• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/ Metode Animasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/ Metode Animasi"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

34 4.1 Landasan Teori/ Metode

4.1.1 Animasi

Animasi adalah gabungan dari beberapa gambar yang berurutan (sequence) dalam format 2D atau 3D yang menghasilkan sebuah ilusi gerak. Biasanya, ilusi gerak ini ditampilkan dalam bentuk video atau layar lebar, walaupun ada juga cara lain yang digunakan untuk merepresentasikannya, misalnya fotografi maupun illustrasi dari desain grafis.

4.1.1.1 Sejarah Animasi

Kata animasi berasal dari kata “to animate yang berarti “menghidupkan”. Maka, secara harafiah, kata “animasi” sendiri berarti menghidupkan, menggerakkan atau membuat kelihatan (seakan-akan) hidup suatu benda mati dengan memberikan gerakan atau emosi kepada benda mati tersebut. Akan tetapi, bila ditelusuri lebih lanjut lagi, akar kata animasi berasal dari bahasa Latin, animātiō, yang berarti “suatu kegiatan yang menghidupkan” (membuat hidup), berasal dari gabungan from animō ("to animate" or "give life to") + tiō ("the act of").

Sekitar abad ke 19 di Eropa, munculah mainan yang bernama Thaumatrope, yang terbuat dari karton tebal berbentuk cakram yang pada kedua sisi kiri dan kanannya diikat seutas tali. Pada kedua permukaan kartonnya terdapat gambar burung dalam sangkar. Apabila talinya ditarik secara bersamaan, maka akan terlihat sebuah ilusi dimana burungnya akan terlihat bergerak dan terbang.

Setelah itu, pada tahun 1880-an, Jean Marey memotret secara berurutan seekor burung yang sedang terbang, hal inilah yang kemudian menjadi cikal bakal dari kamera film hidup. Tahun 1892, Emile Reynauld menemukan Praxinoscope, yang merupakan rangkaian gambar animasi yang diproyeksikan dengan menggunakan cermin. Alat ini kemudian menjadi cikal bakal dari proyektor film di bioskop.

(2)

Teknik pembuatan animasi pun terus berkembang, hingga pada tahun 1908, seorang berkebangsaan Perancis yang bernama Emile Cohl, membuat sebuah animasi sederhana yang menggunakan batang korek api yang dipotret dengan film negative. Karyanya diberi judul “Fantasmagorie”.

Gambar 4.1 “Fantasmagorie” oleh Emile Cohl (1908)

Lalu pada tahun 1909, di Amerika Serikat, Winsor McCay membuat animasi terkenalnya yang berjudul “Gertie the Dinosaur” yang penceritaannya menggunakan interaksi antara manusia dengan tokoh kartunnya. Winsor McCay juga menemukan teknik rumusan film, dimana pada setiap 1 detik durasi terdapat 16 gambar.

Gambar 4.2 “Gertie the Dinosaur” oleh Winsor McCay (1909)

Animasi terus berkembang pesat di Amerika Serikat terutama pada tahun 1913 hingga 1920 an, pada masa itu juga menghasilkan beberapa animasi pelopor lainnya seperti “Koko the Clown” oleh Max Fleischer dan “Felix the Cat” oleh Pat Sullivan. Kedua tokoh

(3)

tersebut memperkenalkan teknik animasi yang dikenal dengan Cell Shading, yang menggunakan lembaran tembus pandang dari bahan celluloid.

Tahun 1930an merupakan tahun yang paling penting bagi perkembangan animasi. Hal ini ditunjukkan dengan munculnya film animasi bersuara yang dipelopori oleh Walt Disney dengan film animasi “Mickey Mouse”, “Donald Duck”, dan “Silly Symphony” yang diproduksi pada tahun 1928 hingga 1940. Kemudian pada tahun 1931, Disney membuat film animasi berwarna pertama yang berjudul “Flowers and Trees” dan film kartun terpanjang pada tahun 1938 yang berjudul “Snow White and Seven Dwarfs”.

Animasi pun terus berkembang, tidak hanya di Amerika Serikat saja melainkan hingga ke Eropa, Jepang, maupun Cina. Hal ini pula juga menyebabkan lahirnya karakteristik (style) setiap animasi sesuai dengan ciri khas negara pembuatnya yang terus berkembang hingga sekarang.

4.1.1.2 Sejarah Animasi Indonesia

Indonesia sendiri sebenarnya dapat dikatakan sudah cukup lama juga mengenal animasi, hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan gua (cave painting) di Sulawesi Selatan dan Papua yang bercerita tentang peristiwa mistis atau hewan buruan. Akan tetapi, cikal bakal animasi Indonesia adalah wayang.

Bila ditelusuri lebih lanjut, animasi di Indonesia pada awalnya bukan sebagai media hiburan, melainkan animasi digunakan untuk kepentingan politik. Bung Karno yang sangat mencintai seni akhirnya mengirim seorang seniman yang bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar di studio animasi Disney pada tahun 1955. Setelah 3 bulan belajar disana, beliau pun kembali ke Indonesia dan membuat sebuah animasi yang berjudul “Si Doel Memilih” yang digunakan untuk kampanye politik.

Animasi di Indonesia terus berkembang hingga di era 70 an, lahirlah sebuah studio animasi yang bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang berkebangsaan Amerika. Tahun 1980 an menjadi tahun dimana animasi Indonesia berkembang dengan marak. Pada masa itu ada sebuah film animasi yang menjadi favorit anak-anak, yaitu ”Petualangan si Huma” yang diproduksi oleh PPFN. Banyak studio animasi yang bermunculan di tahun ini, seperti Asiana Wang Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio, Bening Studio, dan Tegal Kartun.

(4)

Pada tahun 90 an, muncul animasi-animasi seperti “Legenda Buriswara” (1995). “Hela, Heli, Helo” muncul sebagai film animasi 3D pertama buatan Surabaya. Tahun 2000, studio Red Rocket Animation memproduksi beberapa serial animasi Dongeng Aku dan Kau, yang terdiri dari “Kilip dan Putri Rembulan”,”Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek”,dan ”Si Kurus dan Macan”. Serial-serial ini cukup popular dan disukai karena menggabungkan teknik 2D dan 3D.

Lalu kemudian munculah animasi panjang layar lebar yang ditayangkan di bioskop, seperti “Janus Prajurit Terakhir” (2003) oleh Spektra Film & Multivision Plus serta animasi “Homeland” (2004) yang diproduksi oleh Studio Kasat Mata. Dan terakhir, pada tahun 2009, Indonesia berhasil membuat sebuah film animasi musikal yang berjudul “Meraih Mimpi” (Sing to the Dawn) yang di produksi oleh Infinite Frame Works.

Banyak hal diupayakan agar animasi Indonesia dapat terus berkembang, misalnya dengan mengadakan perlombaan maupun festival animasi, seperti HelloFest, INAICTA, Festival Film Animasi Indonesia dan Urbanimation.

4.1.2 Teknik dan Prinsip Animasi

Banyak teknik yang digunakan untuk membuat suatu animasi. Untuk membuat serial animasi ini, penulis akan menggunakan teknik animasi komputer (Computer Animation), dimana keseluruhan animasi ini akan dibuat dengan menggunakan komputer dengan menggunakan 3D software.

Ada 12 prinsip yang digunakan dalam oleh para animator dalam menciptakan sebuah animasi. Tujuan dari adanya ke 12 prinsip ini adalah untuk membuat karakter animasi yang kita ciptakan tampak hidup seperti makhluk hidup asli, walaupun bisa saja karakter yang kita ciptakan berwujud benda mati.

Dalam buku “Art of Animation”, Disney mengemukakan 12 prinsip animasi, yaitu: 1. Pose to Pose

Pose to pose adalah tahapan dimana animator menentukan posisi gambar key animation dan in between, yang akan menentukan posisi awal gerakan dan arah gerakan karakter animasi tersebut hingga tiba pada posisi akhirnya.Key animation hanya menentukan

(5)

posisi arah gerak si karakter animasi sedangkan in between adalah detail gerakan gambar dari posisi awal hingga tiba di posisi akhir.

2. Timing

Satuan waktu dalam standar pembuatan film, dimana pada 1 frame terdapat 24 gambar pada pita film. Selain itu, timing juga menentukan cepat atau lambatnya gerakan suatu objek dari posisi awal hingga tiba pada posisi akhir.

3. Stretch & Squash

Prinsip animasi yang memberikan kelenturan pada suatu objek sesuai dengan materialnya agar objek tersebut memiliki bobot dan tidak terlihat kaku saat objek itu sedang melakukan gerak animasi.

4. Anticipation

Gerakan yang dipersiapkan sebelum gerakan utama terjadi (gerakan ancang-ancang). Kesan yang ingin disampaikan oleh gerakan ini adalah gerakan mengumpulkan tenaga untuk melakukan gerakan yang akan dilakukan oleh si karakter.

5. Secondary Action

Gerakan yang dilakukan bersamaan dengan suatu gerakan, yang biasanya muncul karena adanya gerakan aksi pada gerakan utama.

6. Follow Through & Overlapping Action

Prinsip ini melibatkan dua benda yang sama maupun berbeda tetapi saling berkaitan satu dengan lainnya, gerakan benda yang satu bisa saja mempengaruhi gerakan benda yang lainnya.

7. Easy In & Easy Out

Gerakan ini adalah gerakan yang sesuai dengan hukum fisika yang berlaku , seperti gaya gravitasi, gaya gesek, hukum sebab-akibat dan sebagainya.

(6)

Gerakan melengkung yang bertujuan membuat objek agar terlihat lebih hidup, indah, dinamis dan luwes.

9. Exaggeration

Teknik mendramatisir yang digunakan agar animasi tampak lebih ekspresif dan komunikatif, walaupun gerakannya terkadang tidak masuk akal dan agak berlebihan hingga ekstrim.

10. Staging

Tata panggung yang mengatur posisi letak karakter dan latar belakang dengan panggung sebagai bidang (frame) pandangan penonton agar terisi dengan baik, proposional dan enak dilihat.

11. Appeal

Prinsip yang digunakan untuk menyampaikan pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan.

12. Personality

Prinsip ini akan membuat sebuah tokoh animasi menjadi lebih kuah, bermakna, hidup, dan berkarakter apabila segala sesuatu tentang karakter tersebut dipahami terlebih dahulu, seperti bentuk fisik, psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, maupun historis agar dapat mengembangkan karakter tersebut lebih dalam lagi

Untuk gerakannya, penulis akan menggunakan timing dengan tempo yang pelan dan cepat, sesuai dengan ritme kesukaan anak-anak. Tempo pelan akan digunakan oleh penulis saat karakter di dalam cerita sedang kebingungan (saat interaksi berlangsung) sedangkan tempo cepat akan digunakan saat si karakter berhasil melakukan sesuatu (misalnya melompa-lompat senang). Stretch and Squash dan Anticipation juga berperan karena kedua hal ini dapat membuat karakter lebih hidup dan anak-anak akan tahu kegiatan apa yang akan dilakukan oleh si karakter selanjutnya. Arch juga berperan untuk membuat animasi karakter menjadi lebih dinamis karena anak-anak suka dengan karakter yang dinamis dan

(7)

lincah. Appeal juga diperhatikan oleh penulis, terutama dalam pembuatan karakter, penentuan warna dan bentuk karakter yang disukai oleh anak-anak.

4.1.3 Struktur Cerita Narasi

Untuk alur ceritanya, penulis menggunakan alur cerita Linier, dimana sebuah cerita berkembang secara berangkaian. Dalam struktur ini, ada 5 hal yang berperan dalam membangun cerita dengan plot seperti ini. Kelima hal tersebut adalah Eksposisi (exposition), aksi yang membangun (Rising Action), Klimaks (Climax, Anti-Klimaks (Falling Action), Penyelesaian (Denouement/ Resolution). Hal ini dirangkum dalam sebuah piramid plot yang ditemukan oleh Gustav Freytag.

Gambar 4.3 Piramida Plot Cerita Freytag

Apabila dikaitkan dengan cerita (dalam kasus ini penulis mengambil cerita pada episode “Bermain Layang-Layang”, maka pembagiannya akan menjadi seperti berikut:

1. Exposition: Pengenalan karakter yang akan muncul dalam cerita. Pada episode “Bermain Layang-Layang”, digambarkan Dodo sedang mengamati laying-layang yang sedang terbang di langit yang biru.

2. Rising Action: Munculnya konflik di dalam cerita. Muncul Kuku yang mengganggu Dodo dengan memamerkan laying-layangnya. Saat Dodo ingin meminjamnya, ia tidak mau meminjamkannya.

(8)

3. Climax: Point penting dari sebuah cerita. Kuku dan Dodo pun berebutan laying-layang tersebut. Kemudian munculah Cici sebagai penengah mereka. Cici yang bijak pun mengajak mereka untuk membuat layang-layang.

4. Falling Action: Ketegangan pada klimaks perlahan menurun dibagian ini.

Pada bagian ini, mereka mulai membuat layang-layang sambil meminta bantuan dari Sisi, si Angsa. (Pada bagian ini akan ada interaksi dimana para karakter mengambil benda yang tidak ada hubungannya dengan proses pembuatan sebuah layang-layang). Peran Sisi Angsa disini adalah sebagai orang tua yang akan membimbing para anak-anak.

5. Denouement/ Resolution: Resolusi/ akhir cerita. Akhirnya mereka pun bermain laying-layang bersama-sama. Lagu anak-anak muncul pada bagian ini sebagai penutup cerita.

4.1.4 Permainan dan Musik

Penulis mengambil ide sebuah permainan untuk mengenalkan lagu anak kepada anak karena pada dasarnya anak dilahirkan untuk bermain. Dengan bermain, anak-anak secara alami dan spontan akan berinteraksi dengan orang lain tanpa membutuhkan usaha yang keras. Dari kegiatan bermain inilah terdapat suatu garis pararel yang berhubungan langsung dengan bentuk musikal. Hal ini digunakan oleh banyak komposer dalam menciptakan lagu untuk anak-anak. Hubungan antara permainan dan musik yang baik adalah pada keduanya terdapat suatu pemecahan masalah yang terdapat pada awal yang pada akhirnya diselesaikan pada akhirnya.

Seperti lagu “Api” yang diciptakan oleh Pak Djito Kasilo. Menurut beliau, lagu tersebut menjelaskan apa itu api, yang merupakan konflik awal yang kemudian penyelesaiannya (informasi tentang api) dijelaskan dan diselesaikan melalui isi lirik lagu sebagai medianya. (Contoh ini diambil dari hasil wawancara dengan Pak Djito Kasilo yang merujuk pada data dan analisa pada Bab 2)

(9)

4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Fakta Kunci

1. Lagu adalah salah satu media yang digunakan untuk pembelajar oleh seorang anak 2. Lirik lagu anak-anak mempunyai pesan dan informasi yang digunakan untuk berkomunikasi dengan anak, maka harus memiliki lirik yang singkat, jelas dan memiliki makna yang tunggal

3. Anak-anak jaman sekarang cenderung memilih untuk mendengarkan lagu dewasa dan hal ini makin diperparah dengan kurangnya pengawasan orang tua terhadap tontonan anak mereka.

4.2.1.2 Masalah yang Dikomunikasikan

Bagaimana membuat sebuah animasi yang mengenalkan dan mengajak anak-anak untuk mendengarkan lagu anak-anak dan mengajak para orang tua untuk ikut terlibat dalam memilih acara yang tepat bagi anak mereka.

4.2.1.3 Profil Target Komunikasi 4.2.1.3.1 Demografi

Laki-laki / Perempuan, Anak-anak berusia 1-5 tahun, status ekonomi B hingga A 4.2.1.3.2 Geografi

Berada di kota besar 4.2.1.3.3 Psikografi

Mempunyai keinginan untuk belajar dan mengenal sekitarnya 4.2.1.4 Premis atau Plot Cerita

Serial animasi yang mengajak anak-anak untuk mengenal dan menyanyi lagu anak-anak sambil bermain.

(10)

4.2.1.5 Penetapan Judul Animasi

Untuk judul animasi ini, penulis mempunyai beberapa pilihan judul yaitu: 1. “Mengenal dan Menyanyi Lagu Anak-Anak Indonesia”

2. “ Bermain Sambil Menyanyi Lagu Anak-Anak”

3. “Sing and Play: Mari Mengenal dan Menyanyi Lagu Anak-Anak”

Dari beberapa pilihan di atas, penulis akhirnya memutuskan untuk menggunakan judul “Sing and Play: Mari Mengenal dan Menyanyi Lagu Anak-Anak” dikarenakan tujuan awal dari serial animasi ini adalah untuk mengajak anak-anak untuk menyanyi dengan permainan sebagai “jembatan penghubung” agar anak-anak lebih mudah mengerti lagu anak-anak yang akan dinyanyikan pada akhir cerita.

4.2.1.6 Sinopsis Cerita

Serial animasi ini akan hadir dalam beberapa episode, dimana setiap episodenya akan memiliki cerita dengan tema yang berbeda-beda, sehingga tidak bersambung.

4.2.1.6.1 Episode 1- Bermain Layang-Layang

Pada suatu pagi, Dodo melihat ada sebuah layang-layang yang terbang di langit biru, di atas sebuah padang rumput. Layangan yang terbang meliuk-liuk itu menarik perhatian Dodo. Perhatian Dodo terus tertuju kepada layangan itu hingga akhirnya layangan itu jatuh tertiup angin dan Dodo memutuskan untuk mengejar layangan tersebut.

Lalu Dodo menemukan Kuku yang sedang memegang layang-layang yang tadi ia lihat. Dodo ingin meminjam layang-layang itu, tetapi Kuku tidak mengizinkannya. Mereka pun saling berebutan hingga akhirnya layangan tersebut robek. Cici yang kebetulan lewat segera menghampiri dan mendamaikan mereka. Setelah mengetahui masalahnya, Cici pun mengajak kedua sahabatnya untuk membuat layangan sendiri.

Mereka segera menuju ke kamar mereka masing-masing dan mengumpulkan bahan untuk membuat layangan. Setelah itu, mereka kembali berkumpul di halaman belakang rumah mereka.

(11)

Pada saat itulah mereka berpapasan dengan Bibi. Bibi menanyakan apa yang hendak tiga sekawan itu lakukan. Kemudian mereka menjelaskan bahwa mereka akan membuat layang-layang. Bibi menjelaskan tentang langkah-langkah membuat layang-layang-layang.

Setelah mendengar penjelasan Bibi, ketiga sahabat itu lalu mulai membuat layang-layang (pada bagian ini akan ada sedikit interaksi). Begitu layang-layang-layang-layang selesai dibuat, mereka pun bermain layang-layang yang telah mereka buat.

4.2.1.6.2 Episode 2- Bermain Gelembung Sabun

Dodo dikejutkan dengan sebuah gelembung sabun yang meletus di depan hidungnya. Penasaran, ia pun menelusuri asal gelembung sabun itu hingga ia menemukan Kuku sedang bermain gelembung sabun di kebun belakang rumah mereka. Melihat Kuku yang asyik bermain dengan gelembung sabunnya, Dodo pun ingin ikut bermain akan tetapi Kuku tidak mau meminjamkannya kepada Dodo. Hingga Cici muncul dan mengajak Dodo untuk membuat alat untuk bermain gelembung sabun dengan dibantu oleh Bibi. Setelah itu, mereka pun bermain meniup gelembung sabun bersama.

4.2.1.6.3 Episode 3- Bermain Sembunyi-Sembunyian

Suasana yang cerah digunakan oleh Kuku, Cici dan Dodo untuk bermain sembunyi-sembunyian (petak umpet). Untuk giliran pertama, Dodo yang harus menemukan kedua temannya. Ia pun dibantu oleh Bibi dalam memecahkan teka-teki untuk menemukan kedua temannya.

4.2.1.6.4 Episode 4- Jalan-Jalan ke Sawah

Bibi mengajak Cici, Kuku, dan Dodo untuk mengunjungi sebuah desa yang tidak jauh dari rumah jamur tempat mereka tinggal. Disana, ketiga sahabat itu diajak untuk mengenal suasana pedesaan, terutama hamparan sawahnya yang menguning seperti emas.

4.2.1.6.5 Episode 5- Balon Warna-Warni

Hari ini Dodo berulang tahun, sebagai kejutan, Cici dan Kuku memutuskan untuk menghias rumah mereka dengan balon berwaarna-warni kesukaan Dodo. Dibantu dengan Bibi, mereka pun menyiapkan pesta kejutan untuk Dodo.

(12)

4.2.1.6.6 Episode 6- Baju Baru Dodo

Bibi baru pulang dari kota dan ia pulang membawa oleh-oleh untuk Kuku, Cici dan Dodo. Dodo mendapatkan sebuah kaus berwarna biru muda. Karena ia menyukainya, ia pun memakai kaus itu kemana-mana.

4.2.1.6.7 Episode 7- Belajar Berhitung

Hari ini, Kuku, Cici dan Dodo belajar berhitung dengan Bibi. Dimulai dari menghitung jumlah apel di pohon hingga jumlah pensil warna yang dimiliki oleh Dodo.

4.2.2 Strategi Design

Berikut ini adalah style yang digunakan penulis untuk merepresentasikan serial animasi ini:

4.2.2.1 Visual Style

Gaya yang digunakan dalam animasi, baik dari bentuk, warna maupun elemen-elemen desain yang menjadi ciri khas animasi tersebut. Visual Style yang akan digunakan penulis dalam pembuatan serial animasi ini adalah karakter dan latar belakang yang menggunakan 3D Animation dengan teknik pewarnaan blocking yang menggunakan Standard Material dengan Global Illumination Lighting.

Contoh untuk visual style dengan teknik seperti ini dapat ditemukan pada animasi anak seperti pada “Pocoyo”.

4.2.2.2 Mood/ Motion Style

Penulis menggunakan warna-warna yang playful sebagai pembangkit mood pada cerita karena anak-anak tertarik dengan warna-warna yang cerah dan solid. Untuk motion style nya, penulis ingin bereksperimen dengan membuat gerakan-gerakan lincah untuk karakter animasi ini karena anak-anak suka melihat gerakan yang lincah dan sesuatu yang diulang-ulang.

(13)

Berikut ini adalah karakter-karakter yang muncul pada serial animasi “Sing and Play: Mari Mengenal dan Menyanyi Lagu Anak-Anak”:

4.2.2.3.1 Cici

Kelinci yang pandai dan kreatif. Menjadi penengah diantara kedua sahabatnya dan cepat mempelajari sesuatu.

4.2.2.3.2 Dodo

Domba yang selalu ingin tahu dengan apa saja yang dilihatnya, didengar dan dirasakan dengan panca inderanya.

4.2.2.3.3 Kuku

Beruang yang jahil dan selalu mengerjai Dodo. Memiliki sifat yang pemberani. 4.2.2.3.4 Bibi

Tokoh yang membimbing Cici, Dodo, dan Kuku di dalam cerita ini. Seekor burung yang memiliki banyak pengalaman.

4.2.2.4 Environment

Latar dalam cerita ini adalah rumah jamur tempat Cici, Dodo, dan Kuku tinggal, rumah pohon Bibi serta halaman rumah mereka yang penuh dengan pohon dan rumput hijau. 4.2.2.5 Prinsip Karakter Design

Karakter merupakan salah satu faktor yang terpenting dari sebuah animasi selain cerita. Melalui karakter, penonton diajak untuk “masuk” ke dalam cerita tersebut dengan karakter sebagai media perantaranya. Akan tetapi faktor menarik atau tidaknya suatu karaker bergantung dengan penilaian masing-masing individu.

4.2.2.5.1 Referensi

Dalam membuat karakter untuk animasi ini, penulis menggunakan referensi sebagai patokan dalam membuat tampilan karakternya. Berhubung tema yang diangkat oleh penulis adalah untuk anak-anak, maka penulis menggunakan refernsi animasi anak-anak utnuk melihat bagaimanakah desain karakter pada animasi sejenis.

(14)

4.2.2.5.2 Bentuk Dasar Karakter

Sebagai bentuk dasarnya, penulis menggunakan bentuk dasar seperti lingkaran, segitiga maupun kotak untuk menciptakan siluet karakter

4.2.2.5.3 Keimutan

Penulis membuat karakter yang imut, yang sesuai dengan selera anak-anak, seperti karakter dengan bentuk hewan. Hal ini dikarenakan anak-anak suka melihat sesuatu yang “berbeda” dengan mereka tetapi mempunyai gerakan yang lincah seperti mereka.

4.2.2.5.4 Treatment Visual Trailer

Trailer digunakan sebagai salah satu media untuk mempromosikan serial animasi. Biasanya yang terdapat dalam sebuah trailer adalah potongan-potongan adegan yang terdapat dalam serial animasi tersebut.

Dalam pengerjaan Tugas Akhir ini, penulis akan mengambil potongan-potongan adegan yang terdapat pada episode “BERMAIN LAYANG-LAYANG” untuk mewakili seperti apa kira-kira isi dan cerita dari episode tersebut.

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan mengetahui komponen kimia yang terkandung dalam ekstrak kombinasi daun sirsak dengan buah mengkudu, sifat fisikokimia ekstrak kombinasi

Hal tersebut dapat terjadi karena padatnya pemukiman di Kota Malang khususnya di sekitar Universitas Brawijaya, kurang baiknya kebijakan Pemerintah mengenai tata kota,

153 Sandy Yuda Perdana Universitas Bung Hatta ( Tekhnik Kimia ) 154 Natassya Athila Salsabila Universitas Bung hatta ( Tekhnik Kimia ) 155 Zulfadli Universitas Bung Hatta (

SELEKSI PENERIMAAN CALON PRAJA TAHUN 2018 DAFTAR PESERTA TES KESEHATAN DAERAH. PROVINSI

Yang membedakan dengan penelitian saat ini adalah mempromosikan salah satu potensi wisata Blitar yang ada di Kelurahan Karangsari Kota Blitar agar dikenal sebagai Kampung

A Kalam Allah SWT yang diturunkan kepada Nabi Muhammad SAW dalam bahasa Arab dan disampaikan secara mutawatir mendapat pahala jika membacanya.. B Kalam Allah SWT yang

Hasil yang dikeluarkan berupa pendukung keputusan dalam menentukan lokasi gudang baru milik Roti Kuro Subang berdasarkan hasil dari analisis yang telah dilakukan menggunakan

Dua dari lima genotip tersebut, BTM 2064 dan BTM 867, memiliki karakter jumlah cabang produktif, jumlah bunga per tanaman, jumlah tandan bunga per tanaman,