MODUL
RANCANGAN PROGRAM
KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)
DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
Disusun
Oleh:
Dr. Dwi Purnomo, STP.,M.T.
Dr. Denny Sobardini Sobarna, Dra.,M.S.
Betty Dewi Sofiah, Ir.,M.S.
▸ Baca selengkapnya: tugas kelompok 1.2 pemetaan rancangan pembelajaran dengan konsep understanding by design (ubd)
(2)Kata Pengantar
Pengembangan kurikulum bebasis kompetensi di tingkat pendidikan tinggi menjadi tantangan tersendiri dimana diperlukan sebuah pemahaman komprehensif akan proses pembelajaran yang dilakukan seluruh elemen pembelajaran, seperti maha-siswa, dosen dan elemen-elemen lain. Selama ini perancangan kurikulum berbasis kompetensi yang dituangkan dalam rencana pembelajaran mengalami berbagai kendala dalam perumusannya, diantaranya adalah kurangnya pemahaman akan
reasoning dan alasan filosofis yang kurang kuat atas metoda dan strategi pembelajaran
yang dipilih. Hal tersebut menimbulkan berbagai kasus tumpang tindih baik tujuan, metoda ataupun kebutuhan mata ajar yang diajarkan. Penggunaan konsep Design Thinking yang didalamnya mengedepankan proses Discovery-Interpretation-Ideation-
Experimentation-Creation ternyata mampu diterapkan dalam pola pengembangan
dan pelaksanaan proses pembelajaran yang inovatif. Konsep ini dapat membantu mahasiswa untuk menguasai kompetensi yang ditentukan. Dalam pengembangan rencana program dan pembelajaran, konsep ini diturunkan dalam bentuk matriks yang menjelaskan secara sitematis. Dimulai dengan perumusan tujuan kompetensi, proses pengembangan kemampuan afektif, psikomotorik dan kognitif yang diinginkan, pengembangan metoda pembelajaran, rumusan raihan kompetensi per kelompok pertemuan mata kuliah hingga pencapaian utuh kompetensi yang diharapkan. Dengan konsep ini, proses pembelajaran melalui tahapan belajar kreatif yang mampu mencip-takan pemahaman keilmuan dan praktek yang lebih efektif.
Tim Penulis
Dr. Dwi Purnomo, STP.,M.T.
Dr. Denny Sobardini Sobarna, Dra.,M.S. Betty Dewi Sofiah, Ir.,M.S.
DAFTAR ISI
BAB 1
Pendahuluan 1
BAB 2
Design Thinking 2
Faktor Kesuksesan Edukasi dan Pembelajaran 4
Design Thinking dan Proses Pembelajaran dengan PBL 4
BAB 3
Pengembangan Rencana Program dan Pembelajaran Kreatif dalam Kurikulum Berbasis Kompetensi 7
BAB 4
Rancangan Tugas Hasil Pembelajaran 15
Pustaka
16Lampiran
Format Isian RPKPS 17
Contoh RPKPS Mata Kuliah Ergonomi 20
Contoh RPKPS Mata Kuliah Pengembangan Produk 32 Contoh RPKPS Mata Kuliah Manajemen Proyek Teknik 44
BAB I
Pendahuluan
Pengembangan perencanaan dengan kaidah Design Thinking ini muncul atas berbagai permasalahan yang timbul ketika sebuah kurikulum direncanakan tanpa dasar yang kuat dengan melibatkan berbagai aspek yang perlu dipertimbangkan. Kurikulum berbasis kompetensi mengisyaratkan bermacam-macam kompetensi yang spesifik yang harus dicapai melalui proses pembelajaran yang baik. Kondisi yang di-inginkan perlu memlalui proses yang baik dan terencana, sehingga perlu dilakukan sebuah pendalaman dalam melakukan perencanaan pembelajaran agar kompetensi dapat terwujud dengan proses yang tepat dan reasoning yang tepat serta dapat dipetakan dengan jelas.
Panduan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementrian Pendidikan dan kebudayaan mengenai proses pembuatan rencana pembelajaran memang telah cukup baik, namun di lapangan banyak ditemukan para dosen yang bingung bagaima-na menyusun sebuah rencabagaima-na pembelajaran yang baik. Selama ini yang domibagaima-nan sesuai dengan panduan adalah mengenai kompetensinya dan tidak secara sekuensial menerangkan bagaimana menerapkan berbagai proses yang tepat. Banyak pengajar atau dosen melakukan strategi pembelajaran yang kurang tepat dengan metoda pembelajaran yang tumpang tindih dengan tidak memperhatikan runutan kebutuhan paling dasar hingga paling tinggi. Kondisi ini mengakibatkan pemilihan strategi pembelajaran yang tepat sesuai dengan tahapan-tahapan yang dibutuhkan agar sasaran kompetensi diraih sepenuhnya diakhir pembelajaran. Dalam penyusunan rencana pembelajaran yang dirancang untuk mencapai kompetensi tersebut, dalam makalah ini akan dirancang sesuai dengan kaidah Design Thinking.
BAB II
Design Thinking
Design Thinking adalah sebuah pola pemikiran dari kaca mata desainer yang
dalam memecahkan masalahnya selalu dengan pendekatan human oriented. Di beberapa negara, kaidah ini telah dikembangkan dalam berbagai bidang seperti dunia bisnis, pengembangan produk, sosial, budaya, keputusan politik, kebijakan hingga berbagai strategi jangka pendek dan jangka panjang. Design Thinking juga diterapkan dalam bidang pendidikan, contoh yang populer adalah Design Thinking for Educators.
Design Thinking mengkolaborasikan proses-proses sistematis yang berpusat
pada manusia sebagai penggunanya melalui proses terencana sehingga menghasilkan perubahan perilaku dan kondisi yang sesuai harapan. Terdapat empat pilar dalam
Design Thinking, yakni pilar keseimbangan, kerangka berpikir, penguunaan
alat/toolkits dan pola pendekatan (Glinski, 2012).
Kesetimbangan merupakan pilar pertama dalam kaidah Design Thinking, konsep kesetimbangan akan kebutuhan digunakan untuk membuktikan bahwa sebuah inovasi harus dapat diselenggarakan dan dibuktikan dengan sebuah penciptaan. Dalam dunia bisnis, banyak reasoning dilakukan secara induktif, sedangkan cara deduktif sering digunakan untuk memprediksi kondisi di masa yang akan datang. Kondisi lain terjadi di dunia desainer, reasoning dilakukan secara abduktif untuk menemukan konklusi tanpa kebenaran eksplisit, sehingga yang perlu dilakukan adalah dengan menyeimbangkan kedua mazhab dan pemikiran di atas. Pilar kedua adalah adanya kerangka berpikir yang tepat. Dalam proses berinovasi dibutuhkan pencarian ide-ide baru dengan melakukan penelitian, pola interaksi dan mempelajari mengenai apa yang baru dan datang untuk menginformasikan untuk menghasilkan sebuah persepi yang berpusat pada manusia (human-centered). Pada pilar yang ketiga adalah alat atau toolkit. Proses inovasi membutuhkan cara-cara baru dalam mempresentasikan ide-ide. Banyak perancang melakukan berbagai cara seperti menggambar, mengilustrasikan, membuat prototipe, proses bercerita, komunikasi verbal dan berbagai dokumentasi dilakukan untuk mempresentasikan ide. Dalam dunia nyata, hal-hal tersebut dilakukan dan dieksplorasi untuk dapat mengkomunikasikan ide dengan lebih efektif. Pilar yang terakhir adalah pola pendekatan. Proses inovasi dapat menjadi proses organisasi yang sistematis, dan Design Thinking adalah sebuah proses bermain dan belajar yang menarik dan mampu menstimulasi pelakunya dengan sangat baik. Namun jika tanpa kerangka berpikir dan
Dengan empat pilar tersebut, Design Thinking dapat melengkapi proses pembelajaran agar proses penguasaan kompetensi dapat berjalan lebih efektif dengan pola pembelajaran yang menyenangkan dan menstimulasi mahasiswa untuk mampu berpikir secara kreatif dan kritis. Design Thinking yang didalamnya mengedepankan proses Discovery-Interpretation-Ideation-Experimentation-Creation ternyata dapat diterapkan dalam pola pengembangan dan pelaksanaan proses pembelajaran yang inovatif seperti diilustrasikan pada Gambar 1 berikut.
Dalam konsep pembelajaran tradisional kecenderungan yang terjadi adalah pola pembelajaran berbasis 1. Behaviorisme (mengerti dan mengingat) dimana pembelajaran berlangsung atas reaksi pada stimulasi eksternal, 2. Konstruksiorisme (penciptaan dan evaluasi) diamana pembelajaran adalah proses dari perolehan dan penyimpanan informasi dan 3. Kongnitivitas (analisa dan aplikasi) dimana pembelajaran merupakan proses dari membangun realitas subjektif. Pada era digital seperti saat ini berkembang basis konektivisme (pengenalan, pemahaman dan konektivitas) dimana proses pembelajaran dilakukan dengan menghubungkan titiktitik sumber informasi yang ada. Ketika teori pembelajaran tradisional di atas yang dikolaborasikan dengan proses pembelajaran kontektivitsme pada masa digital maka akan dilahirkan sebuah proses pembelajaran yang lengkap.
Untuk mendapatkan hasil yang lengkap dengan proses pembelajaran yang sesuai pada saat ini, maka dengan menerapkan kaidah Design Thingking, proses pembelajaran mampu mengkolaborasikan kebutuhan saat ini dengan memperhatikan berbagai aspek dalam pendidikan dan pengembangan kemampuan ilmiah. Design
Thinking juga mengakomodir untuk dapat mengembangkan kemampuan otak kiri
yang menyangkut kemampuan menulis, bahasa, keterampulan sains, matematika dan logika sekaligus mensinergikannya dengan kemampuan otak kanan dimana mengeksplorasi kreatifitas, kesadaran spasial, imajiansi, dimensi, musik, seni dan lainnya.
Gambar 1. Proses pembelajaran dengan kaidah Design Thinking Proses Discoery • (pola pendekatan) Interpretasi • (pembelajaran dan penafsiran) Ideasi • Penciptaan peluang Experimantasi • Membangun ide Implementasi • Proses pengembangan
Faktor Kesuksesan Edukasi dan Pembelajaran
Microsoft (2006) mengungapkan bahwa suatu proses pendidikan dan pembelajaran mencakup beberapa hal yang harus dipenuhi seperti :
1. Keunggulan individu (membangun tim yang efektif, simpati, fokus pada pelanggan, humor, integritas dan kepercayaan, keterampilan interpersonal, ke-mampuan menyimak, keke-mampuann mengelola hubungan, mengelola visi dan tujuan, memotivasi orang lain, negosiasi, pembelajaran dan pengembangan pribadi menghargai keberagaman);
2. Keberanian (mengenali bakat, manajemen konflik, mengatur dan mengenda-likan keberanian);
3. Keterampilan operasional (mengembangkan orang lain, mengarahkan orang lain, mengelola dan mengukur kinerja, pengelolaan melalui proses dan sistem, pengorganisasian, perencanaan, pengaturan prioritas, manajemen waktu, pengambilan keputusan dengan waktu yang tepat;
4. Keterampilan berorganisasi (kenyamanan dalam sebuah kewenangan, ketang-kasan berorganisasi, keterampilan presentasi, komunikasi tertulis);
5. Keterampilan strategis (kreativitas, kemampuan berhadapan dengan ambi-guitas, kualitas keputusan dan pemecahan masalah, fungsional / keterampilan teknis);
6. Kecerdasan intelektual (belajar dengan cepat, manajemen inovasi dan ketang-kasan strategis, teknis pembelajaran); dan
7. Hasil (berorientasi aksi,mendorong pada hasil) Poin-poin di atas adalah contoh dari variabel-variabel yang dapat diadaptasi sebagai indikator keberhasilan dari sebuah proses pembelajaran.
Design Thinking dan Proses Pembelajaran dengan PBL
Design Thinking dan Proses Pembelajaran dengan Project Based Learning Proses pengembangan program pembelajaran memerlukan sebuah tahapan yang lengkap yang mampu membangun kompetensi secara utuh. Tahapan-tahapan ini memperkenalkan mahasiswa dalam pembelajarannya pada keterampilan-keterampilan untuk menguasai keterampilan berpikir kritis yang meliputi: kemampuan penguasaan pengetahuan, pemahaman, pengaplikasian, kemampuan menganalisa dan sintesa serta kemampuan mengevaluasi. Dalam penjabarannya pola pembelajaran dengan pendekatan ini dapat dijabarkan dengan lengkap dalam bentuk pembelajaran berupa
Project Based Learning (PBL).
berbagai berbentuk seperti self directed learning, discovery learning, small group
discussion, cooperative learning, simulasi, collaborative learning atau strategi lain
yang sesuai dengan kebutuhan dan turunan dari stategi pembelajaran makro.
Keterkaitan Design Thinking dengan strategi pembelajaran PBL dapat dirancang agar sebuah project yang dirancang dalam pembelajaran mampu memiliki fokus yang signfikan pada konten pengetahuan dan keterampilan yang diturunkan dari standard serta konsep-konsep kunci sesuai dengan mata kuliah yang diampu.
Sebuah project dalam pembelajaran yang dirancang harus mampu mengakomodir kemampuan yang harus dimiliki mahasiswa pada abad 21. Kemampuan tesebut antara lain; kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, kemampuan berkolaborasi dan komunikasi. Kemampuan-kemampuan inilah yang keseluruhannya akan diajarkan dan diadposi dalam proses pembelajaran PBL. PBL juga dirancang agar mampu menuntut mahasiswa untuk mampu melakukan penelaahan mendalam dengan teliti, melakukan berbagai pertanyaan terstruktur, penelaahan dengan menggunakan sumber daya yang dimiliki serta mengembangkan jawaban-jawaban yang didapatkan. Dalam PBL juga dikembangkan kemampuan untuk mengorganisir perancangan tugas, mengeluarkan berbagai pertanyaan yang terarah, mengembangkan kebutuhan untuk mencari tahu, mengembangkan keterampilan, memancing mahasiswa untuk mampu memberikan pendapat, sarana umpan balik dan mengembangkan kemampuannya untuk presentasi di depan umum.
Strategi pembelajaran ini pada umumnya disukai oleh mahasiswa, dari hasil studi 80% mahasiswa menyukai cara pembelajaran ini (Graber, 2012). Menurut Skillen dan Shery (2012) PBL juga mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran seperti diilustrasikan pada Gambar 2 sbb:
PERGESERAN PARADIGMA PEMBELAJARAN FOKUS PADA MAHASISWA DIGERAKAN MAHASISWA INTERDEPENDEN PEMBELAJARAN MENDALAM KOMPLEKS OTENTIK FOKUS PADA DOSEN DIGERAKAN DOSEN DEPENDEN PEMBELAJARAN DANGKAL REDUKSIONIS TIDAK OTENTIK PEMBELAJARAN DISKUSI KOLABORASI PENGETAHUAN KONTEN TUJUAN LAMA BARU
PARADIGMA LAMA PENDIDIKANPARADIGMA
ENTREPRENERIAL INDIKATOR
Proses pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan stratgi PBL yang kemudian mengkolaborasikannya dengan kaidah Design Thinking dengan tahapan-tahapan yang terstruktur dapat dilakukan secara sinergis untuk mendapatkan pola pembelajaran kreatif yang berdampak pada penguasaan kompetensi.
BAB III
Pengembangan Rencana Program dan Pembelajaran
Kreatif dalam Kurikulum Berbasis Kompetensi
Pada bagian ini akan diuraikan bagaimana secara terstruktur perencanaan program dan pembelajran kreatif dalam kurikulum berbasis kompetesdilakukan. Tahapan-tahapan yang dilakukan diilustrsikan pada Gambar 3 berikut:
Tahapan
Pengembangan 1. Kompetensi matakuliah pembelajaran2. Metode
3. Proses penguasaan kompetensi 4. Perumusan kompetensi per kelompok pertemuan 5. Perumusan bobot pencapaian kompetensi 6. Perumusan kemampuan akhir apk yang diharapkan
7. Materi pembelajaran /
bahan kajian
8. Capaian
pembelajaran 9. Strategi / bentukpembelajaran (indikator) penilaian10. Kriteria Selesai
Gambar 3. Tahapan Pengembangan Perencanaan Program Pembelajaran
Tahapan pengembangan program pembelajaran dimulai denggan perumusan mata kuliah yang diturunkan dari kompetensi program studi. Perumusan kompetensi per mata kuliah atau kelompok mata kuliah perlu dicermati lebih lanjut agar tidak tumpang tindih, melainkan saling melengkapi. Langkah selanjutnya adalah menetapkan strategi pembelajaran yang ditetapkan sesuai dengan kebutuhan agar dapat mengadopsi strategi pembelajaran PBL dan kemudian menetapkan kompetensi khusus per kelompok pembelajaran.
Kelompok pembelajaran adalah kelompok pertemuan dimana tahapan-tahapan memakan waktu satu, dua atau hingga tiga pertemuan untuk membentuk subkompetensi yang akan dilengkapi pada kelompok pertemuan berikutnya untuk memperoleh sub-kompetensi yang lebih tinggi. Proses ini dilakukan juga pada proses
penyusunan bobot pencapaian kompetensi dan penilaian, penetapan kemampuan akhir yang diharapkan, penetapan materi pembelajaran, capaian pembelajaran, strategi pembelajaran setiap kelompok tahapan pembelajaran, penetapan kriteria penilaian hingga pada akhirnya merancang rancangan tugas dan rubrik. Kegiatan perumusan ini berlangsung sekuensial secara bertahap dan tidak dapat dilakukan secara acak. Tahapan ini dirancang agar dapat tercapai faktor-faktor kesuksesan edukasi dan pembelajaran yang diinginkan.
Perumusan Teknis Perancangan Program Pembelajaran
Kunci utama dari perancangan program pembelajaran kreatif ini adalah dengan mengacu pada tahapan Design Thinking dan tahapan pencapaian kemampuan Kognitif berdasarkan Taxonomi Bloom (Revised) untuk menjanin tercapainya kompetensi yang diharapkan. Selain itu juga diperhatikan tahapan pengembangan kemampuan afektif dan psikomotorik seperti dijelaskan pada Gambar 4 berikut ini.
KOGNITIF AFEKTIF PSIKOMOTORIK
PERUBAHAN OPERASIONALKATA KERJA PERUBAHAN OPERASIONALKATA KERJA PERUBAHAN OPERASIONALKATA KERJA
1 Mengingat
(Pengetahuan) Memilih Menjabarkan Menggambarkan Menjelaskan Menidentifikasi Melabelisasi Mendaftar Menemukan Mencocokan Mengingat Memberi nama Menghilangkan Mensitasi Mengenali Memilah Menyatakan Menyortir Receiving
(Penerimaan) MenanyakanMemilih Mengikuti Menjawab Melanjutkan Memberikan Menyatakan Menempatkan Perception
(persepsi) MemilihMembedakan Mempersiapkan Menyisihkan Menunjukkan Mengidentifikasi 2 Pemahaman (translating, interpreting , extrapolating) Menggolongkan Mempertahakan Mendemonstrasikan Membedakan Menjelaskan Mengekspresikan Memperluas Memberikan Contoh Mengilustrasikan Mengindikasikan Menghubungkan Mengartikan Menduga Menilai Responding
(partisipasi) MelaksanakanMembantu Menawarkan Menyambut Menolong Mendatangi Menyumbangkan Menyesuaikan diri Menampilkan
Set (kesiapan) Memulai Mengawali Bereaksi Mempersiapkan Menanggapi Mempertunjukkan
RANAH APK Bloom's Taxonomy “Revised” Bloom’s Taxonomy (1956) Anderson & Krathwohl (2001)
KOGNITIF AFEKTIF PSIKOMOTORIK PERUBAHAN OPERASIONALKATA KERJA PERUBAHAN OPERASIONALKATA KERJA PERUBAHAN OPERASIONALKATA KERJA
3 Penerapan (Knowing when to apply; why to apply; and recognizing patterns of transfer to situations that are new, unfamiliar or have a new slant for students) menerapkan memilih mendramatisasikan menjelaskan menggeneralisasikan menilai mengorganisir menggambarkan mempersiapkan memproduksi memilih menunjukkan sketsa memecahkan masalah menggunakan Valuing (Penilaian/pen entuan sikap) Melaksanakan Mengikuti Menyatakan pendapat Mengambil prakarsa Ikut serta Bergabung Mengundang Mengusulkan Membela Menuntun Membenarkan Menolak Mengajak Guided response (gerakan terbimbing) Mempraktikkan Memainkan Mengikuti Mengerjakan Membuat Mencoba Memperlihatkan Memasang Membongkar 4 Analisis (breaking down into parts, menganalisa mengkategorikan menggolongkan membandingkan diferensiasi membedakan mengenali menduga menunjukkan memilih membagi lagi Organization
(Organisasi) Berpegang padaMengintegrasikan Mengaitkan Menyusun Mengatur Mengubah Memodifikasi Menyempurnakan Menyesuaikan Menyamakan Membandingkan Mempertahankan Mechanism (Gerakan mekanis terbiasa) Mengoperasikan Membangun Memasang Membongkar Memperbaiki Melaksanakan Mengerjakan Menyusun Menggunakan Mengatur Mendemonstrasikan Memainkan Menagani 5 Evaluasi (according to some set of criteria, and state why) menaksir menilai mengkritisi mempertahankan membandingkan Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup) Bertindak Menyatakan Memperlihatkan, mempraktikan Melayani Mengundurkan diri Membuktikan Menunjukkan Bertahan Mempertimbangka Mempersoalkan Complex over response (gerakan respon kompleks) Mengoperasikan Membangun Memasang Membongkar Memperbaiki Melaksanakan Menyusun Menggunakan Mengatur Mendemonstrasikan Memainkan Menangani 6 Penciptaan - Sintesa (combining elements into a pattern not clearly there menggabungkan menyusun membangun menciptakan rancangan mengembangkan melakukan merumuskan mengadakan hipotesa menciptakan membuat menyusun berpangkal mengatur rencana memproduksi bermain peran menceritakan Adaptation (Penyesuaian pola gerakan) Mengubah Mengadaptasi Mengatur kembali Membuat variasi Origination
(Kreativitas) MerancangMenyusun Menciptakan kembali Mendesain Mengombinasikan Mengatur Merencanakan
RANAH APK Bloom's Taxonomy “Revised” Bloom’s Taxonomy (1956) Anderson & Krathwohl (2001)
KOGNITIF AFEKTIF PSIKOMOTORIK (lanjutan)
Proses penyusunan program kemudian disusun dengan mengunakan sistem matriks yang dirancang untuk memenuhi 16 kali pertemuan dengan tahapan Design
Thinking dari mulai proses discovery hingga creation/evolution. Perancangan ini
menggunakan matriks dengan harapan bahwa dalam proses pengisian rencana pembelajarannya akan sistematis, terencana dan tidak akan terjadi tumpang tindih baik itu mata kuliah, strategi pembelajaran, pencapaian kompetensi, penilaiaan hingga rubrik yang dirancang untuk mengetahui hasil evaluasi capaian pembelajaran.
Berikut ini dijelaskna rencana program dan pembelajaran semester dengan kaidah Design Thinking dengan pola matriks yang terdiri dari dua belas martriks isian yang terstruktur dimana susunan matrik yang dijelaskan berikut ini tidak dapat di-ubah-ubah dan harus diisi sesuai dengan urutan agar runut dan mempernudah logika pemilihan matriks selanjutnya sehingga reasoning untuk setiap kebutuhan per elemen-nya dapat dijawab dan dikomparasi.
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH : NAMA : INSTITUSI : JURUSAN : PROGRAM STUDI :
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH 2. METODE PEMBELAJARAN
Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI PENGENALAN PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Discovery Interpretation Experimentation Evolution
(The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING CREATION
(Thinking Concept, Brown, 2010)
Ideation
Pada matriks nomor satu sampai dengan empat di atas, program dan pembelajaran semester di atas disusun berdasarkan tahapan Design Thinking yang dikolaborasikan dengan metoda pembelajaran berbasis proyek (PBL) sebanyak 16
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN PENCAPAIAN KOMPETENSI 100% Pertemuan ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Pertanyaan Kompetensi yang Ingin Dicapai 10% 25% LAUNCHING PROTOTYPING 10% 25% VOTE BRAINSTORMING 25% SYNTETHIZE 10% OBSERVE 0%
Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 KOMPETENSI
Matriks nomor lima merupakan matriks perencanaan perumusan bobot pencapaian kompetensi dan penilaian yang dirancang secara bertingkat. Rancangan bertingkat ini ditujukan agar pada akhir pertemuan mahasiswa dapat mendapatkan kompetensi secara utuh (100%) sesuai yang direncanakan. Pada proses pembelajaran tidak ada proses ujian tengah semester maupun ujian akhir semester. Proses penilaian dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung selama satu semester. Penilaan selama proses pembelajaran secara berkelanjutan yang dilakukan pada mahasiswa akan menjaga objektivitas penilaian dan memacu mahasiswa untuk tetap berada pada performasinya yang baik. Untuk penjelasan rinci mengenai hal-hal yang menyangkut penilaian akan dijelaskan lebih detil pada matriks nomor 10 dan 11 yakni matriks kriteria penilaian dan matriks rancangan tugas.
Besaran penilaian disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi. Penilaian dilakukan pertahapan pencapaian kompetensi sehingga tidak ada proses Ujian Tengah ataupun Akhir Semester
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN
KOMPETENSI Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI
KHUSUS OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING LAUNCHING
K Mengingat (Knowledge) KOGNITIF Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis Evaluasi Penciptaan A Receiving (Penerimaan) AFEKTIF Responding (partisipasi)
Valuing (Penilaian/penentuan sikap) Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup)
P PERSEPSI PSIKOMOTO-RIK KESIAPAN MEKANISME RESPON KOMPLEKS ADOPSI KREATIVITAS
Tahapan pencapaian APK disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi. Perumusan kemampuan akhir dilakukan dari kemampuan dasar hingga menyeluruh sesuai Taxonomi Bloom (Revised)
Perumusan kemampuan akhir dirancang agar tidak hanya mencakup faktor akademis, melainkan faktor-faktor kompetensi secara menyeluruh yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Setiap tahapan dimulai dari tahapan dasar hingga pencapaian semua APK terpenuhi sesuai dengan taksonomi Bloom. Tahapan pencapaian APK dapat disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetisi masing-masing mata kuliah atau target pencapaian program studi.
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN
KOMPETENSI Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI
KHUSUS OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTO.TYPING CREATION
MATERI YANG HARUS DIKUASAI
1 Pembukaan 2.Data Collection 4. Clarification 7. Ideate
10. Idea Evaluation 12. Prototyping 15. Implementation Kontrak Pembelajaran Kebutuhan
Materi 2 Kebutuhan Materi 4 Kebutuhan Materi 7 Kebutuhan Materi 12 Kebutuhan Materi 15 Kebutuhan
Materi 3 Kebutuhan Materi 10 5. Incubate
Kebutuhan
Materi 5 8. Feasibilities 13. Prototype Test 16. Iteration Kebutuhan
Materi 8 Kebutuhan Materi 13 Kebutuhan Materi 16 11. Information Refining 6. Meditation 9. Iluminate 14. Outcomes Assesment Kebutuhan
Materi 6 Kebutuhan Materi 9 Kebutuhan Materi 11
Kebutuhan Materi 14 Kebutuhan materi disesuaikan dengan :
1. Kebutuhan Pencapaian Kompetensi per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 4) 2. Perumusan APK akhir per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 6)
3. Tahapan Design Thinking dan materi pembelajaran yang diajarkan
4. Kebutuhan materi per pertemuan dapat lebih dari satu untuk dapat didiskusikan bersama dalam kelompok atau pengajaran 5. Tahapan kelompok materi dapat disesuaikan dengan kebutuhan
Materi pembelajaran pada matriks nomor 7 di atas masih disesuaikan dengan tahapan Design Thinking juga disesuaikan dengan tahapan pencapaian kemampuan APK pada matriks 6. Materi pembelajaran harus dimulai dengan upaya penguasaan kemampuan dasar yang jika pada Design Thinking tahapan ini adalah penguasaan aspek pengamatan dan pemahaman. Materi pembelajaran atau mata ajaran dari mata kuliah yang ditetapkan adalah hasil yang diturunkan dari kemampuan dan kompetensi yang diinginkan. Hal yang serupa juga dilakukan untuk tahapan-tahapan selanjutnya, seluruh mata ajaran dirancang sesuai dengan kelompok sub-kompetensi pada kelompok tahapan pembelajaran seperti observe, synthetize, brainstorming, vote,
prototyping dan creation. Kata prototyping dan create dalam tahapan ini jika
digunakan pada mata kuliah yang tidak berorioentasi produk dapat mengacu pada pembuatan tulisan, makalah, perumusan ide, perumusan karya tulis dan lain-lain.
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CONTOH) Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai Pertemuan ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 KOMPETENSI
KHUSUS OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTO.TYPING CREATION
MATERI YANG HARUS DIKUASAI
1 Pembukaan 2.Data Collection 4. Clarification 7. Ideate 10. Idea
Evaluation 12. Prototyping & branding
15. Implementation
Kontrak Pembelajaran
Penyiapan Riset
Deskripsi hasil
proses discovery Pembangkitan ideHasil ImplementasiDesain akhir Pengumpulan
Informasi Penyempurnaan
ide Prototype dan BrandPembuatan 5. Incubate
Korelasi antar elemen temuan
8. Feasibilities 13. Prototype Test 16. Iteration Kelayakan ide Mendemonstrasikan Pembuktian
11. Information 6. Meditation 9. Iluminate
14. Outcomes Assesment Pencarian korelasi
dan makna Penggabungan ide PengambilanKeputusan
Penilaian dan per-baikan prototype
Pada matriks nomor delapan di atas, perumusan capaian pembelajaran tidak dimaksudkan untuk dapat digunakan secara umum, matriks di atas adalah contoh untuk merumuskan capaian-capaian yang ingin dicapai dalam sebuah proses pembelajaran. Capaian pembelajaran dapat dimodifikasi seusai dengan kebutuhan masing-masing kajian.
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN
KOMPETENSI Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Kontrak
Pembelajaran Self DirectedLearning Discovery Learning Small Group Discussion CooperativeLearning Simulasi Collaborative Learing
Strategi pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi dengan merujuk pada Poin 4, 5, 6,7 dan 8 sehingga mendapatkan bentuk pembelajaran yang tepat
Terdapat banyak sekali jenis strategi pembelajaran, pada matriks nomor 9 di atas. Strategi pembelajaran yang bermacam-macam dapat disesuaikan dengan rumusan sesuai tujuan dan fungsi matriks-matriks sebelumya terutama pada matriks nomor enam dan tujuh. Strategi pembelajaran ini diturunkan dari matriks diatasnya agar didapatkan konsistensi dari tahap awal hingga akhir sehingga reasoning-nya dapat dipetakan dengan jelas.
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN (CONTOH) Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai Pertemuan ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 KOMPETENSI
KHUSUS OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTO.TYPING CREATION STRATEGI
PEMBELAJARAN Self DirectedLearning Discovery Learning Small Group Discussion CooperativeLearning Simulasi Collaborative Learing
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN Kelengkapan data, tingkat kemampua menangkap kon-disi riil di lapangan menampilkannya dalam bentuk database yang lengkap Kemampuan merangkai infor-masi, tingkat Kre-atifitas sintesa sdan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemahaman peng-kaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem . tingkat kejelasan dan komunikasi Tingkat kesiapan dan ketajaman agrgumen, Tingkat kemampuan mengungkapkan dan mempertang-gung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan men-gaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir Kemampuan kepemimpinan, tingkat kemam-puan aplikasi teori pengambilan keputusan dalam kondisi ril, ketepa-tan pengambilan Kelayakan prototype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demonstrasi pro-totype, kesesuaian prototype dengan kesepakatan, tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Kompleksitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar
Pada matriks nomor 10, kriteria penilaian di atas adalah contoh dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing. Kriteria ini perlu disusun untuk menjelaskan secara transparan aspek apa saja yang dinilai. Lebih jauh lagi adalah untuk menjelaskan bahwa pada setiap tahapannya memiliki strategi pembelajaran yang berbeda dengan kriteria yang berlainan dalam penilaianya. Degan pemetaan kriteria ini dimungkinkan bagi dosen untuk tidak melakukan pengulangan atau tumpang tindih terhadap berbagai kebutuhan untuk mencapai kompetensi akhir.
BAB IV
Rancangan Tugas Hasil Pembelajaran
RANCANGAN TUGAS
Peserta mampu memahami logika berpikir peran-cangan recana pro-gram dan kegiatan semester yang berorientasi pada SCL serta merancang secara komprehensif RPKPS yang baik. Pertemuan
ke-Tahap I Tahap II Tahap III Tahap IV
Tujuan Tugas Mengidentifikasi objek-objek pembelajaran yang berkaitan dengan mata kuliah yang diampu Mampu menemukan tahapan yang tepat dalam pe nguasaan kompetensidan dijabarkan secara detail dalam learning unit yang dirancang
Mendapatkan formulasi yang baik baik dalam tahapan yang tepat dan isi pembelajaran disertai dengan metoda pembelajarannya.
Mempresentasikan hasil rancangan RPKPS untuk mendapatkan input bagi perbaikannya.
Uraian Tugas
Tahap I Tahap II Tahap III Tahap IV
Objek Garapan
Breakdown bahan kuliah dan pemetaan kebutuhan keilmuannya sesuai kompetensi yang ingin dicapai Melakukan benchmarking pada mata kuliah lain baik di dalam PT atau luar PT, serta kesesuainnya dengan dunia industri dan kebutuhan masa depan.
RPKPS baru yang sesuai dengan tujuan pencapaian kompetensi mata kuliah
Presentasi hasil rancangan RPKPS.
Yang Harus Dikerjakan
Peta kebutuhan ilmu, penguasaan skills dan metoda pembelajaran.
Mendapatkan berbagai masukan dari berbagai riset dan kegiatan pembelajaran lain mengenai kebutuhan kompetensi yang dibu-tuhkan.
Penyusunan detail RPKPS dengan logika tahapan dan pemikiran yang runut dan jelas.
Presentasi hasil dari pemetaan, benchmarking dan rancangan RPKPS.
Batasan
Mata kuliah dipilih sesuai dengan tugas pada program studi masing-masing.
Benchmarking dilakukan secara kreatif untuk mendapatkan ide-ide baru sehingga dapat mengelaborasi Prior
Diskusi dilakukan dengan kelompok bidang studi yang
sama dengan juga mempertimbangkan pendapat dari latar belakang
Presentasi hasil dari pemetaan,
benchmarking dan rancan-gan RPKPS
dilakukan dalam 10 menit, singkat
padat dan jelas
Metode Self DirectedLearning Discovery Learning dan Small Group Discussion
Collaborative Learning Simulasi dan Presentasi
Luaran Tugas
Peta Kebutuhan Ilmu, Skills dan Metoda Pembelajaran
Hasil perbandingan RPKPS baru Presentasi
Kriteria Penilaian
Indikator
Keakuratan 20 Kelengkapan varabel 20 Tungkat Inovasi 35 Ketepatan Spe-sifikasi
15 Kelengkapan 20 konektivitas variabel 20
Ketepatan pengembangan
40 30
Rekevansi 20 ketepatan parameter 20 25
Kelayakan 30 Variabel 20 Kekuatan Analisa 40 Keseuaian Ide 15
Ketepatan
Waktu 20 Kelengkapan as-sesment 25
DAFTAR PUSTAKA
California State University. 2011. Rubric Example California State University Rubric Glinski, P. 2012. Design Thinking And The Facilitation Process. Collaborative Design
Workshop. NSW, Australia
Graeber, A, 2012. Practical PBL Series: Design An Instructional Unit In Seven Phases. Edutopia.
Krathwohl, D. 2001. A Revision Of Bloom’s Taxonomi; An Overview
Microsoft. 2006 Education Success Factor. Microsoft Education Competencies. USA. Skillen, P. 2012. Effective PBL Continua. Creative Common. USA.
RENCANA PROGRAM DAN PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH : NAMA : INSTITUSI : JURUSAN : PROGRAM STUDI :
1. KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH 2. METODE PEMBELAJARAN
Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
3. PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI PENGENALAN PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Discovery Interpretation Experimentation Evolution (The Design Process : Design Thinking For Educators, Riverdale & IDEO, 2011)
4. PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING CREATION (Thinking Concept, Brown, 2010)
5. PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN PENCAPAIAN
KOMPETENSI 100% Pertemuan ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Pertanyaan Kompetensi yang Ingin Dicapai % % LAUNCHING PROTOTYPING % % VOTE BRAINSTORMING % SYNTETHIZE % OBSERVE %
Kompetensi Khusus Per Kelompok Pertemuan Pembelajaran
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 KOMPETENSI
TEMPLATE PENYUSUNAN BAHAN AJAR SESUAI KBK
© (Dwi Purnomo, 2013)
6. PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN
KOMPETENSI Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI
KHUSUS OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING LAUNCHING
K KOGNITIF
A AFEKTIF
P PSIKOMOTORIK
7. MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN
KOMPETENSI Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI
KHUSUS OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING CREATION
MATERI YANG HARUS DIKUASAI
Kebutuhan materi disesuaikan dengan :
1. Kebutuhan Pencapaian Kompetensi per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 4) 2. Perumusan APK akhir per Kelompok Pertemuan Pembelajaran (Poin 6)
3. Tahapan Design Thinking dan materi pembelajaran yang diajarkan
4. Kebutuhan materi per pertemuan dapat lebih dari satu untuk dapat didiskusikan bersama dalam kelompok atau pengajaran 5. Tahapan kelompok materi dapat disesuaikan dengan kebutuhan
8. CAPAIAN PEMBELAJARAN Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai Pertemuan ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 KOMPETENSI
KHUSUS OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTO.TYPING CREATION
MATERI YANG HARUS DIKUASAI
9. STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN
KOMPETENSI Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Kontrak Pembelajaran
Strategi pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan pencapaian kompetensi dengan merujuk pada Poin 4, 5, 6,7 dan 8 sehingga mendapatkan bentuk pembelajaran yang tepat
10. KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN (CONTOH)
Peryaataan Kompetensi yang Ingin Dicapai Pertemuan ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 KOMPETENSI
KHUSUS OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTO.TYPING CREATION STRATEGI
PEMBELAJARAN KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
CONTOH PENGEMBANGAN
RENCANA KEGIATAN PROGRAM
DAN PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH ERGONOMI
UNTUK TEKNIK PERTANIAN
1
KOMPETENSI UMUM MATA KULIAH
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemaha-man konsep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja.2
METODE PEMBELAJARAN
Pembelajaran Berbasis Project (Project Based Learning)
3
PROSES MENUJU PENGUASAAN KOMPETENSI MATA KULIAH
Pertemuanke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI
PENGE-NALAN PERUMUSAN PENGUASAAN KOMPETENSI KHUSUS
Discovery Interpretation Ideation Experimentation Evolution Creation
4
PERUMUSAN KOMPETENSI KHUSUS PER KELOMPOK PERTEMUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI Membangun kompetensi berdasarkan konsep dan tahapan Design Thinking
OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING CREATION
(Thinking Concept, Brown, 2010)
5
PERUMUSAN BOBOT PENCAPAIAN KOMPETENSI DAN PENILAIAN
PENCAPAIANKOMPETENSI 100%
Pertemuan
ke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Mahasiswa mampu mengap-likasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemahaman kon-sep dasar analisis disain kerja dan pengukuran kerja. 15% 20% UJI KEBERHASILAN PERBAIKAN ERGONOMI 20% PERANCANGAN ALAT DENGAN PEMENUHAN ASPEK ERGONOMIS 20% PENGUKURAN TEKNIS ASPEK ANTROPOMETRI DAN FISIOLOGIS 15% ANALISA KEBUTUHAN DAN PERBAIKA ERGONOMI 10% SINTESA HASIL KUNJUNGAN PABRIK IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR ERGONOMI DAN SISTEM KERJA
6
PERUMUSAN KEMAMPUAN AKHIR APK YANG DIHARAPKAN
KOMPETENSI
Pertemuan
ke-2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI
KHUSUS OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING LAUNCHING
K
Mengingat (Knowledge) KOGNITIF Pemahaman (Comprehension) Penerapan (Apply) Analisis Evaluasi PenciptaanA
Receiving (Penerimaan) AFEKTIF Responding (partisipasi)Valuing (Penilaian/penentuan sikap)
Organization (Organisasi) Characterization (Pembentukan karakter atau pola hidup)
P
PERSEPSI PSIKOMOTO-RIK KESIAPAN MEKANISME RESPON KOMPLEKS ADOPSI KREATIVITAS7
MATERI PEMBELAJARAN / BAHAN KAJIAN
Setelah mengikuti mata kuliah ini, Ma-hasiswa mampu mengaplika-sikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin per-tanian dengan benar atas dasar pemahaman konsep dasar analisis disain kerja dan pen-gukuran kerja.
Pertemuan
ke-2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI
KHUSUS OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING LAUNCHING
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI
Pengantar 2. Konsep Dasar Ergonomi 3. Ergonomi dan Produktivitas 4. Prinsip Anthro-pometri dalam Ruang Kerja dan Disain Peralatan 5. Disain Ruang Kerja untuk Manusia Saat Bekerja 5. Kunjungan Pabrik dengan pembagian kelompok pengamatan (lingkungan dan sistem kerja serta aspek -aspek lain) 6. Presentasi list hasil pengamatan dan sintesanya
6. List Lingkungan sistetem kerja yang ideal dan contoh kasusnya 8. Pengolahan Informasi oleh Manusia 9. Modul Praktik Pengukuran Biomekanik Studi Waktu Studi Gerakan Sampling Peker-jaan Disain Sistem Kerja Studi Kasus 10. Hasil analisa praktik pengu-kuran 11. Penetuan perangkat yang sesuai dengan pengukuran yang diperoleh 12. Perancangan Alat dan Sistem dengan pertim-bangan faktor Antropomteri dan Psikologis
13. Benchmarking dengan alat yang serupa atau yang telah ada 14. Pembuatan perlatan/konsep dengan pertim-bangan aspek ekonomis 15. Pengujian Rancangan Alat/ Konsep Ergonomis 16. Evaluasi Per-baikan
8
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pertemuan
ke-2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI
KHUSUS OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING LAUNCHING
MATERI YANG HARUS DIPERSIAPKAN DAN DIKUASAI 2
5 7 9 12 15
Konsep Dasar Ergonomi Manusia, Mesin & Lingkungan
Biomekanik, Studi Waktu, Cara Pengu-kuran, Studi Gerakan, Cara Pengukuran,
Mampu mengukur parameter perancan-gan yang melingkupi faktor antropometri dan fisiologis Kunjungan Pabrik
dan Sintersa kebutu-han perbaikan aspek ergonomi pabrik agroindustri
Sanggahan dan Tambahan terhadap pengaruh Lingkun-gan Fisik, Suara pada Kerja Manusia, Cahaya pada Kerja Manusia dari hasil sintesa
Uji keberhasilan perbaikan aspek ergonomis, terkait validitas data dan peningkatan produktivitas 3 Ergonomi dan Produktivitas Cara Ergonomi Menghemat Biaya 16 4 6 10 13 Pengukuran Antrop-ometri, Ruang Kerja dan desain kerja
Sintesa hasil pen-gamatan terhadap produktivitas dan pembiayaan produksi 8 Sampling Pekerjaan, Cara Kerja & Penye-suaian, Disain Sistem Kerja, Faktor Penting yang Terkait
Mampu melakukan perbaikan pada istem kerja yang dipilih
Evaluasi keberhasilan perbaikan aspek ergonomis, terkait validitas data dan peningkatan produktivitas Proses Pengolahan Informasi pada Manusia Keterampilan dan Kinerja, Display, Kendali, Interaksi Manusia Mesin 11 14
Contoh Kasus terkait antropometri dan fisiologis
Mampu merancang sistem kerja sesuai dengan list perbaikan telah dibuat
9
STRATEGI / BENTUK PEMBELAJARAN
KOMPETENSI Pertemuanke-2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI
KHUSUS OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING LAUNCHING Self Directed
Learning DiscoveryLearning Small GroupDiscussion Cooperative Learning Simulasi Collaborative Learing
10
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN
KOMPETENSI Pertemuan
ke-2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
KOMPETENSI
KHUSUS OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING LAUNCHING STRATEGI
PEMBELAJARAN Self Directed Learning DiscoveryLearning Small GroupDiscussion Cooperative Learning Simulasi Collaborative Learing
KRITERIA (INDIKATOR) PENILAIAN Kelengkapan data, tingkat kemampuan menangkap kon-disi riil di lapangan, menampilkannya dalam bentuk data-base yang lengkap
Kemampuan merangkai infor-masi, tingkat Kreatifitas sintesa dan ketepatan sintesa data. Ketepatan pemaha-man pengkaitan data dengan kaidah ilmiah. Ketepatan simpulan dikaitkan dalam konteks sistem . Tingkat kesiapan dan ketajaman argumen, Tingkat kemampuan men-gungkapkan dan mempertanggung jawabkan ide dan hasil riset, kemapuan men-gaadop pendapat lain, tingkat komprehensifitas berpikir Kemampuan kepe-mimpinan, tingkat kemampuan ap-likasi teori pengam-bilan keputusan dalam kondisi ril, ketepatan pengam-bilan keputusan. tingkat kejelasan dan komunikasi presentasi Kelayakan pro-totype, Tingkat Orisinalitas, Tingkat kepemimpinan, kelancaran demon-strasi prototype, ke-sesuaian prototype dengan kesepaka-tan, tingkat kejela-san dan komunikasi presentasi Kelengkapan perencanaan perancangan dan bisnis, Komplek-sitas, kegunaan, tingkat inovasi yang dicapai, Tingkat penerimaan pasar
Setelah mengi-kuti matakuliah ini, Mahasiswa mampu mengaplikasikan peranan ergonomi dalam setiap kegiatan manusia dengan melakukan teknik analisis ergonomi untuk rancangan alat dan mesin pertanian dengan benar atas dasar pemaha-man konsep dasar
11
RANCANGAN TUGAS
KOMPETENSI Pertemuan ke-2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 KOMPETENSIKHUSUS OBSERVE SYNTETHIZE BRAINSTORMING VOTE PROTOTYPING LAUNCHING STRATEGI
PEMBELAJARAN Self Directed Learning DiscoveryLearning Small GroupDiscussion Cooperative Learning Simulasi Collaborative Learing
Tujuan Tugas Mampu men-erangkan kerangka pemikiran yang mengacu pada proses perancangan dengan melibat-kan faktro-faktor ergonomi Mampu membuat penilaian atas dasar kaidah ergonomi yang ideal dengan membandingkan-nya dalam lingkun-gan nyata Mempersiapkan dokumen-dokumen temuan ergonomi di lapangan Mampu menidentifi-kasi berbagai aspek antropometri dan fisiologis pekerja
Mampu mengenali dan merancang alat atau konsep dengan kaidah
Mampu uji validitas perancangan yang dilakukan
RANCANGAN TUGAS
Pertemuanke-1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Objek
Garapan Pengukuran Antropometri, Ruang Kerja dan desain kerja
Kunjungan
pabrik Pengolahan Informasi lapangan Pengukuran Antropometri Parameter Perancang-an Ergonomi Perbaikan Alat atau Konsep Yang Harus
Dikerjakan List kebutuhan dalam merancang sistem kerja yang baik
Kunjungan pabrik dan Sintesa hasil pengamatan terhadap produktivitas dan pembiayaan produksi
List Sanggahan dan Tambahan antar ke-lompok atas aspek yang diamati
List Sanggahan dan Tambahan antar kelompok atas aspek yang diamati
Perbaikan sistem kerja berdasarkan pengukuran terkini
Presentasi perbaiikan dan Pengujian
Batasan Pabrik berbasis
agroindustri Pabrik berbasisagroindustri Pabrik berbasisagroindustri Objek adalah manusia dilingkungan FTIP Unpad Objek adalah manusia dilingkungan FTIP Unpad Sistem Kerja dan Manusia
Metode Analisis Literatur Kunujungan SGD Cooperative Learning
Luaran Tugas
Kriteria Penilaian
Indikator Keakuratan 20 Kelengkapan
varabel 20 Tungkat Inovasi 35 Gap analysis 15 Ketepatan Spesifikasi 15 Pelaksanaan Lelang 35 Kelengkapan 20 konektivitas variabel 20
Ketepatan
pengembangan 40
Nilai Guna 15 Kelayakan Proposal 30 Penerimaan Proposal 35 Rekevansi 20 ketepatan parameter 20 Nilai Tambah 30
Kelengkapan
assesment 30 Penerimaan Penguji 30 Variabel 20
Kekuatan Analisa 40
Keseuaian
Dokumen 25 Kejelasan