PERANCANGAN APLIKASI SIMULASI UNBK DENGAN
METODE PENGACAK LINEAR CONGRUENT METHOD
BERBASIS WEB
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi
Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Fiqri Azmi Fachir (201310370311075)
RPL
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2020
v
ABSTRAK
Keputusan Mentri pendidikan dan kebudayaan (kemendikbud) yang menyatakan untuk seluruh SMP, SMA, dan SMK sederajat harus menerapkan ujian nasional dan ujian sekolah berbasis komputer (UNBK). Beberapa sekolah telah bersiap untuk menghadapi UNBK dengan melatih siswa-siswi melaksanakan ulangan harian ataupun ujian tryout dengan menggunakan komputer sekolah. Aplikasi simulasi untuk mempersiapkan UNBK banyak beredar dan banyak dipakai untuk melatih siswa-siswi untuk dalam menghadapi UNBK. Pseudo Random
Number Generator (PRNG) merupakan algoritma yang menggunakan rumus
matematis untuk menghasilkan deret angka secara acak. Salah satu metode yang menggunakan algoritma PRNG adalah Linear Congruent Method (LCM). Linear Congruent Method merupakan salah satu metode pembangkit bilangan acak yang memanfaatkan model linear untuk membangkitkan bilangan acak.
vi
ABSTRACT
Decree of the Minister of Education and Culture (kemendikbud) which states that for all junior high schools, senior high schools and vocational high schools, they must apply the national examination and computer based school exams (UNBK). Some schools have prepared to face UNBK by training students to carry out daily tests or tryout exams using school computers. Simulation applications to prepare UNBK are widely circulated and widely used to train students to deal with UNBK. Pseudo Random Number Generator (PRNG) is an algorithm that uses mathematical formulas to generate random numbers. One method that use the PRNG algorithm is Linear Congruent Method (LCM). Linear Congruent Method is a random number generator method that utilizes linear models to generate random numbers.
vii
LEMBAR PERSEMBAHAN
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya lah penulis dapat menyelesaikan penelitian tugas akhir. Skripsi ini penulis persembahkan untuk:
1. Bapak dan Ibu serta seluruh keluarga yang tidak berhenti selalu membantu dan mendoakan, memberikan motivasi dan nasehat. Terima kasih atas segala pengorbanan dan dukungannya untuk penulis sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi ini.
2. Dosen pembimbing Bapak Ilyas Nuryasin M.Kom. dan Bapak Yufis Azhar S.Kom., M.Kom. serta bapak Maskur S.Kom.,M.Kom. yang membimbing penulis dengan baik dalam pengerjaan skripsi sehingga memberikan ilmu pengetahuan baru bagi penulis. Serta untuk seluruh dosen dan staff jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang yang telah membantu atas ilmu dan pengalamannya.
3. Teman-teman dan sahabat di kampus ataupun di luar kampus Wulan, Ridho, Idin, Aldo, Bayu, Andrik, Dimas, Oki, Antok, Erin, dan Icha yang selalu mendukung dan mendengarkan keluh kesah penulis. Serta untuk teman-teman kelas IT B angkatan 2013, teman-teman-teman-teman kos Jetis Kayon, anak-anak KKN 136, terima kasih telah menemani dan menjalin tali persaudaraan dengan penulis selama ini. Semoga tetap bersama dan saling akrab.
4. Kampus tercinta Universitas Muhammadiyah Malang sebagai tempat penulis menuntut ilmu dan tempat menemukan pengalaman hidup.
viii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan karunia-Nya lah, penulis dapat menyelesaikan penelitian tugas akhir dengan judul :
“Perancangan Aplikasi Simulasi UNBK dengan Metode Pengacak Linear Congruent Method Berbasis Web”
Penulis menyadari dalam melakukan penelitian tugas akhir ini tidak lepas dari kekurangan. Oleh sebab itu, penulis membutuhkan saran dan kritik dari pembaca agar penelitian ini dapat berkembang lebih baik serta dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu untuk kedepannya.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada dosen pembimbing yang senantiasa membimbing penulis dalam melakukan penelitian tugas akhir, serta ucapan terima kasih kepada orang tua, teman-teman, dan semua pihak yang telah membantu sehingga tugas akhir dapat terselesaikan..
Malang, 22 Januari 2020
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN ... ii
LEMBAR PENGESAHAN ... iii
LEMBAR PERNYATAAN ... iv
ABSTRAK ... v
ABSTRACT ... vi
LEMBAR PERSEMBAHAN ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 2 1.3 Tujuan Penelitian ... 2 1.4 Batasan Masalah ... 2 1.5 Metodologi ... 3 1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 5
2.1 Penelitian Terkait ... 5
2.2 Simulasi ... 6
2.3 Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK) ... 7
2.4 Algoritma Pseudo Random Number Generator (PRNG) ... 7
2.5 Linear Congruent Method (LCM) ... 7
2.6 Pengacakan Soal ... 8
2.7 Model Waterfall ... 9
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 11
3.1 Analisa Masalah ... 11
3.2 Analisa Metode ... 11
3.3 Analisa sistem ... 14
3.4 Data Set ... 16
x
3.5.1 Use Case Diagram ... 16
3.5.2 Activity Diagram ... 18
3.5.3 Flow Chart ... 20
3.6 Rancangan Database ... 22
3.7 Deskripsi Arsitektur ... 24
3.8 Perancangan Antarmuka ... 25
3.8.1Rancang Antarmuka Admin ... 25
3.8.2Rancang Antarmuka User ... 28
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 30
4.1 Implementasi Sistem ... 30
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras (Hardware) ... 30
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak (Software) ... 30
4.1.3 Implementasi Antarmuka Admin ... 30
4.1.4 Implementasi Antarmuka User ... 39
4.2 Pengujian ... 41
4.2.1 Pengujian Blackbox dan Algoritma ... 41
4.2.2 Pengujian Real ... 45 BAB V PENUTUP ... 46 5.1 Kesimpulan Penelitian ... 46 5.2 Saran Penulis ... 46 DAFTAR PUSTAKA ... 47 LAMPIRAN ... 50
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Model Waterfall [12] ... 9
Gambar 3.1 Rancangan Use Case Diagram ... 17
Gambar 3.2 Rancangan Activity Diagram Admin 1-3 ... 18
Gambar 3.3 Rancangan Activity Diagram Admin 2-3 ... 19
Gambar 3.4 Rancangan Activity Diagram Admin 3-3 ... 19
Gambar 3.5 Rancangan Activity Diagram Siswa ... 20
Gambar 3.6 Rancangan Flow Chart Admin 1-2... 21
Gambar 3.7 Rancangan Flowchart Admin 2-2 ... 21
Gambar 3.8 Rancangan Flow Chart Siswa ... 22
Gambar 3.9 Desain Conceptual Data Model Database ... 23
Gambar 3.10 Physical Data Model Database ... 23
Gambar 3.11 Desain Arsitektur Sistem ... 24
Gambar 3.12 Desain Antarmuka Login ... 25
Gambar 3.13 Desain Antarmuka Halaman Data Kelas ... 25
Gambar 3.14 Desain Antarmuka Halaman Data Siswa ... 26
Gambar 3.15 Desain Antarmuka Halaman Data Mata Pelajaran ... 26
Gambar 3.16 Desain Antarmuka Halaman Data Ujian ... 27
Gambar 3.17 Desain Antarmuka Halaman Hasil Ujian ... 27
Gambar 3.18 Desain Antarmuka Halaman Uji Coba Algoritma ... 28
Gambar 3.19 Desain Antarmuka Halaman Utama User ... 28
Gambar 3.20 Desain Antarmuka Halaman Ujian ... 29
Gambar 4.1 Halaman login ... 31
Gambar 4.2 Halaman Utama (Dashboard) ... 31
Gambar 4.3 Halaman Data Siswa ... 32
Gambar 4.4 Halaman Data Kelas ... 32
Gambar 4.5 Halaman Data Mata Pelajaran ... 33
Gambar 4.6 Halaman Data Soal ... 33
Gambar 4.7 Halaman Bank Soal ... 34
Gambar 4.8 Halaman Data Ujian ... 34
Gambar 4.9 Halaman Data Hasil Ujian 1... 35
Gambar 4.10 Halaman data hasil ujian 2 ... 35
Gambar 4.11 Halaman Daftar Siswa dengan Uji Coba Algoritma ... 36
Gambar 4.12 Halaman Data Siswa dengan Uji Coba Algoritma ... 36
Gambar 4.13 Halaman Setting ... 37
Gambar 4.14 Tampilan Fungsi Tambah... 37
Gambar 4.15 Tampilan Fungsi Hapus ... 38
Gambar 4.16 Tampilan Fungsi Edit ... 38
Gambar 4.17 Halaman Login User ... 39
Gambar 4.18 Halaman Utama (Dashbaord) User ... 39
xii
Gambar 4.20 Halaman Hasil Ujian ... 40
Gambar 4.24 Tampilan Setting algoritma ... 42
Gambar 4.25 Halaman Daftar Siswa untuk Uji Coba Algoritma ... 43
Gambar 4.26 Halaman Data Siswa Pertama dengan Algoritma Pengacak ... 43
Gambar 4.27 Halaman Data Siswa Kedua dengan Algoritma Pengacak ... 44
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Pembangkitan Bilangan Acak ... 14 Tabel 4.1 Pengujian Sistem dan Fitur Dengan Blackbox ... 41 Tabel 4.2 Tabel Total Pendapat Dari Kuesioner ... 45
47
DAFTAR PUSTAKA
[1] UNBK.Kemendikbud, "TENTANG UNBK," Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan, 2017-2018. [Online]. Available:
https://unbk.kemdikbud.go.id/tentang. [Accessed 11 November 2018]. [2] S. D. Nasution, "Penerapan Metode Linear Kongruen dan Algoritma
Vigenere Chiper pada Aplikasi Sistem Ujian Berbasis LAN," Vols. IV , Nomor : 1, p. 95, 01 Agustus 2013.
[3] D. P. Hasibuan, "Perancangan Simulasi Pengacakan Soal Tryout untuk membentuk Paket Soal UN Menggunakan Linear Congruent Method,"
Perancangan Simulasi Pengacakan Soal Tryout untuk membentuk Paket Soal UN Menggunakan Linear Congruent Method, vol. IV No.1, pp. 119-125, 1
agustus 2013.
[4] Nirsal ; Mahyuddin Ali, "DESAIN DAN IMPLEMENTASI UJIAN NASIONAL BERBASIS KOMPUTER PADA SMA NEGERI 6 PALOPO,"
DESAIN DAN IMPLEMENTASI UJIAN NASIONAL BERBASIS KOMPUTER PADA SMA NEGERI 6 PALOPO, vol. 3 No.1, pp. 241-252,
2018.
[5] Heru Supriyono; Anam Sutopo; Rahma Fitri Wahadati; Kunti Dwi NArwattu Jati; Unsta Nastiti Lingga Rastari, "Penerapan Teknologi Web Untuk Membangun Sistem Latihan Ujian Nasional Online Bagi SMA Muhammadiyah 4 Kartasura," Penerapan Teknologi Web Untuk Membangun
Sistem Latihan Ujian Nasional Online Bagi SMA Muhammadiyah 4 Kartasura, pp. 39-50, 2017.
[6] M4TH-LAB, "Download Soal UN(Ujian Nasional) SMP 2018 Semua Mata Pelajaran (Naskah Asli)," 2018. [Online]. Available: https://www.m4th-lab.net/2018/05/download-soal-un-smp-2018.html. [Accessed 23 Desember 2018].
48
[7] I Made DIvya Biantara ; Made Sudana ; Alfa Faridh Suni Suryono ; Arimaz Hangga, "Modifikasi Metode Linear Congruental Generator untuk Optimalisasi Hasil Acak," Modifikasi Metode Linear Congruental Generator
untuk Optimalisasi Hasil Acak, pp. 182-186, 14 November 2015.
[8] D. Setyadi, "Aplikasi Pembelajaran Mengetik Cepat berbasis Game Edukasi dengan Linear Congruent Method," Aplikasi Pembelajaran Mengetik Cepat
berbasis Game Edukasi dengan Linear Congruent Method, vol. Vo.3 No.1,
pp. 205-212, 2016.
[9] Dora Irsa ; Rita Wiryasaputra ; Sri Primaini, "PERANCANGAN APLIKASI
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI
MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)
BERBASIS ANDROID," PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI
PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) BERBASIS ANDROID, vol. 6 No.1, pp.
7-14, 2015.
[10] KBBI, "Arti kata SImulasi- Kamus Besar Bahasa Indonesia," KBBI, 2012-2019. [Online]. Available: https://kbbi.web.id/simulasi.html. [Accessed 13 Desember 2019].
[11] KBBI.Kemendikbud, "KBBI - Daring, Pencarian kata acak,"
KBBI.kemendikbud, 2016. [Online]. Available:
https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/acak. [Accessed 19 Oktober 2019]. [12] A. Handoko, "Academia.edu - Model Waterfall Rekayasa Perangkat Lunak,"
10 April 2017. [Online]. Available:
https://www.academia.edu/32364114/Model_waterfall_Rekayasa_Perangka t_Lunak. [Accessed 17 Desember 2019].
[13] Gunawan ; Dedy Agung Prabowo, "Sistem Ujian Online Seleksi Penerimaan Mahasiswa Baru dengan Pengacakan Soal Menggunakan Linear Congruent Method," Sistem Ujian Online Seleksi Penerimaan Mahasiswa Baru dengan
49
Pengacakan Soal Menggunakan Linear Congruent Method, Vols. Vol. 3 ,
No.2, no. Tabel 1. Ilustrasi Pengacakan Soal, p. 146, 2017.
[14] Tonni Limbong ; Janner Simarmata, "IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) UNTUK PENGACAKAN SOAL UJIAN BERKATEGORI," IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENT METHOD
(LCM) UNTUK PENGACAKAN SOAL UJIAN BERKATEGORI, pp. 11-14,
2015.
[15] H. Kurniawan, "PERANCANGAN APLIKASI UJIAN TEST UJI COBA (TRY OUT) SELEKSI PENERIMAAN MAHSISWA BARU (SPMB) DAN UJIAN NASIONAL (UN) BERBASIS WEB," PERANCANGAN APLIKASI
UJIAN TEST UJI COBA (TRY OUT) SELEKSI PENERIMAAN MAHSISWA BARU (SPMB) DAN UJIAN NASIONAL (UN) BERBASIS WEB , pp.