• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN

SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK

KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR

Studi Kasus: SMAN 1 Karanganyar

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Yudhi Riawan

11.11.4727

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2015

(2)
(3)

1

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN

SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK

KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR

Studi Kasus: SMAN 1 Karanganyar

Yudhi Riawan

1)

, Agus Purwanto

2)

,

1,2)

Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : yudhi.a@students.amikom.ac.id1), agus@amikom.ac.id2)

Abstract - SMAN 1 Karanganyar is a high school located

in the district karanganyar, Surakarta. Learning methods in use in SMA N 1 Karanganyar in teaching is dominated by explaining the slide materials on LCD projectors that use only text and writing of textbooks. This method is less effective in the sense of the teaching and learning activities.

In this thesis, the researcher tried to analyze the main points of the existing problems and research methods of data collection, analysts and design, system implementation and system testing

Applications are generated in the form of CD media interactive learning that is aimed at teachers of art and culture in SMA N 1 Karanganyar. With the delivery of CD interactive learning and information can be more clearly so as to improve the quality of learning. Keywords: media interactive learning, multimedia, CD

1.Pendahuluan 1.1Latar Belakang

Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan dikembangkan melalui proses belajar dan pembelajaran. Pendidikan di era globalisasi seperti saat ini tidak lepas dari teknologi informasi. Teknologi informasi dapat di manfaatkan sebagai media pembelajaran yang efektif dan efisien. Salah satu media pembelajaran yang dapat di manfaatkan yaitu menggunakan multimedia sebagai sarana mengajar.

Metode yang di gunakan di SMA N 1 Karanganyar dalam mengajar di dominasi dengan menjelaskan slide materi yang ada pada LCD proyektor yang hanya menggunakan teks dan menulis dari buku paket. Metode ini di rasa kurang dalam pembelajaran seni rupa karena pembelajaran seni rupa di butuhkan gambar, teks, animasi, suara dan video. Kondisi tersebut menunjukan pemanfaatan multimedia sebagai alat bantu dalam pembelajaran kurang maksimal dan pembelajaran cenderung berpusat pada guru.

Metode pembelajaran dalam menggunakan media interaktif merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan oleh guru di sekolah SMA N 1 karanganyar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Media pembelajaran interaktif dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan jelas. Dalam aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan seni rupa murni dan terapan seluruh provinsi indonesia untuk kelas xii SMA N 1 Karanganyar menggunakan beberapa unsur multimedia seperti teks, gambar dan video. sehingga penyampaian informasi bisa lebih banyak.

Dari permasalahan yang telah di uraikan penulis di atas maka skripsi ini mengambil judul “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif pengenalan seni rupa murni dan terapan seluruh provinsi indonesia untuk kelas XII SMA N 1 Karanganyar”

1.2Rumusan Masalah

Dari latar belakang masalah di atas maka dapat di ambil rumusan masalah yaitu “Bagaimana merancang dan membuat aplikasi multimedia interaktif materi pengenalan seni rupa murni dan terapan seluruh provinsi indonesia untuk kelas xii SMA N 1 Karanganyar yang mudah di pahami sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa di SMA N 1 Karanganyar?"

1.3Tujuan

Adapun tujuan yang ingin di capai oleh penulis dalam penyusunan skripsi ini adalah untuk membuat aplikasi media pembelajaran yang bisa di jadikan media dalam kegiatan belajar mengajar oleh guru di SMA N 1 Karanganyar.

1.4Metodologi

Metode pengumpulan data yang di gunakan pada pembuatan skripsi ini menggunakan metode :

1.4.1 Metode Pengumpulan Data 1.4.1.1 Studi Pustaka

Metode ini di maksudkan untuk mendapatkan konsep-konsep teoritis dari buku-buku sebagai bahan referensi untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.

(4)

2

1.4.1.2 Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara langsung mengamati objek yang akan di teliti yang meliputi pengamatan terhadap masalah yang ada.

1.4.1.3 Wawancara

Mengadakan tanya jawab secara langsung dengan guru berkaitan proses belajar mengajar di SMAN 1 Karanganyar.

1.4.2 Analis dan Perancangan Sistem

Pada tahap ini, melakukan analis SWOT dan perancangan sistem multimedia untuk merancang media pembelajaran yang akan di buat. 1.4.3 Implementasi sistem

Membuat aplikasi dengan menggunakan

software Adobe flash Cs6 sesuai dengan perancangan.

1.4.4 Pengujian Sistem

Pengujian sistem didasarkan pada cara kerja aplikasi, pengujian juga bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari aplikasi media pembelajaran yang dibuat. 1.5Tinjauan Pustaka

Arif Santoso (2014) pada tulisannya yang berjudul “perancangan media pembelajaran budaya seni tari indonesia berbasis multimedia pada sekolah dasar muhammadiyah ambarbinangun”. Tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasikan metode pembelajaran didalam dunia pendidikan dengan membuat media pembelajaran budaya seni tari yang terdapat dalam mata pelajaran seni budaya dan keterampilan sebagai sarana informasi dan pembelajaran bagi guru dalam menyampaikan materi pada siswa sekolah dasar .[1] indrias puji pramesti (2010) dengan judul “pembuatan cd interaktif pengenalan kebudayaan Indonesia berbasis flash” membahas tentang pengenalan budaya indonesia yang ada di setiap provinsi indonesia. Media pembelajaran interaktif ini berisikan materi tentang tarian adat, rumah adat, pakaian adat dan senjata tradisional. Tujuan penelitian ini adalah pembuatan CD Interaktif Pengenalan Kebudayaan Indonesia untuk memudahkan pengenalan kebudayaan Indonesia kepada seluruh anak bangsa Indonesia. [2]

Netty Marchavika pada tulisannya yang berjudul “pembuatan cd pembelajaran interaktif sebagai media pengenalan budaya indonesia untuk anak sekolah dasar” Tujuan dari penelitian ini adalah mampu membuat sebuah CD pembelajaran yang mampu menarik minat anak-anak di usia sekolah dasar dan mudah diakses. Dapat memperkenalkan dari dini keanekaragaman budaya negeri Indonesia dan juga untuk memberikan sebuah media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat siswa sekolah dasar . [3]

2.Landasan Teori 2.1Multimedia

Istilah Multimedia berasal dari teater bukan Komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Multimedia mencakup monitor video, dan karya seni manusia sebagai bahan dari pertunjukan. Sistem multimedia di mulai pada akhir 1980-an dengan memperkenalkannya Hypercard

oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card pada PS/2.[4] Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.

Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk. Output visual dapat ditampilkan di layar komputer dan di monitor televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. Pada 1990, harga sistem multimedia yang lengkap berkisar $10.000, tapi harganya sejak itu menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar membutuhkan. Namun,

harga perangkat keras tidak mencerminkan total biaya untuk Multimedia dalam makalah buku ini digunakan untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo - semua dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audiovisual penuh. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara,atau musik. 2.2 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.[5]

(5)

3

3.1 Analisis 3.1.1Analisis SWOT

Analisis SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk melakukan pendekatan bisnis dengan lebih mudah dalam suatu proyek. Analisis tersebut dapat dilakukan dengan cara mengevaluasi kekuatan

(strength), kelemahan (weakness), kesempatan / peluang

(oportunity), ancaman (threats). 3.1.1.1 Kekuatan (Strength)

Kekuatan (strength) merupakan kelebihan dari suatu sekolah yang dapat menjadikan dorongan atau motivasi untuk melangkah kedepan bagi sekolah tersebut. Analisis yang menjadi penelitian utama terhadap kekuatan sistem yang dimilki SMAN 1 Karanganyar diantaranya adalah : 1.2Tersedianya fasilitas teknologi yang memadai bagi siswa seperti adanya lcd proyektor disetiap ruang kelas.

2.2Dukungan dari pihak sekolah untuk guru diperbolehkan menggunakan media pembelajran dalam menyampaikan materi pelajaran.

3.1.1.2 Kelemahan (Weakness)

Kelemahan (weakness) merupakan kondisi kelemahan yang ditemukan dalam sebuah organisasi ataupun konsep bisnis yang ada. Kelemahan itu kadang lebih mudah dilihat daripada kekuatan. Adapun kelemhan yang dimiliki antara lain :

1.Kurangnya pemanfaatan fasilitas teknologi informasi, terutama media pembelajaran interaktif.

2.Masih adanya pembelajaran yang menggunakan media konvesional seperti power point

3.1.1.3 Peluang (Oppoturnity)

Peluang (oppoturnity) adalah peluang positif yang muncul dari lingkungan dan memberikan kesempatan bagi organisasi atau program kita untuk memanfaatkannya.

Oppoturnity tidak hanya berupa kebijakan atau peluang dalam hal mendapatkan modal berupa uang, akan tetapi juga berupa respon. Adapun analisis dari peluang tersebut antara lain :

1.Berkembangnya sistem pembelajaran baru ini sebagai jaminan mutu peningkatan kualitas pendidikan bagi peserta didik

2.Memungkinkan guru untuk mengembangkan metode pembelajaran interaktif.

3.1.1.4 Ancaman (Threats)

Ancaman (threats) adalah faktor negatif dari lingkungan yang memberikan hambatan bagi berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi dan program. Ancaman utama dari pengembangan aplikasi ini adalah munculnya pesaing yang mulai membuat atau mengembangkan aplikasi yang sama atau sejenis. Adapun analisis dari ancaman tersebut antara lain :

1.Apabila tetap mempertahankan sistem pembelajaran secara manual dan enggan beralih pada sistem pembelajaran yang baru maka dapat disimpulkan

aplikasi ini tidak akan berjalan baik sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan.

2.Meningkatnya tingkat persaingan dalam dunia informatika dengan munculnya berbagai macam jenis aplikasi yang berbeda dan lebih baik.

Dalam sebuah analisis SWOT ada beberapa Strategi yang digunakan antara lain :

a. Strategi SO adalah strategi yang menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan atau meraih peluang. b. Strategi WO adalah strategi yang meminimalkan

kelemahan untuk meraih peluang.

c. Strategi ST adalah strategi menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman.

d. Strategi WT adalah strategi meminimalkan kelemahan untuk lolos dari ancaman.

3.2 Analisis Kebutuhan

Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional.

3.2.1Analisis kebutuhan fungsional

1. Media pembelajaran mampu memberikan informasi yang lebih banyak tentang seni rupa murni dan terapan seluruh provinsi indonesia secara jelas.

2. Media pembelajaran mampu menjelaskan tentang seni rupa murni berupa tarian dan seni terapan berupa senjata tradisional dan rumah adat.

3. Media pembelajaran ini mampu menampilkan contoh video tari di setiap provinsi.

Berdasarkan kebutuhan fungsional sistem terlihat bahwa sistem membutuhkan sebuah media yang mampu memberikan meteri pelajaran yang dapat digunakan secara mandiri oleh user (pengguna).

3.2.2 Kebutuhan Non Fungsional

Dalam pembuatan media interaktif ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian. Berikut ini aspek - aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan multimedia pembelajaran :

1. Perangkat Keras

Perangkat keras (Hardware) adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Spesifikasi perangkat keras untuk membuat program ini adalah :

Manufacture : Asustek Computer Inc.

Processor :Intel® Core ™ i5-3317U CPU @ 1.70GHz 1.70 GHz

RAM : 4.00 GB Hard disk : 500 GB 2. Perangkat Lunak

Kebutuhan software yang digunakan dalam pengerjaan program ini adalah:

(6)

4

a.Adobe illustrator

Adobe illustrator digunakan untuk membuat background, tombol media pembelajaran

b.Adobe Photoshop

Adobe photosop di gunakan untuk mengedit background yang telah di buat di adobe illustrator

c.

Adobe Flash Cs6

Adobe flash cs6 di gunakan untuk software final untuk membuat aplikasi media pembelajaran. Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat implementasi yaitu system operasi windows dan flash player.

3. Kebutuhan pengguna atau user

Setelah program ini selesai dibuat dan diimplementasikan, user yang akan menggunakannya media interaktif ini adalah orang yang dapat membaca dan khususnya para siswa untuk mengenal seni rupa murni dan terapan seluruh provinsi indonesia. 3.2Analisis Kelayakan

Untuk menguji apakah media pembelajaran ini dapat dikatakan layak atau tidak, maka dilakukan beberapa analisis kelayakan sebagai berikut.

1. Kelayakan Teknologi

Teknologi yang digunakan untuk menunjang operasional kelayakan teknik dalam hal ini diarahkan kepada pemanfaatan sistem pembelajaran yang biasa digunakan untuk membantu meringankan beban kerja guru, terutama guru seni rupa, untuk itu teknologi yang tepat untuk diterapkan pada sistem baru ini yaitu dengan penggunaan satu unit computer atau notebook (laptop) standar multimedia untuk memperlancar serta mempermudah guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan lebih maksimal.

2. Kelayakan Hukum

Dari segi kelayakan hukum media pembelajaran interaktif ini dapat di katakan layak hukum karena untuk menjalankan media interaktif ini di butuhkan flash player yang dapat di unduh secara gratis. Dan dari segi materi atau konten media interaktif ini tidak melanggar hukum karena tidak menyalahi aturan. 4.1Pembahasan

4.1 Pembuatan Background

Berikut ini adalah langkah-langkah pembuatan seluruh Background Aplikasi media pembelajaran menggunakan adobe illustrator cs6:

1.Buka adobe illustrator 2.Pilih file – New

3.Atur halaman dengan ukuran 1280x760 pixel 4.Beri warna background dengan kode #DAA520 5.Gunakan pen tool (P) untuk membuat pola desain

dengan kode warna #8B4513

6.Lalu save menggunakan format (.ai) dan export dengan format (.png)

Gambar 1 Proses export file Background

4.1.2 Pembuatan Tombol

Berikut ini adalah langkah-langkah pembuatan tombol menu aplikasi media pembelajaran menggunakan adobe illustrator cs6:

1.Buka adobe illustrator cs6 2.Pilih file new

3.Atur ukuran 500x500 pixel

4.Gunakan pen tool (P) untuk membuat pola desain dengan kode warna #8B4513

5.Lalu save dengan format (.ai) dan di export dengan format (.png)

Gambar 2 Proses export file tombol

4.1.3 Mengimport file ke adobe flash

Sebelum memulai proses pembuatan aplikasi sebaikanya komponen file telah di siapkan di dalam satu folder. Langkah – langkahnya adalah sebagai berikut :

1.Buka adobe flash cs6 Profesional

2.Pilih file new - actionscript 2.0 - atur stage dengan ukuran 1280x768 pixel

3.Kemudian masukan file dengan cara pilih file - import to library

(7)

5

4.Seleksi semua file yang di butuhkan lalu klik open, maka data yang di pilih masuk ke dalam library. 5.Setelah masuk di panel library, pilih gambar yang

akan di masukan kedalamdengan cara drag dan drop ke stage

4.1.4 Pembuatan file .exe

Pembuatan file .exe adalah proses akhir dalam pembuatan sebuah movie dengan Adobe Flash CS6 Profesional , langkah yang harus di lakukan adalah:

1. Pada menu file pilih publish setting. 2. Untuk Pengaturan pilih windows projector.

3. Setelah selesai, kita dapat menekan publish secara default akan muncul file bertipe .exe pada folder penyimpanan file .fla

4.2 Implementasi Antarmuka

Berikut ini beberapa antarmuka yang terdapat pada aplikasi media pembelajaran interaktif :

Gambar 1 Tampilan Home

Gambar 2 Halaman Bantuan

Gambar 3 Halaman Pengantar

Gambar 4 Sub Materi

Gambar 5 Isi Materi

Gambar 6 Video

Gambar 7 Konfirmasi Keluar

4.3Testing

Pengetesan sistem merupakan langkah setelah media pembelajaran di produksi. Fungsi dari pengetesan system adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan tujuan yang telah di rencanakan. Dengan adannya pengujian system, maka dapat di lakukan pengamatan terhadap aplikasi.

(8)

6

Tabel 1 Hasil Black Box Testing 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, dan untuk mengakhiri pembahasaan ini, maka diambil kesimpulan, yaitu :

1.Dalam aplikasi ini menggunakan tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, memproduksi sistem, melakukan tes sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem.

2.Dalam membuat tombol, text, mengimport file suara, gambar, video, semua di olah menggunakan adobe flash cs6 sebagai sofware final. File yang dihasilkan : .fla, .swf, .exe

3.Aplikasi ini telah melakukan tahapan uji coba atau review pada guru seni rupa, bagian review meliputi teks, gambar, video, tombol, warna, tata letak, dan menu.

4.Dari hasil review pertama aplikasi layak produksi dengan revisi pada bagian materi dan pada review kedua bahwa aplikasi telah layak di gunakan sebagai media pembelajaran seni rupa tanpa ada revisi bagian materi.

Daftar Pustaka

[1] Arif Santoso (2014) perancangan media pembelajaran budaya seni tari indonesia berbasis multimedia pada sekolah dasar muhammadiyah ambarbinangun. [2] Indrias puji pramesti (2010) pembuatan cd interaktif

pengenalan kebudayaan Indonesia berbasis flash. [3] Netty Marchavika pembuatan cd pembelajaran

interaktif sebagai media pengenalan budaya indonesia untuk anak sekolah dasar.

[4] M.Suyanto.2003. Multimedia alat meningkatkan keunggulan besaing. Yogyakarta, Andi. Hal 19 [5] M.Suyanto.2003. Multimedia alat meningkatkan

keunggulan besaing. Yogyakarta, Andi. Hal 353-393

Biodata Penulis

Yudhi Riawan, memperoleh gelar Sarjana Komputer

(S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.

Agus Purwanto memperoleh gelar Sarjana Komputer

(S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2006. Memperoleh gelar Magister (M.Kom), Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2013. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Yang di

Uji

Input

Output

Status

Intro OK Tombol Masuk Halaman Intro Halaman Menu Utama OK Menu Utama OK Tombol Tentang Halaman Menu Utama Halaman Tentang OK Tombol Bantuan Halaman Menu Utama Halaman Bantuan OK Tombol Pengantar Halaman Menu Utama Halaman Pengantar OK Tombol Sumatera Halaman Menu Utama Halaman Sub materi/pilihan provinsi OK Tombol Jawa Halaman Menu Utama Halaman Sub materi/pilihan provinsi OK Tombol Kalimantan Halaman Menu Utama Halaman Sub materi/pilihan provinsi OK Tombol Sulawesi Halaman Menu Utama Halaman Sub materi/pilihan provinsi OK Tombol Nusa Tenggara Halaman Menu Utama Halaman Sub materi/pilihan provinsi OK Tombol Papua Halaman Menu Utama Halaman Sub materi/pilihan provinsi OK Tombol Provinsi Halaman Sub Materi Halaman Isi Materi OK Tombol Back Halaman tentang, bantuan, petunjuk, pengantar, sub materi. Halaman Menu Utama OK Tombol Menu Utama Halaman Isi Materi Halaman Menu Utama OK Tombol Keluar Halaman Menu Utama OK

Gambar

Gambar 6 Video
Tabel 1 Hasil Black Box Testing  5.1 Kesimpulan

Referensi

Dokumen terkait

Penggunaan tema arsitektur hijau adalah berpusat pada aktivitas kendaraan umum yang banyak beroperasi di kawasan terminal dan menjadikan aktivitas kendaraan umum

Keterangan : Dimohon membawa dokumen Asli yang datanya dimasukan dalam isian dokumen kualifikasi sesuai dengan dokumen yang di upload/diunggah pada saat

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang

PENINGKATAN KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS SISWA SMP DENGAN MODEL PEMBELAJARAN CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING (CORE).. Universitas Pendidikan Indonesia |

Pasal tersebut memberikan hak kepada setiap wanita untuk mendapatkan dukungan dalam bidang ekonomi baik berupa pekerjaan dengan upah yang layak agar dapat

Adapun dampak negatif pada keturunan adalah, dengan mengkosumsi khamr – terlebih jika menjadi pecandu khamr-, maka keturunan yang lahir dari orang tua yang gemar

hasil belajar matematika siswa kelas X SMK Negeri Bandung tahun

A. Undang­Undang Tentang Ketentuan Umum dan Tata Cara Perpajakan