• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. kapan dan ke mana manusia abad 21 akan bekerja. Pergeseran paradigma ini juga

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. kapan dan ke mana manusia abad 21 akan bekerja. Pergeseran paradigma ini juga"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan abad 21 telah membawa aspek pengetahuan teknologi ke seluruh aspek kehidupan masyarakat. Pergeseran signifikan telah terjadi, dan membahas tentang bagaimana, kapan dan ke mana manusia abad 21 akan bekerja. Pergeseran paradigma ini juga mengungkapkan bagaimana individu, perusahaan bahkan negara memahami dan mengorganisir diri mereka sendiri. Tidak luput dari pergeseran ini adalah dunia pendidikan yang dituntut untuk membuat struktur sistem pendidikan yang dapat mempersiapkan sang murid, untuk secara efektif hidup pada abad 21 (McClarty et al., 2012).

Perhatian dan pemikiran tentang kebutuhan untuk reformasi sistem pendidikan yang lebih berhubungan dengan unsur teknologi, interkoneksi dan kompetisi pada situasi “The World is Flat” terus dikumandangkan baik oleh politisi, praktisi pendidikan, orangtua, dan pihak-pihak lain diseluruh penjuru dunia (Reimers, 2008; Burke, 2010). Pernyataan tersebut mempertegas apa yang telah dikemukakan oleh Levy dan Murnane (2004), bahwa generasi pekerjaan selanjutnya akan memiliki karakteristik, antara lain: penggunaan teknologi yang meningkat, pemecahan masalah yang ekstensif, dan komunikasi yang lebih kompleks.

Situasi dunia pendidikan murid dan mahasiswa di dunia, khususnya di Indonesia saat ini, telah dirumuskan sebelumnya oleh North Central Regional Education Laboratory (NCREL) dan Metiry Group pada tahun 2003. Mereka merumuskan proposisi bahwa murid dan mahasiswa saat ini mengalami pertumbuhan dengan keberadaan laptop, tablet, telepon selular dan termasuk video calls. Para murid tersebut berharap untuk menggunakan teknologi tersebut dalam interaksi sehari-hari dimanapun mereka berada.

Riset ini mengamati suatu area perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan, yang mengidentifikasi adanya pergerakan model pendidikan berbasis teknologi. Identifikasi

(2)

2

tersebut menggunakan alat berupa game edukasi yang semakin banyak tersedia dalam bentuk media elektronik maupun media fisik. Penggunaan game simulasi dalam dunia pendidikan diprediksi akan meluas dalam kurun waktu tiga tahun ke depan berdasarkan laporan Horizon tahun 2011 (Johnson et al., 2011).

Pendidikan akuntansi sendiri tidak luput dari interaksinya dengan perkembangan teknologi. The National Commitee of Inquiry into Higher Education melalui Sir Ron Dearing (1997) memberikan landasan prinsip-prinsip perubahan pendidikan secara umum. Prinsip-prinsip Dearing itu adalah: mahasiswa harus berpartisipasi dalam proses pembelajaran mereka sendiri, proses belajar mengajar harus ditingkatkan dalam level yang lebih baik, dan hasil dari proses pembelajaran itu harus mencerminkan kebutuhan dunia kerja yang terpenuhi (termasuk pengetahuan umum maupun khusus). Realitas dari perwujudan prinsip terakhir tersebut masih menimbulkan ketidakpuasan dunia usaha terhadap pendidikan akuntansi di tingkatan universitas di seluruh dunia (Helliar et al., 2007).

Helliar et al. (2007) berhasil menangkap fenomena kombinasi perubahan yang terjadi di kalangan profesi akuntansi, pendidikan akuntansi, teknologi, dan dunia bisnis, sebagai kesempatan untuk melakukan evaluasi terhadap metode pengajaran dalam akuntansi. Evaluasi secara khusus ditujukan pada bidang atau topik pengajaran audit. Evaluasi yang dilakukan tersebut dalam rangka menciptakan metode pengajaran inovatif yang akan meningkatkan pengetahuan akuntansi, audit dan TI dari mahasiswa.

Hal menarik yang patut dicatat, telah banyak penelitian yang menguji pengaruh efek game simulasi pada kemampuan maupun peningkatan hasil pembelajaran di dunia pendidikan (McClarty et al, 2012; Perrotta et al., 2013). Namun, penelitian yang mengkaji secara khusus pengaruh game simulasi terhadap tingkat pemahaman mahasiswa akuntansi di Indonesia masih belum banyak terjadi. Buku teks terakhir yang mengulas peran game simulasi dalam konteks sistem akuntansi adalah buku dari Dr. John A. Schatzel dengan judul Accounting

(3)

3

System: Thinking, Development and Evaluation with Interactive Simulation and Games (2013).

Penggunaan game dalam media pendidikan sendiri juga sedikit banyak mengacu pada kompatibilitas Technology Acceptance Model (TAM) yang dikemukakan oleh Davis et al. (1989) yang terus mengalami perkembangan tiap dekadenya. TAM dilandasi dari Theory of Reasoned Action (TRA) yang dikemukakan Ajzen dan Fishbein (1980). TRA menyatakan bahwa seseorang akan menerima komputer jika komputer memberikan manfaat kepada para pemakainya. Berdasarkan TRA, pengguna teknologi informasi ditentukan dari persepsi individu dan sikap yang pada akhirnya akan membentuk perilaku seseorang dalam penggunaan suatu teknologi informasi. TAM juga secara khusus digunakan dalam bidang sistem informasi untuk memprediksi penerimaan dan penggunaan dalam pekerjaan individual pemakai (Jogiyanto, 2007, 2008).

Disisi lain, terdapat riset tentang game simulasi sebagai alat bantu pendidikan memperlihatkanhubungan yang mendasar antara social presence, perceived ease of use, intention to use, perceived enjoyment, perceived of usefulness dan trust (Hassanein & Head, 2009). Penelitian Schraeder dan Bastiaens (2012) juga mengungkapkan pentingnya peranan game yang memiliki desain lingkungan game berkategori high immersive. Game simulasi berkategori high immersive tersebut membedakan tingkatan kehadiran virtual (virtual presence) yang mempengaruhi capaian pembelajaran (learning outcomes) dari murid yang mereka uji.

Penelitian Schraeder dan Bastiaens tersebut sejalan dengan riset tentang aspek teknologi informasi yang mempengaruhi capaian pembelajaran (learning outcomes) yang dilakukan oleh Wangpipatwong dan Papasratorn (2007). Penelitian terdahulu dari Wangpipatwong dan Papasratorn tersebut mengangkat topik tentang pengaruh computer atittude terhadap learning outcomes yang diukur dari perubahan computer self-efficacy siswa

(4)

4

yang mereka uji. Penulis tesis melihat penelitian Hassanein & Head (2009), Schraeder & Bastiaens (2012) serta Wangpipatwong & Papasratorn (2007) sebagai dasar konstruksi dalam penyusunan lebih lanjut untuk penelitian dalam tesis ini.

1.2. Rumusan Masalah

Latar belakang dan fenomena-fenomena yang tergambarkan pada paragraf-paragraf sebelumnya, menjadi dasar dalam penulisan tesis ini untuk meneliti tentang pengaruh virtual presence, perceived enjoyment, perceive ease of use, perceived usefulness, computer self efficacy dan intention to use terhadap learning outcomes mahasiswa akuntansi dengan perangkat pembelajaran simulasi akuntansi berupa quiz yang dikemas dalam bentuk game Who Wants To Be A Millionaire. Kompatibilitas materi dalam game Who Wants To Be A Millionaire dianggap dapat diadopsi oleh mata kuliah akuntansi keuangan yang ada di Indonesia, karena materi dalam software ini disesuaikan dengan materi perkuliahan akuntansi keuangan di level strata-1 (S-1) di Indonesia pada umumnya, dan Universitas Sanata Dharma pada khususnya dalam penelitian tesis ini, adalah materi mata kuliah Akuntansi Pengantar II.

Peneliti merumuskan pertanyaan penelitian dalam tesis ini sebagai berikut:

Bagaimanakah pengaruh virtual presence, perceived enjoyment, perceive ease of use, perceived usefulness, computer self efficacy dan intention to use terhadap learning outcomes dari mahasiswa akuntansi Sanata Dharma?

1.3. Tujuan Penelitian

Berdasar uraian latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang hendak dicapai peneliti dalam penelitian ini adalah untuk:

1. Menguji pengaruh dari virtual presence, perceived enjoyment, perceive ease of use, perceived usefulness, computer self-efficacy dan intention to use terhadap learning

(5)

5

outcomes dari mahasiswa akuntansi Sanata Dharma pada mata kuliah akuntansi keuangan dengan perangkat pembelajaran simulasi akuntansi berupa quiz yang dikemas dalam bentuk game Who Wants To Be A Millionaire..

2 Mengidentifikasi kemampuan dan pemahaman mahasiswa dalam menjalankan program game akuntansi keuangan, untuk menguji kelayakan program ini untuk digunakan dalam proses belajar mengajar mata kuliah akuntansi keuangan.

1.4. Kontribusi Penelitian

Penelitian ini diharapkan untuk memberikan kontribusi dalam usulan pengembangan model TAM 3 dari Venkatesh dan Bala (2008) terutama dari aspek adjustment dan anchor yang digabungkan dengan model konstruk kehadiran virtual (virtual presence) dengan learning outcomes yang dikemukakan oleh Schraeder dan Bastiaens (2012).

Hasil penelitian ini diharapkan juga dapat memberikan kontribusi kepada entitas yang menggunakan metode pengajaran dengan game simulasi. Hasil penelitian ini ditujukan untuk pengembangan metode pengajaran (teaching method) yang lebih familier pada penggunaan teknologi secara langsung untuk penilaian kerja mahasiswa.

Secara khusus penelitian ini juga memberikan manfaat sebagai penambahan literatur yang dapat digunakan oleh para pengembang sistem informasi, perusahaan-perusahaan pengembang aplikasi, dan para pendidik untuk lebih memahami aspek pengetahuan dari pemakai akhir teknologi informasi dalam hal ini adalah mahasiswa.

1.5. Sistematika Penulisan

Penulisan penelitian ini disajikan dalam lima bab sebagai berikut:

(6)

6

Bab ini menyajikan gambaran umum yang mendasari dilaksanakannyapenelitian yang meliputi: latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuanpenelitian, kontribusi penelitian, dan sistematika penulisan.

Bab II: TINJAUAN PUSTAKA DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS

Bab ini menyajikan tinjauan pustaka mengenai game digital, game digital dan simulasi untuk pendidikan, teori pembelajaran kognitif dan sosiokultural, teori capaian pembelajaran (learning outcomes), teori perceived enjoyment, teori kehadiran virtual (virtual presence), teori TAM (Technology Acceptance Model), teori UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) dan Teori TAM (Technology Acceptance Model) 3. Bab ini juga memuat pengembangan hipotesis dan model penelitian.

Bab III: METODE PENELITIAN

Bab ini menyajikan metode penelitian yang digunakan untuk menjawab masalah penelitian dan hasil pengujian instrumen penelitian. Bab ini berisi sampel, definisi operasional, pengukuran variabel, metode pengumpulan data, metode analisis data dan desain eksperimen.

Bab IV: ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

Bab ini menyajikan statistik deskriptif dan hasil pengujian hipotesis beserta pembahasannya.

Bab V: KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menyajikan kesimpulan hasil penelitian, keterbatasan penelitian, dan saran untuk penelitian dimasa yang akan datang.

Referensi

Dokumen terkait

Pengukuran frekuensi pukulan pendeta dilakukan sebelum dan sesudah pelatihan pada masing-masing kelompok dengan metode pengukuran jumlah pukulan dalam tiga puluh

5) Penelitian dan Pengembangan (Litbang) Dalam rangka menunjang perbaikan regulasi pengusahaan UCG diperlukan litbang UCG di Indonesia. Hal ini perlu dilakukan mengingat

Jadi keanekaragaman hayati dapat diartikan sebagai keanekaragaman atau keberagaman dari mahluk hidup yang dapat terjadi akibat adanya perbedaan – perbedaan sifat, diantaranya

eye catching, packaging design and price ; variasi rasa dengan food additive, taste of product, color of product ; warna sesuai rasa dengan food additive ; warna produk dan.. taste

Hasil dari penelitian yang telah dilakukan di PT Alif Fauzan Telekomunikasi adalah aplikasi Sistem Penjualan Alat Komunikasi berbasis Website menggunakan metode

Sekaitan dengan pandangan tersebut, maka latar belakang yang disajikan dalam makalah ini akan didasarkan pada beberapa “ isu “ utama, antara lain: (1) kebutuhan akan perubahan

Sebaiknya Dinas Pekerjaan Umum dalam kelembagaan pembangunan dan pengelolaan infrastruktur wilayah dalam konteks desentralisasi, memanfaatkan faktor kekuatan yang dimiliki

Hasil penelitian menunjukkan (1) ada perbedaan pengetahuan metakognitif secara signifikan antara siswa yang dibelajarkan menggunakan pendekatan POGIL dan verifikasi; dan (2)