• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV KONSEP. Beberapa tekhnik animasi yang umum dipakai. ( / 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV KONSEP. Beberapa tekhnik animasi yang umum dipakai. ( / 2"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

KONSEP

4.1 Landasan Teori

4.1.1 Teori Animasi 4.1.1.1 Animasi 2D

Perbedaan mendasar pada animasi 2D dengan 3D adalah animasi 2D hanya mempunyai ruang lingkup gerak 2 sumbu, yaitu sumbu X dan sumbu Y. Sedangkan pada animasi 3D, ada 3 ruang axis, yaitu sumbu X, Y, dan Z (http://dasmitz.blogspot.com/2007/12/membuat-animasi-2d.html / 2 M ar 2010).

Beberapa tekhnik animasi yang umum dipakai (http://zawa.blogsome.com/2008/04/30/gambar-animasi-dan-film-animasi/ / 2 M ar 2010):

- Film animasi sel(Cel Technique)

Sebuah tekhnik animasi yang paling dasar dimana tekhnik ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.

- Penggambaran langsung pada film

Tekhnik ini menggambar langsung objek animasi pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan.

(2)

- Film animasi boneka (puppet animation)

Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentuk (plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.

- Film animasi model

Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.

- Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)

Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat. Karakter figure biasanya dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Tapi bisa juga kurang atau lebih tergantung dari kebutuhan gerak dan jalan cerita. Pemotretan dilakukan

(3)

dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita.

- Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)

Tekhnik yang sama dengan yang biasa digunakan pada wayang, dimana objek berwarna gelap diletakan di atas kertas dan pencahayaan dating dari arah belakang.

- Film Animasi Kolase (Collage Animation)

Tekhnik bebas dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsurangsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.

4.1.1.2 Prinsip Dasar Animasi

4.1.1.2.1 Timing

M erupakan aspek yang paling dasar dalam sebuah animasi. Karena timinglah yang membuat sebuah animasi terlihat hidup. Namun timing itu sendiri bervariasi untuk tiap-tiap animasi dengan pendekatan yang berbeda-beda. Untuk memahami sebuah timing, seorang animator harus memahami tiap gerakan alamiah yang dimaksud tahap demi tahap.

(4)

Gbr.21 Contoh Timing Terhadap Benda Dengan Massa Berbeda

(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)

Ada 3 kategori yang mendukung timming:

- pacing

- phrasing

- timing

4.1.1.2.1.1 Pacing

Adalah sebuah aspek dari timing animasi yang berhubungan dengan urutan suatu kejadian dan interelasinya antara yang satu dengan yang lain menciptakan suatu kohenrensif pada film tersebut.

M isalnya pada adegan argumentasi, pacingnya adalah cepat. Pada saat terjadi kecelakaan pacingnya sangat cepat, namun setelah kecelakaan tersebut berlalu pacingnya mulai melambat.

(5)

4.1.1.2.1.2 Phrasing

Adalah aspek dari timing yang menghubungkan gerak demi gerak pada sebuah kejadian dan memuat perilaku yang berinterelasi agar membentuk sebuah performance.

M isalnya, ketika seseorang sedang memasukan tangannya ke saku untuk mencari kunci mobil, dia berhenti sejenak karena menyadari kunci itu tidak ada pada tempatnya. Dia lalu panic. Phrase: memasukan tangan ke saku ►diam ► panic.

4.1.1.2.1.3 Timing

Timing di dalam timing. Timing di sini adalah mengenai periode waktu yang dibutuhkan sebuah gerakan. M isalnya pada kecepatan kaki saat berjalan atau berlari. Saat kaki melangkah ke depan gerakannya lebih cepat dibanding pada saat kaki tersebut menjadi tumpuan kaki lainnya. Dan anak kecil gerakan ayunan kakinya lebih cepat daripada orang dewasa.

Gbr.22 Gerakan Ayunan Kaki

(6)

4.1.1.2.2 Hukum Gerak

Ada 3 hukum gerakan milik Isaac Newton:

4.1.1.2.2.1 Inertika

Hukum pertama Newton dimana setiap benda yang memiliki berat akan diam di tempat sampai ada gaya yang mendorongnya untuk bergerak. Setelah mendapat gaya untuk bergerak, benda tersebut akan terus bergerak dalam sebuah garis lurus sampai benda tersebut terpengaruh oleh gaya lain, yang akan mempengaruhi kecepatan dan arah.

Gbr.23 Inertia

(Sumber: Animatino the Mechanic of Motion)

4.1.1.2.2.2 Constant Acceleration

Hukum kedua menyatakan bahwa sebuah benda bergerak searah dengan arah gaya dan kecepatan benda tergantung dari besarnya gaya yang terjadi.

(7)

Gbr.24 Constant Acceleration

(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)

4.1.1.2.2.3 Equal and Opposite Action

M enyatakan bahwa tiap gerakan ada aksi searah dan kebalikan.

Gbr.25 Equal and Opposite Action

(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)

4.1.1.2.3 Gravitasi

Newton juga menyatakan bahwa dunia ini dipengaruhi oleh gravitasi. Namun Galileo lah yang membuktikan bahwa walaupun dipengaruhi oleh gravitasi, kecepatan jatuh benda juga dipengaruhi oleh massanya.

(8)

M isalnya bola yang dilempar tegak lurus ke atas, pada titik teratas sebelum bola tersebut jatuh, bola aka melambat karena pengaruh gravitasi, bola tersebut akan jatuh kembali.

Gbr.26 Bola Dilempar Tegak Lurus

(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)

4.1.1.2.4 Pose to Pose and Straight Ahead

Adalah dua proses dalam pembuatan animasi. Pose to pose dimana sebuah gerakan dibuat dulu keyframe-nya (gerakan utama) baru setelah itu dibuat inbetweens-nya.

(9)

Gbr.27 Pose to Pose

(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)

Sedangkan straight ahead adalah proses kebalikan pose to pose, dimana gerakan digambar urut dari tanpa adanya keyframe atau inbetween.

4.1.1.2.5 Secondary Action

Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan utama. Contohnya pada orang lari, tangan bergerak karena kaki bergerak. Gerakan tangan mengikuti irama gerakan kaki.

(10)

Gbr.28 Secondary Action

(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)

4.1.1.2.6 Follow Through

Adalah gerakan mengikuti yang disebabkan oleh gerakan utama, dimana gerakan tersebut terjadi karena gerakan utamanya berhenti bergerak atau berganti arah. Contohnya pada rambut. Ketika seseorang menengok, rambut akan bergerak kemudian dan tetap bergerak meskipun kepala sudah diam.

(11)

Gbr.29 Follow Through Pada Rambut

(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)

4.1.1.2.7 Arc and Curves

Secara umum, setiap benda secara natural akan bergerak mengikuti garis lengkung.

Gbr.30 Gerak Lengkung Pada Lengan

(12)

Gbr.31 Gerakan Kepala Memutar

(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)

4.1.2 Pendekatan Metodologi Design

4.1.2.1Pendekatan Antilesis

Pendekatan antilesis adalah cara bercerita dengan menggunakan tokoh yang mempunyai sifat yang berlawanan. Dalam hal ini Onyon yang iri hati dengan Galik yang tulus.

4.1.2.2 Pendekatan Sinisme dan Satire

Sinisme adalah ungkapan yang bersifat mencemooh pikiran atau ide bahwa kebaikan terdapat pada manusia. Sedangkan satire adalah ungkapan yang menggunakan sarkasme, ironi, atau parodi, untuk mengecam atau menertawakan gagasan, kebiasaan, dll.

(13)

4.1.2.3 Pendekatan Hiperbola

Adalah cara menceritakan sesuatu yang sengaja dibesar-besarkan untuk menegaskan masalah tersebut.

4.1.2.4 Pendekatan Ironi

Ironi adalah gaya bercerit yang digunakan untuk menyindir secara halus.

4.1.2.5 Storytelling

M erupakan metode membangun image, emosi, dan pemahaman dari suatu kejadian dengan interaksi antara pencerita dengan pendengar.

Onyon dan Galik menggunakan narrator yang membangun alur. Karena dalam animasi ini tidak ada percakapan dengan bahasa manusia karena setting animasi ini adalah masa purba dimana bahasa masih sangat terbatas.

4.1.2.6 Savanna Preference

Adalah kecenderungan untuk menggunakan lingkungan savanna (area terbuka, sedikit pepohonan, perairan, hijau) dibandingkan lingkungan yang lain. Pemilihan menggunakan lingkungan savanna disesuaikan dengan alur cerita yang sederhana, tidak banyak gerakan, dan disesuaikan dengan lingkungan zaman purba dimana lingkungannya memang berupa savanna berbukit.

(14)

4.1.2.7 Most Average Facial Appearance Effect

Adalah kecenderungan untuk memilih wajah yang sesuai dengan populasi pada umumnya. Kecenderungan ini terjadi agar penonton lebih familiar dengan wajah-wajah yang muncul, sehingga tidak menimbulkan kesan asing.

Dalam animasi ini, karena settingnya adalah zaman purbakala, maka penampilan orang-orangnya berupa manusia purba, dimana mereka sedikit menyerupai monyet, dan oleh karena itu pulalah tampang mereka akan terlihat sama semua.

4.1.3 Teori Warna

Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain.

Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. M ansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. (http://www.tipsdesain.com/teoriwarna.html).

(15)

4.1.3.1 Warna Cerah

Warna-warna cerah adalah warna yang paling murni tanpa kandungan warna hitam sama sekali dan hanya sedikit sekali tambahan warna putih di dalamnya.

Yang termasuk warna cerah antara lain: warna biru kobalt cerah, kuning, orange, merah, pink tua, hijau jeruk, dll.

Ada kesan dinamis, kehidupan, optimisme, keceriaan, kebahagiaan, dan kemudaan di dalam warna cerah. Warna cerah tidak memiliki kesan romantis, tetapi menggembirakan dan memancarkan energi serta kebebasan. ( http://deprazz.blogspot.com/2009/07/warna-dominan-refleksikan-kepribadian.html/21 M ar 2009)

Definis di atas menjelaskan alasan mengambil warna cerah sebagai color style dalam Onyon dan Galik ini.

4.1.4 Teori Humor

Humor itu kualitas untuk menghimbau rasa geli atau lucu, karena keganjilannya atau ketidakpantasannya yang menggelikan; paduan antara rasa kelucuan yang halus di dalam diri manusia dan kesadaran hidup yang iba dengan sikap simpatik.

(16)

4.1.4.1 Jenis Humor

Sebagai bentuk ekspresi dalam kehidupan kita, humor dibagi menjadi tiga jenis yakni:

(1) humor personal, yaitu kecenderungan tertawa pada diri kita, misalnya bila kita melihat sebatang pohon yang bentuknya mirip orang sedang buang air besar;

(2) ) humor dalam pergaulan, misalnya senda gurau di antara teman, kelucuan yang diselipkan dalam pidato atau ceramah di depan umum

(3) humor dalam kesenian, atau seni humor. Humor dalam kesenian masih dibagi menjadi seperti berikut.

- Humor lakuan, misalnya: lawak, tari humor, dan pantomim lucu.

- Humor grafis, misalnya: kartun, karikatur, foto jenaka, dan patung lucu.

- Humor literatur, misalnya: cerpen lucu, esei satiris, sajak jenaka, dan semacamnya.

Dalam Onyon dan Galik, yang digunakan adalah humor kesenian, yang mencakup humor lakuan dan humor grafis.

(17)

4.1.4.2 Fungsi Humor

M enurut Sujoko (1982) humor dapat berfungsi untuk:

(1) melaksanakan segala keinginan dan segala tujuan gagasan atau pesan; (2) menyadarkan orang bahwa dirinya tidak selalu benar;

(3) mengajar orang melihat persoalan dari berbagai sudut; (4) menghibur;

(5) melancarkan pikiran;

(6) membuat orang mentoleransi sesuatu; (7) membuat orang memahami soal pelik.

(sumber: http://sastra.um.ac.id/wp-content/uploads/2009/10/Sejarah-Teori-Jenis-dan-Fungsi-Humor.pdf)

Funsi humor yang ingin disampaikan dalam animasi pendek ini adalah untuk melaksanakan segala keinginan dan segala tujuan,gagasan, atau pesan; serta untuk menghibur.

4.2 Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang digunakan mengacu pada landasan teori ataupun metode yang sudah dipaparkan pada subbab di atas, dikombinasikan dengan data dan referensi pada bab-bab sebelumnya.

Strategi-strategi yang digunakan dalam rangka pemecahan visual:

4.2.1 Strategi Komunikasi

Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari short animation Onyon dan Galik.

(18)

4.2.1.1 Fakta Kunci

Cerita tradisional kian meredup dan semakin tidak dikenal oleh masyarakat modern di daerah perkotaan. M ereka menganggap cerita tradisional = kuno.

4.2.1.2 Masalah yang Dikomunikasikan

M engolah kembali sebuah cerita yang sudah ada dengan sedikit improvisasi dan humor agar lebih bisa dinikmati oleh masyarakat modern.

4.2.1.3 Tujuan Komunikasi

Tujuan daripada animasi pendek ini adalah untuk mengenalkan kembali cerita tradisional pada para remaja dengan pendekatan humor.

4.2.1.4 Profile Target Audience

► Psikografi

Target primer: remaja berusia antar 16-22 tahun yang menyukai animasi ringan dan humor.

Targe sekunder: remaja sampai orang dewasa yang menyukai animasi dan humor.

(19)

► Demografi

Usia : 16 – 22 tahun

Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

Agama : Semua A gama

Pendidikan : SM U dan Perguruan Tinggi

Kelas Ekonomi : M enengah keatas

Kebangsaan : Indonesia

► Geografi

Domisili : Kota

Wilayah : Pulau Jawa

Iklim : Tropis

Kepadatan : Padat

4.2.1.5 Premis

Premis dari kisah Onyon dan Galik adalah: ketulusan berbuah kebaikan.

(20)

4.2.1.6 Penetapan Judul

Dengan demikian judul yang tepat untuk short animation ini adalah “Onyon & Galik”.

4.2.1.7 Sinopsis

Onyon dan Galik adalah 2 bersaudara angkat yang tinggal pada jaman batu di Indonesia. Onyon pemalas, sedangkan Galik rajin. Galik sudah tidak memiliki ibu, dan ayahnya menikah dengan ibu Onyon. Karena Onyon tidak bisa diharapkan, maka Bu M bay selalu menyuruh Galik untuk melakukan perkerjaan-pekerjaan rumah.

Onyon sangatlah pendengki dan irian. Dia selalu menginginkan apa yang dimiliki Galik.

Galik memiliki teman seekor buaya, yang kemudian berakhir tragis di tangan Onyon. M engetahui buaya temannya sudah tiada, Galik meratapi nasib di bawah pohon besar dan bertemu dengan anak kepala desa. M ereka bertemu, jatuh cinta dan hidup bahagia sementara Onyon mendapatkan ganjaran atas ke iri dengkiannya.

(21)

4.2.1.8 Treatment

Treatment daripada Onyon dan Galik adalah sebagai berikut:

1. Pengenalan tokoh oleh narrator. Dimana Onyon dan Galik terlihat sama dan narrator mengatakan bahwa bedanya mereka adalah jika Onyon bicara bau bawang merah dan Galik bau bawang putih. Kemudian narrator mengganti warna baju Galik dan memberikan gigi kuda nil pada Onyon. Onyon tak suka dengan gigi barunya.

2. Galik tertawa, dan Onyon memukulnya.

3. Terjadi pukul-pukulan.

4. Bu M bay datang melerai.

5. Narator sekalian memunculkan Anak Kepala Desa dan mengenalkan mereka.

6. Onyon diusir dari frame oleh narrator karena cerita akan dimulai dari Galik. Tapi Onyon malah tebar pesona pada Anak Kepala Desa. Galik berusaha menjauhkan mereka.

7. Pukul-pukulan lagi, Anak Kepala Desa geleng-geleng dan meninggalkan frame.

(22)

9. Bu M bay memberikan setumpuk pakaian pada Galik untuk dicuci. (Ada pakaian dalam narrator di tumpukan itu).

10. Narrator dengan panik mengambil pakaian dalamnya dan mempercepat frame sampai ke tepi sungai.

11. Saat Galik sedang mencuci, ada sepasang mata yang mengintai.

12. Sepasang mata menyerang, yang ternyata adalah seekor buaya.

13. Tapi Galik berhasil melindungi diri dengan tendangan mautnya.

14. Buaya yang kalah mengaku menyerang Galik karena kelaparan.

15. Galik mengajak buaya ke rumahnya untuk makan.

16. Sampai di rumahnya, Bu M bay baru pulang dari berburu dan menyuruh Onyon untuk masak.

17. Onyon tidak tau cara memasak dan memasukan seonggok daging ke dalam api.

18. Bu M bay kaget dan menendang Onyon. Kemudian menyuruh Galik untuk menggantikan Onyon memasak..

19. Galik memasak dengan penuh kasih sayang dan cita rasa, dan jadilah makanan ala restoran bintang lima.

(23)

20. Sementara Bu M bay dan Onyon makan dengan lahap, Galik tidak menyentuh makanannya dan menyisipkannya ke dalam baju untuk kemudian diberikan pada buaya.

21. Buaya terharu atas kebaikan Galik dan memakan makanan tersebut. Semenjak itu Galik dan buaya jadi bersahabat.

22. M ereka lari bersama, menari bersama, berenang bersama, makan bersama, tidur bersama, dan segalanya bersama-sama.

23. Onyon melihat kebersamaan mereka dan ingin memiliki teman seperti itu juga. M aka dia mencari buaya lain.

24. Tapi karena Onyon terlihat enak di mata si buaya, si buaya malah mengejar Onyon sebagai santapannya.

25. M ereka kejar-kejaran.

26. Galik melihat Onyon sedang dikejar buaya, tertawa.

27. Onyon panas mendengar suara tawa Galik dan berbalik arah mengejar Galik.

28. Buaya terpental ditabrak Onyon.

29. Onyon memukul Galik dan mereka pukul-pukulan. Narator malas melerai mereka.

(24)

31. Galik dipanggil oleh Bu M bay dan meninggalkan Onyon sendirian.

32. Tidak berhasil mendapat teman, Onyon mendapatkan ide lain.

33. Onyon bergerak mendekati si buaya teman Galik.

34. Dari kejauhan tampak seekor sabertooth sedang memperhatikan gerak-gerik Onyon.

35. Onyon pulang membawa seonggok daging, dan langsung memasaknya.Bu M bay terharu karena akhirnya Onyon bisa masak.

36. Dari kejauhan, Galik terlihat sedang memunguti ranting untuk kayu bakar. M elihat ada asap keluar dari gua tempat tinggalnya, Galik tahu sudah saatnya makan siang. Dia mencari buaya ke tepi sungai, namun tidak dapat menemukan sosoknya. Galik mengira si buaya sedang berburu.

37. Galik pulang sambil membawa kayu bakar. Di hadapannya tehampar tumpukan makan malam yang terlihat sangat lezat.

38. Saat melihat daging itu dari dekat, Galik merasa mengenali makanannya itu, namun dia mengabaikannya karena sudah sangat lapar.

39. Pada gigitan pertama Galik, tiba-tiba Galik seperti tersambar petir dan sensasi saat Galik dan buaya bersama terulang secara cepat.

(25)

40. Dia segera kembali ke tepi sungai mencari si buaya, namun sosok melata itu tetap tidak dapat ditemukan di manapun.

41. Yakinlah Galik bahwa yang tadi dimakannya itu memang si buaya.

42. Galik menangis dan berteriak ala film barat.

43. Galik duduk di bawah pohon besar dan meratapi nasib.

44. Saat dia bernyanyi, karena yang keluar dari mulutnya adalah bahasa monyet, maka narrator menterjemahkan nyanyiannya.

45. Saat itulah lewat anak kepala desa. Dia tertarik dengan suara nyanyian Galik.

46. Anak Kepala Desa menghibur Galik.

47. Onyon melihat Galik didekati Anak Kepala Desa, berencana untuk memisahkan mereka berdua.

48. Dia kemudian berpura-pura terjatuh di dekat mereka dan pura-pura pusing. Namun kedua sejoli itu sedang asik dengan dunianya sendiri dan tidak memperdulikan Onyon.

49. Onyon kesal dan mulai bernyanyi. Namun yang datang malah si sabertooth yang sejak tadi mengintai Onyon.

50. Ternyata Sabertooth salah mengira Onyon sebagai sesama sabertooth juga (karena gigi kuda nil Onyon) .

(26)

51. Sabertooth akhirnya mengejar Onyon untuk diajak kawin.

4.2.3 Strategi Design

Strategi desain adalah sebuah perencanaan desain yang digunakan untuk mencapai tujuan dari short animation Onyon dan Galik.

4.2.3.1 Look/Mood/Visual Style

Yang menjadi model untuk short animation Onyon dan Galik adalah manusia purba yang memiliki bentuk menyerupai monyet. M aka yang digunakan sebagai referensi adalah Gorillaz style dari Amerika.

(27)

Gbr.32 Gorillaz style untuk karakter

Warna-warna yang dipakai adalah warna cerah dimana disesuaikan dengan kesan santai dan humor yang terdapat dalam cerita.

(28)

Gbr. 33 Style warna

(29)

4.2.3.2 Karakter & Environment

Unsur pendukung yang penting dalam pembuatan sebuah produk animasi adalah adanya tokoh dan lingkungan yang sesuai. Dalam short animation ini, mereka adalah:

4.2.3.2.1 Karakter

Karakter utama yang terlibat adalah:

- Galik

Plesetan dari Bawang Putih. Seorang gadis yang disiksa oleh Onyon dengan disuruh mengerjakan seluruh pekerjaan rumah seperti menyalakan api, mencuci buah dan baju, bercocok tanam, mengumpulkan kayu bakar, dan memancing. Galik sebenarnya sangat cantik dan rajin. Namun saying, ketawanya yang sangat unik membuat orang-orang jadi segan untuk berteman dengannya.

- Onyon

Plesetan dari Bawang M erah. Seorang gadis pemalas yang manja yang suka menyiksa Galik. Alasan dibalik penyiksaan tersebut sebenarnya hanyalah karena Onyon tidak suka dengan ketawa Galik.

- Bu M bay

Ibu kandung Onyon dan ibu tiri Galik. Dalam kisah ini Bu M bay bukannya malas-malasan dan menyerahkan seluruh pekerjaan pada

(30)

Galik, namun karena dia berburu menggantikan ayah mereka berdua yang sudah meninggal.

- Narator

Pengkisah ngaco dalam animasi ini. Keberadaannya tidak diketahui. Wujudnya yang terlihat hanyalah berupa tangan.

- Buaya Biru

Plesetan dari ikan mas yang bisa bicara yang ditemukan oleh Bawang Putih. Karena pada zaman purba tidak diketahui apakah ikan mas sudah ada atau belum, maka diganti menjadi buaya. Sebenarnya buaya ini kelaparan dan ingin memakan Galik saat dia sedang mencuci buah-buahan. Namun dengan sekali tending buaya ini kalah dan malahan menjadi teman ngobrol Galik sampai pada suatu hari dia mengalami nasib buruk di tangan Onyon.

- Anak Kepala Desa

Peran pangeran pada cerita asli. Perannya sangat minor dan hanya muncul di akhir cerita sebagai penggembira untuk Galik.

- Sabertooth

Seekor kucing bergigi pedang yang salah mengira Onyon sebagai sesame sabertooth juga karena Onyon memiliki gigi kuda nil.

(31)

4.2.3.2.2 Environment

Karena settingnya adalah jaman purba, maka environment utamanya pun sederhana dan hanya berupa padang rumput dengan sedikit pohon. Rumahnya berupa gua. Ada sungai tempat Galik biasa mengambil air dan mencuci buah-buahan dimana dia bertemu buaya biru yang bisa bicara. Lalu yang terakhir ada pohon besar tempat Galik meratapi nasib di akhir cerita.

Referensi

Dokumen terkait

Dengan demikian pada level tiga tersebut akan diperoleh sejumlah angka indeks konsistensi yang banyaknya sama dengan unsur-unsur dalam level dua. Langkah selanjutnya adalah

Teknik pembiusan dengan penyuntikkan obat yang dapat menyebabkan pasien mengantuk, tetapi masih memiliki respon normal terhadap rangsangan verbal dan tetap dapat mempertahankan

(Quality Evaluation of Cucumber (Cucumis sativus L.) Based on Its Shape Using Perceptron) Suroso, Fadlilah

Analisis yang diperoleh dari penelitian ini adalah dilakukan dengan cara mengolah kulit kentang sebagai penghitam rambut, kemudian digunakan pada rambut yang berwarna

Ricikan yang digunakan dalam karya komposisi karawitan ini adalah bonang panembung pelog, bonang barung pelog, bonang barung slendro dan menggunakan enam pencon

Dari evaluasi input yang dilakukan diketahui karakteristik anak usia dini di kabupaten Kulon Progo, khususnya di TPK Al-Hidayah, TPK Anggrek dan TPK Fitrah Sari

Yang menyatakan luas prisma persegi yang tingginya sama dengan panjang rusuk alasnya

2.. dan kesejahteraan keluarga melalui program keluarga berencana; dan kelima, meningkatkan pemberdayaan program keluarga berencana. Dalam rangka memperkuat pencapaian program