan brush dilakukan dengan apply material yang terpilih pada permukaan

brush. Pemasangan material pada masing-masing brush ditunjukkan pada Gambar

(51)

Gambar 5.12. Hasil Pemberian Tekstur Pada Permukaan Geometri

Untuk melakukan editing pada material yang telah dipasang pada brush, dapat

dilakukan dengan merubah material properties brush surface.

Gambar 5.13 menunjukkan material surface properties, yang terdiri

dari pan U dan V yang digunakan untuk melakukan pergeseran material, ke atas,

bawah, kanan dan kiri, Rotation yang memungkinkan material untuk diputar

pada suatu permukaan, scaling yang digunakan sebagai pengaturan skala material

yang dipakai pada brush. Pada pemberian Level Map dalam aplikasi ini yang

diaplikasikan adalah alignment, untuk mengatur peletakan material.

(52)

5.2.2.BPembuatanBdanBPeletakanBObjekB

Pembuatan dan peletakan objek dilakukan dengan beberapa langkah yang

runut. Dimulai dari pembuatan object 3D terlebih dahulu kemudian dilakukan

beberapa hal yang harus diatur agar objek tersebut dapat diletakkan pada peta 3D.

5.2.2.1.BPembuatanBObjekB3DB

Dalam membuat suatu object 3D, aplikasi Autodesk 3ds Max digunakan. Proses

pembuatan object tersebut meliputi:

a) Pembuatan Object 3D

Di dalam Autodesk 3ds Max, suatu object memiliki ukuran tinggi, lebar, dan

panjang dengan masing-masing jumlah segmennya. Selain itu suatu object

juga memiliki posisi x, y, dan z. Object di dalam Autodesk 3ds Max juga

memiliki satu material default. Untuk mempermudah pengaturan kita

terhadap suatu object, kita bisa melihat object dalam banyak perspective

yaitu, dari atas, bawah, samping kanan, samping kiri, depan, belakang,

perspective, orthogonal, dll.

Untuk membuat object 3D di dalam Autodesk 3ds Max, umumnya

dimanfaatkan:

Standard Primitives Tools

Dengan tools tersebut penulis dapat membuat object dengan bentuk dasar

balok, bulat, tabung, kerucut, dan lainnya. Bentuk dasar objek 3D hasil

buatan Autodesk 3ds Max

Splines Tools

Dengan tools tersebut, kita bisa membuat teks, garis, dan spiral dalam

(53)

Modifier

Dengan tools ini, kita bisa mengubah ukuran object, bentuk object,

material object, dll.

Connect

Sering terjadi, ketika membuat suatu object, banyak objek dengan bentuk

yang bermacam-macm. Untuk menggabungkannya menjadi satu kesatuan

object, kita menggunakan fungsi Connect yang berada di dalam

Compound Objecttools atau attach yang berada di dalam beberapa

Modifier List, seperti Edit Poly dan Edit Mesh.

b) Pemberian Material pada Object 3D

Pada Autodesk 3ds Max, kita memanfaatkan Modifier Tools, dimana

hanya beberapa Modifier List yang bisa digunakan untuk mengatur

material object. Penulis menggunakan Edit Poly atau Edit Mesh untuk menginputkan id material object tersebut. Kemudian menggunakan

Material Editor untuk memberikan material pada object tersebut.

Banyak sekali pengaturan material yang bisa digunakan, seperti

(54)

yaitu Standard atau Multi/SubObject, di sini kita hanya memberikan

warna biasa pada object. Karena material sebenarnya dimasukkan setelah

diimport ke Unreal Engine Editor.

c) Export Object 3D

Setelah object selesai dibuat, maka object tersebut di-export. Banyak sekali

tipe yang tersedia di sini. Namun yang umum digunakan salah satunya .ASE

jika object tersebut hanya memiliki satu material. Selain itu juga ada .FBX

dan. DAE jika memiliki lebih dari satu jenis material, dengan kelebihan dan

kekurangan masing-masing. Ketiga tipe tersebut yang dapat digunakan di

Unreal Engine. Selain tipe, posisi dan ukuran object juga perlu diperhatikan

karena mempengaruhi letak dan posisinya nanti ketika digunakan di Unreal

Engine.

dalam content browser, agar object yang sudah di-import tertata rapi, maka

dibuatkan package atau group untuk object tersebut. Gambar 5.14 menunjukkan

options import ke dalam Unreal Editor.

Di dalam content browser, object tersebut bisa diberikan

material yang sudah tersedia. Banyak material yang bisa dimasukkan,

(55)

Gambar 5.14. Pilihan Pengaturan Import StaticMesh

5.2.3.BPengaturanBPencahayaanB

Pengaturan pencahayaan dalam aplikasi ini dimaksudkan untuk membuat

keadaan peta mirip dengan keadaan nyata. Pengaturan cahaya di UDK dilakukan

melalui beberapa kelas aktor light (cahaya). Seperti pada Gambar 5.16 terdapat

beberapa jenis kelas aktor light yang ada, yaitu Directional Light,

Point Light, Sky Light, dan Spot Light.

Setiap elemen aktor Light memiliki properties yang dapat dikonfigurasi

sesuai kebutuhan. Komponen properties yang akan dikonfigurasi sesuai

kebutuhan adalah brightness, lightcolor, dan radius. Berdasar pada keadaan yang

sebenarnya, dalam aplikasi ini hanya menggunakan

DominantDirectionalLight dan Point Light.

DominantDirectionalLight memiliki sifat cahaya yang lurus untuk

(56)

matahari. Sehingga tentunya aktor DominantDirectionalLights

digunakan untuk merepresentasikan matahari.

Sementara PointLight digunakan untuk bagian-bagian yang tidak

tersinari cahaya DominantDirectionalLight. PointLight bersifat solid

untuk menerangi seluruh radius di mana lokasi PointLight tersebut.

PointLight yang digunakan ada dua yaitu

PointLightToggleable dan PointLightMoveable. Pada umumnya

disetiap ruangan akan dipasang PointLightToogleable untuk lampu. Aktor

PointLightToogleable digunakan dikarenakan memiliki sifat yang dapat

diatur kapan pencahyaan muncul dan kapan tidak muncul melalui Kismet

sehingga dapat diatur sebagai lampu ruangan.

Dikarenakan pencahayaan disetiap ruangan berasal dari beberapa

PointLight, perlu diberikan LightmassImportanceVolume yang

bertujuan untuk memantulkan cahaya yang berasal dari beberapa sumber cahaya

dan menimbulkan bayangan terhadap objek yang ada sehingga menampilkan efek

cahaya yang mendekati kenyataan. Pemberian dilakukan dengan membuat

Builder Brush sebesar dan seluas peta.

5.2.4.BPembuatanBInteraksiB

Secara garis besar pembuatan interaksi menggunakan tampilan Matinee

dan diatur pada UnrealKismet. Terdapat beberapa interaksi objek pada

aplikasi ini seperti membuka dan menutup pintu, menyalakan dan memadamkan

lampu, menyalakan dan mematikan komputer, menyalakan dan mematikan

(57)

a. Membuka dan menutup pintu

Untuk dapat membuat interaksi membuka dan menutup pintu dapat

dilakukan melalui UnrealKismet. Dan konsepnya sebagai berikut. Kondisi

awal pastikan trigger sudah terpasang di tengah-tengah objek pintu.

Gambar 5.15 menunjukkan sebuah trigger telah terpasang di pintu.

Gambar 5.15. Sebuah Trigger Untuk Membuka Dan Menutup Pintu

Atur radius melalui Cylinder Component pada Trigger

Properties untuk jarak jangkau aktor supaya pintu membuka dan menutup saat aktor mendekati dan menjauhi pintu. Gambar 5.16

menunjukkan pengaturan radius interaksi pada menu Properties.

Gambar 5.16. Trigger Properties Pada UnrealKismet

Setelah itu buka UnrealKismet. Pada halaman UnrealKismet klik

kanan dan tambahkan trigger dengan memilih New Event Using

(58)

diseleksi. Klik objek pintu untuk menyeleksi dan kembali ke

UnrealKismet. Klik kanan sekali lagi dan pilih New Matinee.

Matinee baru terbentuk. Letakkan bersebelahan dengan Trigger. Klik

ganda Matinee, maka terbukalah UnrealMatinee.

Gambar 5.17. UnrealMatinee Untuk Membuka Dan Menutup Pintu

Pada bagian kanan halaman klik kanan, pilih Add New Empty Group.

Lalu buat nama group, misal “pintu” dan klik OK. Group dengan nama

‘pintu’ terbentuk. Agar pintu bisa digerakkan maka harus ditambahkan

Movement Track. Klik kanan pada group pintu, pilih Add New

Movement Track. Pada garis timeline geser garis pada angka 1.00 lalu

tekan Enter. Kembali ke UnrealEditor, geser pintu secara memutar

dari posisi menutup ke posisi terbuka. Pada UnrealKismet,

sambungkan anak panah dari Touched ke Play dan Untouched ke

(59)

dengan 0. Pada Gambar 5.18 merupakan struktur Kismet interaksi

membuka dan menutup pintu.

(60)

Dan di bawah ini merupakan flowchart pembuatan interaksi membuka dan

menutup pintu.

Gambar 5.19. Flowchart Pembuatan Interaksi Membuka Dan Menutup Pintu

(61)

b. Menyalakan dan memadamkan lampu

Menghidupkan dan mematikan lampu di ruangan merupakan interaksi

yang terdapat di sebagian besar ruangan peta tiga dimensi Gedung Giri

Santika. Struktur informasi objek kismet dari interaksi ini memiliki

kemiripan dengan struktur informasi objek dari interaksi membuka dan

menutup pintu. Perbedaannya adalah terletak di bagian pembuatan

interaksi objeknya. Gambar 5.20 merupakan struktur kismet dari interaksi

menyalakan dan mematikan lampu ruangan.

Gambar 5.20. Struktur Kismet Interaksi Menyalakan Dan Mematikan

Lampu Ruangan

Event trigger dihubungkan dengan Compare Bool untuk

mengetahui kondisi lampu sedang nyala atau mati. Dalam peta 3D, kondisi

pertama dari lampu tersebut adalah hidup sehingga variable-variabel

lampu berada dalam kondisi nyala. Selain itu, untuk lampu yang menyala,

maka objek lampu (dalam bentuk InterpActor) diatur materialnya

dengan material yang bersifat emissive, sehingga lampu terlihat

(62)

menggunakan action Set Material sedangkan action ini dihubungkan

dengan objek-objek yang diatur materialnya. Jika aktor melakukan aksi

mematikan lampu, maka lampu akan dimatikan melalui Toggle yang

dihubungkan dengan variabel objek lampu dan material dari objek akan

diubah melalui Set Material.

c. Menyalakan dan mematikan komputer

Struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan komputer hampir

memiliki kemiripan dengan struktur kismet interaksi menyalakan dan

mamtikan lampu. Hanya saja pada struktur kismet menyalakan dan

mematikan komputer di sini tanpa menggunakan Toggle dan hanya

bermain pada Set Material. Karena di sini hanya menampilkan

gambar yang berasal dari material. Gambar 5.21 merupakan struktur

kismet interaksi menyalakan dan mamtikan komputer.

Gambar 5.21. Struktur Kismet Interaksi Menyalakan Dan Mematikan

Komputer

(63)

Struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan televisi sama dengan

struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan komputer. Karena

prinsipnya hanya menampilkan gambar. Gambar 5.22 merupakan struktur

kismet interaksi menyalakan dan mematikan komputer.

Gambar 5.22. Struktur Kismet Interaksi Menyalakan Dan Mematikan

Televisi

(64)

57 B

Bagian ini berisi kesimpulan dari seluruh proses pengerjaan tugas akhir

beserta saran untuk proses pengembangan selanjutnya.

6.1.BTesimpulanB

Berdasarkan hasil implementasi sistem yang dilakukan, maka dapat

disimpulkan sebagai berikut:

 Dengan menggunakan Unreal Development Kit (UDK), peta interaktif tiga

dimensi Giri Santika UPN “Veteran” Jawa Timur dapat dibuat dengan

hasil yang hampir menyerupai kondisi sebenarnya.

 Dengan menggunakan tools UnrealKismet pada UDK pembuatan

aplikasi interaktif dan informatif dapat dikembangkan dengan maksimal

sehingga memudahkan pengguna untuk mengetahui bentuk fisik gedung

dan berinteraksi dengan objek.

 Tantangan yang dihadapi penulis selama penyusunan tugas akhir ini

adalah masih sedikitnya literatur mengenai UDK.

 Adapun kekurangan pada aplikasi peta interaktif 3D Gedung Giri Santika

UPN “Veteran” Jawa Timur, yaitu:

 Aktor masih belum bisa disesuaikan dengan tinggi bangunan.

 Interaksi antara user dan objek masih belum sempurna.

 Kedetailan bangunan 3D dan objek-objeknya dengan gedung

(65)

6.2.BSaranB

Adapun saran-saran yang dapat diberikan dalam pengembangan aplikasi

berikut adalah:

 Pada pengembangan selanjutnya dapat menggunakan sistem client-server

sehingga memungkinkan dua pengguna berinteraksi satu sama lain dengan

menggunakan aplikasi ini.

 Skala bangunan harus menyesuaikan dengan tinggi aktor pada UDK.

 Menggunakan petunjuk agar pengguna dapat lebih mudah mengunjungi

ruang yang diinginkan.

(66)

DAFTARBPUSTATAB

Bullen, T., Katchabaw, M. J. & Dyer-Witheford, N. (2006). Instrumentation of

Video Game Software to Support Automated Content Analyses. Makalah

disajikan dalam 2006 GameOn North America Conference, Monterey,

California, September 2006, 34-38. Diambil tanggal 25 Oktober 2011,

tersedia di http://www.csd.uwo.ca/~katchab/pubs/index.html

Busby, J., et al. (2004). Mastering Unreal Technology. Volume I: Introduction to

Level Design with Unreal Engine 3. Indianapolis: Sams Publishing.

Busby, J., et al. (2010). Mastering Unreal Technology. Volume II: Advanced

Game Engines – Popular Engines. Diambil tanggal 22 Oktober 2011, tersedia di

http://www.moddb.com/engines

Lepouras, G., & Vassilakis, C. (2004). Virtual Museums for all: Employing Game

Technology for Edutainment., Virtual reality., 96-106.

Petridis, P., Dunwell, I., de Freitas, S. & Panzoli, D. (2009). An Engine Selection

(67)

2010 Second International Conference on Games and Virtual Worlds for

Serious Applications, Maret 2010, 27-34.

Shiratuddin, M. F. & Fletcher, D. (2007). Utilizing 3D Games Development Tool

For Architectural Design in a Virtual Environment. Makalah disajikan

dalam 7th International Conference on Construction Applications of

Virtual Reality, Oktober 2007.

Shiratuddin, M. F. & Thabet, W. (2002). Virtual Office Walkthrough Using a 3D

Game Engine. Makalah disajikan dalam International Journal of Design

Computing.

Showcase – Epic UDK. Diambil tanggal 21 September 2011, tersedia di

http://www.udk.com/showcase

Smith, Shamus P. & Trenholme, David. (2008). Computer Game Engines for

Developing First-Person Virtual Environments., Virtual reality., 12 (3),

181-187.

Unreal Editor User Guide. Diambil tanggal 21 September 2011, tersedia di

Gambar

Gambar 2.1. Aliran Data Pada Unreal Engine (Busby, 2004)
Gambar 2.2. Antarmuka Pengguna Unreal Editor, Editor Dari Unreal
Gambar 2.3. Antarmuka Pengguna Unreal Fronted
Gambar 2.4. Object 3D Pada 3ds Max
+7

Referensi

Dokumen terkait

Namun demikian, adanya konflik dan penyebab konflik yang terjadi pada SIPA Community tersebut dapat diatasi dengan menerapkan bentuk dan strategi manajemen yang

Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa adanya tingkat pertumbuhan aset terhadap pengaruh likuiditas dan profitabilitas terhadap kebijakan dividen pada perusahaan sektor properti,

Dari uraian pembahasan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa kurikulum 2013 di SMK akomodasi perhotelan tidak sesuai dengan kurikulum program studi perhotelan Politeknik NSC

Borang soal selidik yang mengandungi soalan kedua-dua pemboleh ubah dijawab oleh responden dan data daripada kajian dianalisis untuk memastikan objektif terhadap

Metode eksperimen ini digunakan karena sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti, yaitu untuk mengetahui apakah gerak Tari Kijang dapat meningkatkan

Klinik Agama berfungsi untuk membantu kelancaran pendidikan dan pengajaran di sekolah, artinya dengan adanya Klinik Agamadisekolah secara intensif akan memberi

Wakil Ketua Kepala Sub Bidang Pemerintahan, Sosial, Pemberdayaan MasyaLrakat dan Keluarga Berencana Pada Badan Perencanaarl Pembangunan Daerah Penelitian dan Pengembangan Kota

Berdasarkan uraian tersebut, penelitian ini bertujuan untuk Mendeskripsikan penerapan pembelajaran matematika menggunakan aplikasi Geogebra untuk meningkatkan