• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3 SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3 SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat"

Copied!
174
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Irene Pri Septianing NIM: 151134206

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2019

(2)

i

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Irene Pri Septianing NIM: 151134206

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2019

(3)
(4)
(5)

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan kepada:

 Tuhan Yang Maha, karena atas berkat dan karuniaNya, saya dapat membuat dan menyelesaikan skripsi dengan baik pada waktunya.

 Bapak dan Mamah selaku orang tua yang selalu memberikan dukungan baik dalam ucapan doa maupun memberikan semangat.

 Dosen pembimbing yang telah membantu saya dalam menyelesaikan skripsi dalam memberikan arahan dan motivasi.

 Adik saya Novalisa Dwi Saputri yang selalu memberikan semangat dan mendoakan saya setiap waktu.

 Para sahabat terbaik yang selalu memberikan semangat dan doa serta bantuan dalam mengerjakan skripsi ini.

 Universitas Sanata Dharma sebagai almamater kebanggan saya.

 Semua pihak yang telah mendukung dan membantu dalam proses penelitian dan pembuatan skripsi.

(6)

v MOTTO

Pernah merasa gagal, tetapi gagal bukanlah pijakan terkahir. Belajar dari sebuah kegagalan adalah cara untuk bangkit dan bersinar.

(7)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 29 Mei 2019 Penulis

(8)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASIKAN KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Irene Pri Septianing

Nomor Mahasiswa : 151134206

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

“Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak untuk Kelas I SD Tema 3 Subtema 3”

beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai peneliti.

Demikian Pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal: 29 Mei 2019 Yang menyatakan

(9)

viii ABSTRAK

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS 1 SD TEMA 3 SUBTEMA 3

Irene Pri Septianing Universitas Sanata Dharma

2019

Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan modul pembelajaran permainan tradisional bagi guru dan kebutuhan modul pembelajaran permainan tradisional bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui prosedur pengembangan modul pembalajaran permainan tradisional anak terhadap ketrampilan guru SD Kelas 1, dan (2) mengetahui kualitas penggunaan modul permainan tradisional anak dalam pembelajaran tematik di kelas. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan menurut Sugiyono (2010).

Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak menggunakan tujuh langkah penelitian yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desai produk, (4) validasi desain, (5) revisis desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk. Hasil validasi produk dari dua ahli memperoleh rerata skor 4,6 dengan kategori sangat baik dan dari guru kelas I memperoleh skor 4,46 dengan kategori sangat baik. Hasil validasi sebagai pedoman peneliti dalam melakukan uji coba. Hasil uji coba produk dari guru kelas I menunjukkan skor 4,4 dengan kategori sangat baik dan ditandai dengan peningkatan nilai evaluasi diatas rata-rata. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran permainan tradisional memiliki kualitas sangat baik dan dapat membantu guru dalam pembelajaran tematik. Kata Kunci: Research and Development, modul pembelajaran, permainan tradisional

(10)

ix ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF CHILDREN TRADITIONAL GAME LEARNING MODULE FOR CLASS 1 ELEMENTARY SCHOOL THEME 3 SUBTHEME

3

Irene Pri Septianing Sanata Dharma University

2019

The background of this research is the need for traditional game learning module for teachers and the need for traditional game learning module for students. This researchhas purposes that are (1) to find out the procedure of developing a traditional childrens game learning module towards the skills of Class 1 elementary school teachers, and (2) to find out the quality of the use of traditional childrens game modules in thematic learning in class. The type of research usedareresearch and development (R&D). The model used in this research is a development model according to Sugiyono (2010).

The results of this researchshows that the development of learning modules for traditional childrens games uses seven steps of research, that are (1) potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design validation, (5) design revision, (6 ) product testing, (7) product revision. The results of product validation from two experts obtained an average score of 4.6 with a very good category and from class I teachers obtained score of 4.46 with a very good category. The validation results as a guideline for researchers in carrying out the trial. The product trial results from class I teachers showed a score of 4.4 with a very good category and it is marked by an increase in the evaluation value above the average. This it can be concluded that the traditional game learning module has very good quality and can help teachers in thematic learning.

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan karuniaNya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yaitu skripsi dengan judul “ Pengembangan Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak Untuk Kelas 1 SD Tema 3 Subtema 3”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.

Peneliti mengucapkan banyak terima kasih kepada banyak pihak yang sudah membantu dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai. Adapun ucapan terima kasih saya tujukan kepada:

1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., sebagai Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd., sebagai Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Sanata Dharma. 3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., sebagai Wakil Ketua Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Sanata Dharma. 4. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A., sebagai dosen pembimbing 1,

yang telah membimbing dan memberikan masukan dan dukungan dalam menyusun skripsi ini sekaligus sebagai ahli pakar I dalam proses validasi produk modul pembelajaran.

5. Andreas Erwin Prasetya, M.Pd., sebagai dosen pembimbing II, yang sudah membimbing dan memberikan arahan bagi peneliti dalam menyusun skripsi ini.

6. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., sebagai ahli pakar II dalam bidang bahasa dan ilustrasi gambar yang sudah memberikan kesempatan untuk melakukan validasi produk modul pembelajaran.

7. Theresia Mardinah, S.Si., sebagai Kepala Sekolah Dasar Kanisius Pugeran yang telah memberikan ijin dalam pelaksanaan penelitian.

8. Valen Febrina Wulandari, S.Pd., sebagai ahli pakar pendidikan guru kelas 1 yang sudah memberikan kesempatan untuk melakukan validasi produk modul pembelajaran.

(12)

xi

9. Siswa-siswa kelas 1 SD Kanisius Pugeran yang telah membantu selama proses penelitian.

10. Seluruh dosen PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan selama perkuliahan.

11. Bapak dan Ibu karyawan sekretariat PGSD Universitas Sanata Dharma yang sudah banyak membantu dalam proses perkuliahan dan skripsi. 12. Bapak dan Ibu saya sebagai orang tua yang sudah memberikan dukungan

serta mendoakan saya.

13. Adik saya Novalisa Dwi Saputri yang senantiasa menemani dan mendoakan saya dalam menyelesaikan skripsi ini.

14. Para sahabat saya Ayuni, Yustina, Agnes dan Endang yang senantiasa menemani, mendoakan, mendukung dan saling berjuang bersama-sama dalam menyelesaikan skripsi.

15. Boy Putra Manihuruk yang sudah memberikan dukungan baik support maupun doa dalam menyelesaikan skripsi.

16. Seluruh pihak, saudara, sahabat, teman yang telah membantu.

Dalam penyusunan tugas akhir ini tentunya banyak kendala yang dialami oleh peneliti. Meskipun demikian kendala tersebut tidak menghalangi peneliti untuk berhenti atau merasa putus asa dalam menyelesaikan skripsi ini, melainkan menjadi pacuan peneliti untuk lebih semangat dan giat menyelesaikan skripsi agar tepat waktu.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak kekurangan, oleh karena itu peneliti meminta maaf apabila dalam penulisan skirpsi ini banyak salah-salah kata baik dalam sistematika maupun isi dalam skripsi. Sekian, peneliti berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menjadi referensi untuk pembaca dalam menyelesaikan tugas akhir.

Peneliti

(13)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL………. i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING…...……… ii

HALAMAN PENGESAHAN…...……… iii

PERSEMBAHAN………. iv

HALAMAN MOTTO………... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA………... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS……….…… vii

ABSTRAK……… viii

ABSTRACT….………... ix

KATA PENGANTAR……….. x

DAFTAR ISI………. xii

DAFTAR TABEL………. xvi

DAFTAR GAMBAR……… xvii

DAFTAR LAMPIRAN……… xviii

BAB I PENDAHULUAN……… 1

A. Latar Belakang Masalah……….………. 1

B. Rumusan Masalah………... 5

C. Tujuan Penelitian……… 6

D. Manfaat Penelitian……….. 6

E. Spesifikasi Produk yang diharapkan ………. 7

F. Definis Operasional………. 9

BAB II LANDASAN TEORI………. 11

A. Kajian Pustaka ……… 11

1. Teori Perkembangan Anak Usia Dini……….. 11

a. TahapPerkembangan Anak Usia Dini..……….. ….. 11

b. Teori Belajar………..…… 12

(14)

xiii

a. Pengertian Bahan Ajar……….…… 13

b. Jenis-jenis Bahan Ajar………...…... 13

c. Fungsi Bahan Ajar……….…… 14

3. Kurikulum 2012……… 15 a. Pengertian Kurikulum 2013………..…… 15 b. Ciri-ciri Kurikulum 2013………..…… 16 c. Tujuan Kurikulum 2013……… 17 4. Modul………... 17 a. Pengertian Modul………..….... 17

b. Langkah-Langkah Penyusunan Modul……….…… 18

c. Tujuan Penyusunan Modul………...……. 19

d. Fungsi Modul……… 19

5. Permainan Tradisional……….. 20

a. Pengertian Permainan Tradisional………...……. 20

b. Jenis-Jenis Permainan Tradisional……… 21

c. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Asli………. 23

d. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Modifikasi………..…… 26

6. Konsep Permainan………...…. 30

a. Pengertian Konsep Permainan………..……. 30

b. Konsep Dasar Bermain……… 31

B. Penelitian yang Relevan………... 32

1. Penelitian tentang modul sebagai bahan ajar berbasis kurikulum 2013………... 32

2. Penelitian permainan tradisional dalam pembelajaran di sekolah dasar……….. 34

C. Kerangka Berpikir ………... 35

D. Pertanyaan Penelitian………... 37

BAB III METODE PENELITIAN……… 38

A. Jenis Penelitian……….… 38

B. Setting Penelitian……….… 40

1. Subjek Penelitian………..…. 40

(15)

xiv 3. Lokasi Penelitian………... 40 4. Waktu Penelitian………... 41 C. Rancangan Penelitian……….……….. 41 D. Prosedur Penelitian……….……….. 41 1. Potensi Masalah………...…. 43 2. Pengumpulan Data………...…. 44 3. Desain Validasi………. 45 4. Validasi Desain………. 45 5. Revisi Desain………... 46

6. Uji Coba Produk………... 46

7. Revisi Produk………... 46

E. Teknik Pengumpulan Data……….. 47

1. Observasi ……….. 47

2. Wawancara………... 48

3. Kuesioner……….. 49

F. Instrumen Penelitian………. 50

1. Instrumen Pedoman Observasi……….. 50

2. Instrumen Wawancara………... 51

3. Instrumen Kuesioner………. 52

a. Kuesioner Validasi Produk………...……. 52

b. Kuesioner Uji Coba Produk………..…… 53

G. Teknik Analisis Data………... 54

1. Analisis Data Kualitatif………. 54

2. Analisis Data Kuantitatif………... 55

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………... 57

A. Hasil Penelitian Pengembangan………... 57

1. Prosedur Penelitian………... 57

a. Potensi dan Masalah……….. 57

b. Pengumpulan Data……….... 60

c. Desain Produk………... 68

d. Validasi Produk dan Revisi Produk………..…… 73

(16)

xv

2) Revisi yang Dilakukan Penulis……… 75

3) Data Validasi Ahli II………..……... 81

4) Data validasi Guru Kelas I……….……... 82

5) Revisi yang dilakukan peneliti………..……... 84

e. Uji Coba Produk………...…… 85

f. Revisi Produk……… 87

h. Kajian Produl Akhir………..…... 90

B. Pembahasan……… 92 BAB V PENUTUP………... 98 A. Kesimpulan………..…. 98 B. Keterbatasan Pengembangan……….…... 100 C. Saran……… 100 DAFTAR PUSTAKA……….………. 101

(17)

xvi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi Analisis Kebutuhan………... 50

Tabel 3.2 Kisi-kisi Wawancara dengan Guru Kelas……… 51

Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Uji Validasi untuk Ahli dan Guru….…… 52

Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Produk……….. 53

Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima……… 55

Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Observasi Guru Kelas I………. 61

Tabel 4.2 Rangkuman Hasil Wawancara dengan Guru Kelas I………… 65

Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli I……….……… 74

Tabel 4.4 Komentar Ahli dan Revisi Ahli I……… 74

Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli II……… 81

Tabel 4.6 Komentar dan Revisi Ahli II……… 81

Tabel 4.7 Hasil Validasi Guru……….. 83

Tabel 4.8 Komentar Guru Kelas I……… 83

Tabel 4.9 Rekap Skor Hasil Validasi……… 84

Tabel 4.10 Hasil Uji Coba Produk……… 86

Tabel 4.11 Revisi Cara Bermain……… 87

(18)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Cover Modul Pembelajran……….. 9

Gambar 2.1 Literatur Map Penelitian-penelitian yang Relevan………… 35

Gambar 3.1 Bagan Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Sugiyono………... 39

Gambar 3.2 Bagan Prosedur Pengembangan Peneliti………... 43

Gambar 4.1 Sampul Modul Pembelajaran Permainan Tradisional Anak.. 68

Gambar 4.2 Revisi Kata Pengantar……… 75

Gambar 4.3 Revisi Sumber pada Modul……… 76

Gambar 4.4 Revisi Ukuran Font……… 77

Gambar 4.5 Revisi Background………. 78

Gambar 4.6 Revisi Cara Bermain……….. 79

Gambar 4.7 Revisi Evaluasi Modul………... 80

Gambar 4.8 Revisi Ukuran Modul………. 82

(19)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan………. 104

Lampiran 2 Hasil Wawancara Guru Kelas………... 106

Lampiran 3 Hasil Validasi Ahli I……….. 108

Lampiran 4 Hasil Validasi Ahli II………..…………... 112

Lampiran 5 Hasil Validasi Guru Kelas 1………. 116

Lampiran 6 Hasil Uji Coba Produk Guru SD……….. 120

Lampiran 7 Rekapitulasi Skor Hasil Validasi dan Skor Uji Coba Produk……… 123

Lampiran 8 Surat Ijin Penelitian………..………. 124

Lampiran 9 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian……….... 125

Lampiran 10 Gambar Produk Modul Pembelajaran Permainan Tradisional. ………... 126

Lampiran 11 Gambar Foto Uji Coba Produk……….. 132

(20)

1 BAB I

PENDAHULUAN

Dalam bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk yang diinginkan dan definisi operasional.

A. Latar Belakang Masalah

Bermain adalah sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai positif bagi anak, bermain tidak memiliki tujuan ekstrinsik namun motivasinya lebih bersifat intrinsik Mulyadi (dalam Kurniati, 2016: 5). Hal sama juga disampaikan oleh Vygotsky (dalam Sujiono, 2010:35) mengatakan bahwa bermain merupakan bagian atau tahap koginitif (daya tiru, daya ingat, daya tangkap, dan daya imajinasi) yang harus dilalui seorang anak. Dari dua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa bermain adalah keseluruhan aktivitas yang dilakukan oleh setiap individu yang bersifat menyenangkan dan memiliki fungsi untuk membantu individu mencapai perkembangan yang utuh baik fisik ataupun kognitif.

Pengertian permainan menurut Andang (2009:26) memiliki dua pengrtian. Pengertian pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Pengertian kedua, permainan adalah sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasaan, namun ditandi pencarian menang kalah. Di Indonesia ada dua jenis permainan yang ada yaitu permainan modern dan permainan tradisional.

(21)

Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas yang tumbuh dan berkembang didaerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya (Kurniati, 2016:2). Sependapat dengan pernyataan diatas Mulyani (2016:47) menjelaskan permainan tradosional adalah suatu permainan warisan dari nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan karena mengandung nilai-nilai kearifan lokal. Berdasarkan dua pengertian diatas dapat disimpulkan permainan tradisional adalah suatu hasil budaya yang tumbuh dan berkembang disekitar kita yang memiliki nilai-nilai budaya dan kearifan lokal. Permainan tradisional memiliki beberapa kelebihan. Kelebihan permainan tradisional menurut Kurniati (2016:23-24) yaitu (1) mampu mengembangkan keterampilan sosial anak yang diperoleh anak melalui proses bermain, (2) permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, (3) memiliki nilai kompetisi dalam permainan mampu memberikan kesempatan kepada anak untuk belajar bersaing dengan sehat untuk dapat mencapai tujuan yang diharapkan, (4) membantu mengembangkan social skill, motoric skill, dan emotional skill dalam bercakap-cakap antar pemain.

Salah satu kelebihan permainan tradisional diatas adalah permainan memungkinkan partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Dalam hal ini permainan tradisional dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi siswa. Belajar dengan bermain menjadi pengalaman belajar yang baik untuk anak-anak karena tidak hanya mengembangkan kemampuan otot, koordinasi gerak namun anak-anak mampu belajar berkomunikasi, belajar berkonsentrasi dan belajar menemukan ide-ide kreatifnya dalam permainan.

(22)

Selain itu bermain permainan tradisional mengandung banyak nilai-nilai budaya yang nantinya akan berguna untuk kehidupannya didaerahnya atau sekitarnya.

Sekarang ini permainan tradisional sudah jarang terlihat dimainkan oleh anak-anak baik anak-anak daerah setempat ataupun anak-anak yang berada dikota. Hal ini menandakan mulai terkikisnya pengembangan keberagaman terutama permainan tradisional anak dimana sekarang permainan tradisional dapat dikatakan hanya tinggal nama. Mulai terkikisnya permainan tradisional dapat disebabkan adanya perkembangan teknologi, salah satunya yaitu munculnya permainan modern yang dapat diakses dengan mudah melalui teknologi canggih seperti smartphone, komputer. Anak-anak akan lebih mudah memainkan permainan tersebut dan dapat dimainkan kapan saja dan dimana saja. Hal lain juga terjadi di sekolah, keanekaragaman budaya permainan tradisional ini tidak dikembangkan dalam dunia pendidikan.

Fakta-fakta yang mendukung rendahnya permainan tradisional dalam pembelajaran saya temukan pada penelitian Nanang (2017) yang berjudul “Survei Keterlaksanaan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Penjasorkes Di Sekolah Dasar Negeri Se-Kecamatan Ngawen Kabupaten Gunungkidul” dengan beberapa data hasil penelitian yaitu, 1) Pelaksanaan permainan tradisional dalam penjasorkes jarang dimainkan karena siswa kurang berminat dalam mengikuti, 2) Guru mengalami kesulitan mengajarkan permainan tradisional dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani karena kurang kreatifitas dalam proses pembelajaran siswa lebih suka bermain selain permainan tradisional, 3) Pembelajaran penjasorkes hanya dilakukan satu kali seminggu.

(23)

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan peneliti pada saat melakukan program pengenalan lingkungan (PPL) pada guru kelas I dan siswa kelas I SD Kanisius Pugeran terkait dengan permainan tradisional. Pertama peneliti mengalisis proses belajar di kelas selama pembelajaran, guru hanya menggunakan buku guru dan buku siswa sebagai sumber belajar. Metode yang digunakan dalam pembelajaran adalah metode ceramah, hanya dengan ceramah dan berdiskusi menyebabkan aktivitas belajar siswa di kelas rendah sehingga tujuan pembelajaran tidak terlaksana dengan baik. Hal ini berbeda dengan aktivitas siswa saat jam istirahat diluar kelas ketika mereka bermain, anak-anak lebih aktif dan dapat berinteraksi dengan kelompok secara baik. Kedua, peneliti mendata koleksi buku dan modul permainan tradisional yang ada di perpustakaan, fasilitas buku permainan tradisional yang ada di perpustakaan hanya terdapat dua buku dengan kondisi sudah tidak layak. Lingkungan dan fasilitas yang memadai sangat mendukung proses pembelajaran terhadap aktivitas siswa dan pengaruhnya terhadap pembelajaran bagi guru. Selain itu hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa guru belum pernah menggunakan permainan tradisional kedalam pembelajaran baik didalam kelas atau diluar kelas sebagai bagian dari tugas. Guru setuju jika ada pengembangan modul pembelajaran yang menggunakan permainan tradisional. Hal ini dapat membantu guru dalam proses pembelajaran, serta dapat memberikan motivasi kepada guru agar lebih kreatif dalam mengajar.

Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa dalam pembelajaran guru membutuhkan pengembangan bahan ajar berupa modul untuk guru sebagai bahan baru untuk mengajar agar tujuan pembelajaran dan aktivitas

(24)

siswa dalam kelas dapat terlaksana dengan baik. Dalam hal ini guru memerlukan modul sebagai bahan ajar pelengkap. Modul adalah sebuah bahan ajar yang ditulis dengan tujuan agar siswa dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan bimbingan guru (Abdul, dalam Prastowo, 2016:207-208). Terdapat empat fungsi modul yaitu (1) untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar sendiri tanpa tergantung kepada kehadiran pendidik, (2) modul sebagai pengganti fungsi atau fasilitator, (3) sebagai alat evaluasi, (4) bahan rujukkan bagi siswa (Prastowo, 2014:210-211).

Penggunaan modul membantu guru agar lebih efisien dan efektif dalam mengajar serta dapat meningkatkan kreatifitas. Modul pembelajaran permainan tradisional sebagai pegangan guru disusun secara sistematis dengan memberikan judul, pemetaan kompetensi dasar, indikator, tujuan, evaluasi hingga refleksi sehingga materi pembelajaran tetap tersampaikan dengan baik meskipun materi pembelajaran dikembangkan menggunakan permainan tradisional. Modul pengembangan permainan tradisional dapat menambah koleksi buku atau modul tentang permainan tradisional di perpustakaan. Penggunaan modul permainan tradisional akan dikembangkan menggunakan pembelajaran tematik pada salah satu tema dan satu subtema yaitu tema 3 subtema 3 untuk kelas I, yang dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam kelas, karena siswa akan tetap bisa bermain dengan belajar. Selain itu membantu siswa mengenalkan jenis-jenis permainan tradisional.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan deskripsi pada latar belakang masalah, identifikasi masalah maka dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut.

(25)

1. Bagaimana prosedur pengembangan modul pembelajaran permaina tradisional anak terhadap ketrampilan guru SD Kelas 1?

2. Bagaimana kualitas modul pembelajaran permainan tradisional anak untuk guru terhadap pembelajaran tematik dikelas?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas adapun tujuan penelitian yang akan dicapai dalam penelitian ini sebagai berikut.

1. Untuk mengetahui prosedur pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak terhadap ketrampilan guru SD Kelas 1.

2. Untuk mengetahui kualitas modul pembelajaran permainan tradisional anak untuk guru dalam pembelajaran tematik di kelas.

D. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan dan wawasan yang berhubungan dengan pengembangan modul permainan tradisional anak, sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran-pembelajaran berikutnya dan sebagai sumber informasi yang dapat bermanfaat, adapun beberapa manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagi Peneliti

Dari adanya pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak peneliti dapat menambah pengetahuannya dan kepeduliannya terhadap masa depan siswa yang nantinya dapat mengembangkan bahan bacaan untuk

(26)

siswa belajar dan peneliti memperoleh pengalaman langsung tentang cara membuat modul pembelajaran permainan tradisional anak.

2. Bagi Guru

Guru dapat mengembangkan media pembelajaran atau berinovasi dalam pengembangan sumber belajar dalam konsep belajar dan bermain agar dapat memotivasi siswa dalam meningkatkan aktivitas siswa, dan inovasi bagi guru untuk mengembangkan sebuah media belajar yang menarik yang dapat meningkatan kreativitas pengajaran.

3. Bagi Sekolah

Pembuatan modul pembelajaran permainan tradisional anak ini dapat menambah koleksi buku perpustakaan.

Sumber daya manusia yang dihasilkan diharapkan dapat meningkatkan mutu pengajaran sehingga berpengaruh pada hasil kelulusan yang berdampak juga untuk mendorong guru dalam berinovasi dengan melakukan ekperimen.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar yang berupa modul pembelajaran permainan tradisonal. Modul pembelajaran permainan tradisional ini dikembangkan berdasarkan pembelajaran tematik pada tema 3 subtema 3 yang kemudian akan dimodifikasi dengan beberapa permainan tradisional sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran.

1. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat pemetaan kompetensi dasar yang akan dicapai beserta materi pembelajaran tematik yang peneliti ambil dari tema 3 subtema 3.

(27)

2. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat kosa kata yang sesuai dengan bahasa anak dan bahasa yang digunakan sehari-hari.

3. Modul pembelajaran permainan tradisionak anak berisi materi sesuai pembelajaran tematik dan terdapat evaluasi pada setiap pembelajaran.

4. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat refleksi pada setiap pembelajaran bagi guru untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan pembelajaran.

5. Modul pembelajaran permainan tradisional anak memuat gambar-gambar yang menarik sesuai dengan permainannya serta untuk memudahkan guru dalam mensimulasikan permainan kepada siswa.

6. Modul pembelajaran permainan anak disesuaikan dengan pemilihan tokoh, warna, bentuk permainan, ukuran modul dan huruf-huruf yang disesuaikan.

7. Modul pembelajaran permainan tradisional anak terdiri dari kata pengantar, daftar isi, kompetensi inti, pembelajaran satu sampai pembelajaran enam, deskripsi permainan, kompetensi dasar, tujuan permainan, materi, peralatan yang dibutuhkan, cara bermain, evaluasi, refleksi, daftar pustaka dan biografi penulis.

8. Modul pembelajaran permainan tradisional dicetak menggunakan kertas art

paper 120gsm untuk isi modul dan untuk sampul modul dicetak menggunakan

kertas ivory 230gsm.

(28)

Gambar 1.1 Cover Modul Pembelajaran F. Definisi Operasional

1. Pengembangan adalah suatu usaha untuk meningkatkan kemampuan teknis, teoritis, konseptual, dan moral karyawan sesuai dengan kebutuhan pekerjaan/jabatan melalui pendidikan dan latihan.

2. Bahan ajar adalah sarana pembelajaran yang digunakan untuk mengajar yang berisi materi pembelajaran, metode pembelajaran dan evaluasi untuk mencapai tujuan pembelajaran sesuai kompetensi dasar.

3. Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang menggunakan tema yang menggabungkan beberapa mata pelajaran dimana siswa yang dituntut aktif dalam pembelajaran.

4. Modul adalah bahan ajar yang dikemas secara utuh dan sistematis yang memuat materi pembelajaran dan soal evaluasi yang dapat membantu peserta didik menguasai tujuan belajar.

(29)

5. Permainan tradisional adalah permainan yang dimainkan oleh anak-anak jaman dulu. Kebanyakan permainan ini dilakukan dengan cara berkelompok.

(30)

11 BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam bab ini terdiri dari kajian pustaka, penelitian yang relevan, kerangka berpikir dan pertanyaan penelitian.

A. Kajian Pustaka

Dalam sub bab ini akan membahas beberapa teori yang mendukung penelitian. Teori ini antara lain yaitu teori perkembangan anak, bahan ajar, modul, kurikulum 2013, permainan tradisional dan konsep dasar permainan.

1. Teori Perkembangan Anak Usia Dini

a. Tahap Perkembangan Anak Usia Dini

Setiap individu yang normal akan mengalami tahapan/fase perkembangan. Prinsip ini berarti bahwa dalam menjalankan hidupnya yang normal dan berusia panjang individu akan mengalami fase-fase perkembangan seperti masa kanak-kanak, anak, remaja, dewasa dan masa tua (Yusuf, 2010:20).

Menurut Hurlock (dalam Yusuf, 2010:21) mengemukakan bahwa penahapan perkembangan individu, yakni sebagai berikut:

1) Tahap I: Fase Prenata (sebelum lahir), mulai masa konsepsi sampai proses kelahiran, yaitu 9 bulan atau 280 hari

2) Tahap II: Infancy (orok), mulai lahir sampai usia 10 atau 14 hari. 3) III: Babyhood (bayi), mulai dari 2 minggu sampai usia 2 tahun.

(31)

4) Tahap IV: Chilhood (kanak-kanak), mulai 2 tahun sampai masa remaja (puber).

5) Tahap V: Adolesence/puberty, mulai usia 11 atau 13 tahun sampai usia 21 tahun. a) Pre Adolesence, pada umur wanita usia 11-13 tahun sedangkan pria lebih lambat dari itu; b) Early Adolesence, pada usia 16-17 tahun; c)

Late Adolesence, masa perkembangan yang terakhir sampai masa kuliah

diperguruan tinggi.

Arah tahapan perkembangan anak yaitu a) usia 4-16 minggu, bayi dapat menguasai 12 macam otot ocular motornya; b) usia 16-28 minggu, bayi dapat menguasai otot-otot yang menyanggah kepalanya dan menggerakan tangannya (ia dapat meraih benda-benda), c) usia 28-40 minggu, ia dapat menguasai badan dan tangannya. Ia mulai dapat duduk, menangkap, dan mempermainkan benda-benda, d) tahan kedua, anak sudah pandai berjalan dan berlari, dapat menggunakan kata-kata dan mengenal identitasnya (seperti namanya), e) tahap ketiga, anak dapat berbicara dalam kalimat dan menggunakan kata-kata sebagai alat berfikir, f) tahap keempat, anak mulai banyak bertanya dan dapat berdiri sendiri; g) tahun kelima, anak telah matang dalam menguasai gerak-gerik motorisnya. Ia dapat melompat-lompat, bercerita agak lebih panjang, lebih suka bermain berkawan (Yusuf, 2010: 18).

b. Teori Belajar

Menurut Vygotsky (dalam Komalasari, 2012: 21) mengatakan bahwa jalan pikiran seseorang harus dimengerti dari latar sosial budaya dan sejarahnya. Konsep-konsep penting teori sosiogenesis Vygtosky tentang perkembangan kognitif sesuai dengan perkembangan sosiokultural dalam teori belajar dan

(32)

pembelajaran teori hukum genetik tentang perkembangan dan zona perkembangan proksimal, dan mediasi. Pengetahuan dan perkembangan kognitif individu berasal dari sumber-sumber sosial di luar dirinya, hal ini tidak berarti individu bersikap pasif dalam perkembangan kognitifnya tetapi menekankan pentingnya peran aktif seseorang dalam mengkontruksikan pengetahuannya. Dalam hubungan perkembangan kognitif dan penelitian pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak diharapkan setelah siswa belajar menggunakan modul pembelajaran permainan tradisional siswa dapat berperan aktif dalam pembelajaran melalui bermain dan belajar baik secara sosial mau kognitifnya pada setiap tujuan permainan.

2. Bahan AJar

a. Pengertian Bahan Ajar

Bahan ajar merupakan seperangkat materi yang disusun secara sistematis, baik tertulis mampun tidak, sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang memungkinkan peserta didik untuk belajar (Prastowo, 2014:138). Hal serupa juga disampaikan oleh Widodo (dalam Lestari, 2013:102) bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan materi pelajaran, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain secara sistematis dan menarik dalam mencapai tujuan yang diharapkan. Berdasarkan dua pengertian diatas peneliti menyimpulkan bahan ajar adalah bahan atau alat yang disusun secara sistematis untuk bahan mengajar yang digunakan guru dalam usaha mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

(33)

b. Jenis-jenis Bahan Ajar

Menurut Prastowo (2014:147-148) berdasarkan bentuknya jenis-jenis bahan ajar dapat dibedakan menjadi empat macam yaitu:

1) Bahan ajar cetak (printed) yaitu sejumlah buku yang disiapkan dalam kertas yang dapat berfungsi untuk keperluan pembelajaran atau penyampaian informasi. Contohnya handout, buku, modul, lembar kerja siswa.

2) Bahan ajar dengar atau program audio yaitu semua sistem yang menggunakan sinyal radio secara langsung, yang dapat dimainkan atau didengar oleh seorang atau kelompok orang. Contoh kaset, radio.

3) Bahan ajar pandang dengar (audiovisual) yaitu segala sesuatu yang memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergeser secara sekuensial. Contohnya film dan disk.

4) Bahan ajar interaktif (Interactive teaching materials) yaitu kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, dan video) yang oleh penggunanya dimanipulasi atau diberi perlakuan untuk mengendalikan suatu perintah dan/atau perilaku alami dari suatu presentasi. Contohnya compact disk interactive.

c. Fungsi Bahan Ajar

Berdasarkan pihak-pihak yang menggunakan bahan ajar, fungsi bahan ajar dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu fungsi bagi pendidik dan fungsi bagi peserta didik (Prastowo, 2014:139).

(34)

a) Menghemat waktu pendidik dalam mengajar.

b) Mengubah peran pendidik dari seorang pengajar menjadi seorang fasilitator.

c) Meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif. d) Pedoman bagi pendidik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang semestinya diajarkan kepada peserta didik.

e) Alat evaluasi pencapaian atau penguasaan hasil pembelajaran.

2) Fungsi bahan ajar bagi peserta didik.

a) Peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidik atau teman.

b) Peserta didik dapat belajar kapan saja dan dimana saja.

c) Peserta didik dapat belajar sesuai dengan kecepatannya masing-masing.

d) Membantu potensi peserta didik untuk menjadi pelajar/mahasiswa.

e) Peserta didik dapat belajar menurut urutan yang dipilihnya sendiri.

3. Kurikulum 2013

a. Pengertian Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 adalah sebuah kurikulum yang dikembangkan untuk meningkatkan dan menyeimbangkan kemampuan soft skilss dan hard skills yang berupa sikap, ketrampilan, dan pengetahuan (Fadillah, 2014:16). Kurniasih, dkk (2014:22) mengemukakan bahwa dalam konteks kurikulum 2013 lebih

(35)

menekankan pada kompetensi dengan pemikiran kompetensi berbasis sikap, ketrampilan, dan pengetahuan. Dengan begitu penggunaan kurikulum 2013 ini berusaha lebih menanamkan nilai-nilai yang terlihat pada sikap dapat berbanding lurus dengan ketrampilan yang diperoleh peserta didik melalui pengetahuan yang diperoleh selama dibangku sekolah.

Di dalam kurikulum 2013, pembelajaran tentang pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak dimasukkan ke dalam empat kompetensi inti yaitu aspek sosial, aspek spiritual, aspek pengetahuan dan aspek ketrampilan yang kemudian akan diturunkan dalam kompetensi dasar. Empat kompetensi inti ini yang digunakan oleh peneliti dalam mengembangkan modul pembelajaran permainan tradisional anak. Aspek sosial mengajarkan kepada siswa untuk mengetahui betapa pentingnya hubungan sosial, hubungan sosial ini akan didapatkan dengan bekerja sama dalam tim permainan, aspek spiritual bagaimana siswa diajarkan untuk bersikap baik kepada Tuhan dan sesamanya, sedangkan aspek pengetahuan ini bersifat kognitif yang didapat siswa dari materi-materi yang diajarkan dalam kegiatan pembelajaran aspek kognitif ini akan siswa dapat ketika siswa sudah memainkan permainan dan terakhir aspek ketrampilan ini melatih kemampuan siswa tentang kreativitas siswa dalam bekerja dalam tim untuk menyajikan materi-materi yang di perolehnya.

b. Ciri-Ciri Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 memiliki ciri-ciri yang paling mendasar yaitu (Kurniasih, dkk , 2014:22).

(36)

1) Menuntut kemampuan guru dalam pengetahuan dan mencari tahu pengetahuan sebanyak-banyaknya karena siswa zaman sekarang telah mudah mencari informasi dengan bebas melalui perkembangan teknologi dan informasi, 2) siswa lebih didorong untuk memiliki tanggung jawab kepada lingkungan, kemampuan interpersonal, antarpersonal, maupun memiliki kemampuan berpikir kritis, 3) memiliki tujuan agar terbentuknya generasi produktif, kreatif, inovatif, dan afektif, 4) khusus untuk tingkat SD, pendekatan tematik integrative memberi kesempatan siswa untuk mengenal dan memehami suatu tema dalam berbagai mata pelajaran, 5) pelajran IPA dan IPS diajarkan dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia.

c. Tujuan Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 memiliki beberapa tujuan untuk mengembangkan potensi siswa antara lain sebagai berikut 1) meningkatkan mutu pendidikan dengan menyeimbangkan hard skills dan soft skills melalui kemampuan sikap, ketrampilan, dan pengetahuan dalam rangka menghadapi tantangan global yang terus berkembang, 2) membentuk dan meningkatkan sumber daya manusia yang produktif, kreatif, dan inovatif sebagai model pembangunan bangsa dan negara Indonesia, 3) meringankan tenaga pendidik dalam menyampaikan materi dan menyiapkan administrasi mengakar, sebab pemerintah telah menyiapkan semua komponen kurikulum beserta buku teks yang digunakan dalam pembelajaran, 4) meningkatkan peran serta pemerintah pusat dan daerah serta warga masyarakat secara seimbang dalam menentukan dan mengendalikan kualitas dalam pelaksanaan kurikulum di tingkat satuan pendidikan, 5) meningkatkan persaingan yang sehat antar-satuan pendidikan tentang kualitas pendidikan yang akan dicapai

(37)

(Fadillah, 2014:25). Sebab sekolah diberikan keleluasaan untuk mengembangkan kurikulum 2013 sesuai dengan kondisi satuan pendidikan, kebutuhan peseta didik, dan potensi daerah.

4. Modul

a. Pengertian Modul

Modul merupakan bahan ajar yang disusun secara sistematis dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa sesuai dengan tingkat pengetahuan dan usianya agar mereka dapat belajar sendiri dengan atau bimbingan yang minimal dari guru (Prastowo, 2014:209). Hal senada dikemukakan oleh Mudlofir (2011:149) bahwa modul adalah sebuah bahan ajar yang disusun secara sistematis dan menarik yang meliputi materi ajar, metode dan evaluasi yang digunakan secara mandiri. Berdasarkan pendapat para ahli diatas, peneliti menyimpulkan bahwa modul merupakan bahan ajar yang disusun berdasarkan kompetensi untuk menyampaikan materi ataupun sebagai media belajar bagi guru dan siswa.

b. Langkah-langkah Penyusunan Modul

Menurut Prastowo (2014:217-218) menyusun sebuah modul ada empat langkah yang harus dilalui yaitu:

1) Analisis Kurikulum Tematik

Analisis dilakukan untuk menentukan materi yang akan digunakan dari hasil pemetaan standar kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa, indikator, tema.

(38)

2) Judul modul

Dalam menentukan judul modul harus mengacu kepada kompetensi dasar atau materi pokok yang ada dalam kurikulum. Dalam pembelajaran tematik judul dapat diambil dari tema atau topik pemersatu atau subtema.

3) Pemberian kode modul

Kode modul adalah angka-angka yang diberi makna. Pada modul tematik lebih difungsikan sebagai penanda tema dan kelas.

4) Penulisan modul

Ada lima hal penting yang harus menjadi acuan dalam penulisan modul yaitu perumusan kompetensi dasar, penentuan alat evaluasi, penyusunan materi, urutan pengajaran dan struktur bahan ajar.

c. Tujuan Penyusunan Modul

Menurut Prastowo (2011:108-109) menjelaskan ada beberapa tujuan penyusunan modul yaitu sebagai berikut:

1) Agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan bimbingan pendidik (yang minimal).

2) Agar peran pendidik tidak terlalu dominan dan otoriter dalam kegiatan pembelajaran.

3) Melatih kejujuran peserta didik.

(39)

5) Agar peserta didik mampu mengukur sendiri tingkat penguasaan materi yang telah dipelajari.

d. Fungsi Modul

Modul memiliki beberapa fungsi yaitu sebagai berikut (Prastowo, 2014:210-211).

1) Bahan ajar mandiri

Penggunaan modul dalam proses pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kemampuan peserta didik untuk belajar secara pribadi tanpa bergantung pada guru.

2) Pengganti fungsi pendidik

Modul harus mampu menjelaskan materi pembelajaran dengan baik dan mudah dipahami oleh guru dan peserta didik yang disesuaikan dengan tingkat pengetahuan dan usia mereka.

3) Sebagai alat evaluasi

Peserta diidk diminta untuk dapat mengukur dan menilai diri sendiri tingkat penguasan materi yang telah dipelajari, dengan begitu modul sebagai alat evaluasi.

4) Sebagai bahan rujukkan kepada siswa

Modul mengandung banyak materi yang harus dipelajari dan dikuasai oleh peserta didik sehingga modul digunakan sebagai bahan rujukkan peserta didik.

(40)

5. Permainan Tradisional

a. Pengertian Permainan Tradisonal

Permainan tradisional merupakan suatu aktivitas yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya (Kurniati, 2016:2). Hal ini sama seperti pernyataan Cooney (dalam Kurniati, 2016:2) mengemukakan bahwa permainan tradisional merupakan aktivitas yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dan secara aktiviberikutnya dan secara berkesinambungan dilakukan oleh kebanyakan orang.

Dari beberapa pengertian permainan tradisional diatas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisonal adalah permainan yang diwariskan turun temurun yang mampu mengembangkan potensi siswa dalam penyesuaian sosial terhadap melestarikan budaya dan untuk melatih percaya diri siswa.

b. Jenis-Jenis Permainan Tradisional

Menurut Direktorat Nilai Budaya (dalam Kurniati, 2016:3) menjelaskan bahwa permainan rakyat tradisional untuk bertanding terdiri dari tiga kelompok yaitu 1) permainan bersifat strategis (game of strategy), seperti permainan galah asin; 2) permainan yang lebih mengutamakan kemampuan fisik (game of physical

skill), seperti permainan bakiak; serta 3) permainan bersifat untung-untungan

(game of change).

Adapun beberapa jenis permainan tradisional dari beberapa daerah yang di pilih peneliti dalam pembuatan produk modul pembelajaran antara lain sebagai berikut.

(41)

1) Bola Kasti

Permainan bola kasti berasal dari semarang, tetapi tidak hanya di semarang permainan bola kasti ini tersebar di berbagai wilayah di Indonesia (Sujarno, 2011:78). Permainan ini sangat khas dengan bola dimana di dalam bola tersebut terdapat ijuk atau serabut kelapa itu yang dinamakan kasti.

2) Jamuran

Permainan ini sangat terkenal sekali di daerah Yogyakarta, Jawa Tengah dan sekitarnya. Jamuran berasal dari kata “Jamur” yang berarti cendawan dan mendapat akhiran –an. Jamur adalah tanaman berbentuk bulat, maka permainan jamuran pun menvisualisasikan bentuk jamur yang bulat tersebut ke dalam bentuk lingkaran(Dharmamulya, 2005:83).

3) Gobag Sodor

Gobag sodor adalah penjaga garis sumbu atau garis sumbu sodor yang berat ditengah membelah lapangan permainan (Sujarno, 2011:56). Gobag sodor biasa dimainkan oleh anak-anak Yogyakarta, Jawa Tengah dan sekitarnya. Gobag sodor terdiri dari 2 kata yaitu gobag dan sodor. Gobag berarti bergerak dengan bebas kemudian menjadi nggobag berarti berjalan memutar, sedangkan sodor berarti watang yaitu semacam tombak yang memiliki mata tombak. Gobag sodor merupakan permainan tradisional yang bersifat kelompok.

4) Cublak-Cublak Suweng

Dinamakan cublak-cublak suweng karena pada mulanya yang dicublek-cublek (ditonjok-tonjokan) adalah suweng yang terbuat dari tanduk (biasa disebut

(42)

uwer) permainan ini biasanya dimainkan pada sore dan malam hari (Dharmamulya, 2004:34).

5) Boi-boian

Permainan boi-boian berasal dari Yogyakarta. Permainan ini biasa dimainkan oleh anak laki-laki dan perempuan. Permainan ini hampir menyerupai permainan modern yaitu bowling hanya saja yang membedakan alat yang diperlukan berbeda jika permainan boi-boian menggunakan pecahan genteng dan menggunakan bola kasti sedangkan bowling menggunakan pin bowling dan bola bowling (Dharmamulya, 2004:60).

6) Balap Karung

Permainan ini sudah ada sejak jaman dahulu, permainan ini dikenal dengan permainan yang sangat unik karena alat yang dibutuhkan dalam permainan ini adalah karung (Dharmamulya, 2005:90). Dimana seseorang harus masuk kedalam karung dan melompat-lompat sampai kegaris finish. Dalam permainan ini membutuhkan tenaga yang kuat dan keseimbangan. Permainan ini bisa dimainkan dari anak-anak usian 8th sampai orang dewasa.

Berikut adalah langkah permainan tradisional asli dan langkah-langkah permainan tradisional modifikasi dari beberapa jenis permainan tradisional di atas:

c. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Asli

1) Bola Kasti

(43)

dipilih, regu yang menang akan bermain dahulu sedangkan yang kalah akan menjadi regu penghadang atau penjaga, 2) Regu pemenang berada di dalam garis sedang regu yang kalah berada diluar garis untuk berpencar dan ada yang bertugas untuk melempar bola, 3) Regu yang menang secara bergantian untuk memukul bola ketika bola sudah terlempar maka pemukul segera pada titik-titik yang ditentukan, ketika pemukul berlari dan terkena pukul bola oleh regu yang kalah maka akan bertukar posisi atau dapat diartikan kalah, 4) Jika pemukul dapat kembali ke tempat asal maka regu akan mendapatkan poin 2.

2) Jamuran

1) Melalukam hompipah terlebih dahulu hompipah adalah pemain secara bersama-sama menjulurkan telapak tangannya dengan membalik atau menutupnya, cara ini untuk menentuka pemain yang kalah dan yang menang, 2) Pemain yang menang berjalan mengelilingi pemain yang kalah, pemain yang kalah berada di tengah-tengah sambil menyanyikan lagu jamuran, 3) Ketika lagu sudah berhenti pemain juga berhenti kemudian pemain yang kalah memberikan sjawaban atas pertanyaan yang ditanyakan pemain diakhir kalimat lagu, 4) setelah mendengar jawaban dari pemain yang kalah semua peserta kecuali yang kalah membubarkan diri, apabila pemain tidak memenuhi jawaban yang diinginkan oleh pemain yang kalah maka pemain tersebut menggantikannya.

3) Gobag Sodor

1) Menyiapkan area untuk bermain dengan membuat garis, kemudian para peserta masing-masing pingsut dengan pasang-pasangannya yang menang akan menjadi satu kelompok dengan yang menang sedangkan yang kalah satu

(44)

kelompok dengan yang kalah, 2) kelompok yang menang akan bermain dan kelompok yang kalah menjaga garis dengan garis lintang dan garis bujur, 3) penjaga boleh bergerak kesana-kemari dan kaki penjaga tidak boleh keluar garis, 4) Kelompok yang menang harus berusaha memasuki kotak-kotak yang ada menuju ke belakang arena permainan dan berusaha untuk dapat kembali ke depan arena permainan anggota kelompok yang dapat kembali ke arena permainan maka dinyatakan menang dan mendaptlan sawah, 5) Jika pemain terkena oleh kelompok penjaga maka kelompok tersebut mati dan bergantian dengan kelompok penjaga.

4) Cublak-Cublak Suweng

1) Sebelum melakukan permainan pemain pingsut terlebih dahulu, pemain yang berbeda sendiri maka akan menjadi “embok”, 2) Kemudian Empok tengkurap dan dikelilingi oleh pemain yang lain dengan kata lain pemain yang menetas, 3) Letakkan telapak tangan pemain diatas punggung embok sambil menyanyikan lagu “Cublak-Cublak Suweng” sambil memegang uwer ditangan kanan sambil diputarkan secara berurutan pada semua telapak tangan pemain, 4) Setelah lagu selesai kemudian embok menegakan badannya sambil duduk bersimpuh dan berusaha menebak dimana letak uwer yang dijalankan tadi apabila embok salah menebak maka ia gagal dan permainan diulang dari awal lagi, sedangkan apabila tebakan empok benar maka pemain yang memegang uwer tadi berganti bermain menjadi empok.

5) Boi-Boian

1) Melakukan hompipah secara bersamaan, lakukan beberapa kali sampai tersisa 3 orang, setelah itu yang berbeda warna maka akan menjadi

(45)

penjaga, 2) Penjaga menata tumpukan-tumpukan keramik, 3) Penjaga menutup matanya dan bersender pada tembok atau pohon kemudian salah satu yang main melempar tumpukan keramik dengan bola, 4) Sembari penjaga menutup matanya ia juga menghitung 1-10 dan yang lain akan berusaha bersembunyi, 5) Setelah semua pemain bersembunyi penjaga merapikan kembali tumpukan-tumpukan keramik baru setelah itu mencari para pemain, jika penjaga menemukan salah satu pemain harus bilang “Hong dengan menyebutkan namanya”, setelah itu kembali ke tempat tumpukan keramik dan penjaga tersebut menghancurkan tumpukan keramik dengan bola kemudian bersembunyi, 6) Pemain yang tadi ketangkap akan menggantikan menjadi penjaga dan merapihkan kembali tumpukan keramik, 7) Begitu seterusnya.

6) Balap Karung

1) Permainan ini minimal dimainkan oleh 2 orang pemain, 2) Masing-masing pemain akan menggunakan karung, 3) Karung dapat digunakan terlebih dahulu atau digunakan saat hitungan ke 3, 4) Pemain ada dibelakang garis start, setelah mendapat instruksi pemain akan meloncat dengan secepat-cepatnya menggunakan karung, 5) Pemain yang terjatuh dapat melanjutkan kembali meloncat sampai kegaris finish, 6) Pemain yang keluar dari karung akan dinyatakan dish. 7) Pemain yang sampai pada garis finish pertama akan menjadi pemenang.

d. Langkah-Langkah Permainan Tradisional Modifikasi

1) Bola Kasti

(46)

Melakukan undian atau suit untuk menentukan tim penjaga dan tim pemain, 3) Tim penjaga dibagi menjadi beberapa tugas 1 orang bertugas menjadi pemberi bola, satu orang menjadi kucing dan sisanya akan 1menjaga di setiap daerah pos, 4) Tim pemain berada di luar lapangan, 5) Salah satu tim pemain memukul bola terlebih dahulu, setelah bola berhasil terpukul kemudian langsung lari dan menuju pos pertama. Jika bola tidak berhasil dipukul pemain yang memukul harus tetap lari, 6) Pemain yang sampai di pos membaca sebuah teks cerita, 7) Selanjutnya bergilir tim pemain memukul bola, pemain yang berada di pos 1 berlari menuju pos 2 dan pemukul berlari ke pos 1, 8) Pada pos 2 siswa membaca ulang teks cerita tersebut, kemudian dilanjutkan dengan memukul bola lagi oleh pemain lain, 9) Saat pemain berlari dan terkena lemparan bola dari tim penjaga maka tim pemain langsung mati, dan langsung mengulang permainan dari awal dan tim penjaga akan menjadi tim pemain, 10) Pemain yang sampai atau kembali ke markas dengan selamat diminta untuk menceritakan kembali isi teks cerita tersebut.

2) Jamuran

1) Dalam permainan ini minimal dimainkan oleh 5 orang pemain, 2) Hompipah atau suit untuk menentukan 1 orang menjadi jamur, dan sisanya menjadi pemain, 3) Pemain membentuk lingkaran dengan saling bergandengan tangan, kemudian yang menjadi jamur berada ditengah-tengah lingkaran, 4) Pemain berjalan mengelilingi jamur sambil bernyanyi, saat guru memberikan instruksi untuk menyebutkan hal apa saja yang dilakukan di sore hari atau pagi hari ketika dirumah, 5) Yang ditunjuk pertama ia akan menyebutkan, kemudian diteruskan sampingnya, sedangkan tugas jamur adalah mendengarkan jawaban

(47)

yang diberikan temannya, 6) Sampai pemain sudah cukup mendapat kosakata maka guru akan menghentikan, 7) Kemudian jamur harus menemukan kosakata yang ada dalam jawaban pemain tadi, 8) Jamur menyebutkan kosakata tersebut contoh “ Siram” maka pemain harus berubah menjadi patuh seolah-olah sedang menyiram, 9) Bagi pemain yang tidak berubah maka akan bergantian menjadi jamur, 10) Setelah itu pemain akan membuat kolase dari potongan-potongan kertas.

3) Gobag Sodor

1) Dalam permainan ini minimal dimainkan oleh 8 orang pemain, 2) Melakukan untuk menentukan regu pemain dan regu penjaga, 3) Regu penjaga menempatkan diri pada tepi petak horizontal dan tepi petak vertikal dan regu pemain berada di luar petak, 4) Salah satu regu pemain masuk terlebih dahulu kedalam petak-petak yang sudah ada regu penjaga, regu penjaga berusaha membunuh regu pemain dengan cara menyentuh tubuh pemain karena jika tersentuh makan regu pemain akan langsung mati, 5) Pemain berusaha melewati petak-petak tersebut tanpa tersentuh, didalam petak tersebut ada kantong yang berisi kumpulan kalimat kegiatan di sore hari atau dipagi hari, 6) Saat pemain sudah sampai di ujung petak, pemain harus menempelkan kertas yang didapat sesuai dengan peristiwanya, 7) Saat pemain sudah sampai diujung, pemain lain akan masuk dalam petak , 8) Pemain yang sudah berhasil menempel kemudian akan kembali kepetak untuk menuju kegaris start lagi, pemain yang berhasil sampai di garis start lagi akan mendapatkan poin, 9) Saat pemain tiba-tiba tersentuh oleh tim penjaga maka otomatis tim pemain kalah, dan tim penjaga akan memulai permainan dari awal.

(48)

4) Cublak-Cublak Suweng

1)Menentukan pemain terlebih dahulu minimal 4 orang pemain, 2) Hompipah atau pingsut untuk menentukan 1 orang menjadi pak Empo atau bu Empo dan sisanya menjadi pemain, 3) Pak Empo/bu Empo tengkurap, dan pemain duduk mengelilingi pak Empo/buEmpo setelah itu tangan kanan pemain diletakkan diatas punggung pak Empo/bu Empo, 4) Guru memberikan sebuah gambar yang sudah dilipat-lipat dan diletakkan di salah satu tangan pemain, pemain ataupun pak Empo/bu Empo tidak tahu gambar apa yang diberikan guru, 5) Setelah itu pemain menyanyikan lagu Cublak-Cublak Suweng yang liriknya bisa diganti dengan materi pembelajaran sambil berestafet memberikan kertas gambar tersebut ketangan teman sampai lagu berhenti, 6) Lagu berhenti, kemudian semua tangan pemain dilipat atau digenggam rapat-rapat., 7) Pak empo/bu Empo menebak ada ditangan siapa kira-kira gambar tersebut, pak Empo/bu Empo diberikan 2 kesempatan untuk menebak, 8) Jika pak Empo/bu Empo benar dalam menabak, kemudian dilihat gambarnya setelah itu pak Empo/bu Empo memasukan gambar tersebut kedalam kotak bulan atau kotak matahari yang menunjukan peristiwa siang atau peristiwa malam, 9) Pemain yang berhasil ditebak kemudian akan bergantian menjadi pak Empo/bu Empo, dan mengulang lagi permainan dari awal, 10) Jika pak Empo/bu Empo tidak berhasil menebak maka permainan akan diputar satu kali lagi dari awal.

5) Boi-boian

1) Dalam permainan ini minimal 5 orang pemain, bisa dimainkan oleh perempuan atau laki-laki atau bisa dimainkan secara bersama-sama, 2) Melakukan hompipah untuk menentukan 1 orang pemain untuk menjadi penjaga dan sisanya

(49)

akan bermain, 3) Salah satu dari regu bermain menghancurkan keramik yang sudah disusun menggunakan bola dengan cara digelindingkan kearah keramik. Setelah menggelindingkan bola regu bermain langsung berlari dan bersembunyi, 4) Penjaga kemudian akan menyusun kembali keramik sambil menyanyikan lagu “Matahari Terbenam”, 5) Penjaga kemudian mencari regu bermain sambil menjaga susunan keramik agar tidak dihancurkan lagi. Jika penjaga menemukan salah satu orang regu bermain maka penjaga langsung saja menyebut namanya dan menghancurkan keramiknya dengan bola kasti dengan melemparnya kearah keramik, 6) Saat pemain tertangkap maka pemain harus menemukan kosakata-kosakata yang ada di dalam lagu “Matahari Terbenam”, 7) Pergantian pemain dilakukan jika ada yang tertangkap, kemudian pemain penjaga baru akan merapihkan kembali susunan keramik sambil bernyanyi, 8) Saat penjaga sedang menyusun keramik, regu bermain langsung bersembunyi lagi.

6) Balap Karung

1) Permainan ini minimal dilakukan oleh 2 orang, 2) Pemain menggunakan sarung terlebih dahulu, 3) Pemain berada dibelakang garis start, setelah guru menghitung 1 sampai 3 pada hitungan ke 3 pemain diperbolehkan melompat, 4) Pemain hanya boleh melompat pada tanah yang sudah diberi gambar petak-petak, jika melebihi petak tersebut makan akan di diskualifikasi, 5) Pemain berloncat-loncat melewati beberapa petak sampai menuju garis finish di masing-masing petak terdapat kumpulan kertas kata urutan peristiwa terjadinya siang dan malam, 6) Setiap melewati satu petak, pemain mengambil kata yang ada didalam petak dan mengumpulkan kata-kata tersebut, 7) Pemain yang sudah

(50)

sampai digaris finish langsung menempel kata-kata tersebut di papan, 8) Pemain mengurutkan peristiwa siang dan malam berdasarkan kartu yang didapat.

6. Konsep Permainan

a. Pengertian Konsep Permainan

Permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak (Daeng, 2009:17). Hal serupa juga disampaikan oleh Andang (2009:26) mengemukakan bahwa permainan memiliki dua pengertian. Pertama permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan adalah sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.

Dari beberapa pengertian permainan diatas maka dapat disimpulkan permainan adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadiannya dan membantu anak dalam mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.

b. Konsep Dasar Bermain

Terdapat dua cara yang dapat ditempuh dalam mengimplementasikan bermain Solehuddin (dalam Kurniati, 2016:8).

(51)

1) Langsung

Bermain sebagai metode pembelajaran bagi anak. Guru menyajikan permainan yang bertujuan mengembangkan perilaku tertentu yang diharapkan dan telah ditetapkan sebelumnya.

2) Tidak langsung

Melengkapi ruang bermain dengan alat-alat permainan mendidik. Anak diberi keleluasaan untuk melakukan kegiatan bermain sesuai dengan alat-alat permainan yang dirancang oleh guru.

Menurut Munandar (2000:28) yaitu anak pada usia 6-12 tahun mempunyai sikap tunduk pada perturan permainan yang tradisional. Sedangkan masa kanak-kanak juga disebut masa bermain, hal ini karena pada masa ini panca indera anak sedang dalam keadaan peka, sehingga perlu dilatih dengan berbagai permainan yang menarik dan sederhana (Rumini, 2004:15).

B. Penelitian yang Relevan

Dari penelitian yang dilakukan oleh peneliti, sebelumnya peneliti melakukan penelitian terlebih dahulu dengan mengambil penelitian yang sudah ada dari beberapa jurnal dan skrispi. Jurnal dan skripsi yang membahas tentang modul pembelajaran dan permainan tradisional bagi anak sekolah dasar yaitu sebagai berikut:

1. Penelitian tentang modul sebagai bahan ajar berbasis kurikulum 2013 Arshy (2015) melakukan pengembangan modul berbasis tematik sebagai penunjang bahan ajar siswa kelas 1. Jenis penelitian yang digunakan adalah

(52)

Research and Development menggunakan prosedur dan pengembangan dari Borg

and Gall. Tujuan dari penelitian yaitu untuk menghasilkan modul berbasis tematik yang layak digunakan sebagai penunjang bahan ajar siswa kelas I Sekolah Dasar Negeri Patuk 1 Gunungkidul. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa produk modul berbasis tematik dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar untuk siswa kelas 1. Dengan hasil validasi memperoleh rata-rara skor 4,36 dengan kategori sangat baik. Kelayakan produk modul berbasis tematik yang diuji cobakan di lapangan dengan perolehan rata-rata skor 4,82 dengan kategori sangat baik. Uji coba lapangan utama dengan perolehan skor 4,61 dengan kategori sangat baik dan uji pelaksanaan lapangan yang memperoleh rata-rata skor 4.82 dengan kategori sangat baik.

Dalam penelitiannya, peneliti menemukan kesamaan dalam penelitian ini yaitu tentang objek yang dikembangkan adalah sebuah modul pembelajaran tematik untuk siswa kelas I. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian penelitian Research and Development (R&D).

Norayani (2015) melakukan pengembangan bahan ajar modul tematik integratif dalam meningkatkan karakter peserta didik kelas I Sekolah Dasar. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development yang mengacu pada langkah pengembangan Borg and Gall. Tujuan dari penelitian ini yaitu (1) menghasilkan bahan ajar modul tematik-integratif pada tema peristiwa dalam peningkatan karakter tanggung jawab dan disiplin yang layak bagi peserta didik kelas I SD N 1 Kutoarjo, Purworejo dan (2) mengetahui kefektifan bahan ajar modul tematik integratif pada tema peristiwa alam dalam peningkatan karakter tanggung jawab dan disiplin peserta didik kelas I SD N 1 Kutoarjo, Purworejo.

(53)

Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa bahan ajar modul yang dikembangkan menurut ahli materi dan ahli media dikategorikan “Sangat baik” dengan masing-masing skor dari ahli materi yaitu 4,5 dan skor 4,06 berdasarkan hasil validasi dari ahli media sehingga sudah layak digunakan.

Penelitian ini mengembangkan produk modul untuk siswa kelas I dengan tujuan menghasilkan modul tematik. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian penelitian Research and Development (R&D).

2. Penelitian permainan tradisional dalam pembelajaran di sekolah dasar Ipang (2014) melakukan pengembangan permainan tradisional gobak sodor bola dalam pembelajaran penjasorkes pada siswa SD. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan dari Borg & Gall menggunakan lima langkah penelitian. Tujuan dari penelitian yaitu untuk menghasilkan produk pengembangan permainan tradisional gobak sodor bola untuk siswa sekolah dasar. Hasil penelitian berdasarkan uji coba skala kecil diperoleh dari evaluasi ahli yaitu, ahli penjas 80% dengan kategori “Baik”, ahli pembelajaran I 81,33% dengan kategori “Baik”, ahli pembelajaran II 82,67% dengan kategori “Baik”. Kemudian rata-rata presentasi pilihan jawaban dengan total 92,11% dengan kategori “Sangat baik” dengan data diatas maka dapat disimpulkan permainan tradisional gobak sodor bola dapat digunakan dalam pembelajaran.

Dalam penelitian ini menjelaskan tentang permainan tradisional yang dimplementasikan dengan pembelajaran penjas di sekolah dasar. Penelitian yang digunakan menggunakan jenis penelitian penelitian Research and Development (R&D).

(54)

Berdasarkan penelitian diatas peneliti menyimpulkan bahwa jenis penelitian research and development (RnD) berhasil menghasilkan produk pengembangan modul pembelajaran dapat membantu meningkatkan kualitas belajar siswa. Sedangkan pengimplementasian permainan tradisional dalam mata pelajaran sekolah dasar menunjukkan hasil bahwa permainan tradisional dapat meningkatkan motivasi siswa dan meningkatkan kreativitas bagi guru dalam mengembangkan metode belajar.

Gambar 2.1 Literatur map penelitian-penelitian yang relevan C. Kerangka Berpikir

Pengembangan modul pembelajaran dianggap dapat mengatasi permasalahan metode pembelajaran guru dikelas, kreativitas guru dalam menggunakan sumber-sumber belajar dan rendahnya pengetahuan siswa tentang permainan tradisional serta dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Khususnya pada pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional untuk

Arshy (2015)

Pengembangan modul berbasis pembelajaran untuk kelas I

menggunakan jenis penelitian R&D

Norayani (2015)

Pengembangan modul tematik integrative untuk kelas I

menggunakan jenis penelitian R&D

Ipang (2014)

Pengembangan permainan tradisional dalam pembelajaran untuk siswa SD menggunakan jenis peneltian R&D

Penelitian yang dilakukan

Pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak untuk kelas I tema 3 sub tema 3 SD Kanisius Pugeran

Gambar

Gambar 1.1 Cover Modul Pembelajaran   F.  Definisi Operasional
Gambar 2.1 Literatur map penelitian-penelitian yang relevan  C.  Kerangka Berpikir
Gambar 3.2 Bagan Prosedur Penelitian dan Pengembangan Peneliti
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Observasi Analisis Kebutuhan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Selain itu, mahasiswa juga mendapat pengarahan yang berkaitan dengan kedisiplinan, baik untuk kepentingan mahasiswa PPL maupun yang menyangkut siswa sehingga semua diharapkan

Menimbang, bahwa berdasarkan bukti-bukti, keterangan Penggugat dan dua orang saksi yang diajukan oleh Penggugat sebagaimana diuraikan di atas, jika dihubungkan

Angin adalah udara yang bergerak. Tinggi rendahnya suhu angin dapat disebabkan oleh keadaan relief permukaan bumi. Sebagai contoh di daerah pegunungan suhunya lebih terasa

kependudukan dan pencatatan sipil setempat paling lambat 30 (tiga puluh) hari

katkan keasaman dalam air hujan. Berdasarkan hasil penelitian, variasi jarak pada penempatan DFC ternyata memberikan pengaruh terhadap kadar sulfat yang terkandung

Pada tahun 1954 keadaan perusahaan tidak menentu yang kondisinya sudah sangat memburuk akibat revolusi fisik antara Indonesia dengan Belanda, sehingga perusahaan

Judu l jurnal yang terdiri dari nama UKM Cireng Cageur Group dan tanggal periode jurnal yaitu 1 Oktober 2011 akan secara otomatis tersedia sesuai dengan tabel saldo awal